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Guia Nov.2012
Apresentação
Fronteiras de Akitan é um larp medieval low fantasy. Visto de fora, AKITAN é uma mistura de acampamento, caminhada
de aventura, gincanas e encenação histórica como as que vemos nas chamadas “feiras medievais”. Do ponto de vista
dos Jogadores, é a tentativa de vivenciar um mundo ficcional como os das histórias de Robert Howard, Bernard Corn-
well, Marion Zimber Bredley, G.R.R. Martin e de filmes como O Feitiço de Áquila (1984), Willow - na Terra da Magia
(1988), Coração Valente (1995), Robin Hood: o príncipe dos ladrões (1991), entre outros. Em suma: é diversão em meio
à natureza com um toque de role-play.


Introdução à ambientação
    Akitan: É o nome que os habitantes ocidentais deram ao mundo onde vivem. Um mundo exatamente igual ao
     nosso (ou ao que se imaginava dele séculos atrás): plano, de extensão total desconhecida, situado no centro do
     universo.
    O Reino e o Vale: Todos os PJs são nativos de uma mesma região no interior do Reino conhecida como o “Vale
     dos Bosques”: uma imensa vastidão de morros e matas no extremo Ocidente, repleta de pequenos vilarejos e
     aldeias.
    A Fronteira: uma região despovoada nos limites do Mundo Conhecido, pontilhada por poucos “postos avança-
     dos”. Ninguém sabe ao certo o que existe Além da Fronteira e sobre isso existem muitas lendas. Esta região é o
     Cenário do LARP.


O que os jogadores/seus personagens fazem neste larp?

                         JOGADORES                                             SEUS PERSONAGENS

        Caminhadas, trilhas, travessias                           Desbravam a Fronteira

        Montam acampamento (barracas, fogueira,                   Encontram refúgio e descanso para continuar a
        água, lenha, etc)                                          aventura
        Simulam combates usando réplicas de armas                 Protegem o acampamento contra “invasores”

        Participam de dinâmicas de investigação estilo            Desvendam os mistérios da Fronteira e além
        “caça ao tesouro”
        Constroem o mundo de jogo interagindo entre               Vivem o mundo de Akitan
        si e com o Cenário


Os mandamentos básicos
    Você é o seu Personagem! O Personagem é idêntico ao Jogador a maior parte do tempo. Ele tem mais ou
     menos a mesma idade, a mesma aparência, altura e massa corporal; levanta a mesma quantidade de peso e
     consegue correr, saltar e se mover furtivamente tanto quanto o Jogador seria capaz no mundo real.
    Mas façamos-de-conta-que... Ao mesmo tempo ele é sempre diferente e maior do que o Jogador que o repre-
     senta. Em momentos especiais, mas não incomuns, vamos usar a imaginação e “fazer-de-conta” que o Perso-
     nagem desempenhou determinada ação.
    Em situações perigosas, use SOMENTE a imaginação! Principalmente os combates. Neste LARP os Jogado-
     res não utilizam armas de espuma ou se envolvem em qualquer tipo de combate físico direto. Um combate é
     sempre uma encenação, produto de um acordo regido por regras específicas.
    No jogo, vale tudo o que você puder ver, ouvir, tocar e etc. Esta é “a regra da auto-evidência”. No jogo, nos-
     sa imaginação deve ser conduzida pela interação concreta com outros Personagens e Objetos, reduzindo ao
     máximo a interferência do GM para narrar cenas específicas (o famoso “finge-que”).
Criação de Personagem - Episódio piloto
Todos jogam com humanos sem fama, status ou posses. De início eles não possuem nenhuma habilidade relevante em
combate e são inexperientes em aventuras ou feitos. Seu Personagem ainda não é o herói que você gostaria que ele
fosse! Para isso ele terá de aprender a lutar, sobreviver e provar o seu valor...


Visão geral
Seu Personagem não está na Ficha. Ele está nas suas roupas, nos seus equipamentos e acessórios. Ele está nos mo-
dos de falar e pensar que o distinguem de você como Jogador. É uma criação cênica, mesmo que você não seja ator.

    Caracterização é essa dimensão concreta do seu Personagem. Ela depende fundamentalmente de suas pró-
        prias capacidades e habilidades para caracterizá-lo de maneira convincente.
    Características meta-jogo são, portanto, o que sobra para ser escrito numa ficha de RPG. Muitas habilidades
        listadas numa ficha convencional se situam no plano da Caracterização no LARP (cozinhar, costurar, esconder-
        se, etc) e devem ser executadas por você mesmo, sem recurso ao faz-de-conta. São a parte mecânica do jogo.


Preludi-O-Matic ou “The Tweet-Like Background System”
Durante a etapa de inscrição, sintetize o conceito do Personagem e o essencial do seu background em 150 palavras!


  [1] Eu sou _______ (nome) _________ (2º nome), [2] ______________ (aldeia ou vila e a região do Reino), [3] nascido no Dia
  (ou na Noite), [4] ___________________ por profissão e ofício, [5] andarilho na Fronteira a serviço do Lorde e sua comitiva, [6]
  à qual me juntei ___________________________________________________________________________ (como, porque),
  [7] em busca de ________________________________________________________________________________________.



Isso é tudo o que precisamos saber sobre o seu Personagem antes do larp!
Você não precisa copiar o modelo palavra-por-palavra, mas deve preencher todos os campos indicados, à saber:

[1] Nome e segundo nome: É costume que cada um possua um nome secundário, que normalmente provém:
    ● de uma terra natal ( “Conan da Ciméria” );
    ● de uma linhagem materna ( “Arthur, filho de Igraine” ) – ver adiante o Guia do Cenário;
    ● da aparência ( “Ton o Caolho” );
    ● do apelido ( “O Torta Quente”). Neste caso é frequente omitir-se o primeiro nome;
    ● de uma família ou clã ( “MacCleods”, “Wallaces”, “MacGregors”, “Jaguar”, “Lobo”, “Falcão” ).

Os nomes de família, ainda que sejam uma opção, não indicam nenhuma ascendência socialmente importante.
Já os nomes que indiquem algum feito ( “Gin Matador-de-Lobos” ) devem ser adquiridos durante o jogo.

[2] Região de origem: Ao indicar sua terra natal (aqui ou no campo anterior), lembre-se de que todos os PJs são nativos
do Vale e estão deixando sua terra pela primeira vez. O nome de sua vila/aldeia/sub-região, o que se produz ali, como
são seus habitantes e os costumes locais são detalhes que interessam somente à Caracterização do PJ, e portanto,
devem ser desenvolvidos à parte. Por fim, um PJ pode ser mestiço do Povo das Terras Altas, mas não parte dele.

