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A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE
AUMENTADA NA PUBLICIDADE
HAMER IBOSHI
LUCAS DO NASCIMENTO LAURINDO
LUIZ FELLIPE L. OLIVEIRA
NATHANAEL MONTES DA SILVA
VANIA SANTOS RODRIGUES
Uma proposta de anúncio interativo
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promover ideias específicas. É o modo de emitir
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em massa para fornecer informações, que
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INTRODUÇÃO
Segundo Kotler (1998, p.554), publicidade é
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desenvolvimento em Realidade Aumentada;
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Segundo GIL (2008) o método experimental
consiste em submeter os objetos de estudo
à influência de certas variáveis, em
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INTRODUÇÃO
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Ambiente Virtual
Realidade Virtual
Realidade Aumentada
Realidade Virtual
A Realidade virtual tem como principais características
a movimentação em ambientes tridimensionais em
tempo real e a interação com elementos desse
ambiente.
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permite que nossos sentidos sejam apurados, podemos
ouvir, tocar, se tornar grande ou pequeno, para isso é
necessário a criação de locais e objetos tridimensionais.
É possível também fazer a interação desses elementos,
tornando os objetos virtuais elementos que se possa
manipular.
RV imersiva, uso de Dispositivos
Fonte: IFE, 2014.
RV não Imersiva
Fonte: Raquel Moura, 2014.
Capacete e luvas para imersão na RV
Fonte: Stéphanie, 2010.
RV para arquitetura e planejamento urbano
Fonte: Inovaçãotecnológica.com, 2004.
Realidade Aumentada
“Realidade Aumentada é a inserção de objetos
virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário,
em tempo real, com o apoio de algum dispositivo
tecnológico, usando a interface do ambiente real,
adaptada para visualizar e manipular os objetos
reais e virtuais.” (KIRNER 2008)
Jogo com RA
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Utilização da RA na medicina
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Fonte: Fernando Martins, 2010.
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Fonte: Exame, 2014.
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Fonte: Metaio.com, 2014.
Marketing Experiencial
Segundo FLÔR e UMEDA(2009) o Marketing
experiencial tem por objetivo transcender a
barreira da propaganda e se estabelecer na
memória das pessoas, criando desse modo um
relacionamento com o cliente, algo além da
imagem de simples troca de produto por
dinheiro, o objetivo dessa estratégia é criar um
sentimento, um laço entre o consumidor e a
empresa, um meio por onde a fidelização seja
mais eficaz e perpetua.
Óculos de RA (Google Glass)
O Óculos é um dispositivo aparentemente
semelhante a um óculos comum, fixado em um dos
olhos disponibiliza uma pequena tela logo acima do
campo de visão, apresenta a seu utilizador mapas,
opções de música, previsão do tempo, rotas de
mapas, além disso, também é possível efetuar
chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que você
esteja visualizando e compartilhar imediatamente
através da internet.
Óculos de RA (Google Glass)
Fonte: Google.com, 2014.
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“Com a saturação dos meios tradicionais de
comunicação, e sobretudo, com a
superexposição dos consumidores a
publicidade, onde estima-se que um indivíduo
seja impactado diariamente por mais de 3 mil
anúncios publicitários por dia; é imprescindível
buscar novas formas de publicização de
marcas e produtos, sobretudo de forma a não
agredir os consumidores.”
(CARDOSO, 2008, p. 191).
Utilização da RA na Publicidade
Segundo Kotler (2012), a publicidade é uma
ferramenta que necessita ser persuasiva e por
conta das pessoas serem expostas a uma
quantidade maçante de anúncios (sejam eles
propagandas ou anúncios publicitários),
exigem que sejam cada vez mais criativos e
inovadores.
Utilização da RA na Publicidade
De acordo com KIPPER e RAMPOLLA (2013)
a realidade aumentada é um meio que pode
propiciar expressões criativas. Este é um
recurso que propicia a criação de imagens ou
objetos em 2D e 3D, possibilitando que
‘ganhem vida’, através de animações, sons e
vai ainda além, permitindo a interação do
usuário.
