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COLEGIO VENECIA

GINA FRANCO

11-02

PROYECTO –”M”
¿Que Es Flash?
 Flash Professional CS5 es una potente herramienta
  desarrollada por Adobe que ha superado las mejores
  expectativas de sus creadores.
 Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y
  diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
 Los motivos que han convertido a Flash en el programa
  elegido por la mayoría de los diseñadores web
  profesionales y aficionados son varios. Veamos pues,
  porque es interesante Flash Pro CS5.
 Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión
  de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30
  días. Esta versión estará disponible hasta que salga la
  siguiente.
¿Por qué Usar Flash?
 Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva
  versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada
  vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.
 Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo
  largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus
  usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores
  web deberían saber utilizar Flash.
 Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más
  se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no
  sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite
  crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web
  como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de
  modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr
  algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como
  juegos .
Ventajas De Flash
 El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede
  ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa
  mucho más. Evidentemente depende del contenido que
  tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si además
  incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más
  espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es
  mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar...
  simplemente, se irán a otra página.
 Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra
  página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo
  pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento
  de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse
  bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para
  solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de
  solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta
  el trabajo.
Desventajas De Flash
 La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle
    más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la
    web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los
    ojos".
   Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.
   Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos
    lograr.
   Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales
    problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué
    verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos
    de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.
   Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el
    usuario pueda interactuar completamente con el contenido.
Desventajas De Flash
 Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el
  hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador
  tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la
  visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la
  mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar
  desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá
  usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que
  instalar "algo raro".
 Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es
  más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles,
  SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no soportan
  Flash (como los Android anteriores a la versión 2.2).
 Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que
  su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer
  con él.
Animaciones De Flash
 Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta
  sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo
  efectivo y rápido.
 Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una
  animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote",
  es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero
  nada más lejos de la realidadA primera vista, lo lógico parece ser
  dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que
  cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el
  movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3
  fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante
  inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el
  momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a
  estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta
  crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos
  que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho.
Animaciones De Flahs

   Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir, el
    tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba
    y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de
    movimiento entre estos fotogramas. Fácil ¿verdad?
   En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la realización de
    animaciones de movimiento como veremos en el tema
    correspondiente.
Línea Del Tiempo

 La Línea de Tiempo representa una forma de ver los
  fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.
 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por
  líneas verticales (formando rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué
  número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o
  cuándo aparecerá en la película.
Las Capas
   El concepto de Capa es fundamental para
    manejar Flash de forma eficiente. Dada la
    importancia de estas, se le dedicará un
    tema completo. Aún así, veamos a grandes
    rasgos qué son las capas.
   Una Capa se puede definir como una
    película independiente de un único nivel.
    Es decir, una capa contiene su propia Línea
    de Tiempo (con infinitos fotogramas).
   Los objetos que estén en una
    determinada capa comparten fotograma y
    por tanto, pueden "mezclarse" entre sí.
    Esto es interesante a menudo, pero otras
    veces es conveniente separar los objetos
    de modo que no interfieran entre sí. Para
    ello, crearemos tantas capas como sea
    necesario.
El Escenario
 A continuación veremos las diferentes partes que
  conforman el Área de trabajo empezaremos con la más
  importante: el Escenario.
 Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los
  diferentes elementos de la película que estemos realizando.
  El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya
  que coinciden con las Propiedades del documento. Para
  acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre
  cualquier parte del escenario en la que no haya ningún
  objeto y después sobre Propiedades del documento:
 Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión
  de estos en los motores de busqueda rellenando los
  campos de Título y Descripción.
Escenario..
   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de
    1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
   Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
    seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o
    los elegidos como Predeterminados)


Los Fotogramas
   Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de
    tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de
    fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero
    no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.
    Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Tipos De Fotogramas
   Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido
    especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido
    no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el
    centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
   Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría
    3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.
   Fot. Normal
    Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre
    siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de
    color gris.
   El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene
    representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
   En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas normales, su
    contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1.
    Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave
    o keyframe.
Tipos De Fotogramas

    Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que
    representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede
    insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en
    cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas
    contenedor todos los fotogramas a partir del 11 (incluido). 1 de cada
    5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.
   Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
   En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos) son fotogramas vacíos.
    No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos
    últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se
    inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Fotogramas De Movimiento

 Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados
   por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos)
   de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final.
   Para representar esta animación aparece una flecha entre
   estos Keyframes.
 Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa
   al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la
   película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
Fotogramas de animación de
Forma:
    Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el
    color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que
    pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para
    representar esta animación aparece una flecha entre
    estos Keyframes.
 Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de
    la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma
    de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
Guía completa de Flash: todo lo que necesitas saber

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  • 2. ¿Que Es Flash?  Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.  Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.  Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.  Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.
  • 3. ¿Por qué Usar Flash?  Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.  Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.  Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .
  • 4. Ventajas De Flash  El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.  Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
  • 5. Desventajas De Flash  La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".  Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.  Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.  Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.  Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.
  • 6. Desventajas De Flash  Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".  Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no soportan Flash (como los Android anteriores a la versión 2.2).  Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.
  • 7. Animaciones De Flash  Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.  Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidadA primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho.
  • 8. Animaciones De Flahs  Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. Fácil ¿verdad?  En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la realización de animaciones de movimiento como veremos en el tema correspondiente.
  • 9. Línea Del Tiempo  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
  • 10. Las Capas  El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario.
  • 11. El Escenario  A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.  Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:  Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
  • 12. Escenario..  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) 
  • 13. Los Fotogramas  Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
  • 14. Tipos De Fotogramas  Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.  Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.  Fot. Normal  Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.  El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.  En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.
  • 15. Tipos De Fotogramas  Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.  Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.  En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
  • 16. Fotogramas De Movimiento  Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.  Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
  • 17. Fotogramas de animación de Forma:  Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.  Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.