Suivons les traces / dossier accompagnement pédagogique
1. Animation dans les collections permanentes
Suivons les traces !
Dossier d’accompagnement pédagogique
destiné aux enseignants de classes élémentaires de cycle 2 et 3
Ce document propose des pistes de travail destinées à aider les enseignants de classes de
cycle 2 et cycle 3 de l’école élémentaire (du CP au CM2), lors de la visite du Muséum dans le
cadre de l’animation « Suivons les traces ».
Son utilisation devra être modulée par l’enseignant en fonction de son projet et de son
niveau de classe. Une visite préparatoire de l’enseignant est recommandée.
Cette visite avec animateur est payante (30 euros pour une classe).
Toutes les visites ont lieu sur rendez-vous. La durée de visite est estimée à 1h30 environ.
Prendre contact avec le secrétariat au 05 56 48 29 86 pour réserver une date de visite.
Le personnel d’accueil et de surveillance du musée vous accueille et vous oriente vers les
salles concernées pour la visite. Ils sont présents mais n’interviennent dans la surveillance que
dans le cas de gêne pour le reste du public ou de risque pour les éléments exposés. Il vous faudra
prévoir un taux d’encadrement suffisant de vos élèves afin de faciliter leur circulation, mais aussi
afin de les guider dans leurs recherches et leurs activités.
L’animateur présentera à l’ensemble de la classe le but et les modalités de la visite, puis
les élèves joueront par équipes de 3 ou 4 (8 équipes maximum). Nous vous invitons à avoir
préparé l’organisation des groupes avant votre arrivée au musée afin d’éviter les pertes de temps
sur place.
Les animateurs de l’association Amuséum sont recrutés avec soin. Ce sont tous des
étudiants spécialisés ou en cours de spécialisation, avec une expérience de l’animation auprès du
public. Ils se préparent à devenir futurs chercheurs ou de futurs enseignants. Ces animations sont
pour eux une réelle expérience professionnelle. Ils sont formés et encadrés par Matthieu
Landreau, permanent du Muséum, chargé de la coordination de l’équipe.
Pour les élèves, ces médiateurs sont des interlocuteurs spécifiques au musée, avec qui ils
peuvent établir une relation différente et qui sont des personnes ressources.
Muséum d’Histoire naturelle, Hotel de Lisleferme (Jardin Public), 5 Place Bardineau, 33000 Bordeaux
05 56 48 29 86, museum@mairie-bordeaux.fr
2. L’enseignante mise à disposition est présente pour toute information complémentaire utile à
la préparation de votre visite au Muséum, le mercredi, le jeudi matin et le vendredi (05 56 48 29 86,
mperrin4@ac-bordeaux.fr).
Nous vous rappelons vous pouvez trouver les dossiers pédagogiques rédigés par les professeurs
d’école en mission dans les musées de Bordeaux, ainsi que des informations complémentaires,
sur Écolien auprès du Portail de l’IA33 , rubrique Arts visuels, Musées :
http://tice33.ac-bordeaux.fr/Ecolien/arts
Vous souhaitant une fructueuse visite, nous vous remercions de nous adresser vos
critiques et vos suggestions afin de nous aider à améliorer les documents que nous vous
proposons.
Nathalie MEMOIRE, Conservateur
MCécile PERRIN, Professeur d’école mis à disposition
Sommaire
Introduction
1. Objectifs pédagogiques
2. Déroulement
Avant la visite
Parcours de visite
Après la visite
3. Éléments de bibliographie
Documents annexes
Plateau de jeu
Liste des animaux à trouver
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3. Introduction
Difficile d’avoir la chance d’observer des animaux en pleine nature, il faut pour cela faire preuve
de beaucoup de patience car la plupart d’entre eux se montrent farouches et discrets, s’enfuient
à notre approche, se tapissent dans les buissons, ou ne sortent que la nuit…
Cependant, au hasard d’une promenade dans la campagne, en forêt, mais aussi en ville et
dans les jardins, il n’est pas rare, pour celui qui y prête attention, de découvrir de nombreux
indices qui signalent qu’un animal est passé par là : traces, empreintes, voies, terriers, crottes,
toiles d’araignées, nids, plumes, restes de repas, ossement,…
L’animation « Suivons les traces » propose, sous la forme d’un jeu de piste, de dresser un
premier inventaire de traces qui peuvent être rencontrées dans la nature. Ainsi préparé à mieux
regarder autour de lui par ce travail d’enquête, nous ne doutons pas que le jeune visiteur
ouvrira désormais l’œil lors de ses balades en nature, et sera à l’affût du moindre indice de
passage d’un animal.
