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Blender 入門 Ver. 2.49b 対応 アプリ開発者のための
必要なもの あると便利なもの スクロールホイール付きの2ボタンマウス テンキー付きのキーボード 3ボタンだと便利っぽい ...
ウインドウ操作
Blender  起動時の初期画面です
起動時の初期画面では 3つのウインドウに 別れています
Blender ではマウスカーソルが ウインドウ上にないと 操作できません
ショートカットキーも マウスカーソルのあるウインドウで 使えます
各ウインドウは 境界線をドラッグすることで 大きさを変えることができます
左ボタンでドラッグ
 
左ボタンでドラッグ
 
左ボタンでドラッグ
 
ウインドウの分割
3D ウインドウを分割してみます
ウインドウの境界に マウスを移動させ ...
右クリック Split Area  を選択して ...
分割位置を決めて ...
分割します
ウインドウの結合
境界で右クリックして Join Areas を選択します
結合する方向を指定すると、
結合されました
ウインドウの移動
ウインドウが小さいとき 全部入りきれていないことが あります
Alt キーを押しながら 左ボタンでドラッグします 左ボタンでドラッグ
 
隠れていた部分が出てきました
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Blender  オブジェクトモード
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Blender  オブジェクトモード モード中、 XYZ キーでその軸方向に編集方向を固定できる
3D カーソルの移動
この赤白の輪が 3D カーソルです
マウス左クリックで 3D カーソルを動かせます
マウス左クリックで 3D カーソルを動かせます
マウス左クリックで 3D カーソルを動かせます
Shift+S キーを押して Cursor -> Grid  を 選択すると ...
近くのグリッドへ吸着します
Shift+S キーを押して Cursor -> Selection  を 選択すると ...
選択したオブジェクトの中心へ 移動します
3D カーソルを移動させて ...
Shift+S キーを押して Selection -> Cursor  を 選択すると ...
選択したオブジェクトが 3D カーソルの場所へ移動します
オブジェクトの追加
オブジェクトは 3D カーソルの位置に作られます
Space キーを押して Add -> Mesh -> Cube を選択
3D カーソルのある場所に Cube が作成されます
メッシュオブジェクト
Cube 以外にもいろいろな オブジェクトを作れます
Plane
Cube
Circle
UVsphere
Icosphere
Cylinder
Cone
Monkey
その他のオブジェクト
Camera Lamp Lamp  と  Camera  です 複数配置できます
NURBS Curve
NURBS Circle
NURBS Surface
NURBS Tube
NURBS Sphere
NURBS Donut
Text
Path
Armature
Lattice
Meta Ball
オブジェクトの選択
選択状態のオブジェクトは 薄いピンク色の縁がついています
右クリックで選択できます
右クリックで選択できます
何かが選択されている状態で A キーを押すと ...
全選択解除されます
何も選択されていない状態で A キーを押すと ...
全選択されます
B キーを押して ...
左ボタンで範囲選択すると ...
まとめて選択できます
B キーを押して ...
右ボタンで範囲選択すると ...
選択解除されます
Shift キーを押しながら 右クリックすると 追加で選択できます
オブジェクトの削除
削除したいオブジェクトを選択
X キーを押して Erase selected Object(s) を クリック
選択オブジェクトが削除されます
オブジェクトの移動
移動したいオブジェクトを選択
G キーを押す
マウスを動かすと オブジェクトが移動します
左クリックで確定、 右クリックでキャンセルできます
オブジェクトの グリッド移動 グリッド移動
オブジェクトをグリッド単位で 移動させます
G キーを押して ...
移動させると スムーズに移動します
このとき  Control  キーを 押しながら移動すると ...
グリッドに吸着します
オブジェクトを X軸方向へ移動 X軸方向へ移動
移動したいオブジェクトを選択
G キーで移動モードへ
X キーで X 軸方向固定へ (Y および Z も同様 )
移動させて ...
左クリックで確定 ( 右クリックでキャンセル )
オブジェクトを 数値入力で移動 数値入力で移動
数値入力して移動させます
N キーを押します
LocX を 4.00 に変更 Cube が右へ 4.00 動きます
RotZ を 45 に変更
ScaleX を 4.0 に変更
この様に数値入力で エディットできます
オブジェクトの中心 を再計算する を再計算する
オブジェクトの中心が こんな感じにずれているとします
Space キーを押して Transform -> Center New  を選択
オブジェクトの中心が 再計算されます
オブジェクトのコピー
コピーしたいオブジェクトを 選択します
Shift+D キーを押します
マウスを移動させて
左クリックで確定
オブジェクトの反転
オブジェクトを反転させます
Control+M キーを押します
X キーを押すと X 軸方向に反転します Y 軸、 Z 軸も同様に可能です
反転はピボットを中心に行われます
ピボットを移動させてみます
Pivot  メニューから 3D Cursor を選びます
ピボットが 3D カーソル位置に 移動しました
Control+M キーを押します
X キーを押すと 3D カーソルを中心に 反転しました
左クリックで確定
オブジェクトを メッシュ共有してコピー メッシュ共有してコピー
メッシュを共有したオブジェクトを 作成します
Alt+D キーを押して Cube をコピーします
この Cube はメッシュを 共有したものになります
Outliner  を選択します
2つの Cube がありますが ...
名前からメッシュは 同じものだということがわかります
tab キーを押して エディットモードに入り ...
A キーを押して全選択解除
B キーを押して ...
範囲選択し ...
頂点を選択
G キーを押して移動すると ...
2つの Cube が同じ変形をします
メッシュが共有されています
左クリックで確定
tab キーを押して オブジェクトモードに戻り ...
Buttons Window  を選択
 