[3] Signo de nascimento: Os povos de Akitan distinguem as pessoas que nascem de dia (Solares) das que nascem de
noite (Lunares). Essa distinção tem um efeito meta-jogo: Solares são “focados” e começam o jogo com 2 pontos em um
mesmo Parâmetro, enquanto Lunares são “generalistas” e começam o jogo tendo 1 ponto em 2 Parâmetros diferentes.

[4] Profissão/Ofício (P/O): Escolha 1 dentre as 11 disponíveis para indicar sua função no LARP. Cada uma possui suas
próprias exigências de Caracterização e habilidades meta-jogo específicas.

[5] Ponto de partida: No Primeiro Capítulo de AKITAN, todos os PJs estão a serviço de uma comitiva de nobres em
caçada pela Fronteira. Vocês são os “PdMs de nível 0”, os companions de um grupo de aventureiros experientes.

[6] Background: Mesmo sendo parte da mesma expedição, cada um dos PJs lançou-se nesta aventura de um jeito
diferente. Tome por base as categorias seguintes e descreva como ingressou nessa expedição:
   ●    Involuntariamente, por punição - por motivo de dívida ou de honra, ou talvez para ir no lugar de outra pessoa;
   ●    Voluntariamente, por motivos mundanos - você é um desgarrado em busca de aventura, glória ou dinheiro;
   ●    Voluntariamente, por motivos espirituais - você é um peregrino que busca uma vida mais próxima dos Deuses.
[7] Propósito: É aquilo que move o seu Personagem adiante no jogo. Ele deve ser genérico o suficiente para permitir a
interação com os propósitos de outros Personagens e os plots projetados pelos Mestres. Logo, “tornar-se muito rico um
dia” é um propósito adequado, ao contrário de “Encontrar as jóias do reino perdido de Kirior”, que acaba por se impor
sobre a trama do larp ignorando os propósitos e expectativas dos outros.


Distribuição dos marcadores
Não existe “Ficha de Personagem” em AKITAN. Suas Características meta-jogo são expressas através de marcadores
nas vestes do Personagem. Cada marcador representa 1 ponto em uma Característica específica. Em geral, eles são
padronizados, pessoais e intransferíveis, e serão dados a vocês junto com o Kit Básico, antes do LARP.
Distribua seus 2 pontos iniciais entre os 4 Parâmetros básicos do jogo: Vigor, Coragem, Astúcia e Renome. A função de
cada um deles será apresentada a vocês no decorrer do larp.


Profissões & Ofícios (P/O)
Todo PJ começa com um pequeno número de Habilidades ligadas à sua P/O. Elas precisam ser executadas concreta-
mente pelo Jogador para acionar bônus e vantagens meta-jogo: um cozinheiro deve cozinhar, um mateiro deve abrir
trilhas e assim por diante. Sua P/O também deve orientar a customização do seu figurino e a Caracterização em geral.

Para o seu divertimento, escolha uma P/O dentro de suas capacidades!

    1. Apotecário (ou alquimista, cervejeiro, curandeiro, farmacêutico, herbolário, herbalista, etc.)
        Pré-requisitos: Fazer infusões, simular emplastros, elixires, ungüentos, pomadas; noções de primeiros socorros.
    2. Bardo (ou ator, cantor, charlatão, menestrel, músico, orador, etc.)
        Pré-requisitos: tocar um instrumento musical, discursar, declamar poesias e baladas.
    3. Costureiro (ou alfaiate, bolseiro, chapeleiro, sapateiro, tecelão, xastre, sartor, etc.)
        Pré-requisitos: modelar, costurar roupas e fazer pequenos reparos com agulha e linha.
    4. Coureiro (ou artífice de armaduras leves, coureiro, curtidor, peleiro, gravador em couro, seleiro, etc.)
        Pré-requisitos: costurar, trabalhar e modelar couro (ou material similar) para fazer armaduras, bolsas, etc.
    5. Cozinheiro (ou açougueiro, caldereiro, etc.)
        Pré-requisitos: cozinhar pratos típicos de acampamento, usando caldeirão ou fogueira, para muita gente!
    6. Estudioso (ou astrólogo, astrônomo, contador [utilizando ábaco], copista, escriba, “língua” [ínterprete], etc.)
        Pré-requisitos: saber de cor o alfabeto comum e clássico.
    7. Ferreiro (ou amolador, armeiro, forjador, cuteleiro, etc.)
        Pré-requisitos: amolar facas; construir réplicas de armas sem corte ou pontas, em metal ou material similar.
    8. Latoeiro (ou artesão-errante, conserta-tudo, entalhador, gravador, quinquillero, mendigo, tinker, tocheiro, etc.)
        Pré-requisitos: construir objetos de uso comum com materiais improvisados que você carrega consigo.
    9. Mascate (ou almoxarife, bufarinheiro, comerciante, mercador, negociante, traficante, vendedor, vendilhão, etc.)
        Pré-requisitos: possuir um baú, canastra ou mala para transportar itens, especiarias e espólios.
    10. Mateiro (ou caçador, lenhador, mensageiro, pastor de animais, esfolador, peleiro, etc.)
        Pré-requisitos: ascender fogueira, abrir trilhas, improvisar abrigos, fazer pioneiras, dominar os símbolos de caça.
    11. Pregador (ou apóstolo, druida, levita, missionário, pastor, profeta, sacerdote, tatuador ritual, xamã, zagal, etc.)
        Pré-requisitos: possuir materiais como velas, ostensório, tinturas, chocalhos, e demais instrumentos religiosos.

OBS: Mesmo que você não seja capaz de executar todas as habilidades sugeridas, você deve ser capaz de simulá-las
de maneira verossímil, sem recurso a elementos de meta-jogo (testes, gasto de pontos, etc.).


Construção cênica
Não basta criar, é preciso construir o seu Personagem. No larp como no teatro, construir um Personagem significa tirá-lo
do papel: elaborar sua personalidade, seus hábitos e costumes, treinar suas habilidades e o seu jeito de falar, encontrar
o tom certo. Mas diferente do teatro, não existe “platéia”. Ninguém ali estará interessado em “assistir” à sua “performan-
ce”. Não exagere nos trejeitos. Jogador e Personagem tem propósitos diferentes. Como Jogador, seu objetivo é interagir
positivamente com os outros PJs, seguindo o fluxo do jogo e fazendo o live avançar.
Kit básico e customização
Alguns dias antes do live, todos os jogadores receberão um “kit básico” para auxiliar na caracterização do seu Persona-
gem. Esse kit contém algumas peças iniciais de figurino (túnica, calça, roupa ou vestido simples) para serem incremen-
tadas e customizadas pelos Jogadores. Você pode adicionar itens e acessórios à sua Caracterização. Neste live, preza-
mos por uma identidade visual. Dê preferência a materiais rústicos e que sejam condizentes com a condição social e a
P/O do seu Personagem (mais uma vez, vocês não tem quaisquer status ou posses!). Seu personagem começa desar-
mado e estão vetadas quaisquer réplicas de armas além daquelas especialmente projetadas pela equipe do live.



