Usability in Großprojekten
Gunnar Tacke
15.04.2011
Don't make me think
about my Unternehmensanwendung
Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekt...
Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekt...
1) Usability
bezeichnet das Ausmaß, in dem
ein Produkt durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten
Nutzungskontext genutz...
Nutzungskontext
1) Usability
Wenn Du die Technik beherrscht –
und nicht die Technik Dich.
1) Usability
Es könnt' alles so einfach sein
-ist es aber nicht.
(Fanta 4)
1) Usability in
Fachanwendungen
• Wandel von funktionsgetriebenen Produkten zu
benutzbaren Produkten.
• Nutzer übertragen ...
Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekt...
3) Usability Prozess
(ISO 9241-210)
Analyse
Nutzungskontext
Definition
Nutzungsanforderungen
Prototypisches
Design
Prüfung
Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekt...
3) Usability Stakeholder
Nutzer
-wollen Ihre Arbeit erledigen,
Effektiv, effizient, zufrieden stellend
3) Usability Stakeholder
Entwickler
- finden Änderungen lästig.
Qualitätssicherung ist
Verrat am eigenen Team!
Designer
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1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekt...
4) Irrtümer
“Wir haben unsere
Fachanwender und brauchen
keine Usability-Experten.”
4) Lösungshorizont
If I'd asked my customers what they wanted,
they would have told me 'A faster horse'
Henry Ford (1863 -...
Anforderungen
• Unterschied Nutzungsanforderungen und
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„Ich brauche eine Checkbox, aber mit 3 Zuständen“
Fachbereich definiert
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Anforderungen
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4) Irrtümer
• Achtung: Sind Fachexperten auch Enduser?
• Wirklich?
• Nicht zentrale Fachabteilung, IT-Koordination,
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4) Irrtümer
“Usability Professionals
machen es am Ende hübsch.”
4) Irrtümer
• „Hübsch“ machen es die Designer, die Usability
Experten sorgen für Benutzerbarkeit
• Usability fängt bei der...
4) Irrtümer
“Wir haben einen Styleguide. Wir brauchen keinen
Usability Professional.”
4) Irrtümer
• Styleguides sind höchstens Rahmenbedingungen
und Gestaltungsrichtlinien
• Sorgen für ein einheitliches Look ...
4) Irrtümer
„Das ist genau so, wie der Fachbereich es wollte“
4) Irrtümer
+ Fachanwender definieren Anforderungen
+ validieren Lösung auf Tragfähigkeit
- begrenzter Lösungshorizont
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Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekt...
5) Was hilft?
Vier Ideen
5) Was hilft?
1) Strikte Aufgabenteilung: Fachbereich, Nutzer & Designer
Analyse
Nutzungs-
anforderungen
Design
Validierun...
5) Was hilft?
2) Quick Prototyping: Stift & Papier; Balsamiq etc.
- Schnell änderbar, Entwürfe können leicht mehrfach über...
5) Was hilft?
3) Nutzerfeedback durch Usability- /Akzeptanztests
- Regelmäßiges Feedback
- Sensibilisierung für das mental...
5) Was hilft?
4) Experten-Review
- ohne Nutzereinbindung möglich (Kosten)
- Änderungsvorschläge formulieren / besser als M...
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Usability in grossen Softwareentwicklungsprojekten - typische Missverständnisse und Ideen für Lösungen

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Don't make me think about my Unternehmensanwendung

