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APRENDER EM PARCERIA

                                      PLANO DE AULA




                                     Ana Paula Rodrigues
                                         Gisela Papa




Tema: “Festival da Tabuada”


Público alvo: 3º ao 5º ano


Tempo previsto:

As atividades serão realizadas semanalmente, com início em junho e término previsto no mês de
outubro.


Justificativa:

       Após trabalharmos o processo de construção da tabuada de multiplicação, avaliamos a
necessidade de promover a memorização de forma sistemática e contínua. Acreditamos que a
memorização da tabuada facilita a resolução de problemas e a realização de cálculos mentais, os
quais podem ser realizados em menos tempo e com mais eficácia.

       São inúmeras as situações cotidianas que exigem cálculos rápidos e triviais, fundamentais
para a resolução de problemas da vida diária, desde a conferência de um troco a cálculos de
valores. Daí a importância de oferecer aos alunos situações de aprendizagem, nas quais possam
interagir e memorizar a tabuada, atribuindo-lhe sentido.

      Pensamos em realizar esse trabalho através de jogos. Os alunos repetem as multiplicações
e seus produtos e lançam mão da memorização como forma de participar do jogo e ganhar.

       Segundo Macedo os jogos na escola são importantes porque, em primeiro lugar, podem
representar uma experiência fundamental para as crianças. Através dos jogos as crianças podem
entrar na intimidade do conhecimento e construir respostas a partir do lúdico, do simbólico e do
raciocínio operatório. Em segundo, porque a criança pode compreender que conhecer é um jogo
de investigação, no qual o conhecimento é produzido. Um jogo em que se pode ganhar, perder,
tentar novamente e conhecer com amor.

                                                                                              1
Macedo diz que os jogos de regra fazem sentido para as crianças porque são competitivos.
Para ganhar - dentro das regras - é preciso compreender as regras do jogo, antecipar as jogadas,
criar estratégias, ser rápido, cometer menos erros, coordenar situações, estar atento. O desafio é
superar a si mesmo ou ao outro.

      Os jogos de regra, acrescenta, contêm as características dos jogos de exercício e dos
jogos simbólicos. Jogar com regras significa exercitar, repetir muitas vezes. Quando alguém
repete um exercício pelo próprio prazer da repetição e do jogo, pelo valor lúdico, busca
compreender as coisas segundo sua prática, interpreta símbolos e convenções, atribui significado.

       Acredita que a escola, através do jogo, pode propor exercícios, sem, no entanto, tirar o
sentido e o prazer funcional. Pode ensinar convenções, símbolos, matemáticas, línguas, etc., e
ensinar a “ganhar” dentro dessas convenções. Ou seja, pode ajudar o aluno a dar sentido àquilo
que se pretende ensinar.



                                                                                          Referência bibliográfica:

                                                                                    Quatro cores, senha e dominó.

                                                            Lino de Macedo, Ana Lúcia S. Petty, Norimar C. Passos.

                                                                                               Casa do Psicólogo.




                                                                                                                 2
Objetivos Gerais:


- Compreender o processo de multiplicação;

- Memorizar a tabuada de maneira não convencional;



Objetivos Específicos:

- Trabalhar tabuadas de maneira lúdica, através de jogos e brincadeiras;

- Promover a interação entre os alunos;

- Propiciar atividades interdisciplinares;

- Promover a prática da multiplicação no dia-a-dia;

- Estabelecer a memorização das tabuadas secundariamente, durante o festival.



Avaliação:

     Avaliação será contínua através de todo o processo, envolvendo diferentes Áreas do
Conhecimento com atividades lúdicas.

       Disponibilizamos o software Toondoo como parte do processo avaliativo coletivo:
       http://www.toondoo.com/Search.toon?searchfield=tabuadas&searchFrom=toon



       A lousa Digital também será um recurso avaliativo, com o jogo “Batalha naval”, para o
       grupo;



       Ipads estarão disponíveis com um “Quizz” com perguntas e respostas relacionadas às
       tabuadas.