Guia do Cenário/da Ambientação
Este guia foi escrito para nortear a construção cênica dos Personagens. Akitan é um mundo aberto. Ao seu Personagem
cabe explorar este mundo, a você Jogador, construí-lo. Ao compor o seu Personagem você automaticamente estará
criando pequenas partes de Akitan em sua imaginação. Mas se cada um fizer isso de um jeito diferente, teremos um
bando de loucos, cada um vivendo em seu mundo à parte! Respeite este Guia. Não tente reescrever o mundo ou criar
um personagem exótico vindo de terras distantes! Nos ajude a explorar o cenário e a contar essa história. Os verbetes à
seguir oferecerão algumas idéias:


Cosmologia
Akitan é rodeado por Atar (Deus Sol), Danu (Deusa Lua) e outros cinco deuses menores chamados “Errantes” (plane-
tas): Artos (Mercúrio), Ishtar (Vênus), Nergal (Marte), Taranis (Júpiter), Cernunnos (Saturno). No início dos tempos, dois
sóis brilhavam nos céus e não havia escuridão. Os Gêmeos Solares criaram juntos a terra, as nuvens, as montanhas, os
rios, mas discordaram quanto aos humanos. Então Danu se transformou na Lua e criou as mulheres, enquanto Atar criou
os homens. Com a Noite avistaram-se os Errantes e além deles o Firmamento Sem Estrelas, que seria povoado pelas
almas dos primeiros Grandes Heróis. As estrelas são as mesmas do nosso mundo, mas as constelações recebem no-
mes diferentes. Não se sabe se a Lua retomará seu antigo brilho ou o Sol perderá o seu, mas os sábios conco rdam que
os resultados seriam catastróficos.


Calendário
Um Ciclo (Ano) é o tempo em que Atar completa sua vigília em torno de Akitan. Ele se divide em 4 Temporadas (Prima-
vera, Verão, Outono, Inverno) de 91 dias. Colheitas, plantios e aniversários são marcados em relação ao Ciclo. Tudo o
que necessita de uma periodicidade intermediária é marcado em relação à Danu. Os Lunares (Meses) tem 28 dias, e
cada Lua (Fase da Lua) 7 dias. O último dia de cada Lua é devotado ao descanso e aos rituais religiosos, enquanto o
seu ápice (Lua Cheia) é marcado por pequenas homenagens. A Festa do Sol (Solstício de Verão) é o momento mais
aguardado do Ciclo. Ela representa a vitória da Luz sobre a Escuridão e a renovação do reinado de Atar; por isso é sit u-
ada num dia especial fora de todas as Temporadas. Existem três outros grandes festivais: o Festival da Fartura, que
dura uma semana após a colheita; a Festa do Plantio, de 3 dias, para abençoar as sementes; e a Festa da Fertilidade,
talvez a segunda mais aguardada do Ciclo, na qual se celebra a perpetuação da vida. Ela acontece sempre no primeiro
ápice da Lua seguinte ao Equinócio de Primavera, combinando os calendários solar (anual) e lunar (mensal). No Dia da
Escuridão (Solstício de Inverno) acredita-se que os mortos visitam seus antigos lares e familiares, não há festa e as pes-
soas evitam sair de suas casas pois temem que algo de ruim aconteça. Os Equinócios (de primavera e outono) são lem-
brados com pequenos rituais.


Geografia
O Vale dos Bosques se distingue, grosso modo, entre as “terras baixas” (colinas e pequenos vales) e “terras altas” (mon-
tanhas). Durante o LARP, o clima e o relevo são idênticos àquilo que se vê, sem faz-de-conta ou simulação.


Línguas
Em Akitan existem várias línguas, mas a única falada na região é a “comum”, também chamada de “língua do Vale”.
Grandes sábios dominam a “língua antiga” (da qual se derivou a comum). Poucos sabem ler ou escrever. Existem dois
alfabetos, o “comum", usado pela maioria dos letrados, e o “clássico”, usado pelos poucos que dominam a língua antiga.
Além disso, os “símbolos de caça” são uma outra forma de comunicação muito usada, inclusive pelos não letrados: mar-
cas com um significado determinado e padronizado (perigo, proibido, água, comida, abrigo, etc).


Artes
“Arte” é sinônimo de técnica. O nível de desenvolvimento das artes em Akitan inclui: álgebra, livros, armas de aço, caste-
los, mas não armas de fogo. As artes são passadas de mestre para aprendiz como as profissões e ofícios. Uma “escola”
ou “academia” é só o nome dado a um conjunto de alunos à volta de um mesmo mestre.
Religião
O Sol e a Lua são cultuados no espaço público, enquanto os Errantes e os Espíritos Ancestrais de cada família perten-
cem ao culto doméstico. Ambos se dão em torno de fogueiras e lareiras, cujo fogo sagrado também é chamado de “ A-
tar”. Os templos são lugares naturais: bosques, montanhas, colinas, etc. Os povos do Vale acreditam que os Errantes
são deuses polimorfos. Por isso são reconhecidos e cultuados por formas diferentes em cada subregião, vila, clã ou
família, conforme os relatos de suas aparições. A única constante são os tipos de materiais ofertados à cada um: Artos -
Penas, Plumas, Pétalas; Ishtar - Pó, Areia, Mel; Nergal - Escamas, Pedras, Metal; Taranis - Couro, Pele, Pelos; Cernun-
nos - Chifres, Casco, Casca de árvore.


Magia
Comparado a outros mundos de fantasia, Religião e Magia em Akitan são apenas visões de mundo. Elas partilham a
crença no contato com entidades sobrenaturais através de um “especialista” (o sacerdote ou o feiticeiro); a prática de
simbolismos, oferendas, rituais de purificação e consagração de objetos e lugares; a formação de tradições e linhagens
para a perpetuação dos conhecimentos sagrados/mágicos. Mas enquanto a Religião é praticada em público e aberta-
mente, a Magia o é por grupos menores, fora de um culto organizado. Ela é sempre secreta, misteriosa, arriscada. Seus
rituais se aproximam dos limites do proibido. A diferença está no meio de alcançar os “resultados”: a Religião busca so-
lucionar dúvidas morais, enquanto a Magia pretende-se mais uma arte do que uma doutrina. Ela aspira controlar direta-
mente a força/substância espiritual, sem se subordinar a entidades sobrenaturais. A realidade dos seus efeitos, contudo,
permanece uma questão de fé.