  1. 1. Usability in Großprojekten Gunnar Tacke 15.04.2011 Don't make me think about my Unternehmensanwendung
  2. 2. Usability in Projekten 1.Usability? - Kurzer Refresh 2.Wie geht’s in der Theorie? 3.Besondere Herausforderungen in Projekten 4.Häufige Irrtümer 5.Was hilft ?
  3. 3. Usability in Projekten 1.Usability? - Kurzer Refresh 2.Wie geht’s in der Theorie? 3.Besondere Herausforderungen in Projekten 4.Häufige Irrtümer 5.Was hilft ?
  4. 4. 1) Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen. (ISO 9241-10)
  5. 5. Nutzungskontext
  6. 6. 1) Usability Wenn Du die Technik beherrscht – und nicht die Technik Dich.
  7. 7. 1) Usability Es könnt' alles so einfach sein -ist es aber nicht. (Fanta 4)
  8. 8. 1) Usability in Fachanwendungen • Wandel von funktionsgetriebenen Produkten zu benutzbaren Produkten. • Nutzer übertragen Erwartungen aus Consumerbereich auf Job • Toleranz der Nutzer sinkt. • Usability-Bewusstsein steigt.
  9. 9. Usability in Projekten 1.Usability? - Kurzer Refresh 2.Wie geht’s in der Theorie? 3.Besondere Herausforderungen in Projekten 4.Häufige Irrtümer 5.Was hilft ?
  10. 10. 3) Usability Prozess (ISO 9241-210) Analyse Nutzungskontext Definition Nutzungsanforderungen Prototypisches Design Prüfung
  11. 11. Usability in Projekten 1.Usability? - Kurzer Refresh 2.Wie geht’s in der Theorie? 3.Besondere Herausforderungen in Projekten 4.Häufige Irrtümer 5.Was hilft ?
  12. 12. 3) Usability Stakeholder Nutzer -wollen Ihre Arbeit erledigen, Effektiv, effizient, zufrieden stellend
  13. 13. 3) Usability Stakeholder Entwickler - finden Änderungen lästig. Qualitätssicherung ist Verrat am eigenen Team! Designer -finden Ihr Design wunderschön und Usable Fachbereich - einfache Software? Ist damit mein Job in Gefahr? Controlling -findet Usability zu teuer - Usability ist Arbeitsschutz Betriebsrat Architekten -empfehlen Fancy UI-Framework
  14. 14. Usability in Projekten 1.Usability? - Kurzer Refresh 2.Wie geht’s in der Theorie? 3.Besondere Herausforderungen in Projekten 4.Häufige Irrtümer 5.Was hilft ?
  15. 15. 4) Irrtümer “Wir haben unsere Fachanwender und brauchen keine Usability-Experten.”
  16. 16. 4) Lösungshorizont If I'd asked my customers what they wanted, they would have told me 'A faster horse' Henry Ford (1863 -1947)
  17. 17. Anforderungen • Unterschied Nutzungsanforderungen und Systemanforderungen: „Was“ „Womit“ „Wie“ Nutzungs- anforderungen techn. Rahmen System- anforderungen
  18. 18. Fachbereich entwirft Oberflächen... „Ich brauche eine Checkbox, aber mit 3 Zuständen“
  19. 19. Fachbereich definiert Anforderungen „Für die Eigenschaft XY muss ich definieren können, ob Der Wert positiv oder negativ ist. Außerdem muss ich keinen Der Werte auswählen können.“
  20. 20. Fachbereich entwirft Oberflächen... „Der Text muss im Fehlerfall rot sein, sonst grün“
  21. 21. Fachbereich definiert Anforderungen „Im Fehlerfall muss ich direkt und unmittelbar erkennen können, wo der Fehler aufgetreten ist und wie ich ihn beheben kann“
  22. 22. Fachbereich entwirft Oberflächen... „Ich muss immer alle Daten sehen können. Die Beschriftungen kürzen wir ab, damit mehr auf den Bildschirm passt. Können wir eigentlich auch vertikal scrollen?“
  23. 23. Fachbereich definiert Anforderungen „Ich muss bei der Suche anhand der Merkmale A,B, und C die Ergebnisse unterscheiden können. Meist kann ich schon anhand A eindeutig erkennen, welcher Eintrag der gesuchte ist.“
  24. 24. 4) Irrtümer • Achtung: Sind Fachexperten auch Enduser? • Wirklich? • Nicht zentrale Fachabteilung, IT-Koordination, Abteilungsleiter, ..? → ggf. fehlt ihnen viel Wissen über den Aufgabenkontext!
  25. 25. 4) Irrtümer “Usability Professionals machen es am Ende hübsch.”
  26. 26. 4) Irrtümer • „Hübsch“ machen es die Designer, die Usability Experten sorgen für Benutzerbarkeit • Usability fängt bei der Anforderungsanalyse an • Zum Projektende sind nur kleine Änderungen einfach und bezahlbar durchzuführen
  27. 27. 4) Irrtümer “Wir haben einen Styleguide. Wir brauchen keinen Usability Professional.”
  28. 28. 4) Irrtümer • Styleguides sind höchstens Rahmenbedingungen und Gestaltungsrichtlinien • Sorgen für ein einheitliches Look & Feel, kontext- unabhängig • Keine Aufgabenangemessenheit sicherstellen, da sie die konkreten Aufgaben nicht „kennen“.
  29. 29. 4) Irrtümer „Das ist genau so, wie der Fachbereich es wollte“
  30. 30. 4) Irrtümer + Fachanwender definieren Anforderungen + validieren Lösung auf Tragfähigkeit - begrenzter Lösungshorizont - definieren NICHT die Lösung !
  31. 31. Usability in Projekten 1.Usability? - Kurzer Refresh 2.Wie geht’s in der Theorie? 3.Besondere Herausforderungen in Projekten 4.Häufige Irrtümer 5.Was hilft ?
  32. 32. 5) Was hilft? Vier Ideen
  33. 33. 5) Was hilft? 1) Strikte Aufgabenteilung: Fachbereich, Nutzer & Designer Analyse Nutzungs- anforderungen Design Validierung/ Test
  34. 34. 5) Was hilft? 2) Quick Prototyping: Stift & Papier; Balsamiq etc. - Schnell änderbar, Entwürfe können leicht mehrfach überarbeitet werden - Balsamiq als Jira PlugIn - Prototypische Anmutung verhindert Diskussion über Farben etc.
  35. 35. 5) Was hilft? 3) Nutzerfeedback durch Usability- /Akzeptanztests - Regelmäßiges Feedback - Sensibilisierung für das mentale Modell der Nutzer
  36. 36. 5) Was hilft? 4) Experten-Review - ohne Nutzereinbindung möglich (Kosten) - Änderungsvorschläge formulieren / besser als Maßnahmen - Begründen, um zu sensibilisieren
  37. 37. Questions anyone?
  38. 38. Danke!
  39. 39. Kontakt Gunnar Tacke Faktor Zehn AG Neumarkter Straße 71 81673 München +49 89 520311-66 gunnar.tacke@faktorzehn.de

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