                                                                                               3
Abertura:
Jogo da velha: atividade realizada na aula de Educação Física.




Jogos (sugestões):
Jogo da velha
Batalha Naval
Batalha da multiplicação
Bate-Bate da tabuada
Cartas na testa
Cartas na mesa
Bingo matemático
Gincana da multiplicação
Stop
Desafio contra o tempo
Jogos de Dados
Corrida da tabuada


Descrição dos jogos:

Nome: Batalha da multiplicação
Material necessário: 1 jogo completo de baralho para cada equipe (menos J, Q, K e
coringa). A carta “A” fica valendo 1.1
Instruções:
1) Um aluno de cada equipe (“craque” na tabuada) é escolhido para ser o juiz de uma
equipe adversária.
2) O juiz embaralha as cartas e as divide igualmente em dois montes, que ficam em
cima da mesa virados para baixo.
3) No início do jogo, o juiz pega duas cartas, uma de cada monte. Olha-as para
encontrar o produto dos dois números, mas sem falar. Depois mostra as cartas para os
jogadores e conta mentalmente até 3. Os jogadores adversários terão apenas 3
segundos para dar o resultado da multiplicação.
4) Após 3 segundos, o juiz abaixa as cartas e a resposta, se pronunciada, não vale
mais. Então, pega mais duas cartas, uma de cada monte e o jogo prossegue
5) Se acertarem a equipe marca um ponto. Se em 3 segundos os jogadores não derem
a resposta correta, não marcam ponto.
6) Se as cartas dos montes acabarem, recomeça o jogo até o horário combinado
previamente com o professor.
7) Ao final do jogo, somam-se os pontos obtidos por cada equipe. A equipe vencedora
ganha 100 pontos. Em caso de empate, as equipes que empataram ganham 100 pontos
cada.
1 Há a disposição na sala dos professores, escaninho 5º ano, os jogos de baralho. Usar e devolver no fim da aula para que o material
possa ser usado de forma compartilhada.




                                                                                                                                       4
Nome: Bate-Bate da tabuada
Material necessário: 80 cartas confeccionadas (1 baralho de 40 cartas com tabuadas do
2 ao 10 e 1 baralho de 40 cartas com o resultado das tabuadas). 2
Instruções:
1) Formar grupos com 4 participantes (equipes misturadas)
2) Dividir entre os participantes o baralho de resultados. As cartas distribuídas devem
ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
3) O baralho das tabuadas fica no centro da mesa virado para baixo.
4) Um componente do grupo vira uma carta de tabuada (o baralho que está no centro).
Sem falar o produto, cada participante vira uma carta do seu monte (carta de resultado)
até aparecer o resultado correspondente. Quando a carta com o resultado correto for
virada todos devem colocar a mão sobre ela. O último a colocar a mão leva todas as
cartas da mesa.
5) Ganha quem ficar sem cartas de resultado e marca10 pontos. Combina-se
previamente o número de rodadas.Vence quem tiver o maior número de pontos.
6) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de
vencedores ganha 100 pontos.
2 Em anexo, o material a ser confeccionado. Sugestão: cada grupo prepara o seu próprio material.



Nome: Cartas na testa
Material necessário: cartas de baralho (menos J, Q, K e coringa)
Instruções:
1) Formar grupos de 3 participantes (equipes aleatórias)
2) Um dos jogadores deverá ser o juiz. Ele deverá ficar de frente para os jogadores. Os
jogadores deverão retirar uma carta do monte (sem olhar) e colocar na testa de forma
que o outro jogador veja a carta. O juiz deve anunciar o produto dessas duas cartas
para os jogadores. O jogador deverá encontrar o outro fator. Quem acertar os fatores
primeiro fica com as cartas. Ganha quem acumular o maior número de cartas.
3) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de
vencedores ganha 100 pontos.
Observação: discutir com o grupo a necessidade de se escolher um juiz que domine a
tabuada.


Nome: Cartas na mesa
Material necessário: cartas de baralho (menos J, Q, K e coringa)
Instruções:
1) Formar grupos de 4 ou 5 participantes (equipes aleatórias)
2) Um dos jogadores deverá ser o juiz. Ele deverá abrir oito cartas na mesa e a partir
dessas cartas deverá escolher duas para serem multiplicadas (sem falar). Em seguida,
anuncia para os outros jogadores o produto. Os jogadores devem encontrar os fatores.
Quem falar primeiro recebe as cartas. O juiz deverá repor as duas cartas na mesa para
que as rodadas possam ter continuidade. Ganha aquele que acumular o maior número
de cartas.
3) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de
vencedores ganha 100 pontos.
Observação: discutir com o grupo a necessidade de se escolher um juiz que domine a
tabuada.
Nome: Bingo matemático
Material necessário: tabuleiro com 36 casinhas e dois dados3. Os números que nele
aparecem são os resultados das multiplicações de 1, 2, 3, 4, 5 e 6 por 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

                                                                                                   5
Instruções:
1) Formar duplas (equipes diferentes)
2) Um aluno joga contra outro. Na sua vez, cada jogador lança os dois dados, observa
os dois números e procura no tabuleiro o produto dos mesmos. Coloca um grão de
feijão, por exemplo, sobre o produto correspondente. O outro jogador deve assinalar
seus resultados com outra marca, como tampinhas por exemplo.
3) Vence o jogador que tiver 3 marcadores numa mesma linha, coluna ou diagonal.
4) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de
vencedores ganha 100 pontos.