Matriarcado
As mulheres tem um papel dominante na sociedade de Akitan. Como a Deusa Lua que ainda retém o brilho de sua anti-
ga forma solar, nenhuma mulher é somente feminina: ela é um ser híbrido, que conjuga as duas naturezas. Isso as col o-
ca em pé de igualdade, quando não em ligeira superioridade social em relação aos homens. O pai é o procriador, o
guardião e o guerreiro, mas a responsabilidade de prover a casa e criar os filhos cabe aos parentes homens do lado da
mãe, assim como a administração de bens e terras. Isto não é uma matrocracia. As mulheres não governam diretamen-
te, mas é a linhagem da mãe que define o nome e a herança. O fato do pai não precisar prover o filho nem educá-lo o
transforma em uma figura mais afetiva, como os tios ou avós na nossa sociedade.


Civilização
As Terras Baixas se agrupam em Condados sob o comando da Colina Negra, uma cidadela de cerca de 20 mil habitan-
tes, governados pelo Lorde Ben Morgh e a Alta Corte do Vale. Morgh é um lorde nativo, nomeado “Duque do Oeste” por
sua prima, Lady Arden Morgh da Casa de Selymbria. A função da corte é chefiar os outros lordes e guarnecer a Frontei-
ra. A sociedade akitana é dividida em três estamentos: a nobreza, a militia e o povo (que abarca camponeses, comerci-
antes, artesãos e serviçais). Os lordes são os responsáveis por coletar os tributos relativos à produção, comércio e ma-
nutenção do governo. São vistos raramente, nas épocas de cobrança. Os militianos são os nobres e plebeus que se
converteram em irmãos juramentados de uma das Ordens Militares do Reino. Uma Ordem Menor é a única com sede no
Vale: a Legião de Fronteira. Seu exército é pequeno e seus soldados passam a maior parte do tempo como campone-
ses, entre as temporadas de serviço. O povo não possui propriedades, apenas posses usufruto das graças concedidas
pela nobreza, e que retribuem com o seu trabalho na agricultura. As vilas e aldeias costumam ser administradas por um
alcaide ou um conselho de anciãs(os). Os andarilhos mais freqüentes no Vale são caixeiros-viajantes, que vez por outra
formam pequenas caravanas e se reúnem em feiras sazonais. O comércio é feito principalmente através de escambo e
as moedas são raras. Os contos de cobre são os mais usadas pelo povo comum, gente que raramente tem em mãos um
punhado de decas de prata. Um dobrão de ouro é suficiente para pagar o dote de casamento de todas as moças da
família.


Povos
Os Conquistadores eram um único povo ao dominar o Vale. Assim eles viveram até que uma aliança de clãs construiu a
Colina Negra. Os dissidentes isolaram-se nas montanhas. Centenas de ciclos se passaram e o Povo das Terras Baixas
manteve o seu contato com o Reino - os Clãs viraram Casas, as Vestais viraram Matriarcas, os Totens viraram Brasões,
os Líderes viraram Lordes e os Xamãs viraram Sacerdotes - enquanto o Povo das Terras Altas preservou seus costumes
ancestrais. Supersticiosos, a aldeia é o centro do seu universo. A floresta circundante é considerada por eles um espaço
perigoso, em que os humanos podem se transformar em animais ou espíritos, adoecer sem razão ou enlouquecer e
matar seus parentes. Só reconhecem a autoridade cara a cara e isso limita o tamanho de suas aldeias. Atualmente são
mais comuns no noroeste do Vale, próximo à Fronteira. Pagam seus tributos como os demais, mas nenhum Lorde pisa
em suas terras para fazer a cobrança. Todos os anos eles viajam até a Colina Negra para levar o seu quinhão e nesse
dia acontecem torneios entre os “povos gêmeos”. Mesmo fora de suas terras eles exibem sua vestimenta típica, o Xtarr,
e boa parte deles mantém o cabelo comprido e a barba por fazer. Os clãs são uniões de famílias de uma mes ma região.
Se uma família se mudar, troca de clã, embora o processo de aceitação seja complexo e demorado. Existe também o
Halahum, um conselho de todos os Líderes onde são tratados assuntos de interesse comum e resolvidas disputas entre
clãs.
Justiça
A Lei Antiga emana dos costumes e em alguns casos tem precedência sobre a Lei do Vale. Assim, é assegurado às
mulheres tradicionalmente o direito de desempatar uma votação (Voto de Danu). Outro exemplo é a “sagração”. Quando
alguém vai a um templo e celebra uma promessa a outra pessoa em nome de um Deus, isso é um assunto muito sério.
Jurar “pela vingança dos Deuses”, como se diz, é um comprometimento legal. Descumpri-lo significa colocar-se inteira-
mente à mercê da vontade divina e fora da proteção de qualquer lei humana. É isto o que significa uma pessoa “sagra-
da” aos olhos da justiça. Na Lei do Vale esse tipo de juramento é feito para selar tratados, acordos comerciais e pactos
importantes entre nobres e vassalos. A sagração é sempre o produto de um ato ou compromisso voluntário. Ela é a mais
alta forma de liberdade, mas também de vulnerabilidade. Sabendo disso é que alguns devotos escolhem assumir esse
status de boa fé, arcando com suas conseqüências.


Floresta/Fronteira
Nas canções, as florestas são um lugar de aventureiros, mascates, artistas, ciganos e andarilhos em geral. Nobres de
diferentes Casas sempre as freqüentaram por motivo de caça ou passeio, sem que com isso se invadisse terra alheia.
Mas recentemente houve no Reino uma grande campanha para submeter as florestas à autoridade. O hábito da caça e
das travessias caiu em desuso, deixando de ser um rito de iniciação para os jovens cavaleiros. Os mais velhos se quei-
xam de que essa ausência tem feito homens mais moles. Pouco a pouco, a Fronteira tem assumido a imagem que a
floresta tinha na sua idade de ouro. Lá não existem vilas ou cidades, somente postos avançados da Legião. Além deles
tudo é desconhecido. As lendas falam em povos selvagens, canibais e monstros, mas também em tesouros e reinos
antigos.




