Este documento habla sobre la gamificación y sus ventajas y desventajas para la educación. Explica que la gamificación aplica mecánicas de juegos a contextos no lúdicos para motivar ciertos comportamientos. Menciona que puede mejorar la atención de los estudiantes y fomentar la colaboración, pero también puede distraerlos de otras tareas y no todos tienen acceso a los recursos. Plantea preguntas sobre cómo abordar los videojuegos desde una perspectiva pedagógica y a qué edad se
2. INTRODUCCIÓN
1. ¿Qué es gamification?.
2.videos
Investigaciones sobre el uso de consolas, juegos y
dispositivos asociados.
Video juegos en la educación.
Ejemplo concreto e interactivo (classcraft)
Pros y contras.
3. GAMIFICATION
Aplicar mecánicas propias de juegos en contextos
ajenos a estos, generalmente con el objetivo de
incentivar un determinado comportamiento en el
usuario
9. PROS
• Los alumnos encuentran otras formas de aprender a aprender
• Incentivan en la creatividad e innovación desde la narrativa de las
historias
• Se generan otros espacios de participación y colaboración entre el
docente y el estudiante
• Permiten que el alumno desarrolle mejor su atención y
concentración
CLASSCRAFT: la clase es dinámica y divertida tanto para estudiantes
como maestros.
Transforma cualquiera clase en un juego de rol que fomenta una
colaboración más estrecha entre los estudiantes y alienta un mejor
comportamiento.
.
10. los estudiantes aprenden jugando.
Desarrolla una colaboración significativa entre los estudiantes
con juego cooperativo
Con Classcraft, el docente enseña el currículo o programa de
clase existente y otorga puntos cuando los estudiantes se
ayudan entre ellos, dando una mano en la tarea y terminando
exámenes con autocorrección.
Colaboración con los padres de familia ( tareas, comentarios,
notas)
suele ser pertinente para los estudiantes porque los riesgos y
las recompensas en el juego son reales
En Classcraft, ¡la participación es importante para sobrevivir!
11. CONTRAS
No todos tienen accesibilidad a los recursos.
Precaución por parte de algunos docentes o padres de
familia frente al uso y aplicación de los videojuegos en
el aula de clases.
Los videojuegos pueden provocar que se dejen de lado
otras tareas o estudios necesarios, como por ejemplo:
relacionarse con la familia y amigos, practicar deporte,
hacer los deberes.
Resulta costosa su adquisición
12. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo abordar los videojuegos desde una mirada
pedagógica, teniendo en cuenta que es un
poderoso recurso tecnológico capaz de
proporcionar a los estudiantes experiencias
educativas próximas al mundo real?
¿Cuál es la edad inicial en la que se debería
propiciar el uso de los videojuegos?