Les traces du plateau de jeu renvoient à des spécimens naturalisés du Muséum et cette
animation sera également l’occasion de visiter autrement les collections permanentes.
Cette animation a été imaginée par Céline Gergereau lors de son stage de BTSA Animation
nature ; elle a ensuite été mise au point et réalisée par l’équipe pédagogique et technique du
Muséum.
1. Objectifs pédagogiques
La visite peut être mise en relation avec les programmes de sciences 2008 :
- cycle 2 :
« Les enfants repèrent les caractéristiques du vivant : naissance, croissance et reproduction;
nutrition et régimes alimentaires des animaux. »
- cycle 3 :
« L’unité et la diversité du vivant
Présentation de la biodiversité : recherche de différences entre espèces vivantes.
Présentation de l’unité du vivant : recherche de points communs entre espèces vivantes.
Présentation de la classification du vivant : interprétation de ressemblances et différences en
termes de parenté.
Le fonctionnement du vivant
Les conditions de développement des végétaux et des animaux.
Les êtres vivants dans leur environnement
L’adaptation des êtres vivants aux conditions du milieu.
Places et rôles des êtres vivants ; notions de chaînes et de réseaux alimentaires.
L’évolution d’un environnement géré par l’Homme : la forêt ; importance de la biodiversité.
L’élève est capable de :
- pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ;
- maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ;
- mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de
la vie courante (par exemple, apprécier l’équilibre d’un repas) ;
- exercer des habiletés manuelles, réaliser certains gestes techniques. »
La circulation des enfants dans les collections sera l’occasion :
- de connaître un lieu culturel consacré aux sciences de la Vie et de la Terre
- de mettre en œuvre des compétences d’observation fine et de déduction
- de noter les similitudes des spécimens présentés dans une même vitrine ou des vitrines
proches (notion de collection et de classement)
Les prolongements en classe mettront en oeuvre des compétences dans le domaine de la langue
française (recherche documentaire, écriture de comptes rendus, fiches, études de textes..) et
également dans celui des arts plastiques sur le thème de la trace.
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4. 2. Déroulement
AVANT LA VISITE
p Pré requis des élèves
Il est utile que les élèves sachent avant leur visite ce qu’ils vont voir : un Muséum (qu’est-ce qu’on
y expose ?) en particulier et ce que le terme de « traces» veut dire.
Il pourra être intéressant, surtout avec les plus jeunes, de vous livrer à quelques observations à
l’extérieur, mais aussi à des manipulations qui seront éventuellement reprises et étendues suite à
la visite (image en creux, grattage, …)
PENDANT LA VISITE
L’ensemble de la classe participe au jeu.
Ce jeu est conçu comme si les joueurs se promenaient dans la nature. Ils tracent donc leur chemin
comme ils le souhaitent sur le plateau de jeu et découvrent au fil de leurs pas une multitude
d’indices de présence ou de passage d’un animal qu’ils tenteront d’identifier.
Destinataires :
p Enfants de 6 à 11 ans (cycle 2 et cycle 3 de l’école élémentaire)
p Attention : pour les plus jeunes, peu ou pas lecteurs, prévoir un nombre
d’accompagnateurs important afin que les enfants puissent tirer profit des indices écrits et
informations portées sur les fiches de recherche.
Organisation :
Il a été réalisé pour six à huit équipes de deux à trois joueurs.
Chaque équipe possède un pion de couleur différente.
Les plus jeunes enfants (peu lecteurs) devront être aidés d’adultes accompagnateurs.
But du jeu :
p Identifier le plus d’indices de présence d’un animal en l’associant avec leur auteur.
p Savoir extraire les informations utiles de fiches indices.
p Se repérer dans les collections régionales du Muséum.
Finalités :
p Exercer sa curiosité et son regard pour de futures découvertes en promenade nature.
p Mémoriser des noms et particularités de certains animaux pour pouvoir ultérieurement
approfondir ses connaissances.
Règle du jeu :
p L’animateur débute son intervention par un questionnement des joueurs sur les indices de
présence (Qu’est-ce que c’est ? En avez-vous des exemples ?).
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5. Chaque équipe commence la partie à partir de la case de la couleur correspondante à celle de son
pion et progresse de case en case attenante, choisissant son chemin comme il le désire (droite,
gauche, haut, bas, diagonales).