                                                                                 ronteiras de Akitan é
                                                                        um jogo em construção. Este é um
                                                                        material de apoio preliminar, de
                                                                        circulação restrita, a ser aperfei-
                                                                        çoado pela nossa experiência cole-
                                                                        tiva. Registre suas dúvidas, críti-
                                                                        cas e sugestões pelo formulário de
                                                                        contato do blog. Contribua!



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Guia para o LARP Fronteiras de Akitan

  • 1. Guia Nov.2012 Apresentação Fronteiras de Akitan é um larp medieval low fantasy. Visto de fora, AKITAN é uma mistura de acampamento, caminhada de aventura, gincanas e encenação histórica como as que vemos nas chamadas “feiras medievais”. Do ponto de vista dos Jogadores, é a tentativa de vivenciar um mundo ficcional como os das histórias de Robert Howard, Bernard Corn- well, Marion Zimber Bredley, G.R.R. Martin e de filmes como O Feitiço de Áquila (1984), Willow - na Terra da Magia (1988), Coração Valente (1995), Robin Hood: o príncipe dos ladrões (1991), entre outros. Em suma: é diversão em meio à natureza com um toque de role-play. Introdução à ambientação  Akitan: É o nome que os habitantes ocidentais deram ao mundo onde vivem. Um mundo exatamente igual ao nosso (ou ao que se imaginava dele séculos atrás): plano, de extensão total desconhecida, situado no centro do universo.  O Reino e o Vale: Todos os PJs são nativos de uma mesma região no interior do Reino conhecida como o “Vale dos Bosques”: uma imensa vastidão de morros e matas no extremo Ocidente, repleta de pequenos vilarejos e aldeias.  A Fronteira: uma região despovoada nos limites do Mundo Conhecido, pontilhada por poucos “postos avança- dos”. Ninguém sabe ao certo o que existe Além da Fronteira e sobre isso existem muitas lendas. Esta região é o Cenário do LARP. O que os jogadores/seus personagens fazem neste larp? JOGADORES SEUS PERSONAGENS Caminhadas, trilhas, travessias  Desbravam a Fronteira Montam acampamento (barracas, fogueira,  Encontram refúgio e descanso para continuar a água, lenha, etc) aventura Simulam combates usando réplicas de armas  Protegem o acampamento contra “invasores” Participam de dinâmicas de investigação estilo  Desvendam os mistérios da Fronteira e além “caça ao tesouro” Constroem o mundo de jogo interagindo entre  Vivem o mundo de Akitan si e com o Cenário Os mandamentos básicos  Você é o seu Personagem! O Personagem é idêntico ao Jogador a maior parte do tempo. Ele tem mais ou menos a mesma idade, a mesma aparência, altura e massa corporal; levanta a mesma quantidade de peso e consegue correr, saltar e se mover furtivamente tanto quanto o Jogador seria capaz no mundo real.  Mas façamos-de-conta-que... Ao mesmo tempo ele é sempre diferente e maior do que o Jogador que o repre- senta. Em momentos especiais, mas não incomuns, vamos usar a imaginação e “fazer-de-conta” que o Perso- nagem desempenhou determinada ação.  Em situações perigosas, use SOMENTE a imaginação! Principalmente os combates. Neste LARP os Jogado- res não utilizam armas de espuma ou se envolvem em qualquer tipo de combate físico direto. Um combate é sempre uma encenação, produto de um acordo regido por regras específicas.  No jogo, vale tudo o que você puder ver, ouvir, tocar e etc. Esta é “a regra da auto-evidência”. No jogo, nos- sa imaginação deve ser conduzida pela interação concreta com outros Personagens e Objetos, reduzindo ao máximo a interferência do GM para narrar cenas específicas (o famoso “finge-que”).
  • 2. Criação de Personagem - Episódio piloto Todos jogam com humanos sem fama, status ou posses. De início eles não possuem nenhuma habilidade relevante em combate e são inexperientes em aventuras ou feitos. Seu Personagem ainda não é o herói que você gostaria que ele fosse! Para isso ele terá de aprender a lutar, sobreviver e provar o seu valor... Visão geral Seu Personagem não está na Ficha. Ele está nas suas roupas, nos seus equipamentos e acessórios. Ele está nos mo- dos de falar e pensar que o distinguem de você como Jogador. É uma criação cênica, mesmo que você não seja ator.  Caracterização é essa dimensão concreta do seu Personagem. Ela depende fundamentalmente de suas pró- prias capacidades e habilidades para caracterizá-lo de maneira convincente.  Características meta-jogo são, portanto, o que sobra para ser escrito numa ficha de RPG. Muitas habilidades listadas numa ficha convencional se situam no plano da Caracterização no LARP (cozinhar, costurar, esconder- se, etc) e devem ser executadas por você mesmo, sem recurso ao faz-de-conta. São a parte mecânica do jogo. Preludi-O-Matic ou “The Tweet-Like Background System” Durante a etapa de inscrição, sintetize o conceito do Personagem e o essencial do seu background em 150 palavras! [1] Eu sou _______ (nome) _________ (2º nome), [2] ______________ (aldeia ou vila e a região do Reino), [3] nascido no Dia (ou na Noite), [4] ___________________ por profissão e ofício, [5] andarilho na Fronteira a serviço do Lorde e sua comitiva, [6] à qual me juntei ___________________________________________________________________________ (como, porque), [7] em busca de ________________________________________________________________________________________. Isso é tudo o que precisamos saber sobre o seu Personagem antes do larp! Você não precisa copiar o modelo palavra-por-palavra, mas deve preencher todos os campos indicados, à saber: [1] Nome e segundo nome: É costume que cada um possua um nome secundário, que normalmente provém: ● de uma terra natal ( “Conan da Ciméria” ); ● de uma linhagem materna ( “Arthur, filho de Igraine” ) – ver adiante o Guia do Cenário; ● da aparência ( “Ton o Caolho” ); ● do apelido ( “O Torta Quente”). Neste caso é frequente omitir-se o primeiro nome; ● de uma família ou clã ( “MacCleods”, “Wallaces”, “MacGregors”, “Jaguar”, “Lobo”, “Falcão” ). Os nomes de família, ainda que sejam uma opção, não indicam nenhuma ascendência socialmente importante. Já os nomes que indiquem algum feito ( “Gin Matador-de-Lobos” ) devem ser adquiridos durante o jogo. [2] Região de origem: Ao indicar sua terra natal (aqui ou no campo anterior), lembre-se de que todos os PJs são nativos do Vale e estão deixando sua terra pela primeira vez. O nome de sua vila/aldeia/sub-região, o que se produz ali, como são seus habitantes e os costumes locais são detalhes que interessam somente à Caracterização do PJ, e portanto, devem ser desenvolvidos à parte. Por fim, um PJ pode ser mestiço do Povo das Terras Altas, mas não parte dele. [3] Signo de nascimento: Os povos de Akitan distinguem as pessoas que nascem de dia (Solares) das que nascem de noite (Lunares). Essa distinção tem um efeito meta-jogo: Solares são “focados” e começam o jogo com 2 pontos em um mesmo Parâmetro, enquanto Lunares são “generalistas” e começam o jogo tendo 1 ponto em 2 Parâmetros diferentes. [4] Profissão/Ofício (P/O): Escolha 1 dentre as 11 disponíveis para indicar sua função no LARP. Cada uma possui suas próprias exigências de Caracterização e habilidades meta-jogo específicas. [5] Ponto de partida: No Primeiro Capítulo de AKITAN, todos os PJs estão a serviço de uma comitiva de nobres em caçada pela Fronteira. Vocês são os “PdMs de nível 0”, os companions de um grupo de aventureiros experientes. [6] Background: Mesmo sendo parte da mesma expedição, cada um dos PJs lançou-se nesta aventura de um jeito diferente. Tome por base as categorias seguintes e descreva como ingressou nessa expedição: ● Involuntariamente, por punição - por motivo de dívida ou de honra, ou talvez para ir no lugar de outra pessoa; ● Voluntariamente, por motivos mundanos - você é um desgarrado em busca de aventura, glória ou dinheiro; ● Voluntariamente, por motivos espirituais - você é um peregrino que busca uma vida mais próxima dos Deuses.
  • 3. [7] Propósito: É aquilo que move o seu Personagem adiante no jogo. Ele deve ser genérico o suficiente para permitir a interação com os propósitos de outros Personagens e os plots projetados pelos Mestres. Logo, “tornar-se muito rico um dia” é um propósito adequado, ao contrário de “Encontrar as jóias do reino perdido de Kirior”, que acaba por se impor sobre a trama do larp ignorando os propósitos e expectativas dos outros. Distribuição dos marcadores Não existe “Ficha de Personagem” em AKITAN. Suas Características meta-jogo são expressas através de marcadores nas vestes do Personagem. Cada marcador representa 1 ponto em uma Característica específica. Em geral, eles são padronizados, pessoais e intransferíveis, e serão dados a vocês junto com o Kit Básico, antes do LARP. Distribua seus 2 pontos iniciais entre os 4 Parâmetros básicos do jogo: Vigor, Coragem, Astúcia e Renome. A função de cada um deles será apresentada a vocês no decorrer do larp. Profissões & Ofícios (P/O) Todo PJ começa com um pequeno número de Habilidades ligadas à sua P/O. Elas precisam ser executadas concreta- mente pelo Jogador para acionar bônus e vantagens meta-jogo: um cozinheiro deve cozinhar, um mateiro deve abrir trilhas e assim por diante. Sua P/O também deve orientar a customização do seu figurino e a Caracterização em geral. Para o seu divertimento, escolha uma P/O dentro de suas capacidades! 1. Apotecário (ou alquimista, cervejeiro, curandeiro, farmacêutico, herbolário, herbalista, etc.) Pré-requisitos: Fazer infusões, simular emplastros, elixires, ungüentos, pomadas; noções de primeiros socorros. 2. Bardo (ou ator, cantor, charlatão, menestrel, músico, orador, etc.) Pré-requisitos: tocar um instrumento musical, discursar, declamar poesias e baladas. 3. Costureiro (ou alfaiate, bolseiro, chapeleiro, sapateiro, tecelão, xastre, sartor, etc.) Pré-requisitos: modelar, costurar roupas e fazer pequenos reparos com agulha e linha. 4. Coureiro (ou artífice de armaduras leves, coureiro, curtidor, peleiro, gravador em couro, seleiro, etc.) Pré-requisitos: costurar, trabalhar e modelar couro (ou material similar) para fazer armaduras, bolsas, etc. 5. Cozinheiro (ou açougueiro, caldereiro, etc.) Pré-requisitos: cozinhar pratos típicos de acampamento, usando caldeirão ou fogueira, para muita gente! 6. Estudioso (ou astrólogo, astrônomo, contador [utilizando ábaco], copista, escriba, “língua” [ínterprete], etc.) Pré-requisitos: saber de cor o alfabeto comum e clássico. 7. Ferreiro (ou amolador, armeiro, forjador, cuteleiro, etc.) Pré-requisitos: amolar facas; construir réplicas de armas sem corte ou pontas, em metal ou material similar. 8. Latoeiro (ou artesão-errante, conserta-tudo, entalhador, gravador, quinquillero, mendigo, tinker, tocheiro, etc.) Pré-requisitos: construir objetos de uso comum com materiais improvisados que você carrega consigo. 9. Mascate (ou almoxarife, bufarinheiro, comerciante, mercador, negociante, traficante, vendedor, vendilhão, etc.) Pré-requisitos: possuir um baú, canastra ou mala para transportar itens, especiarias e espólios. 10. Mateiro (ou caçador, lenhador, mensageiro, pastor de animais, esfolador, peleiro, etc.) Pré-requisitos: ascender fogueira, abrir trilhas, improvisar abrigos, fazer pioneiras, dominar os símbolos de caça. 11. Pregador (ou apóstolo, druida, levita, missionário, pastor, profeta, sacerdote, tatuador ritual, xamã, zagal, etc.) Pré-requisitos: possuir materiais como velas, ostensório, tinturas, chocalhos, e demais instrumentos religiosos. OBS: Mesmo que você não seja capaz de executar todas as habilidades sugeridas, você deve ser capaz de simulá-las de maneira verossímil, sem recurso a elementos de meta-jogo (testes, gasto de pontos, etc.). Construção cênica Não basta criar, é preciso construir o seu Personagem. No larp como no teatro, construir um Personagem significa tirá-lo do papel: elaborar sua personalidade, seus hábitos e costumes, treinar suas habilidades e o seu jeito de falar, encontrar o tom certo. Mas diferente do teatro, não existe “platéia”. Ninguém ali estará interessado em “assistir” à sua “performan- ce”. Não exagere nos trejeitos. Jogador e Personagem tem propósitos diferentes. Como Jogador, seu objetivo é interagir positivamente com os outros PJs, seguindo o fluxo do jogo e fazendo o live avançar.