ここをクリック
 
Alt+ 左ボタンでドラッグして ...
Link and Materials  を表示します
ここが 2 になっています
これは2つのオブジェクトが このメッシュを使用している という意味です
ここをクリックして ...
Single user  をクリックします
 
tab キーでエディットモードに入り 頂点を移動させると ...
先ほどとは違い 別々の形状にできることが わかります
同じ形状のメッシュが作成され Single user  になったことが わかります
メッシュの共有は 同一形状を複数管理する場合に 便利です
オブジェクトの移動 頂点を頂点に吸着 頂点を頂点に吸着
もう一つオブジェクトを 作成します
3D カーソルを移動
Space キーを押して Add -> Mesh -> Cube
Cube を作りました
Alt キーを押しながら 左ボタンでドラッグして このアイコンを表に出します
このアイコンを クリックして有効にします
G キーを押して Control キーを押しながら 移動させると ...
近くの頂点同士がくっつきます
左クリックで確定
Cube がこの当たりにあった場合に
G キーを押して Control キーを押しながら 移動すると ...
ここの頂点同士がくっつきます
左クリックで確定
このアイコンを クリックして無効にすると グリッドに吸着するモードに 戻ります
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Blender  スクリーンの操作
スクリーンの移動
Shift+Alt キーを押しながら 左ボタンでドラッグすると ...
この様にスクリーンが動きます
この様にスクリーンが動きます
スクリーンの 視点移動 視点移動
Alt キーを押しながら 左ボタンでドラッグすると ...
このように見る角度を変更できます
View メニューから Perspective を選ぶと ...
遠近表示になります
マウスホイールの上で拡大、
マウスホイールの下で縮小できます
選択オブジェクトを 画面の中心に移動 画面の中心に移動
選択したオブジェクトを 画面の中心に移動させます
View メニューから View Selected  を選びます ( テンキーの” .” でも同様 )
こうなります
ちょっとでかすぎるので ...
マウスホイールでいい感じに
指定位置を 画面の中心にする 画面の中心にする
3D カーソルを移動
ここを画面の中心にしたいとき ...
C キーを押す
3D カーソルを移動
C キーを押す
C キーを押すと 3D カーソルが 画面の中心になります
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Blender  エディットモード その 1
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Blender  エディットモード その 2
エディットモード への切り替え への切り替え
オブジェクトが選択された状態で tab キーを押すと ...
エディットモードになります
もう一度 tab キーを押すと オブジェクトモードに戻ります
このメニューでも変更できます
エディットモード 頂点の選択 頂点の選択
エディットモードにして ...
B キーを押して 右ボタンで範囲選択します
頂点を選択できます
さらに B キーを押して ...
追加で選択
直接右クリックで選択することも できます
右ボタンドラッグで範囲選択すると 選択解除できます
このボタンが有効で 頂点編集モードになります この他にも 線分編集モード、面編集モードが あります
エディットモード 線分の選択 線分の選択
このボタンで 線分編集モードへ 変更します
B キーを押して 頂点選択と同様に線分を選択
線分が選択できました
B キーを押してさらに ...
追加で選択
直接右クリックで選択することも できます
エディットモード 面の選択 面の選択
このボタンで 面編集モードへ 変更します
B キーを押して 頂点選択と同様に 面の中央にあるマーカーを選択
面が選択できます
B キーを押してさらに ...
追加で選択
直接右クリックで選択することも できます
エディットモード 選択方法いろいろ 選択方法いろいろ
いろいろな方法で 頂点や面は選択できます
普通に B キーを押して ...
範囲選択すると ...
裏側の点や面も選択されます
ここを有効にして ...
普通に B キーを押して ...
範囲選択すると ...
 