Sugestão de tabuleiro:
                                -   4   6 15 12     5 9
                               2    1 30    6   3 24 --
                               8 12 10      2 20 18 --
                              25    4 18 12 30      4 --
                              15    3 16 36     8 10 --
                               6 24     6 20    5 12 --


3 Anexo molde dos dados.




Nome: Gincana da multiplicação
Material necessário: cartões com tabuadas e cartões com resultado (material já
preparado e disponível na sala dos professores).
Instruções:
1) Sortear as cores dos cartões. Exemplo: cartão verde para a equipe “X”.
2) Dividir os cartões entre as equipes.
3) Cada equipe, na sua vez, retira um cartão e pergunta à equipe sorteada: “Quanto é 3
x 9?”, por exemplo, de acordo com as multiplicações dos cartões. Ou então diz o
produto (por exemplo: “63”). A equipe sorteada deverá encontrar o produto ou os
fatores.
Observação: se um aluno, em algum momento, não se lembrar de uma tabuada, é
importante que ele tenha a chance de pensar e descobrir por si próprio. Além disso,
devemos discutir com os alunos a necessidade desta memorização. Eles devem saber
que ela é necessária para que possamos apresentar um bom desempenho em
situações mais complexas.




                                                                                         6
Considerações finais:

        Os pontos deverão ser registrados na tabela de pontuação (modelo da tabela com profª
        Leila).
        A cada jogo uma equipe pontuará 100 pontos.
        Há previsão de dez jogos no total (excetuando os jogos realizados nas aulas de
        Educação Física).
        Haverá uma equipe campeã por sala.
        A equipe vencedora ganhará medalhas de honra ao mérito.




(Colaboração dos professores na EC Vila Andrade: Ana Paula Rodrigues, Élida de Fátima Marsola Di Marco, Gisela Papa, Alexandre DiezViotti e
Leila Corso Machado Manoel.)




                                                                                                                                              7

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Plano de aula aprender em parceria 2