Sur ce chemin, deux types de cases peuvent être rencontrées :
pp Cases contenant une empreinte ou un autre indice (plume, exuvie, photo de
terrier...)
L’animateur donne alors à l’équipe la fiche indice correspondant à la case. Les joueurs se dirigent
alors au premier étage pour rechercher leur animal dans les vitrines.
Dans le cas des empreintes, la fiche indice porte une photo de
l’empreinte recherchée et un petit texte donnant d’autres indices
sur l’auteur de l’empreinte.
Un moulage de l’empreinte est disposé dans les vitrines à côté
de chaque animal recherché.
Dans le cas des autres indices (crottes, plumes…), la fiche
indice porte une photo indice de l’animal (détail morphologique
aidant à la recherche de l’animal) et un petit texte donnant
d’autres indices aidant à trouver l’auteur de la trace.
Lorsqu’ils pensent avoir trouvé le bon animal, ils retournent au plateau de jeu et l’équipe valide sa
réponse auprès de l’animateur.
Deux cas se présentent alors :
La réponse est juste :
L’animateur donne à l’équipe une carte point sur laquelle
est imprimée au recto la photographie de l’animal, et au
verso la photographie de l’indice.
Cette carte vaut un point.
La réponse est fausse :
L’animateur ne délivre aucune carte et les joueurs poursuivent le jeu. (Les joueurs ont cependant
la possibilité de retourner encore une fois au premier étage pour tenter de retrouver leur animal.)
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6. pp Cases contenant un indice permettant de jouer avec les boîtes de toucher (4
cases : n° n° n° et n° 39)
10, 15, 34,
L’animateur remet à l’équipe une fiche énigme.
Cette fiche contient des informations sur l’auteur de la trace, et
lance par le biais d’une énigme une activité de recherche dans
l’une des quatre boîtes de toucher.
Les joueurs viennent valider leur réponse à l’énigme auprès de l’animateur et reçoivent, s’ils
donnent une bonne réponse une carte point, comme précédemment.
Ce jeu de toucher étant difficile, qu’ils aient perdu ou gagné, ils doivent retourner à la boîte de
toucher avec les compléments de réponse notés sur une fiche donnée par l’animateur afin de bien
comprendre après coup ce qu’ils ont touché.
Mise en commun :
Les enfants sont rassemblés au cours du dernier quart d’heure d’animation afin de mettre en
commun certaines de leur découverte.
Chaque équipe est invitée à compter son nombre de points et à présenter, à l’aide de la carte point
correspondante, la trace qui les a le plus frappés. À cette occasion des liens sont faits entre
différentes traces d’un même animal qui ont pu être rencontrées par des équipes différentes.
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7. APRÈS LA VISITE
Voici succinctement quelques suggestions d’activités de prolongement et de réinvestissement.
p Compte-rendu de visite / Recherche documentaire / exposé ou affichage
Faire un petit compte rendu de la trace ou de l’animal qui a le plus intéressé ou le plus étonné.
Faire des recherches complémentaires sur les traces observées au Muséum ou dans son propre
environnement.
Faire des recherches documentaires sur certains animaux rencontrés au Muséum, dans le but
d’un affichage ou d’un exposé.
Faire, à partir de la liste d’animaux du jeu, divers travaux de classement (habitat, classification,
nutrition).
Rechercher et étudier des indices de présence sonores (cris, chants, grattements…)
S’intéresser aux traces d’espèces disparues (fossiles).
p Promenade en nature : pister les traces
Se munir d’un carnet de croquis et/ou d’un appareil photo et chercher les indices de présence de
l’homme et des animaux. En faire un livre-jeu (Qui a laissé cette trace ?).
p Arts plastiques : Résistance / malléabilité : agir sur la matière
De nombreux prolongements peuvent être mis en place en arts plastiques :
Faire des traces faites avec différentes matières (terre, épices, encre, fusain, colle, fil,…), modeler
(argile, pâte à sel), graver, faire des empreintes en creux (sur plaque de plâtre ou argile), sculpter
(tailler, gratter, strier, …).
Créer une empreinte et des traces de passage d’un animal imaginaire, chimérique ou symbolique.
Compiler un ouvrage collectif de classe, chaque enfant étant invité à « tracer sa vie » en laissant
sur une page des traces de lui-même (dessin, empreinte, collage, texte,…).
3. Eléments de bibliographie.
Il existe de nombreux ouvrages accessibles aux enfants sur le thème des traces animales. En voici
une courte sélection.
