1. “ANDATE E
MOLTIPLICATEVI”
L’evoluzione non si basa solo sulla
sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle
sue chance di riproduzione e quindi su
tutte le questioni che riguardano l’attrazione
del partner
2. CICLO DI
RISPOSTA SESSUALE
3
I sessuologi Masters e Johnson (1966)
hanno individuato un modello di risposta ORGASMO
sessuale definito in quattro fasi:
2
PLATEAU
Eccitamento: il risveglio dei sensi
iniziale; è la risposta fisica al desiderio 1 4
mentale e viene prodotta dal riflesso
vasodilatatorio dei vasi sanguigni che ECCITAMENTO RISOLUZIONE
irrorano gli organi genitali
Plateau: massima attività sensoriale in
attesa dell’orgasmo
Orgasmo: una sensazione soggettiva
di piacere legata alle contrazioni ritmiche
involontarie dei muscoli genitali
Risoluzione: come conseguenza
dell’orgasmo, il corpo ritorna alla
condizione di riposo e il soggetto subisce
una repentina attenuazione del desiderio
sessuale, accompagnata da uno stato di
benessere
Differenza di risposta tra maschi e femmine
3. IL DESIDERIO
Perché il ciclo di risposta sessuale
abbia luogo è necessario che sia
presente il desiderio: una
sensazione soggettiva, scatenata da
stimoli sessuali interni (fantasie) o
esterni (partner), condizionata da
preferenze e da inclinazioni sessuali
personali, dallo stato psicologico, dal
contesto ambientale
- Non è una fase del ciclo di risposta
(ma un momento introduttivo)
tuttavia determina il comportamento
sessuale: dalla sua presenza o
mancanza dipende la successiva
relazione tra due partner
4. LE REGOLE
DELL’ATTRAZIONE
Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente
attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri
fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di
preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella
fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di
una relazione:
Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita
in un uomo (rapporto che deve avvicinarsi a 0,70 per le donne e 0,90 per gli uomini)
è un indicatore visivo dei diversi livelli di testosterone ed estrogeni e dell’influenza
che hanno nella distribuzione dell’adipe nel corpo. L’attrazione fisica riguarda
anchel’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra
e sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche
particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono
rivelarsi decisivi
Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può
essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In
teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni
attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto
ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo
modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni
Udito: il suono della voce e dei movimenti
5. DALLA COPPIA
ALLA COMUNITÀ
L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in
grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area
geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti
Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza
crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi
ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa
Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di
significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti
In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative
indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e
comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che
possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in
tempi ristretti
L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità
al di fuori della sfera della sopravvivenza
6. SESSO E VIDEOGIOCHI
Già di per sé, il sesso si presenta come la
manifestazione ludica di un’istanza biologica:
preso nelle sue componenti erotiche, il sesso è il gioco della
riproduzione, un’attività svincolata da qualsiasi fine pratico,
che ha come obiettivo la soddisfazione personale e quella del
partner.
Come ogni attività ludica, richiede il rispetto di determinate
regole (stabilite a priori con il partner) e il consenso dell’altro
partecipante: con il vantaggio che, se entrambi “giocano”
bene, entrambi vincono.
Tuttavia, pur essendo una delle attività basilari dell’esistenza,
il sesso richiede la perfetta alchimia di componenti fisiche ed
emotive: un atto interattivo così complesso è difficilmente
traducibile in termini di giocabilità.
7. EMERGENZA SESSO
Di fronte al costante dilagare di richiami erotici in altri mezzi di comunicazione
più affermati, viene da chiedersi quando esploderà la rivoluzione sessuale
anche nella terra delle creature digitali.
L’evento che ha fatto scoppiare il caso è stata la patch per
GTA San Andreas che permetteva di sbloccare la missione
“Hot Coffee”, in cui il protagonista si cimentava in
effusioni amorose con la propria fidanzata. Negli USA fu
giudicato uno scandalo. Il gioco venne ridistribuito
eliminando dal codice la sequenza incriminata.
Il primo (falso) problema sorge se si considera il videogioco un’attività infantile.
Sebbene i dati di mercato confermino esattamente il contrario, l’opinione
pubblica meno informata continua a supportare i soliti stereotipi: da qui la
prudenza delle maggiori case di produzione, rafforzata anche dalla
considerazione che, se i videogiochi continuano a piacere anche in questo
modo, quasi privi di ogni riferimento al sesso, non ha senso stravolgere regole
e contenuti.