  • 1. APRENDER EM PARCERIA PLANO DE AULA Ana Paula Rodrigues Gisela Papa Tema: “Festival da Tabuada” Público alvo: 3º ao 5º ano Tempo previsto: As atividades serão realizadas semanalmente, com início em junho e término previsto no mês de outubro. Justificativa: Após trabalharmos o processo de construção da tabuada de multiplicação, avaliamos a necessidade de promover a memorização de forma sistemática e contínua. Acreditamos que a memorização da tabuada facilita a resolução de problemas e a realização de cálculos mentais, os quais podem ser realizados em menos tempo e com mais eficácia. São inúmeras as situações cotidianas que exigem cálculos rápidos e triviais, fundamentais para a resolução de problemas da vida diária, desde a conferência de um troco a cálculos de valores. Daí a importância de oferecer aos alunos situações de aprendizagem, nas quais possam interagir e memorizar a tabuada, atribuindo-lhe sentido. Pensamos em realizar esse trabalho através de jogos. Os alunos repetem as multiplicações e seus produtos e lançam mão da memorização como forma de participar do jogo e ganhar. Segundo Macedo os jogos na escola são importantes porque, em primeiro lugar, podem representar uma experiência fundamental para as crianças. Através dos jogos as crianças podem entrar na intimidade do conhecimento e construir respostas a partir do lúdico, do simbólico e do raciocínio operatório. Em segundo, porque a criança pode compreender que conhecer é um jogo de investigação, no qual o conhecimento é produzido. Um jogo em que se pode ganhar, perder, tentar novamente e conhecer com amor. 1
  • 2. Macedo diz que os jogos de regra fazem sentido para as crianças porque são competitivos. Para ganhar - dentro das regras - é preciso compreender as regras do jogo, antecipar as jogadas, criar estratégias, ser rápido, cometer menos erros, coordenar situações, estar atento. O desafio é superar a si mesmo ou ao outro. Os jogos de regra, acrescenta, contêm as características dos jogos de exercício e dos jogos simbólicos. Jogar com regras significa exercitar, repetir muitas vezes. Quando alguém repete um exercício pelo próprio prazer da repetição e do jogo, pelo valor lúdico, busca compreender as coisas segundo sua prática, interpreta símbolos e convenções, atribui significado. Acredita que a escola, através do jogo, pode propor exercícios, sem, no entanto, tirar o sentido e o prazer funcional. Pode ensinar convenções, símbolos, matemáticas, línguas, etc., e ensinar a “ganhar” dentro dessas convenções. Ou seja, pode ajudar o aluno a dar sentido àquilo que se pretende ensinar. Referência bibliográfica: Quatro cores, senha e dominó. Lino de Macedo, Ana Lúcia S. Petty, Norimar C. Passos. Casa do Psicólogo. 2
  • 3. Objetivos Gerais: - Compreender o processo de multiplicação; - Memorizar a tabuada de maneira não convencional; Objetivos Específicos: - Trabalhar tabuadas de maneira lúdica, através de jogos e brincadeiras; - Promover a interação entre os alunos; - Propiciar atividades interdisciplinares; - Promover a prática da multiplicação no dia-a-dia; - Estabelecer a memorização das tabuadas secundariamente, durante o festival. Avaliação: Avaliação será contínua através de todo o processo, envolvendo diferentes Áreas do Conhecimento com atividades lúdicas. Disponibilizamos o software Toondoo como parte do processo avaliativo coletivo: http://www.toondoo.com/Search.toon?searchfield=tabuadas&searchFrom=toon A lousa Digital também será um recurso avaliativo, com o jogo “Batalha naval”, para o grupo; Ipads estarão disponíveis com um “Quizz” com perguntas e respostas relacionadas às tabuadas. 3
  • 4. Abertura: Jogo da velha: atividade realizada na aula de Educação Física. Jogos (sugestões): Jogo da velha Batalha Naval Batalha da multiplicação Bate-Bate da tabuada Cartas na testa Cartas na mesa Bingo matemático Gincana da multiplicação Stop Desafio contra o tempo Jogos de Dados Corrida da tabuada Descrição dos jogos: Nome: Batalha da multiplicação Material necessário: 1 jogo completo de baralho para cada equipe (menos J, Q, K e coringa). A carta “A” fica valendo 1.1 Instruções: 1) Um aluno de cada equipe (“craque” na tabuada) é escolhido para ser o juiz de uma equipe adversária. 2) O juiz embaralha as cartas e as divide igualmente em dois montes, que ficam em cima da mesa virados para baixo. 3) No início do jogo, o juiz pega duas cartas, uma de cada monte. Olha-as para encontrar o produto dos dois números, mas sem falar. Depois mostra as cartas para os jogadores e conta mentalmente até 3. Os jogadores adversários terão apenas 3 segundos para dar o resultado da multiplicação. 4) Após 3 segundos, o juiz abaixa as cartas e a resposta, se pronunciada, não vale mais. Então, pega mais duas cartas, uma de cada monte e o jogo prossegue 5) Se acertarem a equipe marca um ponto. Se em 3 segundos os jogadores não derem a resposta correta, não marcam ponto. 6) Se as cartas dos montes acabarem, recomeça o jogo até o horário combinado previamente com o professor. 7) Ao final do jogo, somam-se os pontos obtidos por cada equipe. A equipe vencedora ganha 100 pontos. Em caso de empate, as equipes que empataram ganham 100 pontos cada. 1 Há a disposição na sala dos professores, escaninho 5º ano, os jogos de baralho. Usar e devolver no fim da aula para que o material possa ser usado de forma compartilhada. 4
