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Introduction
Note d’intention.
L’objectif de notre studio était et reste de créer une communauté de jeu le
temps d’un voyage.
Une première question dès lors se posait à nous : Comment penser
l’avant et l’après du voyage ?
Aux prémices du projet, il nous a été difficile de répondre à cette question
mais il nous a paru par contre nécessaire de créer un univers qui
formerait le fondement de notre studio.
Nous étions convaincu qu’une histoire forte porterait le dispositif entier et
permettrait de cultiver notre communauté plus simplement et
durablement.
Est venu ensuite la question du dispositif transmédia. D’une part nous ne
voulions pas perdre le joueur avec un dispositif trop complexe et trop
étendu, d’autre part nous voulions toucher un public assez large.
Après quelques semaines de réflexion, le choix a été fait de se concentrer
sur un public plus ciblé, entre 15 et 40 ans, qui «surfait» surtout sur le
média Internet.
Pourquoi ce choix ? Il pouvait sembler plus logique de démarcher notre
communauté auprès des aficionados de jeux vidéos ; pourtant, alors que
cette cible était au coeur de notre projet transmédia, la temporalité du jeu
! $!
était trop faible pour que le projet dure en dehors du seul voyage.
Nous avons également voulu ouvrir notre univers pour constituer une
communauté fan, afin que celle-ci puisse participer ouvertement à la
création de contenus (nouveaux personnages, nouvelles histoires, Crazy
Xpress, les origines...). Si l’on considère notre démarche, il est alors
évident que notre média principal soit Internet, car c’est selon nous le
média le plus apte à rendre l’individu actif dans la démarche de création de
contenus narratifs. Le partage est la clé de la survie de cette expérience
transmédia.
Ce projet sera donc consolidé à la fois par un univers fort et, nous
l’espérons, par une communauté empreinte de culture web qui est
facilement active et mobilisable.
Pour nous, cette expérience transmédia part d’une idée nouvelle qui
répond à des besoins : «tuer» l’ennui lors de voyages parfois trop longs
en jouant à Crazy Xpress avec d’autres joueurs/voyageurs.
Pour expliquer la démarche énoncée ci-dessus, nous avons décidé de
découper notre développement en trois parties : La première concernera
l’Univers : le synopsis, la bible graphique... La seconde partie sera axée
sur le dispositif : qu’avons nous prévu en dehors de l’expérience du
voyage afin de créer une communauté qui durera ? Enfin la troisième et
dernière partie sera : comment le projet pourra-t-il vivre grâce à la
communauté constituée ?
! '#!
Conclusion
Tout au long de la phase de conception, il a fallu faire des choix : choix de
la cible, choix du média principal, choix d’une application jeu gratuite ou
payante etc... Des choix qui ont pu se faire rapidement par affinité, ou
après plusieurs semaines de réflexion. Quoi qu'il en soit, et tout au long du
développement, nos choix ont été le fruit d’un travail de groupe
consensuel. La constitution de l’univers est l’exemple même de notre
collaboration.
Cet univers de Crazy Xpress a pour nous du potentiel, car nous avons pris
beaucoup de plaisir à le mettre en place, et également parce qu’il nous
parle.
Nous sommes cependant, assez optimistes et pensons que ce projet
pourrait toucher un peu plus de monde notamment parce que nous
reprenons des intrigues, des schémas narratifs efficaces.
La force du projet est que nous nous appuyons sur une cible bien
particulière qui, lorsqu’elle est enthousiasmée par un projet, peut s’avérer
très impliquée notamment dans la création de contenus. Nous sommes
néanmoins conscient que cette cible peut se disperser très rapidement,
c’est pourquoi il est essentiel pour nous de renouveler fréquemment le
contenu afin de consolider notre communauté naissante. Notre dispositif
propose des points d’entrées, des modules et médias très différents afin
que les membres de notre communauté puissent découvrir de nouvelles
choses fréquemment et conserver l’envie de participer à notre expérience
transmédia.

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  • 1. ! #! Introduction Note d’intention. L’objectif de notre studio était et reste de créer une communauté de jeu le temps d’un voyage. Une première question dès lors se posait à nous : Comment penser l’avant et l’après du voyage ? Aux prémices du projet, il nous a été difficile de répondre à cette question mais il nous a paru par contre nécessaire de créer un univers qui formerait le fondement de notre studio. Nous étions convaincu qu’une histoire forte porterait le dispositif entier et permettrait de cultiver notre communauté plus simplement et durablement. Est venu ensuite la question du dispositif transmédia. D’une part nous ne voulions pas perdre le joueur avec un dispositif trop complexe et trop étendu, d’autre part nous voulions toucher un public assez large. Après quelques semaines de réflexion, le choix a été fait de se concentrer sur un public plus ciblé, entre 15 et 40 ans, qui «surfait» surtout sur le média Internet. Pourquoi ce choix ? Il pouvait sembler plus logique de démarcher notre communauté auprès des aficionados de jeux vidéos ; pourtant, alors que cette cible était au coeur de notre projet transmédia, la temporalité du jeu
  • 2. ! $! était trop faible pour que le projet dure en dehors du seul voyage. Nous avons également voulu ouvrir notre univers pour constituer une communauté fan, afin que celle-ci puisse participer ouvertement à la création de contenus (nouveaux personnages, nouvelles histoires, Crazy Xpress, les origines...). Si l’on considère notre démarche, il est alors évident que notre média principal soit Internet, car c’est selon nous le média le plus apte à rendre l’individu actif dans la démarche de création de contenus narratifs. Le partage est la clé de la survie de cette expérience transmédia. Ce projet sera donc consolidé à la fois par un univers fort et, nous l’espérons, par une communauté empreinte de culture web qui est facilement active et mobilisable. Pour nous, cette expérience transmédia part d’une idée nouvelle qui répond à des besoins : «tuer» l’ennui lors de voyages parfois trop longs en jouant à Crazy Xpress avec d’autres joueurs/voyageurs. Pour expliquer la démarche énoncée ci-dessus, nous avons décidé de découper notre développement en trois parties : La première concernera l’Univers : le synopsis, la bible graphique... La seconde partie sera axée sur le dispositif : qu’avons nous prévu en dehors de l’expérience du voyage afin de créer une communauté qui durera ? Enfin la troisième et dernière partie sera : comment le projet pourra-t-il vivre grâce à la communauté constituée ?
  • 3. ! '#! Conclusion Tout au long de la phase de conception, il a fallu faire des choix : choix de la cible, choix du média principal, choix d’une application jeu gratuite ou payante etc... Des choix qui ont pu se faire rapidement par affinité, ou après plusieurs semaines de réflexion. Quoi qu'il en soit, et tout au long du développement, nos choix ont été le fruit d’un travail de groupe consensuel. La constitution de l’univers est l’exemple même de notre collaboration. Cet univers de Crazy Xpress a pour nous du potentiel, car nous avons pris beaucoup de plaisir à le mettre en place, et également parce qu’il nous parle. Nous sommes cependant, assez optimistes et pensons que ce projet pourrait toucher un peu plus de monde notamment parce que nous reprenons des intrigues, des schémas narratifs efficaces. La force du projet est que nous nous appuyons sur une cible bien particulière qui, lorsqu’elle est enthousiasmée par un projet, peut s’avérer très impliquée notamment dans la création de contenus. Nous sommes néanmoins conscient que cette cible peut se disperser très rapidement, c’est pourquoi il est essentiel pour nous de renouveler fréquemment le contenu afin de consolider notre communauté naissante. Notre dispositif propose des points d’entrées, des modules et médias très différents afin que les membres de notre communauté puissent découvrir de nouvelles choses fréquemment et conserver l’envie de participer à notre expérience transmédia.