Exemplos bem sucedidos de
empresas que utilizam a
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Aplicação Audi
Fonte: Metaio.com, 2014.
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A IMPORTÂNCIA DAS
NOVAS TECNOLOGIAS
PARA O MARKETING
Os exemplos a seguir não são o principal
foco deste trabalho, mas são importantes
para o entendimento deste tópico.
Ação da Fiat
Fonte: Metaio.com, 2014.
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Campanha Fiat Live
Ação da Nivea
Fonte: FCB Brasil, 2014.
Bracelete eletrônico Nivea
Aplicativo da Nivea
Outdoor MegaFaces
Fonte: AXIS (Moscow), 2014.
Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_ZvUe5UTtB8
Holograma
Fonte: Leya Display System, 2014.
Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=I0CZAD1nD-c
Parte Prática!
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Photoshop CC (Adobe)
Logo da Etec em Realidade Aumentada, utilizando o panfleto de divulgação do
Vestibulinho Etec como rastreador (ponto de referência para o objeto em RA).
Apertando o ícone Webpage destacado na imagem à esquerda, app (Augment) redireciona
para a página oficial do Vestibulinho das Etecs (http://www.vestibulinhoetec.com.br).
É possível notar na imagem da direita que o Logo acompanha o movimento do
Panfleto de divulgação.
É importante salientar que todos esses detalhes foram demonstrados na apresentação
deste trabalho.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 Experiência;
 Utilização em outras áreas;
 Importância da Realidade Aumentada para
a Publicidade e ações de marketing em
geral;
 Tendência no Futuro.
Obrigado pela atenção!
Para mais informações, dúvidas ou curiosidades
a respeito do trabalho, mande um e-mail para:
hamer.iboshi@gmail.com
Trabalho Apresentado em Nov. de 2014.
BIBLIOGRAFIA
ABRANTES, Talita. Realidade aumentada chega aos games, 2009.
Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/blogs/gadgets/miscelanea/realidade-
aumentada-chega-aos-games/>. Acessado em: 20 de out. de 14.
ACHUTTI, Camila. Realidade aumentada será próxima revolução na
interface móvel, 2011. Disponível em:
<http://mulheresnacomputacao.com/2011/03/05/realidade-aumentada-sera-
proxima-revolucao-na-interface-movel/>. Acessado em: 20 de out. de 14.
Augment. 2014. Disponível em: <http://augmentedev.com/augmented-
reality-merchandising.php>. Acessado em: 22 de out. de 14.
AXIS (Moscow), 2014. Disponível em: <http://youtu.be/_ZvUe5UTtB8>.
Acessado em: 22 de out. de 14.
CARDOSO, Missila Loures. Advergame: Games e Comunicação. In:
GALINDO, Daniel dos Santos(Org.). Comunicação Mercadológica: uma
visão uma visão multidisciplinar. 1ª Edição, São Bernardo do Campo:
Editora Metodista, 2008.
BIBLIOGRAFIA
EXAME. 15 campanhas inteligentes com Realidade Aumentada. Acessado em: 10 de
set. de 2014. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/16-usos-
inteligentes-de-realidade-aumentada-em-campanhas>.
FCB Brasil, 2014. Disponível em: <http://youtu.be/OlvjzQJGDnY>. Acessado em: 22 de
out. de 14.
Fiat Live, 2014. Disponível em: <http://vimeo.com/95430728>. Acessado em: 22 de out.
de 2014.
FLÔR, Pricila Paoli e UMEDA. Guilherme Mirage. Brading sensorial: a integração do
marketing de experiências às estratégias de comunicação. 2009. Disponível em:
<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-1727-1.pdf>. Acessado
em: 12 mai. 2014.
GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
(Metodologia do Trabalho Científico apud PRODANOV, Cleber Cristiano e FREITAS,
Ernani Cesar).
IFE. RV imersiva, uso de dispositivos, 2014. Disponível em:
<http://querosaber.sapo.pt/tecnologia/como-funciona-a-realidade-virtual>. Acessado em:
20 de out. de 14.
BIBLIOGRAFIA
Inovaçãotecnológica.com (site). Realidade Virtual para arquitetura e
planejamento urbano, 2004. Disponível em:
<http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010150
040512>. Acessado em: 20 de out. de 14.
KIPPER, Gregory e RAMPOLLA, Joseph. Augmented Reality, 2013, 1ª
edição, Capitulo 1.
KOTLER, Philip. Administração de Marketing: Análise, Planejamento,
Implementação e Controle. 5 ed. São Paulo: Atlas, 1998.
KOTLER, Philip. Marketing Management, New Jersey, Prentice-Hall, 1998,
LAKOTOS, David e BLACKSHAW, Mateus. Uso na engenharia utilização
das luvas, para manipular objetos, 2012. Disponível em:
<http://www.tecnologiasdeultimogrito.com/luvas-ra-objetos-
3d/#.VE1bUCLF8j0>. Acessado em: 20 de out. de 14.
Metaio, 2014. Disponível em: <http://www.metaio.com/home/>. Acessado
em: 22 de out. de 14.

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Realidade Aumentada na Publicidade

  • 1. A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA NA PUBLICIDADE HAMER IBOSHI LUCAS DO NASCIMENTO LAURINDO LUIZ FELLIPE L. OLIVEIRA NATHANAEL MONTES DA SILVA VANIA SANTOS RODRIGUES Uma proposta de anúncio interativo Etec Prof. Adolpho Arruda Mello
  • 3. INTRODUÇÃO O uso do termo se refere a disseminar ou promover ideias específicas. É o modo de emitir uma informação que venha a influenciar uma atitude, onde uma marca ou um serviço seja percebido como adequado. Assim é uma técnica em massa para fornecer informações, que podem ter ou não fins lucrativos.
  • 4. INTRODUÇÃO Segundo Kotler (1998, p.554), publicidade é qualquer forma de apresentação e promoção não pessoal de ideias, bens ou serviços.
  • 5. INTRODUÇÃO Objetivo Geral Desenvolver um anúncio com a Realidade Aumentada
  • 6. INTRODUÇÃO Objetivos Específicos  Analisar como a realidade aumentada e realidade virtual podem potencializar a publicidade e outras ações de marketing;  Demonstrar como o anúncio prático exposto neste trabalho funciona;  Pesquisar ações bem sucedidas que utilizaram (ou utilizam) a realidade aumentada.  Verificar as ferramentas utilizadas para o desenvolvimento em Realidade Aumentada;
  • 7. INTRODUÇÃO Pesquisa Experimental Segundo GIL (2008) o método experimental consiste em submeter os objetos de estudo à influência de certas variáveis, em condições controladas e conhecidas pelo investigador, para observar os resultados que a variável produz no objeto.
  • 9. Realidade Virtual A Realidade virtual tem como principais características a movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. Segundo KIRNER (2008) a experiência de utilizar RV permite que nossos sentidos sejam apurados, podemos ouvir, tocar, se tornar grande ou pequeno, para isso é necessário a criação de locais e objetos tridimensionais. É possível também fazer a interação desses elementos, tornando os objetos virtuais elementos que se possa manipular.
  • 10. RV imersiva, uso de Dispositivos Fonte: IFE, 2014.
  • 11. RV não Imersiva Fonte: Raquel Moura, 2014.
  • 12. Capacete e luvas para imersão na RV Fonte: Stéphanie, 2010.
  • 13. RV para arquitetura e planejamento urbano Fonte: Inovaçãotecnológica.com, 2004.
