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Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

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Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

  1. 1. Methodische  Herausforderungen   der  Computerspielforschung?!       Franco  Rau  &  René  Lipkowsky,     Allgemeine  Pädagogik  mit  der  Schwerpunkt  Medienpädagogik   Technische  Universität  Darmstadt   Eisberge  und    Spielwelten       By  Uwe  Kils  –  hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Iceberg.jpg  
  2. 2.   Arbeitsbereich  für  Medien  und  lebenslanges  Lernen   Universität  Potsdam     (2008-­‐2012)         Arbeitsbereich  für  Allgemeine  Pädagogik  mit  dem   Schwerpunkt  Medienpädagogik   TU  Darmstadt     (seit  2013)     Wer  wir  sind  ...      
  3. 3. ...  und  was  uns  interessiert!     „Jetzt  brauch  ich‘n  Raketenwerfer“    -­‐  Irritaconen  durch  Digitale  Spiele       Virtuelle  Welten  Jugendlicher:      -­‐  Phantasie,  Selbscnszenierung  &  soziale  Interakcon       Expediconen  in  digitale  Spielwelten    -­‐  soziale  Spielgemeinschafen  &  Interakconen     by  Gamerscore  Blog     by  Michael  Reuter     by  Wesley  Fryer    
  4. 4. Differenzerfahrungen  durch  Digitale  Spiele  (Forschungsprojekt  Uni  Potsdam,  2008-­‐2010)       •  Wie  erleben  und  reflekceren  Spieler/innen  Irritaconen  in  digitalen  Spielen?   •  Rekonstrukcon  subjekcver  Perspekcven  durch  Einzelinterviews     ergänzt/trianguliert  durch  videografierte  Spielsequenzen             (Grell  &  Nuss,  2010)   by  Gamerscore  Blog  -­‐-­‐  hNp://farm3.staccflickr.com/2085/1832031466_b4ef6c30e6_o.jpg        
  5. 5. By  Marco  Verch  –  hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Gamescom_2011%2C_Starcraf_3_Show_Match_-­‐_Flickr_-­‐_wuestenigel.jpg   Virtuelle  Welten  Jugendlicher  (Workshops,  u.a.  auf  Bundeskongress  für  Jugendmedizin  2011)       •  Analyse  und  Diskussion  digitaler  Artefakte,  z.B.  „Farmbilder“  von  Farmville,     Shoutcasts  von  Starcraf  II;  Let‘s  Play  Videos)   •  Fokus  auf  Phantasie,  Selbscnszenierung  &  soziale  Interakcon       By  Michael  Reuter  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2799/4438541418_713f4c110f_o.jpg  
  6. 6. Expedi9onen  in  digitale  Spielwelten/-­‐gemeinscha@en  (Travian,  2011-­‐2012)       •  Annäherung  ans  Feld  durch  „teilnehmende  Beobachtung“  mit  dem  Ziel,     Spielweisen  sowie  Interakconsformate  besser  zu  verstehen,   •  Führung  von  „Tagebüchern“,  internen  Gruppeninterviews  ,  Chatlogs       (oriencert  an  Fritz,  2008)   By  Yuu  Kogetsu  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3169/3078846217_b482126fcb_o.png   By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  
  7. 7. Travian  Basics     (Eigenschafen  von  und  Gemeinschafen  in  Travianwelten)       Einblicke   (Interakconsformen  &  Interakconsprozesse  in  Allianzen)       Unter  der  (Spiel-­‐)Oberfläche?   (Herausforderungen  bei  der  Datenerhebung  )       1   2   3  
  8. 8. Travian  Basics  1   Eigenschafen  von  und  Gemeinschafen   in  Travianwelten  
  9. 9. Kategorie:      MMOGs,  Browsergame   Hersteller:      Travian  Games  GmbH   Spielerzahl:      125  Millionen  Spieler/              Accounts  seit  September  2004   Sprachen:      50   Mehr  Infos:      hNp://www.traviangames.de     Spielerstacscken  vom  26.09.2013;  13:05  Uhr   travian.com   travian.ru  travian.de   Factsheet    