裏側の点や面は選択されません
 
右クリックで直接 選択することもできます
Shift キーを押しながら 右クリックすると追加で 選択できます
 
 
Alt キーを押しながら 右クリックすると ループ状に一度で選択できます
 
面選択モードにすると 同様に面も ループ状に一度で選択できます
 
エディットモード 線分の削除 線分の削除
線分を選択します
X キーを押して、 Edges を選択
線分が削除されました
線分を削除すると 関連する面も削除されます
エディットモード 線分の作成 線分の作成
線分を作りたい点を選択
F キーを押します
線分が作成されました
エディットモード 面の作成 面の作成
面を貼りたい線分を選択
F キーを押します
面が作成されました
エディットモード 面の作成その2 面の作成その2
この穴に面を貼る場合 ...
Alt キーを押しながら縁の線分を 右クリックします
一度に縁の線分を選択できます
Shift+F キーで面を貼ります
F キーを押して Make FGon  を選択すると ...
この様になります
もう一度  F キーを押して Clear FGon  を選択すると ...
元に戻ります
エディットモード 面の分割 面の分割
分割したい面を選択
W キーを押して、 Subdivide をクリック
この様に分割されます
エディットモード ナイフで面の分割 ナイフで面の分割
分割したい面を選択
K キーを押し、 Knife (Midpoints) を選ぶ
切りたいところをなぞる
マウス左クリックで確定 分割されました
エディットモード 面の押し出し 面の押し出し
面を選択
E キーを押す
マウスを動かすと 面に厚みをつけられます
左クリックを押すと確定
エディットモード 頂点の移動 頂点の移動
移動したい頂点を選択
G キーを押す
マウスを移動させると 選択した頂点が動きます
X キーを押すと X 軸方向に固定できます
左クリックで確定 右クリックでキャンセル
エディットモード 頂点の回転 頂点の回転
回転させたい頂点を選択
R キーを押す
マウスを動かすと回転
左クリックで確定 右クリックでキャンセル
エディットモード 頂点の結合 頂点の結合
2つの頂点をつなぎます
つなぎたい頂点を選択
Alt+M キーを押し At Center  を選択
Removed 1 Vertices ( 頂点一個削除するよ ) と聞いてきます
頂点が中点でつながりました
エディットモード 中心の変更 中心の変更
Cube の中心を変更します
回転させると 現在はここが中心になってる
tab キーを押して、 エディットモードにします
A キーを押して 全選択解除
中心にしたい頂点を選択
Shift+S キーを押して、 Cursor -> Selection を選択
3D カーソルが選択した 頂点に移動します
tab キーを押して オブジェクトモードに戻す
Space キーを押して Transform -> Center Cursor を選択
中心が 3D カーソルの位置に移動
ここが中心になりました
Center Cursor  をクリックすると 3D カーソルの位置が中心になります
エディットモード 頂点をつなぐ 頂点をつなぐ
この2つの頂点を つなげたいとします
ここを有効にして Closest にします
移動させる頂点を選択して ...
G キーを押して マウスを移動します
このとき  Control キーを押しながら 移動させると ...
近くの頂点に吸着します
左クリックで確定
つながりました
グローバル座標と ローカル座標 ローカル座標
グローバル座標と ローカル座標を説明します
N キーを押して Transform Properties  を 表示させます
S キーを押して ...
X キーを押して ...
横に2倍にします
ScaleX  が  2.0  になっています
tab キーを押して エディットモードに入ります
A キーを押して 全選択解除します
B キーを押して 右下の頂点を選択します
選択した頂点の座標が 表示されます
ローカル座標では (1.0,-1.0,0) の位置です
しかし外見では (2.0,-1.0,0) の位置です
Global をクリックします
グローバル座標では (2.0,-1.0,0) の位置です
つまり グローバル座標は外見上の ローカル座標は 実際に頂点が持っている座標値です
tab キーを押して オブジェクトモードに戻ります
Object メニューから Clear/Apply ->  Apply Scale/Rotation to ObData を選択します
ScaleX  が  1.0  になりました
形状は変化していません
tab キーを押して エディットモードに入ると
グローバル座標では (2.0,-1.0,0)
ローカル座標でも (2.0,-1.0,0) となります
これで外見上の座標値 ( グローバル ) と 頂点の座標値 ( ローカル ) が 一致したことになります
テクスチャを貼る
テクスチャを貼りたい面を選択
メニューから UV/Image Editor  を選択
 