  • 5. Nome: Bate-Bate da tabuada Material necessário: 80 cartas confeccionadas (1 baralho de 40 cartas com tabuadas do 2 ao 10 e 1 baralho de 40 cartas com o resultado das tabuadas). 2 Instruções: 1) Formar grupos com 4 participantes (equipes misturadas) 2) Dividir entre os participantes o baralho de resultados. As cartas distribuídas devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo. 3) O baralho das tabuadas fica no centro da mesa virado para baixo. 4) Um componente do grupo vira uma carta de tabuada (o baralho que está no centro). Sem falar o produto, cada participante vira uma carta do seu monte (carta de resultado) até aparecer o resultado correspondente. Quando a carta com o resultado correto for virada todos devem colocar a mão sobre ela. O último a colocar a mão leva todas as cartas da mesa. 5) Ganha quem ficar sem cartas de resultado e marca10 pontos. Combina-se previamente o número de rodadas.Vence quem tiver o maior número de pontos. 6) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de vencedores ganha 100 pontos. 2 Em anexo, o material a ser confeccionado. Sugestão: cada grupo prepara o seu próprio material. Nome: Cartas na testa Material necessário: cartas de baralho (menos J, Q, K e coringa) Instruções: 1) Formar grupos de 3 participantes (equipes aleatórias) 2) Um dos jogadores deverá ser o juiz. Ele deverá ficar de frente para os jogadores. Os jogadores deverão retirar uma carta do monte (sem olhar) e colocar na testa de forma que o outro jogador veja a carta. O juiz deve anunciar o produto dessas duas cartas para os jogadores. O jogador deverá encontrar o outro fator. Quem acertar os fatores primeiro fica com as cartas. Ganha quem acumular o maior número de cartas. 3) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de vencedores ganha 100 pontos. Observação: discutir com o grupo a necessidade de se escolher um juiz que domine a tabuada. Nome: Cartas na mesa Material necessário: cartas de baralho (menos J, Q, K e coringa) Instruções: 1) Formar grupos de 4 ou 5 participantes (equipes aleatórias) 2) Um dos jogadores deverá ser o juiz. Ele deverá abrir oito cartas na mesa e a partir dessas cartas deverá escolher duas para serem multiplicadas (sem falar). Em seguida, anuncia para os outros jogadores o produto. Os jogadores devem encontrar os fatores. Quem falar primeiro recebe as cartas. O juiz deverá repor as duas cartas na mesa para que as rodadas possam ter continuidade. Ganha aquele que acumular o maior número de cartas. 3) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de vencedores ganha 100 pontos. Observação: discutir com o grupo a necessidade de se escolher um juiz que domine a tabuada. Nome: Bingo matemático Material necessário: tabuleiro com 36 casinhas e dois dados3. Os números que nele aparecem são os resultados das multiplicações de 1, 2, 3, 4, 5 e 6 por 1, 2, 3, 4, 5 e 6. 5
  • 6. Instruções: 1) Formar duplas (equipes diferentes) 2) Um aluno joga contra outro. Na sua vez, cada jogador lança os dois dados, observa os dois números e procura no tabuleiro o produto dos mesmos. Coloca um grão de feijão, por exemplo, sobre o produto correspondente. O outro jogador deve assinalar seus resultados com outra marca, como tampinhas por exemplo. 3) Vence o jogador que tiver 3 marcadores numa mesma linha, coluna ou diagonal. 4) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número de vencedores ganha 100 pontos. Sugestão de tabuleiro: - 4 6 15 12 5 9 2 1 30 6 3 24 -- 8 12 10 2 20 18 -- 25 4 18 12 30 4 -- 15 3 16 36 8 10 -- 6 24 6 20 5 12 -- 3 Anexo molde dos dados. Nome: Gincana da multiplicação Material necessário: cartões com tabuadas e cartões com resultado (material já preparado e disponível na sala dos professores). Instruções: 1) Sortear as cores dos cartões. Exemplo: cartão verde para a equipe “X”. 2) Dividir os cartões entre as equipes. 3) Cada equipe, na sua vez, retira um cartão e pergunta à equipe sorteada: “Quanto é 3 x 9?”, por exemplo, de acordo com as multiplicações dos cartões. Ou então diz o produto (por exemplo: “63”). A equipe sorteada deverá encontrar o produto ou os fatores. Observação: se um aluno, em algum momento, não se lembrar de uma tabuada, é importante que ele tenha a chance de pensar e descobrir por si próprio. Além disso, devemos discutir com os alunos a necessidade desta memorização. Eles devem saber que ela é necessária para que possamos apresentar um bom desempenho em situações mais complexas. 6
  • 7. Considerações finais: Os pontos deverão ser registrados na tabela de pontuação (modelo da tabela com profª Leila). A cada jogo uma equipe pontuará 100 pontos. Há previsão de dez jogos no total (excetuando os jogos realizados nas aulas de Educação Física). Haverá uma equipe campeã por sala. A equipe vencedora ganhará medalhas de honra ao mérito. (Colaboração dos professores na EC Vila Andrade: Ana Paula Rodrigues, Élida de Fátima Marsola Di Marco, Gisela Papa, Alexandre DiezViotti e Leila Corso Machado Manoel.) 7