  10. 10.  „Der  Spieler  beginnt  mit  einem  kleinen  Dorf,   welches  von  Rohstofffeldern  umgeben  ist.  Ziel  ist  es,   ein  mächcges  Imperium  aufzubauen  und  am  Ende,   zusammen  mit  Verbündeten,  als  Erster  eines  der   historischen  Weltwunder  zu  errichten.“   Spielprinzip     By  Yuu  Kogetsu     hNp://farm4.staccflickr.com/3150/3079856688   _4dbe4167f7_o.png   By  Yuu  Kogetsu     hNp://farm4.staccflickr.com/3169/3078846217   _b482126fcb_o.png   By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2285/  2154205321_20e25ee79e_o.jpg  
  11. 11. Spieloberfläche     By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg  &  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  
  12. 12. Spieloberfläche     By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg  &  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg   Internes  Nachrichten-­‐     und  Berichtssystem   Truppenbewegungen     gegen  (Mit-­‐)Spieler   Koordinacon  mehrerer   Dörfer  
  13. 13. Spieloberfläche    
  14. 14. Spieldauer     Runde/Welt:      7  –  12  Monate  (normale  Welten  –  ts.travian)   Spielphasen:      3  pro  Runde   Screenshot:  hNp://www.geNer-­‐tools.de/ts1.travian.de.3/67.1-­‐Travian-­‐Server  
  15. 15. Einblicke  2   Interakconsformen  &     Interakconsprozessen  in  Allianzen  
  16. 16. Spieloberfläche  „nur“  die  Spitze  des  Eisbergs!       –  InGame-­‐Nachrichten  als  NewsleNer/1-­‐1  Kommunikacon     –  Gruppen-­‐Skypechats  (u.a.  Aufnahmebedingung  für  Allianzen)   –  Planungen  via  Skype  &  Teamspeak   –  Außendarstellung  in  Foren  (z.B.  via   Kamp|erichte)   –  Verwendung  ext.  Tools   zur  Verwaltung       Screenshot:  hNp://www.geNer-­‐tools.de  
  17. 17. SPAM!?      Kommunikacon  über  Alltägliches  –  Smalltalk   Heterogene  Allianzzusammensetzungen    (Wiederholungs-­‐)Spieler  zwischen  16-­‐59  Jahre   Spiel  (und  Chat)  ist  permanent      Spielwelten  als  Bestandteil  des  Alltags  (gegen  Weltendualismus)    
  18. 18. Unter  der     (Spiel-­‐)Oberfläche?  3   Herausforderungen  bei  der  Datenerhebung     By  Uwe  Kils  
  19. 19. Methodische  Zugänge   Beispiele   •  Interviews  bzw.   Gespräche  mit  Spielern     •  Fritz  et  al.  (2011);  Fritz  &  Rohde   (2011)  Grell  &  Nuss  (2010);   Schrammel  &  Mitgutsch  (2009);   Wimmer,  Quandt  &  Vogel  (2008)   •  Spielanalysen  (u.a.  Interface,   Spielinhalte)     •  Fritz  et  al.  (2011);  Fromme,  Jörissen  &   Unger  (2009)     •  Fragebogenerhebungen  /   Repräsentacvbefragungen   •  Fritz  et  al.  (2011),  Quandt  &  Wimmer   (2008)   •  (Semi-­‐)Ethnographische  Zugänge  /   Teilnehmende  Beobachtung     •  Fritz  (2008)  
  20. 20. Was  scheint  vernachlässigt?  
  21. 21. Datenflut  (Herausforderung  1?!)   Datenmaterial  für  einen  SkypeChat     (8  Monate)    
  22. 22. Ethische  Fragen  (Herausforderung  2?!)   „Informed  Consent“  vs.  ethnologische  Zugänge    (z.B.  Informierte  Einwilligung  =  Ausschluss  „verdeckter  Beobachtungen“)     „Verzicht  auf  eine  auf  Au•lärung  basierende   Einwilligung  in  die  Forschung,  wenn  ...“    (z.B.  „Publikacon  und  die  Rückmeldung  von  Ergebnissen“)         (DGP  &  BDP,  2004  sowie  Miethe,  2013)  
  23. 23.      Franco  Rau,  M.Ed.      f.rau@apaed.tu-­‐darmstadt.de      @FrancoRau      hNp://de.slideshare.net/FrancoRau/        René  Lipkowsky      rene.lipkowsky@stud.tu-­‐darmstadt.de   Vielen  Dank!  