8. SESSO EMERGENTE
Togliere la nudità dai videogiochi spinge
gli utenti alla creatività. Il fenomeno più
interessante da osservare riguarda il
sesso emergente nelle comunità dei
giochi online più popolari, che pure non
prevedono direttamente questo tipo di
attività. Primo fra tutti World of Warcraft,
in cui la promiscuità tra le numerose Nei mondi online persistenti il sesso è
razze ha favorito la creatività sessuale, rapidamente diventato merce di scambio
dando vita a uno sconfinato universo per ottenere moneta virtuale. Il caso
parallelo di dojinshi e machinima. esemplare è rappresentato da Second
Life: nell’universo virtuale creato dai
Linden Lab, il commercio più profittevole
è quello delle grazie poligonali del
proprio avatar. Esiste addirittura un sito
dedito alla recensione delle prestazioni
delle “accompagnatrici” più quotate.
9. PATCH & SKIN NAKED
Sebbene nei giochi in cui si riscontra il sesso emergente, il nudo e la
rappresentazione dei genitali e dell’atto fisico (su cui si basa l’industria a luci
rosse) non costituiscano una prerogativa necessaria, e la loro assenza non
sia d’impedimento, particolari accorgimenti a livello di equipaggiamento e
skin possono rendere stimolante la situazione anche ai giocatori forniti di
scarsa immaginazione.
Giants Britney’s Jedi Knight 2
Tomb Raider The Sims 2
Citizen Kabuto Dance Beat Outkast
10. L’EROS NEI
VIDEOGIOCHI [1]
1982 1986 1987
Leisure Suits Larry
Custer’s
Revenge
Defender of the Crown
11. L’EROS NEI
VIDEOGIOCHI [2]
1998 2006
Lula 3D
Lula: the Sexy Empire
2001
Druuna
12. L’EROS NEI
VIDEOGIOCHI [3]
1996 2002
Duke Nukem 3D
2001
Grand Theft Auto III
Omikron Fear Effect 2
Retro Helix
Hitman
1999 2000
13. L’EROS NEI [4]
VIDEOGIOCHI Singles
1986 Flirt Up Your Life!
2005
2004
Playboy: The Mansion 2005
7Sins
14. L’EROS NEI
VIDEOGIOCHI [5]
2005 2006
Fahrenheit
God of War Hitman Blood Money
Hitman Blood Money
2005
15. L’EROS NEI
VIDEOGIOCHI [6]
2005 2006 2007
Rumble Roses XX
God of War
Dead Or Alive
Xtreme 2
Project Rub
16. APPUNTAMENTO
AL BUIO
Anche i Sims hanno pulsioni sessuali: sebbene la nudità sia censurata e il
“woohoo”, avvenga sempre sotto le coperte, Maxis ha affrontato questa
complessa interazione sociale senza dettare una precisa direzione:
l’omosessualità e i matrimoni gay sono contemplati, ma si tratta di scelte che
spettano al giocatore, mentre il sesso è soprattutto un fattore fondamentale
per la trasmissione genetica.
In GdR come Ultima VII: The Black Gate (EA, 1992)
e Planescape: Torment (Interplay, 1999), per
esempio, il sesso è un’attività opzionale che prevede
uno scambio in moneta e che porta ad alterare
alcuni parametri vitali del proprio personaggio.
In Fable (Microsoft, 2005, 2008) la fase di
corteggiamento e conquista è fondamentale per
cementare la propria reputazione sociale. In questo,
come nei casi precedenti, il sesso è un’attività che
avviene a schermo oscurato, accompagnata da
qualche moina e da battute sarcastiche. Rapporti
eterosessuali non protetti possono dare luogo a
prole o a malattie veneree...
17. MORE THAN WORDS
Un approccio più maturo e disinvolto al tema viene offerto da BioWare, nei
cui giochi è possibile instaurare una relazione romantica con alcuni dei
comprimari.
Per riuscire a conquistare il proprio partner è necessario prima di tutto
instaurare un legame mostrando interesse in ogni occasione possibile e
dirigendo la conversazione per toccare le corde giuste.
Sebbene il rapporto sessuale sia solo suggerito, l’ottenimento richiede
comunque sforzi diplomatici e dedizione e, pur non funzionale al gioco vero
e proprio, aiuta a sviluppare la narrazione e ad approfondire il taglio
psicologico dei personaggi.
Sono contemplate varie preferenze sessuali, sia nei confronti di personaggi
dello stesso sesso, sia appartenenti a specie differenti.
Mass Effect Mass Effect 2 Dragon Age Dragon Age
18. UNA CLASSIFICAZIONE
Nei videogiochi destinati al pubblico di massa è possibile
distinguere la manifestazione del sesso in quattro categorie,
raggruppate a loro volta in due macro aree.