Traces et empreintes. Carnets de nature. Milan
Traces d’animaux. Le multiguide nature. Bordas.
Identifier les traces d’animaux. S. Signollet, D. Mansion. Editions Ouest-France.
Les traces d’animaux. Les guides du naturaliste. Delachaux et Niestlé.
Guide des traces et indices d’oiseaux. Les guides du naturaliste. Delachaux et Niestlé.
Les traces d’animaux. Ch. Guilleaume. Guide de terrain à compléter et à colorier. Classes vertes. De Boeck.
Les empreintes. Ch. Guilleaume. Guide de terrain à compléter et à colorier. Classes vertes. De Boeck.
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8. Annexe 1 : Plateau de jeu
48 cases de 15 cm x 15 cm en 4 modules à associer de 4 x 3 cases
1 2 3 4 5 6 7 8
Empreinte Pelote Empreinte Crotte Empreinte Coquilles Photo Empreinte
escargots de terrier
Blaireau Chouette Pic vert Loutre Merle prédatées Loutre
effraie Grive Ragondin
9 10 11 12 13 14 15 16
Photo de Empreinte Coquille Photo Empreinte Galle du Crotte
galeries Os de d’eau de mer hêtre
seiche Fouine Taupinière Geai Mikiola fagi Ragondin
Campagnol Huître
17 18 19 20 21 22 23 24
Crotte Empreinte Plume Empreinte Exuvie Empreinte Crotte Empreinte
Chevreuil Lapin Merle Campagnol Libellule Chevreuil Renard Sanglier
25 26 27 28 29 30 31 32
Empreinte Crotte Empreinte Crotte Empreinte Plume Empreinte Crotte
Ragondin Hérisson Bergeronne Fouine Grenouille Pic vert Ecureuil Blaireau
tte Rousse
33 34 35 36 37 38 39 40
Pomme de Coquille Empreinte Photo de Empreinte Photo de Glands Mue
pin d’eau douce frottis reste de repas troués
Tortue Taupe Balanin du Écrevisse
Limnée Loutre
Écureuil mauresque Chevreuil Chêne
41 42 43 44 45 46 47 48
Empreinte Crotte Œuf Plume Noisette Empreinte Œuf Empreinte
Renard Lapin Merle Geai Campagnol Hérisson Raie Canard
Colvert
NB : Les cases blanches renvoient à des spécimens des collections visibles au premier étage
Les cases grisées renvoient aux boîtes de toucher
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9. Annexe 2 : Liste des animaux à trouver
p 25 animaux ayant laissé une trace dans le plateau de jeu et à retrouver dans les
collections régionales dans les vitrines du premier étage :
N°
animal animal N°
case Type de trace
1 Bergeronnette 27 empreinte
2 1 empreinte
Blaireau
32 crotte
3 20 empreinte
Campagnol 45 noisette
9 photo galeries
4 Canard colvert 48 empreinte
5 22 empreinte
Chevreuil 17 crottes
36 photo frottis
6 Chouette effraie 2 pelote
7 Ecrevisse 40 mues
8 31 empreinte
Ecureuil
33 pomme de pin grignotée
9 11 empreinte
Fouine
28 crottes
10 14 empreinte
Geai
44 plume
11 Grenouille rousse 29 empreinte
12 Grive 6 coquille d’escargot prédatée
13 46 empreinte
Hérisson
26 crottes
14 Huître 12 coquille
15 18 empreinte
Lapin
42 crottes
16 Libellule 21 exuvie
17 Loutre 8 empreinte
4 crotte
Loutre
38 photo reste repas
18 5 empreinte
Merle 19 plume
43 oeufs
19 3 empreinte
Pic vert
30 plume
20 25 empreinte
Ragondin 16 crottes
7 photo terrier
21 Raie 47 œuf
22 41 empreinte
Renard
23 crottes
23 Sanglier 24 empreinte
24 37 empreinte
Taupe
13 taupinière
25 Tortue mauresque 35 empreinte
p 4 autres indices de présence pour jouer avec les boîtes de toucher sous forme d’énigmes:
Boîte à En rapport alvéole 1 alvéole 2 alvéole 3
toucher avec case
n° jeu n°
1 10 empreinte de goéland empreinte de mouette empreinte de milan noir
2 15 empreinte de chevreuil empreinte de cerf empreinte d’enfant homme
3 34 empreinte de courlis empreinte de grenouille empreinte de tortue cistude
4 39 empreinte de renard empreinte d’écureuil empreinte de sanglier
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