  24. 24. [1]  Ethische  Richtlinien  der  Deutschen  Gesellschaf  für  Psychologie  e.V.   und  des  Berufsverbandes  Deutscher  Psychologinnen  und   Psychologen  e.V.    (zugleich  Berufsordnung  des  BDP)  (2004).  Online   verfügbar  unter:  hNp://www.bdp-­‐verband.org/bdp/verband/   clips/BDP_Ethische_Richtlinien_2005.pdf   [2]  Fritz,  J.  (2008):  Spielen  in  virtuellen  Gemeinschafen.  In:  T.  Quandt,  J.   Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur   Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,   Wiesbaden  S.  135—148       [3]  Fritz,  J.;  (2011):  Wie  Computerspieler  ins  Spiel  kommen.  Theorien   und  Modelle  zur  Nutzung  und  Wirkung  virtueller  Spielwelten.   Schrifenreihe  Medienforschung  der  Landesanstalt  für  Medien   NRW  (LfM),  Band  67.  Berlin   [4]  Fritz,  J.;  Lampert,  C.;  Schmidt,  J.;  Wi‚ng,  T.  (2011)  (Hrsg.):   Kompetenzen  und  exzessive  Nutzung  bei  Computerspielern:   Gefordert,  gefördert,  gefährdet.  Schrifenreihe  Medienforschung   der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  66.  Berlin.   [5]  Fritz,  J.;  Rohde,  W.  (2011):  Mit  Computerspielern  ins  Spiel  kommen.   Dokumentacon  von  Fallanalysen.  Schrifenreihe  Medienforschung   der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  68.  Berlin.   [6]  Fromme,  J.;  Jörissen,  B.;  Unger,  A.  (2008):  Bildungspotenziale   digitaler  Spiele  und  Spielkulturen.  In:  MedienPädagogik,   Themenhef  15/16.  22.12.2008.  Online  verfügbar  unter:   hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/ fromme0812.pdf    [7]  Grell,  P.;  Nuss,  O.  (2010):  “Jetzt  brauch  ich’n  Raketenwerfer”   Differenzerfahrung  und  Irritacon  als  Teil  des   Computerspielerlebens.  In:  P.  Bauer,  H.  Hoffmann,  K.  Mayrberger   (Hrsg.)  Fokus  Medienpädagogik  –  Aktuelle  Forschungs-­‐  und   Handlungsfelder.  München.  S.  221-­‐238.   [8]  Miethe,  I.  (2013):  Forschungsethik.  In:  B.  Friebertshäuser,  A.  Langer,   A.  Prengel:  Handbuch  qualita.ve  Forschungsmethoden  in  der   Erziehungswissenscha:.  Juventa.  Weinheim.  S.  927—937     [9]  Schrammel,  S.;  Mitgutsch,  K.  (2009):  Computerspielen  als  medial-­‐ kulturelle  Prakck  –  Ein  medienpädagogisch-­‐kulturtheorecscher   Zugang  zum  Phänomen  Computerspielen.  In:  MedienPädagogik,   Themenhef  15/16.  30.03.2009.  Online  verfügbar  unter:   hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/ schrammel_mitgutsch0904.pdf   [10]  Quandt,  T.;  Wimmer,  J.  (2008):  Online-­‐Spieler  in  Deutschland  2007.   Befunde  einer  repräsentacven  Befragungsstudie.  In:  T.  Quandt,  J.   Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur   Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,   Wiesbaden  S.  169—192     [11]  Wimmer,  J.;  Quandt,  T.;  Vogel,  K.  (2008):  Teamplay,  Clanhopping   und  Wallhacker.  Eine  exploracve  Analyse  des  Computerspielens  in   Clans.  In:  T.  Quandt,  J.  Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die   Computerspieler.  Studien  zur  Nutzung  von  Computergames.VS   Verlag  für  Sozialwissenschafen,  Wiesbaden  S.  149—168   Literatur  

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