  • 14. Realidade Aumentada “Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.” (KIRNER 2008)
  • 15. Jogo com RA Fonte: Talita Abrantes, 2009.
  • 16. Utilização da RA na medicina Fonte: Current, 2011.
  • 17. Utilização na Engenharia Fonte: Fernando Martins, 2010.
  • 18. Ação da Heinz Fonte: Exame, 2014.
  • 19. Aplicativo da Mitsubishi permite ver em tamanho real o seu produto Fonte: Metaio.com, 2014.
  • 20. Marketing Experiencial Segundo FLÔR e UMEDA(2009) o Marketing experiencial tem por objetivo transcender a barreira da propaganda e se estabelecer na memória das pessoas, criando desse modo um relacionamento com o cliente, algo além da imagem de simples troca de produto por dinheiro, o objetivo dessa estratégia é criar um sentimento, um laço entre o consumidor e a empresa, um meio por onde a fidelização seja mais eficaz e perpetua.
  • 21. Óculos de RA (Google Glass) O Óculos é um dispositivo aparentemente semelhante a um óculos comum, fixado em um dos olhos disponibiliza uma pequena tela logo acima do campo de visão, apresenta a seu utilizador mapas, opções de música, previsão do tempo, rotas de mapas, além disso, também é possível efetuar chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que você esteja visualizando e compartilhar imediatamente através da internet.
  • 22. Óculos de RA (Google Glass) Fonte: Google.com, 2014.
  • 23. Utilização da RA na Publicidade “Com a saturação dos meios tradicionais de comunicação, e sobretudo, com a superexposição dos consumidores a publicidade, onde estima-se que um indivíduo seja impactado diariamente por mais de 3 mil anúncios publicitários por dia; é imprescindível buscar novas formas de publicização de marcas e produtos, sobretudo de forma a não agredir os consumidores.” (CARDOSO, 2008, p. 191).
  • 24. Utilização da RA na Publicidade Segundo Kotler (2012), a publicidade é uma ferramenta que necessita ser persuasiva e por conta das pessoas serem expostas a uma quantidade maçante de anúncios (sejam eles propagandas ou anúncios publicitários), exigem que sejam cada vez mais criativos e inovadores.
  • 25. Utilização da RA na Publicidade De acordo com KIPPER e RAMPOLLA (2013) a realidade aumentada é um meio que pode propiciar expressões criativas. Este é um recurso que propicia a criação de imagens ou objetos em 2D e 3D, possibilitando que ‘ganhem vida’, através de animações, sons e vai ainda além, permitindo a interação do usuário.
  • 26. Exemplos bem sucedidos de empresas que utilizam a Realidade Aumentada
  • 28. Ação da National Geographic Fonte: Exame, 2014.
  • 29. Ação da LEGO Fonte: Metaio.com, 2014.
  • 30. A IMPORTÂNCIA DAS NOVAS TECNOLOGIAS PARA O MARKETING Os exemplos a seguir não são o principal foco deste trabalho, mas são importantes para o entendimento deste tópico.
  • 31. Ação da Fiat Fonte: Metaio.com, 2014. Capacete criado para campanha Fiat Live Campanha Fiat Live
  • 32. Ação da Nivea Fonte: FCB Brasil, 2014. Bracelete eletrônico Nivea Aplicativo da Nivea
  • 33. Outdoor MegaFaces Fonte: AXIS (Moscow), 2014. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_ZvUe5UTtB8
  • 34. Holograma Fonte: Leya Display System, 2014. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=I0CZAD1nD-c
  • 36. Desenvolvimento do anúncio com RA Photoshop CC (Adobe)
  • 37. Logo da Etec em Realidade Aumentada, utilizando o panfleto de divulgação do Vestibulinho Etec como rastreador (ponto de referência para o objeto em RA).
  • 38. Apertando o ícone Webpage destacado na imagem à esquerda, app (Augment) redireciona para a página oficial do Vestibulinho das Etecs (http://www.vestibulinhoetec.com.br).