U キーを押し、 マッピング方法を選択 ここでは  Cube Projection  を選択
 
3D ビューと同様の操作 Shift+Alt とスクロールホイールで 全体が見えるようにします
Image メニューから Open を選択
テクスチャを選択 ( テクスチャは別途準備 PNG ファイル等が利用可能 )
 
メニューから Textured を選択
選択した面にテクスチャが 貼られました
テクスチャの マッピング方法 マッピング方法
マッピングにはいろいろあります これは  Cube Projection
Cylinder from View
Sphere from View
Project From View
Project from View (Bounds)
テクスチャの マッピング位置を移動 マッピング位置を移動
変更したい面を選択
頂点選択と同様の方法で テクスチャ頂点を選択
 
G キーを押して ...
選択頂点を移動させ 左クリックで確定
貼付け位置が変更された
エディットモードの編集と同様に テクスチャの頂点を編集できます
テクスチャの マッピング位置を回転 マッピング位置を回転
テクスチャの向きを変更します
A キーを押して全選択解除
変更したい面を選択
UV/Image Editor  上に マウスを移動させ R キーを押す
回転
キーボードから 90 と入力 直接角度を数値として 指定することもできます
テクスチャの向きが変更できた
頂点ペイントで 色をつける 色をつける
頂点ペイント機能を使ってみます
X キーを押して Cube を消します
 
Space キーを押して UVsphere を追加
OK をクリックします
 
スクロールホイールでズーム
Alt キーで適当な角度にします
V キーを押して Vertex Paint  モードにします
Buttons Window  を選択します
 