  • 4. Kit básico e customização Alguns dias antes do live, todos os jogadores receberão um “kit básico” para auxiliar na caracterização do seu Persona- gem. Esse kit contém algumas peças iniciais de figurino (túnica, calça, roupa ou vestido simples) para serem incremen- tadas e customizadas pelos Jogadores. Você pode adicionar itens e acessórios à sua Caracterização. Neste live, preza- mos por uma identidade visual. Dê preferência a materiais rústicos e que sejam condizentes com a condição social e a P/O do seu Personagem (mais uma vez, vocês não tem quaisquer status ou posses!). Seu personagem começa desar- mado e estão vetadas quaisquer réplicas de armas além daquelas especialmente projetadas pela equipe do live. Guia do Cenário/da Ambientação Este guia foi escrito para nortear a construção cênica dos Personagens. Akitan é um mundo aberto. Ao seu Personagem cabe explorar este mundo, a você Jogador, construí-lo. Ao compor o seu Personagem você automaticamente estará criando pequenas partes de Akitan em sua imaginação. Mas se cada um fizer isso de um jeito diferente, teremos um bando de loucos, cada um vivendo em seu mundo à parte! Respeite este Guia. Não tente reescrever o mundo ou criar um personagem exótico vindo de terras distantes! Nos ajude a explorar o cenário e a contar essa história. Os verbetes à seguir oferecerão algumas idéias: Cosmologia Akitan é rodeado por Atar (Deus Sol), Danu (Deusa Lua) e outros cinco deuses menores chamados “Errantes” (plane- tas): Artos (Mercúrio), Ishtar (Vênus), Nergal (Marte), Taranis (Júpiter), Cernunnos (Saturno). No início dos tempos, dois sóis brilhavam nos céus e não havia escuridão. Os Gêmeos Solares criaram juntos a terra, as nuvens, as montanhas, os rios, mas discordaram quanto aos humanos. Então Danu se transformou na Lua e criou as mulheres, enquanto Atar criou os homens. Com a Noite avistaram-se os Errantes e além deles o Firmamento Sem Estrelas, que seria povoado pelas almas dos primeiros Grandes Heróis. As estrelas são as mesmas do nosso mundo, mas as constelações recebem no- mes diferentes. Não se sabe se a Lua retomará seu antigo brilho ou o Sol perderá o seu, mas os sábios conco rdam que os resultados seriam catastróficos. Calendário Um Ciclo (Ano) é o tempo em que Atar completa sua vigília em torno de Akitan. Ele se divide em 4 Temporadas (Prima- vera, Verão, Outono, Inverno) de 91 dias. Colheitas, plantios e aniversários são marcados em relação ao Ciclo. Tudo o que necessita de uma periodicidade intermediária é marcado em relação à Danu. Os Lunares (Meses) tem 28 dias, e cada Lua (Fase da Lua) 7 dias. O último dia de cada Lua é devotado ao descanso e aos rituais religiosos, enquanto o seu ápice (Lua Cheia) é marcado por pequenas homenagens. A Festa do Sol (Solstício de Verão) é o momento mais aguardado do Ciclo. Ela representa a vitória da Luz sobre a Escuridão e a renovação do reinado de Atar; por isso é sit u- ada num dia especial fora de todas as Temporadas. Existem três outros grandes festivais: o Festival da Fartura, que dura uma semana após a colheita; a Festa do Plantio, de 3 dias, para abençoar as sementes; e a Festa da Fertilidade, talvez a segunda mais aguardada do Ciclo, na qual se celebra a perpetuação da vida. Ela acontece sempre no primeiro ápice da Lua seguinte ao Equinócio de Primavera, combinando os calendários solar (anual) e lunar (mensal). No Dia da Escuridão (Solstício de Inverno) acredita-se que os mortos visitam seus antigos lares e familiares, não há festa e as pes- soas evitam sair de suas casas pois temem que algo de ruim aconteça. Os Equinócios (de primavera e outono) são lem- brados com pequenos rituais. Geografia O Vale dos Bosques se distingue, grosso modo, entre as “terras baixas” (colinas e pequenos vales) e “terras altas” (mon- tanhas). Durante o LARP, o clima e o relevo são idênticos àquilo que se vê, sem faz-de-conta ou simulação. Línguas Em Akitan existem várias línguas, mas a única falada na região é a “comum”, também chamada de “língua do Vale”. Grandes sábios dominam a “língua antiga” (da qual se derivou a comum). Poucos sabem ler ou escrever. Existem dois alfabetos, o “comum", usado pela maioria dos letrados, e o “clássico”, usado pelos poucos que dominam a língua antiga. Além disso, os “símbolos de caça” são uma outra forma de comunicação muito usada, inclusive pelos não letrados: mar- cas com um significado determinado e padronizado (perigo, proibido, água, comida, abrigo, etc). Artes “Arte” é sinônimo de técnica. O nível de desenvolvimento das artes em Akitan inclui: álgebra, livros, armas de aço, caste- los, mas não armas de fogo. As artes são passadas de mestre para aprendiz como as profissões e ofícios. Uma “escola” ou “academia” é só o nome dado a um conjunto de alunos à volta de um mesmo mestre.
  • 5. Religião O Sol e a Lua são cultuados no espaço público, enquanto os Errantes e os Espíritos Ancestrais de cada família perten- cem ao culto doméstico. Ambos se dão em torno de fogueiras e lareiras, cujo fogo sagrado também é chamado de “ A- tar”. Os templos são lugares naturais: bosques, montanhas, colinas, etc. Os povos do Vale acreditam que os Errantes são deuses polimorfos. Por isso são reconhecidos e cultuados por formas diferentes em cada subregião, vila, clã ou família, conforme os relatos de suas aparições. A única constante são os tipos de materiais ofertados à cada um: Artos - Penas, Plumas, Pétalas; Ishtar - Pó, Areia, Mel; Nergal - Escamas, Pedras, Metal; Taranis - Couro, Pele, Pelos; Cernun- nos - Chifres, Casco, Casca de árvore. Magia Comparado a outros mundos de fantasia, Religião e Magia em Akitan são apenas visões de mundo. Elas partilham a crença no contato com entidades sobrenaturais através de um “especialista” (o sacerdote ou o feiticeiro); a prática de simbolismos, oferendas, rituais de purificação e consagração de objetos e lugares; a formação de tradições e linhagens para a perpetuação dos conhecimentos sagrados/mágicos. Mas enquanto a Religião é praticada em público e aberta- mente, a Magia o é por grupos menores, fora de um culto organizado. Ela é sempre secreta, misteriosa, arriscada. Seus rituais se aproximam dos limites do proibido. A diferença está no meio de alcançar os “resultados”: a Religião busca