  • 39. É possível notar na imagem da direita que o Logo acompanha o movimento do Panfleto de divulgação.
  • 40. É importante salientar que todos esses detalhes foram demonstrados na apresentação deste trabalho.
  • 41. CONSIDERAÇÕES FINAIS  Experiência;  Utilização em outras áreas;  Importância da Realidade Aumentada para a Publicidade e ações de marketing em geral;  Tendência no Futuro.
  • 42. Obrigado pela atenção! Para mais informações, dúvidas ou curiosidades a respeito do trabalho, mande um e-mail para: hamer.iboshi@gmail.com Trabalho Apresentado em Nov. de 2014.
  • 43. BIBLIOGRAFIA ABRANTES, Talita. Realidade aumentada chega aos games, 2009. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/blogs/gadgets/miscelanea/realidade- aumentada-chega-aos-games/>. Acessado em: 20 de out. de 14. ACHUTTI, Camila. Realidade aumentada será próxima revolução na interface móvel, 2011. Disponível em: <http://mulheresnacomputacao.com/2011/03/05/realidade-aumentada-sera- proxima-revolucao-na-interface-movel/>. Acessado em: 20 de out. de 14. Augment. 2014. Disponível em: <http://augmentedev.com/augmented- reality-merchandising.php>. Acessado em: 22 de out. de 14. AXIS (Moscow), 2014. Disponível em: <http://youtu.be/_ZvUe5UTtB8>. Acessado em: 22 de out. de 14. CARDOSO, Missila Loures. Advergame: Games e Comunicação. In: GALINDO, Daniel dos Santos(Org.). Comunicação Mercadológica: uma visão uma visão multidisciplinar. 1ª Edição, São Bernardo do Campo: Editora Metodista, 2008.
  • 44. BIBLIOGRAFIA EXAME. 15 campanhas inteligentes com Realidade Aumentada. Acessado em: 10 de set. de 2014. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/16-usos- inteligentes-de-realidade-aumentada-em-campanhas>. FCB Brasil, 2014. Disponível em: <http://youtu.be/OlvjzQJGDnY>. Acessado em: 22 de out. de 14. Fiat Live, 2014. Disponível em: <http://vimeo.com/95430728>. Acessado em: 22 de out. de 2014. FLÔR, Pricila Paoli e UMEDA. Guilherme Mirage. Brading sensorial: a integração do marketing de experiências às estratégias de comunicação. 2009. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-1727-1.pdf>. Acessado em: 12 mai. 2014. GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008. (Metodologia do Trabalho Científico apud PRODANOV, Cleber Cristiano e FREITAS, Ernani Cesar). IFE. RV imersiva, uso de dispositivos, 2014. Disponível em: <http://querosaber.sapo.pt/tecnologia/como-funciona-a-realidade-virtual>. Acessado em: 20 de out. de 14.
  • 45. BIBLIOGRAFIA Inovaçãotecnológica.com (site). Realidade Virtual para arquitetura e planejamento urbano, 2004. Disponível em: <http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010150 040512>. Acessado em: 20 de out. de 14. KIPPER, Gregory e RAMPOLLA, Joseph. Augmented Reality, 2013, 1ª edição, Capitulo 1. KOTLER, Philip. Administração de Marketing: Análise, Planejamento, Implementação e Controle. 5 ed. São Paulo: Atlas, 1998. KOTLER, Philip. Marketing Management, New Jersey, Prentice-Hall, 1998, LAKOTOS, David e BLACKSHAW, Mateus. Uso na engenharia utilização das luvas, para manipular objetos, 2012. Disponível em: <http://www.tecnologiasdeultimogrito.com/luvas-ra-objetos- 3d/#.VE1bUCLF8j0>. Acessado em: 20 de out. de 14. Metaio, 2014. Disponível em: <http://www.metaio.com/home/>. Acessado em: 22 de out. de 14.