ここをクリック
メニューから Horizontal  を選択して Buttons Window  を整理します
 
Alt キーを押しながら 左ドラッグして Paint  グループを表示させます
スライダーを調節して 色を選びます
マウスでドラッグすると 頂点に色をつけることができます
色を変えて ...
塗ります
色を変えて ...
塗ります
P キーを押して レンダリングしてみます
このバツボタンで 頂点ペイントの効果を 削除できます
テクスチャペイントで 色をつける 色をつける
テクスチャペイント機能を 使ってみます
tab キーを押して エディットモードに入ります
U キーを押して Sphere from View  を選択
頂点にテクスチャ座標を 割り当てました
メニューから  UV/Image Editor  を 選択します
頂点に割り当てた テクスチャ座標です
メニューから  New  を選択して テクスチャを作成します
画像のサイズ、背景色を指定して OK をクリック
 
スクロールホイールで 適当な大きさに
Texture Paint  を選択
 
Buttons Window  を選択
 
ここをクリック
 
Horizontal  を選択して ウインドウを整理
 
Alt キー + 左ボタンでドラッグして Paint  グループを表示させます
 
ここでペイントする色を変更します
透明度を 1.0 にしました
マウスをドラッグして ペイントします
マウスをドラッグして ペイントします
ここをクリックして ...
 
色を赤にしました
ほっぺたを赤にします
UV/Image Editor  を選択
テクスチャがペイントされています
ここを有効にすることで ...
直接、テクスチャに ペイントすることもできます
エディットモード 面の裏表を変更 面の裏表を変更
面の裏表を変更します
変更したい面を選択
Control+F を押し Flip Normals を選択
裏表が逆になりました
裏表は  Textured  で確認できます
2つのオブジェクトを結合
メニューから Outliner を選びます
Outlier 表示になります
Cube を選択
Cube.001 を選択 別々のオブジェクトになっています
A キーを押して全選択解除します
結合したいオブジェクトを選択
Control+J キーを押して、 Join selected meshes  を選択
2つのオブジェクトが 一つになりました
オブジェクトを 2つに分離 2つに分離
一つのオブジェクトを分離します
tab キーを押して エディットモードにします
A キーを押して全選択解除
B キーを押して ...
分離したい面を選択
P キーを押して Selected を選択
選択した面が 別オブジェクトになりました
右クリックで選択して確認
右クリックで選択して確認
レンダリング
レンダリングしてみます
メニューから  Buttons Window  を選択
 
右クリックして Horizontal  を選択して ウインドウを整理
 
Render Window  から Full Screen  を選択
RENDER  をクリック
この様になります
メニューから  Save As  を選択
ファイル名を入力
出力形式を選択
Save Image  をクリック
この画面に戻ります ここで ESC キーを押すと ...
元の画面に戻ります
cube.png  ができました
レンダリングした  cube.png  は こんな感じ
背景を透明にして レンダリング レンダリング
背景を透明にして レンダリングしてみます
Premul  をクリックします
Alt キー + 左ボタンでドラッグして Format  タブを表示させます
RGBA  をクリック
RENDER  をクリック
 
Save As  を選択
ファイル名を入力
出力形式を PNG に変更
Save Image  をクリックして 画像を保存します
ESC キーを押すと ...
この画面に戻ります
保存した  cube2.png  は 背景が透明になります
オブジェクトの 親子関係を作成 親子関係を作成
2つのオブジェクトに 親子関係を作ります
子となるオブジェクトを 右クリックで選択
親となるオブジェクトを Shift+ 右クリックで選択
Control+P を押し Make parent を選択
親子関係ができました Alt+P で親子関係をクリアできます
子を移動すると子だけ
親を移動すると親と子が 両方が移動します
マテリアル 色をつける 色をつける
3つの Cube に マテリアルを設定して 別々の色をつけます
Buttons Window  を選択します
右クリックして Horizontal  を選択し整理します
 
ここをクリックします
 
右クリックで Cube.001 を選択
この場合、ここが 3 になっています
これはこのマテリアルが 3つのオブジェクトで 使われていることを意味します
別々のマテリアルを 設定したいので ...
このバツをクリック
Single user  をクリック
Material  が  Material.001  に変わり 別のマテリアルになりました
Alt+ 左ボタンでドラッグして Metarial  グループを 見えるようにします
 
スライダーを調節して 赤にしました
右クリックで  Cube.002  を選択
ここが 2 になっています
同様にバツボタンをクリック
Single user  をクリック
 
色を青にします
Cube を右クリック
色を緑に
3つの Cube に別々の色を 指定しました
レンダリングすると こんな感じに
マテリアル スペキュラーの調整 スペキュラーの調整
スペキュラーを調整すると 反射部分の色を調整できます
P キーを押すと プレビュー表示になります
何も設定しないとこのような 結果になります
ESC キーで戻って ...
Buttons Window  を選択
 
ここをクリック
 
右クリックで  Horizontal  を選択
 
Add New  をクリックして マテリアルを追加します
 
Spe  をクリックして ...
水色にします
光っている部分が水色になりました
ESC キーで戻って ...
Alt +左ボタンでドラッグして Shaders  グループを持ってきます
Shaders  タブをクリックして ...
Spec  を 1.655 にしました
光っている部分が強くなりました
さらに  Hard  を  20  にします
さらに広がりました
この様にスペキュラーを変更すると 反射している部分を調整できます
ライト いろいろ いろいろ
Lamp
Lamp
Area
Area
Spot
Spot
Sun
Sun
Hemi
Hemi
アンビエント 環境光 環境光
初期値のままだと ...
このような結果になりますが ...
World  にある ...
アンビエントカラーを変更すると ...
こうなります
ちなみに ここを変えると ...
空の色が変わります
カメラ操作
カメラを操作します
操作したいカメラを 右クリックで選択
メニューから Set Active Object as Active Camera  を選択します (Contro+ テンキーの 0 でも同じ 操作ができます )
この様になります オブジェクトが見ていないので ...
R キーを押します
Alt+ 左ボタンでドラッグして オブジェクトが見える角度にします
左クリックで確定
もう一度 Set Active Object as Active Camera  を選択すると ...
元の画面に戻ります
もう一つのカメラを 右クリックで選択します
斜めを向いているので ...
R キーを押します
マウスを動かして角度を調節します
左クリックで確定
Cube を選択して移動します
G キーを押して ...
X キーを押して ...
移動
左クリックで確定
今度は移動した Cube に カメラを向けてみます
R キーを押して ...
Alt+ 左ボタンでドラッグします
左クリックで確定
R キーを押して ...
マウスを動かします
左クリックで確定
G キーを押して ...
Alt+ 左ボタンで上にドラッグして カメラを近づけます
左クリックで確定
G キーを押して ...
マウスを動かして水平移動させます
左クリックで確定
もう一度 Set Active Object as Active Camera  を選択して元に戻します
カメラが移動したのがわかります
アニメーションの作成
Cube をアニメーションさせます
メニューから Ipo Curve Editor を 選択
 
左に 4 移動
I キーを押して Loc を選択
位置情報が記録されます
フレームを 20 に変更して
Cube を右に 4 移動させます
同様に I キーを押して Loc を選択
20 フレーム目の位置を指定しました 同様に  Rot  や  Scale  なども 記録できます
さらに 40 フレームを指定して
Cube を 4 、右に移動
I キーを押して Loc を選択
0 、 20 、 40 フレームに Cube の位置が 記録されました
フレームを変更すると 補完された位置に Cube が移動します
フレームを変更すると 補完された位置に Cube が移動します
フレームを変更すると 補完された位置に Cube が移動します
フレームを変更すると 補完された位置に Cube が移動します
フレームを変更すると 補完された位置に Cube が移動します
アニメーションを 微調整 微調整
アニメーションの微調整をします
Shift+Alt で中央に移動します
40 フレーム目の X 軸位置を調整します
B キーを押して LocX のラインを選択
 
tab キーを押して エディットモードへ
A キーを押して 全選択解除
40 フレーム目の頂点を選択
 
G キーを押して
移動させる
左クリックで確定
40 フレーム目の位置が 右へ 2 に変更できました
メッシュの編集と同様に 頂点を移動できます
ポリゴンの少ないモデルを滑らかにする
Mesh を作ると 通常こんな感じに カクカクになります
Buttons Window  に変更します
 
ここをクリック
Alt キーを押しながら 左ボタンでドラッグして 左の隠れている部分を出します
 
Set Smooth をクリック
こんな感じに スムーズな球になります
Set Solid  をクリックすると 元に戻ります
ポリゴンを増やすことなく スムーズにすることができます
回転体を作る
断面を回転させて 立体を作ります
tab キーを押して エディットモードへ
X キーを押して Vertices を削除
 
エディットモードのまま Control キーを押しながら クリックで頂点作成
Control キーを押しながら クリック
Control キーを押しながら クリック
Control キーを押しながら クリック
Control キーを押しながら クリック
Control キーを押しながら クリックで 断面が完成
A キーを押して頂点を全選択
メニューから Buttons Window を 選択
 
ここをクリック
このままでは Buttons Window が見づらいので Panels -> Align -> Horizontal を選択
Buttons Window が整理されます
View メニューから Front を選択
Spin をクリック
90 度の回転体が作成されます
command + Z で Undo して ...
ここを 360 に変更
ここを 16 に変更
Spin をクリック
16 分割された 360 度の回転体ができました
Bezierを使って ドーナツを作る ドーナツを作る
 
X キーを押して
削除します
Space キー ->  Add -> Curve -> Bezier Circle  を選択
 
S キーを押して
大きくします
さらに Space キー ->  Add -> Bezier Circle  で追加
重なった部分には穴が空きます
S キーを押して
大きさを調整
Tab キーを押して オブジェクトモードに戻ります
メニューから Buttons Window を選択します
 
このボタンを選択して
ウインドウの整理をします
 
Alt キーを押しながら 3D ビューを回転しておいて
Extrude に 1 を入力
厚みができました
さらに  Bevel Depth  に  0.5  を入力
角がとれます
さらに  BevResol  に  4  を入力
角がなめらかに
Bezierオブジェクトを メッシュに変換 メッシュに変換
この  Surface  オブジェクトを Mesh オブジェクトに変換します
Alt+C キーを押して Mesh を選択
変換されました
tab キーを押して エディットモードに入ると この様に
ブーリアンを使って 立体を作る (Intersect) (Intersect) (Intersect)
 
3D カーソルを移動させて
Space キー ->  Add -> Mesh -> Cube  を選択
G キーを押して
重ねます
 
わかりやすい様に Alt+ 左ボタンでななめにして
2つの Cube を選択します
W キーを押して Intersect を選びます
 
Outliner 表示にすると
Cube.002  ができています
ここをクリックして Cube  と  Cube.001  を 非表示にします
Cube.002 だけが表示されます
Cube.002  は2つの Cube が 重なっていた部分だということが わかります
ブーリアンを使って 立体を作る (Union) (Union) (Union)
2つの Cube を作ります
W キーを押して Union を選びます
Cube.002 ができました
Cube.002 以外を非表示にします
Cube.002 は2つの Cube がつながったオブジェクトになります
ブーリアンを使って 立体を作る (Difference) (Difference) (Difference)
2つの Cube を作ります
W キーを押して Difference を選びます
Cube.002 ができました
Cube.002 は Cube.001 から Cube を取り除いた部分になります
Sculptモード (彫刻モード) (彫刻モード)
Sculpt モードを使ってみます
X キーで Cube を削除します
 
Space キーを押して UVSphere を追加します
OK をクリックします
球ができました
Alt キーやスクロールホイールを 使ってズームします
メニューから Sculpt Mode を 選択します
 
Buttons Window にします
 
ここをクリック
Alt キーを押しながら 左ボタンでドラッグして ...
Sculpt のタブを表示させます
Sculpt のタブをクリック
適当に左ボタンで 球の表面をドラッグすると ...
こんな感じに凸ができます
Sub を有効にして ドラッグすると ...
凹になります
角度を変えるとこんな感じ
Size  や  Strength  を変更して ...
なぞると凹凸のサイズや強さを 変えることができます
凹凸を作って ...
形状を作ります
Proportionalモード
Proportional モードを使ってみます
X キーを押して Cube を削除します
 
Space キーを押して UVsphere を追加します
OK をクリック
 
ズームしました
tab キーを押して エディットモードへ
A キーを押して全選択解除
右クリックで頂点を一つ選択
G キーを押して移動すると ...
通常はこの様に 選択した頂点のみが移動します
O キーを押します
このアイコンが変わりました
同様に G キーを押して移動すると ...
周りの点が影響を受けて 移動します
スクロールホイールで 影響範囲を調整できます
このメニューで切り替えることも できます
影響の形状は このメニューで変更できます
Mirrorモード (左右対称の形状作成) (左右対称の形状作成)
Mirror モードを使ってみます
tab キーを押して エディットモードへ入ります
A キーを押して全選択解除
B キーで 左上の頂点を選択して ...
G キーを押し ...
適当に動かして 左右非対称の図形にします
Buttons Window  に変更して ...
 
ここをクリック
 
tab キーを押して オブジェクトモードへ戻ります
Add Modifier  から Mirror  を追加します
 
するとこんな感じに
Alt +左ボタンでドラッグして Mesh  グループを表示させます
3D カーソルを移動させ ...
Center Cursor  をクリック
 
3D カーソルを移動させ ...
Center Cursor  をクリック
 
ピボットを中心に 左右対称の形状になっていることが わかります
G キーを押して ...
画面の中央に移動します
スクロールホイールでズーム
tab キーで エディットモードに入ると 左の形状のみ編集できるのが わかります
左の形状を変更すると 右の形状も同様に変更されます
こんな感じに
左右対称の物体を作るのに 便利なモードです
Apply をクリックすると ...
Mirror  モードが適用されます
左右の物体は個別に 形状変更できるようになりました
こんな感じに
パスの作成と編集
パスを作ります
3D カーソルを移動させます
Space キーを押して Add -> Curve -> Path
パスが追加されます
tab キーを押して エディットモードに入ります
A キーを押して全選択解除
B キーを押して ...
移動したい頂点を選択
 
G キーを押して ...
移動させる
A キーを押して全選択解除
B キーを押して ...
移動させたい頂点を選択
 
G キーを押して ...
移動させる
Control キーを押しながら クリックすると新規に頂点作成
 
こんな感じでパスを編集します
tab キーを押して オブジェクトモードへ戻ります
Bezeir  や  NURBS  も 同様に編集できます
パスに沿って オブジェクト動かす オブジェクト動かす
右クリックで Cube を選択します
G キーを押して ...
初期位置へ移動させます
Shift キーを押しながら パスを右クリックして選択します
Control+P キーを押して Follow Path を選択します
これで Cube がパスに沿って 移動するようになりました
Alt+A キーを押すと Cube が動き始めます
 
 
 
ESC キーを押すと アニメーションが終了します
パスの 動作スピードを変更 動作スピードを変更
Cube が動き出すタイミングと スピードを変更します
Ipo Curve Editor  を選択します
 
メニューから  Path  を選択します
 
Alt キーを押しながら 左ドラッグで中央に移動させます
 
tab キーを押して エディットモードに入ります
A キーを押して全選択解除
B キーを押して 変更したい点を選択します
 
 
G キーを押して ...
X キーを押して ...
20 フレームの位置に移動させました
A キーを押して全選択解除
B キーを押して ...
選択
 
G キーを押して ...
X キーを押して ...
60 フレームの位置に移動
これで動き始めが 20 フレーム 終わりが 60 フレームになりました
Ipo Curve Editor  を 左クリックして Cube を動かしてみます
 
 
 
 
 
こんな感じで動きを調整します

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