Rappresentazione del nudo, di Sesso come parametro di gioco
atteggiamenti promiscui o di non sempre fondamentale
professioni “a rischio”: (Sims, Fable, Planetscape
elementi che fanno parte Torment, Ultima VII, Mass Effect)
dell’universo di gioco (Leisure comportamenti e prestazioni di
Suit Larry, Lula The Sexy carattere sessuale che nascono
Empire ma anche Hitman, GTA, spontaneamente all’interazione
Messiah, Duke Nukem…) online fra utenti che impiegano
elementi introdotti dai giocatori in maniera non convenzionale
con patch e mod (come le skin l’interfaccia di gioco (Asheron’s
naked per Unreal e le texture Call, World of Warcraft).
nature di Lara Croft).
19. SESSO SIMULATO
Esiste inoltre un mercato dedicato interamente agli adulti,
cristallizzato da tempo in alcune forme ben specifiche, che non
sempre hanno a che fare con una componente ludica vera e propria:
Giochi “erotizzati” Dating game
Si presentano come la Racconti illustrati e
versione erotica di animati in cui
giochi più tradizionali l’obiettivo principale
è sedurre una
ragazza (o più) e la
progressione è
dettata dalle scelte
narrative operate
dal giocatore.
Sex simulator
Come un regista a luci rosse, l’utente
deve scegliere abbigliamento e
accessori, cambiare inquadrature e
posizioni e mantenere alto il livello di
eccitazione stuzzicando le parti intime.
20. TRA EROTISMO
E PORNOGRAFIA
La distinzione si basa su convenzioni sociali uniche in ogni epoca storica.
Da una parte il sesso maliziosamente Dall’altra quello più spudoratamente esibito
suggerito (il nudo, la seduzione) (l’anatomia di un rapporto sessuale).
PORNOGRAFIA
EROTISMO
Nell’erotismo la componente sessuale si Nel genere pornografico la tensione viene a
presenta lungo uno spettro che va dal mancare, tutto è manifestamente esibito e gli
lievemente accennato (un atteggiamento, utenti sanno già più o meno cosa attendersi:
uno sguardo, uno spallino che cade) al l’apoteosi finale, per quanto ingegnosa nelle
parzialmente nascosto (le “lenzuola” di un soluzioni, sarà assolutamente prevedibile.
blockbuster hollywoodiano): in tutti i casi si
tratta di un’operazione di occultamento La pornografia si caratterizza per l’assenza
che, facendo leva sul desiderio, genera di uno scambio dialettico e interattivo.
una sorta di suspense, proprio perché Mentre il sesso, quello vero, richiede almeno
richiede uno sforzo di immaginazione per due soggetti, la pornografia è una
“svelare” ciò che viene misteriosamente reificazione del desiderio incanalata a senso
tenuto lontano dalla vista. unico. L’interattività offerta dai videogiochi
dovrebbe essere interpretata come la chiave
L’erotismo ha a che fare con vari fattori di volta.
culturali e sociali.
21. I LIMITI DEL
SESSO VIRTUALE [1]
Il sesso nei videogiochi funziona quando non è imposto ma diventa
una scelta opzionale.
Il desiderio sessuale deve investire la sfera di valori più intima che
lega il giocatore alla propria rappresentazione su schermo (pensiamo
anche alle attenzioni morbose riservate dai fan a personaggi come
Lara Croft).
Per quanto il processo di seduzione possa essere considerato il
motore primo dell’umanità, posto come condizione di vittoria in un
gioco smette di essere interessante:
non si può ridurre la seduzione a una mera questione
meccanicistica;
il raggiungimento dell’orgasmo non può essere lo scopo finale;
risultano inadeguati i sistemi di controllo alla Track & Field e le
periferiche ad hoc.
22. I LIMITI DEL
SESSO VIRTUALE [2]
La rappresentazione dell’atto sessuale richiede una
complessità di movimenti e di espressioni troppo avanzata
per i correnti sistemi di IA impiegati nei giochi (la stessa
sensazione di “rigidità” si trasmette sul sistema e
sull’interfaccia di controllo).
L’intensità drammatica, che dovrebbe essere posta come
obiettivo e che invece viene subito abbandonata, è ciò che
serve per generare passione e desiderio.
Prendere il sesso per come si manifesta negli altri media e
cercare di simularlo non è la strada da seguire. Il sesso,
filtrato attraverso un nuovo mezzo di comunicazione,
dovrebbe trasformarsi in qualcosa di nuovo. Il game
designer deve indagare le nuove forme di piacere che
giacciono all’intersezione tra gioco e tecnologia, tenendo
bene a mente che la caratteristica principale dei videogiochi
è quella di essere sistemi dinamici di interazione che
cambiano durante la loro fruizione.