so- lucionar dúvidas morais, enquanto a Magia pretende-se mais uma arte do que uma doutrina. Ela aspira controlar direta- mente a força/substância espiritual, sem se subordinar a entidades sobrenaturais. A realidade dos seus efeitos, contudo, permanece uma questão de fé. Matriarcado As mulheres tem um papel dominante na sociedade de Akitan. Como a Deusa Lua que ainda retém o brilho de sua anti- ga forma solar, nenhuma mulher é somente feminina: ela é um ser híbrido, que conjuga as duas naturezas. Isso as col o- ca em pé de igualdade, quando não em ligeira superioridade social em relação aos homens. O pai é o procriador, o guardião e o guerreiro, mas a responsabilidade de prover a casa e criar os filhos cabe aos parentes homens do lado da mãe, assim como a administração de bens e terras. Isto não é uma matrocracia. As mulheres não governam diretamen- te, mas é a linhagem da mãe que define o nome e a herança. O fato do pai não precisar prover o filho nem educá-lo o transforma em uma figura mais afetiva, como os tios ou avós na nossa sociedade. Civilização As Terras Baixas se agrupam em Condados sob o comando da Colina Negra, uma cidadela de cerca de 20 mil habitan- tes, governados pelo Lorde Ben Morgh e a Alta Corte do Vale. Morgh é um lorde nativo, nomeado “Duque do Oeste” por sua prima, Lady Arden Morgh da Casa de Selymbria. A função da corte é chefiar os outros lordes e guarnecer a Frontei- ra. A sociedade akitana é dividida em três estamentos: a nobreza, a militia e o povo (que abarca camponeses, comerci- antes, artesãos e serviçais). Os lordes são os responsáveis por coletar os tributos relativos à produção, comércio e ma- nutenção do governo. São vistos raramente, nas épocas de cobrança. Os militianos são os nobres e plebeus que se converteram em irmãos juramentados de uma das Ordens Militares do Reino. Uma Ordem Menor é a única com sede no Vale: a Legião de Fronteira. Seu exército é pequeno e seus soldados passam a maior parte do tempo como campone- ses, entre as temporadas de serviço. O povo não possui propriedades, apenas posses usufruto das graças concedidas pela nobreza, e que retribuem com o seu trabalho na agricultura. As vilas e aldeias costumam ser administradas por um alcaide ou um conselho de anciãs(os). Os andarilhos mais freqüentes no Vale são caixeiros-viajantes, que vez por outra formam pequenas caravanas e se reúnem em feiras sazonais. O comércio é feito principalmente através de escambo e as moedas são raras. Os contos de cobre são os mais usadas pelo povo comum, gente que raramente tem em mãos um punhado de decas de prata. Um dobrão de ouro é suficiente para pagar o dote de casamento de todas as moças da família. Povos Os Conquistadores eram um único povo ao dominar o Vale. Assim eles viveram até que uma aliança de clãs construiu a Colina Negra. Os dissidentes isolaram-se nas montanhas. Centenas de ciclos se passaram e o Povo das Terras Baixas manteve o seu contato com o Reino - os Clãs viraram Casas, as Vestais viraram Matriarcas, os Totens viraram Brasões, os Líderes viraram Lordes e os Xamãs viraram Sacerdotes - enquanto o Povo das Terras Altas preservou seus costumes ancestrais. Supersticiosos, a aldeia é o centro do seu universo. A floresta circundante é considerada por eles um espaço perigoso, em que os humanos podem se transformar em animais ou espíritos, adoecer sem razão ou enlouquecer e matar seus parentes. Só reconhecem a autoridade cara a cara e isso limita o tamanho de suas aldeias. Atualmente são mais comuns no noroeste do Vale, próximo à Fronteira. Pagam seus tributos como os demais, mas nenhum Lorde pisa em suas terras para fazer a cobrança. Todos os anos eles viajam até a Colina Negra para levar o seu quinhão e nesse dia acontecem torneios entre os “povos gêmeos”. Mesmo fora de suas terras eles exibem sua vestimenta típica, o Xtarr, e boa parte deles mantém o cabelo comprido e a barba por fazer. Os clãs são uniões de famílias de uma mes ma região. Se uma família se mudar, troca de clã, embora o processo de aceitação seja complexo e demorado. Existe também o Halahum, um conselho de todos os Líderes onde são tratados assuntos de interesse comum e resolvidas disputas entre clãs.
  • 6. Justiça A Lei Antiga emana dos costumes e em alguns casos tem precedência sobre a Lei do Vale. Assim, é assegurado às mulheres tradicionalmente o direito de desempatar uma votação (Voto de Danu). Outro exemplo é a “sagração”. Quando alguém vai a um templo e celebra uma promessa a outra pessoa em nome de um Deus, isso é um assunto muito sério. Jurar “pela vingança dos Deuses”, como se diz, é um comprometimento legal. Descumpri-lo significa colocar-se inteira- mente à mercê da vontade divina e fora da proteção de qualquer lei humana. É isto o que significa uma pessoa “sagra- da” aos olhos da justiça. Na Lei do Vale esse tipo de juramento é feito para selar tratados, acordos comerciais e pactos importantes entre nobres e vassalos. A sagração é sempre o produto de um ato ou compromisso voluntário. Ela é a mais alta forma de liberdade, mas também de vulnerabilidade. Sabendo disso é que alguns devotos escolhem assumir esse status de boa fé, arcando com suas conseqüências. Floresta/Fronteira Nas canções, as florestas são um lugar de aventureiros, mascates, artistas, ciganos e andarilhos em geral. Nobres de diferentes Casas sempre as freqüentaram por motivo de caça ou passeio, sem que com isso se invadisse terra alheia. Mas recentemente houve no Reino uma grande campanha para submeter as florestas à autoridade. O hábito da caça e das travessias caiu em desuso, deixando de ser um rito de iniciação para os jovens cavaleiros. Os mais velhos se quei- xam de que essa ausência tem feito homens mais moles. Pouco a pouco, a Fronteira tem assumido a imagem que a floresta tinha na sua idade de ouro. Lá não existem vilas ou cidades, somente postos avançados da Legião. Além deles tudo é desconhecido. As lendas falam em povos selvagens, canibais e monstros, mas também em tesouros e reinos antigos. ronteiras de Akitan é um jogo em construção. Este é um material de apoio preliminar, de circulação restrita, a ser aperfei- çoado pela nossa experiência cole- tiva. Registre suas dúvidas, críti- cas e sugestões pelo formulário de contato do blog. Contribua! Uma iniciativa: