Always On - Wie unterschiedliche Generationen das Internet nutzen
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!
1. Methodische
Herausforderungen
der
Computerspielforschung?!
Franco
Rau
&
René
Lipkowsky,
Allgemeine
Pädagogik
mit
der
Schwerpunkt
Medienpädagogik
Technische
Universität
Darmstadt
Eisberge
und
Spielwelten
By
Uwe
Kils
–
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2.
Arbeitsbereich
für
Medien
und
lebenslanges
Lernen
Universität
Potsdam
(2008-‐2012)
Arbeitsbereich
für
Allgemeine
Pädagogik
mit
dem
Schwerpunkt
Medienpädagogik
TU
Darmstadt
(seit
2013)
Wer
wir
sind
...
3. ...
und
was
uns
interessiert!
„Jetzt
brauch
ich‘n
Raketenwerfer“
-‐
Irritaconen
durch
Digitale
Spiele
Virtuelle
Welten
Jugendlicher:
-‐
Phantasie,
Selbscnszenierung
&
soziale
Interakcon
Expediconen
in
digitale
Spielwelten
-‐
soziale
Spielgemeinschafen
&
Interakconen
by
Gamerscore
Blog
by
Michael
Reuter
by
Wesley
Fryer
4. Differenzerfahrungen
durch
Digitale
Spiele
(Forschungsprojekt
Uni
Potsdam,
2008-‐2010)
• Wie
erleben
und
reflekceren
Spieler/innen
Irritaconen
in
digitalen
Spielen?
• Rekonstrukcon
subjekcver
Perspekcven
durch
Einzelinterviews
ergänzt/trianguliert
durch
videografierte
Spielsequenzen
(Grell
&
Nuss,
2010)
by
Gamerscore
Blog
-‐-‐
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5. By
Marco
Verch
–
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Virtuelle
Welten
Jugendlicher
(Workshops,
u.a.
auf
Bundeskongress
für
Jugendmedizin
2011)
• Analyse
und
Diskussion
digitaler
Artefakte,
z.B.
„Farmbilder“
von
Farmville,
Shoutcasts
von
Starcraf
II;
Let‘s
Play
Videos)
• Fokus
auf
Phantasie,
Selbscnszenierung
&
soziale
Interakcon
By
Michael
Reuter
–
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6. Expedi9onen
in
digitale
Spielwelten/-‐gemeinscha@en
(Travian,
2011-‐2012)
• Annäherung
ans
Feld
durch
„teilnehmende
Beobachtung“
mit
dem
Ziel,
Spielweisen
sowie
Interakconsformate
besser
zu
verstehen,
• Führung
von
„Tagebüchern“,
internen
Gruppeninterviews
,
Chatlogs
(oriencert
an
Fritz,
2008)
By
Yuu
Kogetsu
–
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By
Wesley
Fryer
–
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7. Travian
Basics
(Eigenschafen
von
und
Gemeinschafen
in
Travianwelten)
Einblicke
(Interakconsformen
&
Interakconsprozesse
in
Allianzen)
Unter
der
(Spiel-‐)Oberfläche?
(Herausforderungen
bei
der
Datenerhebung
)
1
2
3
8. Travian
Basics
1
Eigenschafen
von
und
Gemeinschafen
in
Travianwelten
9. Kategorie:
MMOGs,
Browsergame
Hersteller:
Travian
Games
GmbH
Spielerzahl:
125
Millionen
Spieler/
Accounts
seit
September
2004
Sprachen:
50
Mehr
Infos:
hNp://www.traviangames.de
Spielerstacscken
vom
26.09.2013;
13:05
Uhr
travian.com
travian.ru
travian.de
Factsheet
10. „Der
Spieler
beginnt
mit
einem
kleinen
Dorf,
welches
von
Rohstofffeldern
umgeben
ist.
Ziel
ist
es,
ein
mächcges
Imperium
aufzubauen
und
am
Ende,
zusammen
mit
Verbündeten,
als
Erster
eines
der
historischen
Weltwunder
zu
errichten.“
Spielprinzip
By
Yuu
Kogetsu
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By
Yuu
Kogetsu
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By
Wesley
Fryer
–
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11. Spieloberfläche
By
Wesley
Fryer
–
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&
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12. Spieloberfläche
By
Wesley
Fryer
–
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&
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Internes
Nachrichten-‐
und
Berichtssystem
Truppenbewegungen
gegen
(Mit-‐)Spieler
Koordinacon
mehrerer
Dörfer
16. Spieloberfläche
„nur“
die
Spitze
des
Eisbergs!
– InGame-‐Nachrichten
als
NewsleNer/1-‐1
Kommunikacon
– Gruppen-‐Skypechats
(u.a.
Aufnahmebedingung
für
Allianzen)
– Planungen
via
Skype
&
Teamspeak
– Außendarstellung
in
Foren
(z.B.
via
Kamp|erichte)
– Verwendung
ext.
Tools
zur
Verwaltung
Screenshot:
hNp://www.geNer-‐tools.de
17. SPAM!?
Kommunikacon
über
Alltägliches
–
Smalltalk
Heterogene
Allianzzusammensetzungen
(Wiederholungs-‐)Spieler
zwischen
16-‐59
Jahre
Spiel
(und
Chat)
ist
permanent
Spielwelten
als
Bestandteil
des
Alltags
(gegen
Weltendualismus)
18. Unter
der
(Spiel-‐)Oberfläche?
3
Herausforderungen
bei
der
Datenerhebung
By
Uwe
Kils
19. Methodische
Zugänge
Beispiele
• Interviews
bzw.
Gespräche
mit
Spielern
• Fritz
et
al.
(2011);
Fritz
&
Rohde
(2011)
Grell
&
Nuss
(2010);
Schrammel
&
Mitgutsch
(2009);
Wimmer,
Quandt
&
Vogel
(2008)
• Spielanalysen
(u.a.
Interface,
Spielinhalte)
• Fritz
et
al.
(2011);
Fromme,
Jörissen
&
Unger
(2009)
• Fragebogenerhebungen
/
Repräsentacvbefragungen
• Fritz
et
al.
(2011),
Quandt
&
Wimmer
(2008)
• (Semi-‐)Ethnographische
Zugänge
/
Teilnehmende
Beobachtung
• Fritz
(2008)
22. Ethische
Fragen
(Herausforderung
2?!)
„Informed
Consent“
vs.
ethnologische
Zugänge
(z.B.
Informierte
Einwilligung
=
Ausschluss
„verdeckter
Beobachtungen“)
„Verzicht
auf
eine
auf
Au•lärung
basierende
Einwilligung
in
die
Forschung,
wenn
...“
(z.B.
„Publikacon
und
die
Rückmeldung
von
Ergebnissen“)
(DGP
&
BDP,
2004
sowie
Miethe,
2013)
23. Franco
Rau,
M.Ed.
f.rau@apaed.tu-‐darmstadt.de
@FrancoRau
hNp://de.slideshare.net/FrancoRau/
René
Lipkowsky
rene.lipkowsky@stud.tu-‐darmstadt.de
Vielen
Dank!
24. [1]
Ethische
Richtlinien
der
Deutschen
Gesellschaf
für
Psychologie
e.V.
und
des
Berufsverbandes
Deutscher
Psychologinnen
und
Psychologen
e.V.
(zugleich
Berufsordnung
des
BDP)
(2004).
Online
verfügbar
unter:
hNp://www.bdp-‐verband.org/bdp/verband/
clips/BDP_Ethische_Richtlinien_2005.pdf
[2]
Fritz,
J.
(2008):
Spielen
in
virtuellen
Gemeinschafen.
In:
T.
Quandt,
J.
Wimmer,
J.
Wolling
(Hrsg.)
Die
Computerspieler.
Studien
zur
Nutzung
von
Computergames.VS
Verlag
für
Sozialwissenschafen,
Wiesbaden
S.
135—148
[3]
Fritz,
J.;
(2011):
Wie
Computerspieler
ins
Spiel
kommen.
Theorien
und
Modelle
zur
Nutzung
und
Wirkung
virtueller
Spielwelten.
Schrifenreihe
Medienforschung
der
Landesanstalt
für
Medien
NRW
(LfM),
Band
67.
Berlin
[4]
Fritz,
J.;
Lampert,
C.;
Schmidt,
J.;
Wi‚ng,
T.
(2011)
(Hrsg.):
Kompetenzen
und
exzessive
Nutzung
bei
Computerspielern:
Gefordert,
gefördert,
gefährdet.
Schrifenreihe
Medienforschung
der
Landesanstalt
für
Medien
NRW
(LfM),
Band
66.
Berlin.
[5]
Fritz,
J.;
Rohde,
W.
(2011):
Mit
Computerspielern
ins
Spiel
kommen.
Dokumentacon
von
Fallanalysen.
Schrifenreihe
Medienforschung
der
Landesanstalt
für
Medien
NRW
(LfM),
Band
68.
Berlin.
[6]
Fromme,
J.;
Jörissen,
B.;
Unger,
A.
(2008):
Bildungspotenziale
digitaler
Spiele
und
Spielkulturen.
In:
MedienPädagogik,
Themenhef
15/16.
22.12.2008.
Online
verfügbar
unter:
hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-‐16/
fromme0812.pdf
[7]
Grell,
P.;
Nuss,
O.
(2010):
“Jetzt
brauch
ich’n
Raketenwerfer”
Differenzerfahrung
und
Irritacon
als
Teil
des
Computerspielerlebens.
In:
P.
Bauer,
H.
Hoffmann,
K.
Mayrberger
(Hrsg.)
Fokus
Medienpädagogik
–
Aktuelle
Forschungs-‐
und
Handlungsfelder.
München.
S.
221-‐238.
[8]
Miethe,
I.
(2013):
Forschungsethik.
In:
B.
Friebertshäuser,
A.
Langer,
A.
Prengel:
Handbuch
qualita.ve
Forschungsmethoden
in
der
Erziehungswissenscha:.
Juventa.
Weinheim.
S.
927—937
[9]
Schrammel,
S.;
Mitgutsch,
K.
(2009):
Computerspielen
als
medial-‐
kulturelle
Prakck
–
Ein
medienpädagogisch-‐kulturtheorecscher
Zugang
zum
Phänomen
Computerspielen.
In:
MedienPädagogik,
Themenhef
15/16.
30.03.2009.
Online
verfügbar
unter:
hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-‐16/
schrammel_mitgutsch0904.pdf
[10]
Quandt,
T.;
Wimmer,
J.
(2008):
Online-‐Spieler
in
Deutschland
2007.
Befunde
einer
repräsentacven
Befragungsstudie.
In:
T.
Quandt,
J.
Wimmer,
J.
Wolling
(Hrsg.)
Die
Computerspieler.
Studien
zur
Nutzung
von
Computergames.VS
Verlag
für
Sozialwissenschafen,
Wiesbaden
S.
169—192
[11]
Wimmer,
J.;
Quandt,
T.;
Vogel,
K.
(2008):
Teamplay,
Clanhopping
und
Wallhacker.
Eine
exploracve
Analyse
des
Computerspielens
in
Clans.
In:
T.
Quandt,
J.
Wimmer,
J.
Wolling
(Hrsg.)
Die
Computerspieler.
Studien
zur
Nutzung
von
Computergames.VS
Verlag
für
Sozialwissenschafen,
Wiesbaden
S.
149—168
Literatur