23. DAL SEGNO
AL FETICCIO
Tutti i videogame si presentano come luoghi in cui è possibile giocare con l’identità: il
giocatore, infatti, è allo stesso tempo una persona nel mondo reale, un giocatore
cosciente delle azioni che sta compiendo sullo schermo e un personaggio nel mondo
finzionale del gioco. Parte del piacere viene proprio dalla consapevolezza di questa
identità stratificata.
Per sua natura, il gioco è uno spazio sicuro in cui sperimentare forme di identità e (di
conseguenza) di sessualità alternative, permettendo di assumere comportamenti a
rischio, anche a varcare la soglia di ciò che viene storicamente considerato un tabù (allo
stesso modo, molti comportamenti sessuali assumono la forma del gioco).
La risposta per un buon impiego del sesso nel game design risiede nell’immaginazione,
nel simbolismo piuttosto che nel realismo. Gran parte del successo di certe pratiche
sessuali nei giochi online è infatti attribuibile alla presenza di un complesso sistema di
semiotica sessuale: ovvero parole, immagini, idee e attività che stimolano una
gratificazione di tipo sessuale.
Anche nel mondo reale i segni giocano un ruolo fondamentale: l’attività sessuale che
supporta maggiormente questo uso della semiotica e dei simboli per raggiungere il
piacere è il feticismo. E proprio perché tale pratica si basa sulla particolare connotazione
di oggetti, immagini e parole, si rivela di conseguenza un ambito fertile per lo sviluppo
nei mondi virtuali.
24. IL SESSO INVISIBILE
Lapis di Heather Kelley tenta di insegnare “tecniche di gratificazione
sessuale” accarezzando il pelo di un cucciolo che evoca l’anatomia
femminile. Il progetto riguarda il “ritmo dell’eccitazione”, come
scambio costante di stimoli e risposte interpretando gli input
sensoriali e adattando di conseguenza le proprie azioni.
Il coniglietto reagisce a seconda di come viene toccato.
I giocatori controllano la creatura tramite il touchscreen, con
l’obiettivo di fornirgli abbastanza energia magica per volare.
Per fare questo è possibile strofinare, grattare, stuzzicare, ecc...
Si può usare il microfono per parlare, cantare e soffiare sul pelo.
Il modo in cui si deve giocare per riuscire a vincere riprende
varietà della risposta sessuale femminile.
Non esiste un modo prestabilito di ottenere la condizione di
vittoria: vari tipi di carezze hanno un effetto differente sui diversi
conigli in altrettanti livelli di gioco
25. IL SESSO COME
TRASMISSIONE GENETICA
Piuttosto che concentrarsi unicamente sul miglioramento delle
condizioni di un singolo individuo, i prodotti che impiegano sistemi di
Vita Artificiale si pongono come obiettivo il mantenimento di una
popolazione per un certo periodo di tempo.
Per ottenere nuovi individui dall’incrocio di più creature bisogna
stabilire un genoma, ovvero un insieme di parametri (i geni) che
definiscono tutte le caratteristiche della creatura e che possono variare
da individuo a individuo (per semplicità di game design, potranno fare
eccezione quei parametri che si ripetono in tutte le creature, come la
simmetria del corpo, per esempio).
Per ogni caratteristica avremo almeno due valori (uno ereditato dal
padre, l’altro dalla madre). Se questi valori (alleli) relativi ad una
stessa caratteristica non combaciano, uno di loro dominerà l’altro
secondo una determinata regola. Tuttavia una delle due variabili potrà
essere scelta a caso nel passaggio alla generazione successiva.
26. MUTAZIONE, SELEZIONE,
RIPRODUZIONE
Possiamo introdurre inoltre il concetto di mutazione, come il
risultato di un fattore esterno. Questo offre il beneficio di inserire
casualmente nuovi valori nel patrimonio genetico. È possibile
anche aggiungere la trasmissione di caratteristiche acquisite;
difatti, piuttosto che insegnare a ogni creatura un comportamento,
questo può essere tramandato nei geni, oppure l’informazione può
essere memorizzata e diffusa da una creatura all’altra.
Ogni creatura necessita di una durata di vita oppure la
popolazione tenderà a esplodere. La selezione naturale, intesa
come migliore adattamento all’ambiente, ha senso se le creature
presentano diverse fasi di sviluppo: un periodo di immaturità in cui
non sono fertili, seguito da un periodo di maturità, in cui possono
riprodursi. La selezione naturale funziona solo se serve a
eliminare le creature che hanno geni inadatti quando non sono
ancora abbastanza mature per la riproduzione.
Rispetto a quella asessuata, la riproduzione sessuale ha il
vantaggio di creare un mix di geni unico per ogni individuo, che può
così dimostrarsi più adatto all’ambiente. Sebbene il numero di sessi
possa essere superiore a due, questo è il numero che consente la
massima probabilità di successo nella riproduzione.