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“ANDATE E
       MOLTIPLICATEVI”
   L’evoluzione non si basa solo sulla
    sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle
    sue chance di riproduzione e quindi su
    tutte le questioni che riguardano l’attrazione
    del partner
CICLO DI
                      RISPOSTA SESSUALE
                                                                                    3
   I sessuologi Masters e Johnson (1966)
    hanno individuato un modello di risposta                                         ORGASMO
    sessuale definito in quattro fasi:
                                                                     2
                                                                       PLATEAU
        Eccitamento: il risveglio dei sensi
         iniziale; è la risposta fisica al desiderio   1                                         4
         mentale e viene prodotta dal riflesso
         vasodilatatorio dei vasi sanguigni che        ECCITAMENTO                                 RISOLUZIONE
         irrorano gli organi genitali

        Plateau: massima attività sensoriale in
         attesa dell’orgasmo

        Orgasmo: una sensazione soggettiva
         di piacere legata alle contrazioni ritmiche
         involontarie dei muscoli genitali

        Risoluzione: come conseguenza
         dell’orgasmo, il corpo ritorna alla
         condizione di riposo e il soggetto subisce
         una repentina attenuazione del desiderio
         sessuale, accompagnata da uno stato di
         benessere
                                                             Differenza di risposta tra maschi e femmine
IL DESIDERIO
   Perché il ciclo di risposta sessuale
    abbia luogo è necessario che sia
    presente il desiderio: una
    sensazione soggettiva, scatenata da
    stimoli sessuali interni (fantasie) o
    esterni (partner), condizionata da
    preferenze e da inclinazioni sessuali
    personali, dallo stato psicologico, dal
    contesto ambientale
     -   Non è una fase del ciclo di risposta
         (ma un momento introduttivo)
         tuttavia determina il comportamento
         sessuale: dalla sua presenza o
         mancanza dipende la successiva
         relazione tra due partner
LE REGOLE
              DELL’ATTRAZIONE
   Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente
    attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri
    fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di
    preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella
    fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di
    una relazione:
        Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita
         in un uomo (rapporto che deve avvicinarsi a 0,70 per le donne e 0,90 per gli uomini)
         è un indicatore visivo dei diversi livelli di testosterone ed estrogeni e dell’influenza
         che hanno nella distribuzione dell’adipe nel corpo. L’attrazione fisica riguarda
         anchel’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra
         e sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche
         particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono
         rivelarsi decisivi
        Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può
         essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In
         teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni
         attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto
         ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo
         modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni
        Udito: il suono della voce e dei movimenti
DALLA COPPIA
               ALLA COMUNITÀ

   L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in
    grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area
    geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti
   Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza
    crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi
    ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa
   Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di
    significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti
   In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative
    indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e
    comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che
    possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in
    tempi ristretti
   L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità
    al di fuori della sfera della sopravvivenza
SESSO E VIDEOGIOCHI

   Già di per sé, il sesso si presenta come la
    manifestazione ludica di un’istanza biologica:
       preso nelle sue componenti erotiche, il sesso è il gioco della
        riproduzione, un’attività svincolata da qualsiasi fine pratico,
        che ha come obiettivo la soddisfazione personale e quella del
        partner.
       Come ogni attività ludica, richiede il rispetto di determinate
        regole (stabilite a priori con il partner) e il consenso dell’altro
        partecipante: con il vantaggio che, se entrambi “giocano”
        bene, entrambi vincono.
       Tuttavia, pur essendo una delle attività basilari dell’esistenza,
        il sesso richiede la perfetta alchimia di componenti fisiche ed
        emotive: un atto interattivo così complesso è difficilmente
        traducibile in termini di giocabilità.
EMERGENZA SESSO
    Di fronte al costante dilagare di richiami erotici in altri mezzi di comunicazione
     più affermati, viene da chiedersi quando esploderà la rivoluzione sessuale
     anche nella terra delle creature digitali.


    L’evento che ha fatto scoppiare il caso è stata la patch per
    GTA San Andreas che permetteva di sbloccare la missione
    “Hot Coffee”, in cui il protagonista si cimentava in
    effusioni amorose con la propria fidanzata. Negli USA fu
    giudicato uno scandalo. Il gioco venne ridistribuito
    eliminando dal codice la sequenza incriminata.


    Il primo (falso) problema sorge se si considera il videogioco un’attività infantile.
     Sebbene i dati di mercato confermino esattamente il contrario, l’opinione
     pubblica meno informata continua a supportare i soliti stereotipi: da qui la
     prudenza delle maggiori case di produzione, rafforzata anche dalla
     considerazione che, se i videogiochi continuano a piacere anche in questo
     modo, quasi privi di ogni riferimento al sesso, non ha senso stravolgere regole
     e contenuti.
SESSO EMERGENTE
   Togliere la nudità dai videogiochi spinge
    gli utenti alla creatività. Il fenomeno più
    interessante da osservare riguarda il
    sesso emergente nelle comunità dei
    giochi online più popolari, che pure non
    prevedono direttamente questo tipo di
    attività. Primo fra tutti World of Warcraft,
    in cui la promiscuità tra le numerose             Nei mondi online persistenti il sesso è
    razze ha favorito la creatività sessuale,          rapidamente diventato merce di scambio
    dando vita a uno sconfinato universo               per ottenere moneta virtuale. Il caso
    parallelo di dojinshi e machinima.                 esemplare è rappresentato da Second
                                                       Life: nell’universo virtuale creato dai
                                                       Linden Lab, il commercio più profittevole
                                                       è quello delle grazie poligonali del
                                                       proprio avatar. Esiste addirittura un sito
                                                       dedito alla recensione delle prestazioni
                                                       delle “accompagnatrici” più quotate.
PATCH & SKIN NAKED
       Sebbene nei giochi in cui si riscontra il sesso emergente, il nudo e la
        rappresentazione dei genitali e dell’atto fisico (su cui si basa l’industria a luci
        rosse) non costituiscano una prerogativa necessaria, e la loro assenza non
        sia d’impedimento, particolari accorgimenti a livello di equipaggiamento e
        skin possono rendere stimolante la situazione anche ai giocatori forniti di
        scarsa immaginazione.




                     Giants          Britney’s                               Jedi Knight 2
Tomb Raider                                             The Sims 2
                Citizen Kabuto      Dance Beat                                 Outkast
L’EROS NEI
   VIDEOGIOCHI [1]
 1982                    1986                            1987
                                   Leisure Suits Larry




Custer’s
Revenge

           Defender of the Crown
L’EROS NEI
                 VIDEOGIOCHI [2]
              1998                     2006
                         Lula 3D




Lula: the Sexy Empire



              2001
                              Druuna
L’EROS NEI
                     VIDEOGIOCHI [3]
            1996                  2002
Duke Nukem 3D
                                             2001




                      Grand Theft Auto III


           Omikron                                  Fear Effect 2
                                                     Retro Helix




                                  Hitman
1999                 2000
L’EROS NEI  [4]
       VIDEOGIOCHI         Singles
                1986 Flirt Up Your Life!
2005




                                 2004

                    Playboy: The Mansion   2005




       7Sins
L’EROS NEI
                    VIDEOGIOCHI [5]
2005                             2006
       Fahrenheit




                    God of War          Hitman Blood Money
                                        Hitman Blood Money




                    2005
L’EROS NEI
               VIDEOGIOCHI [6]
 2005         2006                                     2007




                     Rumble Roses XX



               God of War

                                       Dead Or Alive
                                       Xtreme 2




Project Rub
APPUNTAMENTO
                 AL BUIO
   Anche i Sims hanno pulsioni sessuali: sebbene la nudità sia censurata e il
    “woohoo”, avvenga sempre sotto le coperte, Maxis ha affrontato questa
    complessa interazione sociale senza dettare una precisa direzione:
    l’omosessualità e i matrimoni gay sono contemplati, ma si tratta di scelte che
    spettano al giocatore, mentre il sesso è soprattutto un fattore fondamentale
    per la trasmissione genetica.
   In GdR come Ultima VII: The Black Gate (EA, 1992)
    e Planescape: Torment (Interplay, 1999), per
    esempio, il sesso è un’attività opzionale che prevede
    uno scambio in moneta e che porta ad alterare
    alcuni parametri vitali del proprio personaggio.
   In Fable (Microsoft, 2005, 2008) la fase di
    corteggiamento e conquista è fondamentale per
    cementare la propria reputazione sociale. In questo,
    come nei casi precedenti, il sesso è un’attività che
    avviene a schermo oscurato, accompagnata da
    qualche moina e da battute sarcastiche. Rapporti
    eterosessuali non protetti possono dare luogo a
    prole o a malattie veneree...
MORE THAN WORDS
             Un approccio più maturo e disinvolto al tema viene offerto da BioWare, nei
              cui giochi è possibile instaurare una relazione romantica con alcuni dei
              comprimari.
             Per riuscire a conquistare il proprio partner è necessario prima di tutto
              instaurare un legame mostrando interesse in ogni occasione possibile e
              dirigendo la conversazione per toccare le corde giuste.
             Sebbene il rapporto sessuale sia solo suggerito, l’ottenimento richiede
              comunque sforzi diplomatici e dedizione e, pur non funzionale al gioco vero
              e proprio, aiuta a sviluppare la narrazione e ad approfondire il taglio
              psicologico dei personaggi.
             Sono contemplate varie preferenze sessuali, sia nei confronti di personaggi
              dello stesso sesso, sia appartenenti a specie differenti.




Mass Effect           Mass Effect 2           Dragon Age              Dragon Age
UNA CLASSIFICAZIONE
          Nei videogiochi destinati al pubblico di massa è possibile
           distinguere la manifestazione del sesso in quattro categorie,
           raggruppate a loro volta in due macro aree.

   Rappresentazione del nudo, di              Sesso come parametro di gioco
    atteggiamenti promiscui o di                    non sempre fondamentale
    professioni “a rischio”:                         (Sims, Fable, Planetscape
       elementi che fanno parte                     Torment, Ultima VII, Mass Effect)
         dell’universo di gioco (Leisure            comportamenti e prestazioni di
         Suit Larry, Lula The Sexy                   carattere sessuale che nascono
         Empire ma anche Hitman, GTA,                spontaneamente all’interazione
         Messiah, Duke Nukem…)                       online fra utenti che impiegano
       elementi introdotti dai giocatori            in maniera non convenzionale
         con patch e mod (come le skin               l’interfaccia di gioco (Asheron’s
         naked per Unreal e le texture               Call, World of Warcraft).
         nature di Lara Croft).
SESSO SIMULATO
                Esiste inoltre un mercato dedicato interamente agli adulti,
                 cristallizzato da tempo in alcune forme ben specifiche, che non
                 sempre hanno a che fare con una componente ludica vera e propria:

Giochi “erotizzati”                        Dating game
Si presentano come la                      Racconti illustrati e
versione erotica di                        animati in cui
giochi più tradizionali                    l’obiettivo principale
                                           è sedurre una
                                           ragazza (o più) e la
                                           progressione è
                                           dettata dalle scelte
                                           narrative operate
                                           dal giocatore.

Sex simulator
Come un regista a luci rosse, l’utente
deve scegliere abbigliamento e
accessori, cambiare inquadrature e
posizioni e mantenere alto il livello di
eccitazione stuzzicando le parti intime.
TRA EROTISMO
                               E PORNOGRAFIA
                    La distinzione si basa su convenzioni sociali uniche in ogni epoca storica.

              Da una parte il sesso maliziosamente                Dall’altra quello più spudoratamente esibito
               suggerito (il nudo, la seduzione)                    (l’anatomia di un rapporto sessuale).




                                                                                                                     PORNOGRAFIA
EROTISMO




              Nell’erotismo la componente sessuale si             Nel genere pornografico la tensione viene a
               presenta lungo uno spettro che va dal                mancare, tutto è manifestamente esibito e gli
               lievemente accennato (un atteggiamento,              utenti sanno già più o meno cosa attendersi:
               uno sguardo, uno spallino che cade) al               l’apoteosi finale, per quanto ingegnosa nelle
               parzialmente nascosto (le “lenzuola” di un           soluzioni, sarà assolutamente prevedibile.
               blockbuster hollywoodiano): in tutti i casi si
               tratta di un’operazione di occultamento             La pornografia si caratterizza per l’assenza
               che, facendo leva sul desiderio, genera              di uno scambio dialettico e interattivo.
               una sorta di suspense, proprio perché                Mentre il sesso, quello vero, richiede almeno
               richiede uno sforzo di immaginazione per             due soggetti, la pornografia è una
               “svelare” ciò che viene misteriosamente              reificazione del desiderio incanalata a senso
               tenuto lontano dalla vista.                          unico. L’interattività offerta dai videogiochi
                                                                    dovrebbe essere interpretata come la chiave
              L’erotismo ha a che fare con vari fattori            di volta.
               culturali e sociali.
I LIMITI DEL
         SESSO VIRTUALE [1]
   Il sesso nei videogiochi funziona quando non è imposto ma diventa
    una scelta opzionale.
   Il desiderio sessuale deve investire la sfera di valori più intima che
    lega il giocatore alla propria rappresentazione su schermo (pensiamo
    anche alle attenzioni morbose riservate dai fan a personaggi come
    Lara Croft).
   Per quanto il processo di seduzione possa essere considerato il
    motore primo dell’umanità, posto come condizione di vittoria in un
    gioco smette di essere interessante:
        non si può ridurre la seduzione a una mera questione
         meccanicistica;
        il raggiungimento dell’orgasmo non può essere lo scopo finale;
        risultano inadeguati i sistemi di controllo alla Track & Field e le
         periferiche ad hoc.
I LIMITI DEL
       SESSO VIRTUALE [2]
   La rappresentazione dell’atto sessuale richiede una
    complessità di movimenti e di espressioni troppo avanzata
    per i correnti sistemi di IA impiegati nei giochi (la stessa
    sensazione di “rigidità” si trasmette sul sistema e
    sull’interfaccia di controllo).
   L’intensità drammatica, che dovrebbe essere posta come
    obiettivo e che invece viene subito abbandonata, è ciò che
    serve per generare passione e desiderio.
   Prendere il sesso per come si manifesta negli altri media e
    cercare di simularlo non è la strada da seguire. Il sesso,
    filtrato attraverso un nuovo mezzo di comunicazione,
    dovrebbe trasformarsi in qualcosa di nuovo. Il game
    designer deve indagare le nuove forme di piacere che
    giacciono all’intersezione tra gioco e tecnologia, tenendo
    bene a mente che la caratteristica principale dei videogiochi
    è quella di essere sistemi dinamici di interazione che
    cambiano durante la loro fruizione.
DAL SEGNO
                       AL FETICCIO
   Tutti i videogame si presentano come luoghi in cui è possibile giocare con l’identità: il
    giocatore, infatti, è allo stesso tempo una persona nel mondo reale, un giocatore
    cosciente delle azioni che sta compiendo sullo schermo e un personaggio nel mondo
    finzionale del gioco. Parte del piacere viene proprio dalla consapevolezza di questa
    identità stratificata.
   Per sua natura, il gioco è uno spazio sicuro in cui sperimentare forme di identità e (di
    conseguenza) di sessualità alternative, permettendo di assumere comportamenti a
    rischio, anche a varcare la soglia di ciò che viene storicamente considerato un tabù (allo
    stesso modo, molti comportamenti sessuali assumono la forma del gioco).
   La risposta per un buon impiego del sesso nel game design risiede nell’immaginazione,
    nel simbolismo piuttosto che nel realismo. Gran parte del successo di certe pratiche
    sessuali nei giochi online è infatti attribuibile alla presenza di un complesso sistema di
    semiotica sessuale: ovvero parole, immagini, idee e attività che stimolano una
    gratificazione di tipo sessuale.
   Anche nel mondo reale i segni giocano un ruolo fondamentale: l’attività sessuale che
    supporta maggiormente questo uso della semiotica e dei simboli per raggiungere il
    piacere è il feticismo. E proprio perché tale pratica si basa sulla particolare connotazione
    di oggetti, immagini e parole, si rivela di conseguenza un ambito fertile per lo sviluppo
    nei mondi virtuali.
IL SESSO INVISIBILE
   Lapis di Heather Kelley tenta di insegnare “tecniche di gratificazione
    sessuale” accarezzando il pelo di un cucciolo che evoca l’anatomia
    femminile. Il progetto riguarda il “ritmo dell’eccitazione”, come
    scambio costante di stimoli e risposte interpretando gli input
    sensoriali e adattando di conseguenza le proprie azioni.


                                             Il coniglietto reagisce a seconda di come viene toccato.

                                             I giocatori controllano la creatura tramite il touchscreen, con
                                              l’obiettivo di fornirgli abbastanza energia magica per volare.

                                             Per fare questo è possibile strofinare, grattare, stuzzicare, ecc...

                                             Si può usare il microfono per parlare, cantare e soffiare sul pelo.

                                             Il modo in cui si deve giocare per riuscire a vincere riprende
                                              varietà della risposta sessuale femminile.

                                             Non esiste un modo prestabilito di ottenere la condizione di
                                              vittoria: vari tipi di carezze hanno un effetto differente sui diversi
                                              conigli in altrettanti livelli di gioco
IL SESSO COME
     TRASMISSIONE GENETICA
   Piuttosto che concentrarsi unicamente sul miglioramento delle
    condizioni di un singolo individuo, i prodotti che impiegano sistemi di
    Vita Artificiale si pongono come obiettivo il mantenimento di una
    popolazione per un certo periodo di tempo.
   Per ottenere nuovi individui dall’incrocio di più creature bisogna
    stabilire un genoma, ovvero un insieme di parametri (i geni) che
    definiscono tutte le caratteristiche della creatura e che possono variare
    da individuo a individuo (per semplicità di game design, potranno fare
    eccezione quei parametri che si ripetono in tutte le creature, come la
    simmetria del corpo, per esempio).
   Per ogni caratteristica avremo almeno due valori (uno ereditato dal
    padre, l’altro dalla madre). Se questi valori (alleli) relativi ad una
    stessa caratteristica non combaciano, uno di loro dominerà l’altro
    secondo una determinata regola. Tuttavia una delle due variabili potrà
    essere scelta a caso nel passaggio alla generazione successiva.
MUTAZIONE, SELEZIONE,
         RIPRODUZIONE
   Possiamo introdurre inoltre il concetto di mutazione, come il
    risultato di un fattore esterno. Questo offre il beneficio di inserire
    casualmente nuovi valori nel patrimonio genetico. È possibile
    anche aggiungere la trasmissione di caratteristiche acquisite;
    difatti, piuttosto che insegnare a ogni creatura un comportamento,
    questo può essere tramandato nei geni, oppure l’informazione può
    essere memorizzata e diffusa da una creatura all’altra.
   Ogni creatura necessita di una durata di vita oppure la
    popolazione tenderà a esplodere. La selezione naturale, intesa
    come migliore adattamento all’ambiente, ha senso se le creature
    presentano diverse fasi di sviluppo: un periodo di immaturità in cui
    non sono fertili, seguito da un periodo di maturità, in cui possono
    riprodursi. La selezione naturale funziona solo se serve a
    eliminare le creature che hanno geni inadatti quando non sono
    ancora abbastanza mature per la riproduzione.
   Rispetto a quella asessuata, la riproduzione sessuale ha il
    vantaggio di creare un mix di geni unico per ogni individuo, che può
    così dimostrarsi più adatto all’ambiente. Sebbene il numero di sessi
    possa essere superiore a due, questo è il numero che consente la
    massima probabilità di successo nella riproduzione.

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Sesso e videogiochi

  • 1. “ANDATE E MOLTIPLICATEVI”  L’evoluzione non si basa solo sulla sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle sue chance di riproduzione e quindi su tutte le questioni che riguardano l’attrazione del partner
  • 2. CICLO DI RISPOSTA SESSUALE 3  I sessuologi Masters e Johnson (1966) hanno individuato un modello di risposta ORGASMO sessuale definito in quattro fasi: 2 PLATEAU  Eccitamento: il risveglio dei sensi iniziale; è la risposta fisica al desiderio 1 4 mentale e viene prodotta dal riflesso vasodilatatorio dei vasi sanguigni che ECCITAMENTO RISOLUZIONE irrorano gli organi genitali  Plateau: massima attività sensoriale in attesa dell’orgasmo  Orgasmo: una sensazione soggettiva di piacere legata alle contrazioni ritmiche involontarie dei muscoli genitali  Risoluzione: come conseguenza dell’orgasmo, il corpo ritorna alla condizione di riposo e il soggetto subisce una repentina attenuazione del desiderio sessuale, accompagnata da uno stato di benessere Differenza di risposta tra maschi e femmine
  • 3. IL DESIDERIO  Perché il ciclo di risposta sessuale abbia luogo è necessario che sia presente il desiderio: una sensazione soggettiva, scatenata da stimoli sessuali interni (fantasie) o esterni (partner), condizionata da preferenze e da inclinazioni sessuali personali, dallo stato psicologico, dal contesto ambientale - Non è una fase del ciclo di risposta (ma un momento introduttivo) tuttavia determina il comportamento sessuale: dalla sua presenza o mancanza dipende la successiva relazione tra due partner
  • 4. LE REGOLE DELL’ATTRAZIONE  Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di una relazione:  Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita in un uomo (rapporto che deve avvicinarsi a 0,70 per le donne e 0,90 per gli uomini) è un indicatore visivo dei diversi livelli di testosterone ed estrogeni e dell’influenza che hanno nella distribuzione dell’adipe nel corpo. L’attrazione fisica riguarda anchel’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra e sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono rivelarsi decisivi  Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni  Udito: il suono della voce e dei movimenti
  • 5. DALLA COPPIA ALLA COMUNITÀ  L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti  Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa  Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti  In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in tempi ristretti  L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità al di fuori della sfera della sopravvivenza
  • 6. SESSO E VIDEOGIOCHI  Già di per sé, il sesso si presenta come la manifestazione ludica di un’istanza biologica:  preso nelle sue componenti erotiche, il sesso è il gioco della riproduzione, un’attività svincolata da qualsiasi fine pratico, che ha come obiettivo la soddisfazione personale e quella del partner.  Come ogni attività ludica, richiede il rispetto di determinate regole (stabilite a priori con il partner) e il consenso dell’altro partecipante: con il vantaggio che, se entrambi “giocano” bene, entrambi vincono.  Tuttavia, pur essendo una delle attività basilari dell’esistenza, il sesso richiede la perfetta alchimia di componenti fisiche ed emotive: un atto interattivo così complesso è difficilmente traducibile in termini di giocabilità.
  • 7. EMERGENZA SESSO  Di fronte al costante dilagare di richiami erotici in altri mezzi di comunicazione più affermati, viene da chiedersi quando esploderà la rivoluzione sessuale anche nella terra delle creature digitali. L’evento che ha fatto scoppiare il caso è stata la patch per GTA San Andreas che permetteva di sbloccare la missione “Hot Coffee”, in cui il protagonista si cimentava in effusioni amorose con la propria fidanzata. Negli USA fu giudicato uno scandalo. Il gioco venne ridistribuito eliminando dal codice la sequenza incriminata.  Il primo (falso) problema sorge se si considera il videogioco un’attività infantile. Sebbene i dati di mercato confermino esattamente il contrario, l’opinione pubblica meno informata continua a supportare i soliti stereotipi: da qui la prudenza delle maggiori case di produzione, rafforzata anche dalla considerazione che, se i videogiochi continuano a piacere anche in questo modo, quasi privi di ogni riferimento al sesso, non ha senso stravolgere regole e contenuti.
  • 8. SESSO EMERGENTE  Togliere la nudità dai videogiochi spinge gli utenti alla creatività. Il fenomeno più interessante da osservare riguarda il sesso emergente nelle comunità dei giochi online più popolari, che pure non prevedono direttamente questo tipo di attività. Primo fra tutti World of Warcraft, in cui la promiscuità tra le numerose  Nei mondi online persistenti il sesso è razze ha favorito la creatività sessuale, rapidamente diventato merce di scambio dando vita a uno sconfinato universo per ottenere moneta virtuale. Il caso parallelo di dojinshi e machinima. esemplare è rappresentato da Second Life: nell’universo virtuale creato dai Linden Lab, il commercio più profittevole è quello delle grazie poligonali del proprio avatar. Esiste addirittura un sito dedito alla recensione delle prestazioni delle “accompagnatrici” più quotate.
  • 9. PATCH & SKIN NAKED  Sebbene nei giochi in cui si riscontra il sesso emergente, il nudo e la rappresentazione dei genitali e dell’atto fisico (su cui si basa l’industria a luci rosse) non costituiscano una prerogativa necessaria, e la loro assenza non sia d’impedimento, particolari accorgimenti a livello di equipaggiamento e skin possono rendere stimolante la situazione anche ai giocatori forniti di scarsa immaginazione. Giants Britney’s Jedi Knight 2 Tomb Raider The Sims 2 Citizen Kabuto Dance Beat Outkast
  • 10. L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [1] 1982 1986 1987 Leisure Suits Larry Custer’s Revenge Defender of the Crown
  • 11. L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [2] 1998 2006 Lula 3D Lula: the Sexy Empire 2001 Druuna
  • 12. L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [3] 1996 2002 Duke Nukem 3D 2001 Grand Theft Auto III Omikron Fear Effect 2 Retro Helix Hitman 1999 2000
  • 13. L’EROS NEI [4] VIDEOGIOCHI Singles 1986 Flirt Up Your Life! 2005 2004 Playboy: The Mansion 2005 7Sins
  • 14. L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [5] 2005 2006 Fahrenheit God of War Hitman Blood Money Hitman Blood Money 2005
  • 15. L’EROS NEI VIDEOGIOCHI [6] 2005 2006 2007 Rumble Roses XX God of War Dead Or Alive Xtreme 2 Project Rub
  • 16. APPUNTAMENTO AL BUIO  Anche i Sims hanno pulsioni sessuali: sebbene la nudità sia censurata e il “woohoo”, avvenga sempre sotto le coperte, Maxis ha affrontato questa complessa interazione sociale senza dettare una precisa direzione: l’omosessualità e i matrimoni gay sono contemplati, ma si tratta di scelte che spettano al giocatore, mentre il sesso è soprattutto un fattore fondamentale per la trasmissione genetica.  In GdR come Ultima VII: The Black Gate (EA, 1992) e Planescape: Torment (Interplay, 1999), per esempio, il sesso è un’attività opzionale che prevede uno scambio in moneta e che porta ad alterare alcuni parametri vitali del proprio personaggio.  In Fable (Microsoft, 2005, 2008) la fase di corteggiamento e conquista è fondamentale per cementare la propria reputazione sociale. In questo, come nei casi precedenti, il sesso è un’attività che avviene a schermo oscurato, accompagnata da qualche moina e da battute sarcastiche. Rapporti eterosessuali non protetti possono dare luogo a prole o a malattie veneree...
  • 17. MORE THAN WORDS  Un approccio più maturo e disinvolto al tema viene offerto da BioWare, nei cui giochi è possibile instaurare una relazione romantica con alcuni dei comprimari.  Per riuscire a conquistare il proprio partner è necessario prima di tutto instaurare un legame mostrando interesse in ogni occasione possibile e dirigendo la conversazione per toccare le corde giuste.  Sebbene il rapporto sessuale sia solo suggerito, l’ottenimento richiede comunque sforzi diplomatici e dedizione e, pur non funzionale al gioco vero e proprio, aiuta a sviluppare la narrazione e ad approfondire il taglio psicologico dei personaggi.  Sono contemplate varie preferenze sessuali, sia nei confronti di personaggi dello stesso sesso, sia appartenenti a specie differenti. Mass Effect Mass Effect 2 Dragon Age Dragon Age
  • 18. UNA CLASSIFICAZIONE  Nei videogiochi destinati al pubblico di massa è possibile distinguere la manifestazione del sesso in quattro categorie, raggruppate a loro volta in due macro aree.  Rappresentazione del nudo, di  Sesso come parametro di gioco atteggiamenti promiscui o di  non sempre fondamentale professioni “a rischio”: (Sims, Fable, Planetscape  elementi che fanno parte Torment, Ultima VII, Mass Effect) dell’universo di gioco (Leisure  comportamenti e prestazioni di Suit Larry, Lula The Sexy carattere sessuale che nascono Empire ma anche Hitman, GTA, spontaneamente all’interazione Messiah, Duke Nukem…) online fra utenti che impiegano  elementi introdotti dai giocatori in maniera non convenzionale con patch e mod (come le skin l’interfaccia di gioco (Asheron’s naked per Unreal e le texture Call, World of Warcraft). nature di Lara Croft).
  • 19. SESSO SIMULATO  Esiste inoltre un mercato dedicato interamente agli adulti, cristallizzato da tempo in alcune forme ben specifiche, che non sempre hanno a che fare con una componente ludica vera e propria: Giochi “erotizzati” Dating game Si presentano come la Racconti illustrati e versione erotica di animati in cui giochi più tradizionali l’obiettivo principale è sedurre una ragazza (o più) e la progressione è dettata dalle scelte narrative operate dal giocatore. Sex simulator Come un regista a luci rosse, l’utente deve scegliere abbigliamento e accessori, cambiare inquadrature e posizioni e mantenere alto il livello di eccitazione stuzzicando le parti intime.
  • 20. TRA EROTISMO E PORNOGRAFIA  La distinzione si basa su convenzioni sociali uniche in ogni epoca storica.  Da una parte il sesso maliziosamente  Dall’altra quello più spudoratamente esibito suggerito (il nudo, la seduzione) (l’anatomia di un rapporto sessuale). PORNOGRAFIA EROTISMO  Nell’erotismo la componente sessuale si  Nel genere pornografico la tensione viene a presenta lungo uno spettro che va dal mancare, tutto è manifestamente esibito e gli lievemente accennato (un atteggiamento, utenti sanno già più o meno cosa attendersi: uno sguardo, uno spallino che cade) al l’apoteosi finale, per quanto ingegnosa nelle parzialmente nascosto (le “lenzuola” di un soluzioni, sarà assolutamente prevedibile. blockbuster hollywoodiano): in tutti i casi si tratta di un’operazione di occultamento  La pornografia si caratterizza per l’assenza che, facendo leva sul desiderio, genera di uno scambio dialettico e interattivo. una sorta di suspense, proprio perché Mentre il sesso, quello vero, richiede almeno richiede uno sforzo di immaginazione per due soggetti, la pornografia è una “svelare” ciò che viene misteriosamente reificazione del desiderio incanalata a senso tenuto lontano dalla vista. unico. L’interattività offerta dai videogiochi dovrebbe essere interpretata come la chiave  L’erotismo ha a che fare con vari fattori di volta. culturali e sociali.
  • 21. I LIMITI DEL SESSO VIRTUALE [1]  Il sesso nei videogiochi funziona quando non è imposto ma diventa una scelta opzionale.  Il desiderio sessuale deve investire la sfera di valori più intima che lega il giocatore alla propria rappresentazione su schermo (pensiamo anche alle attenzioni morbose riservate dai fan a personaggi come Lara Croft).  Per quanto il processo di seduzione possa essere considerato il motore primo dell’umanità, posto come condizione di vittoria in un gioco smette di essere interessante:  non si può ridurre la seduzione a una mera questione meccanicistica;  il raggiungimento dell’orgasmo non può essere lo scopo finale;  risultano inadeguati i sistemi di controllo alla Track & Field e le periferiche ad hoc.
  • 22. I LIMITI DEL SESSO VIRTUALE [2]  La rappresentazione dell’atto sessuale richiede una complessità di movimenti e di espressioni troppo avanzata per i correnti sistemi di IA impiegati nei giochi (la stessa sensazione di “rigidità” si trasmette sul sistema e sull’interfaccia di controllo).  L’intensità drammatica, che dovrebbe essere posta come obiettivo e che invece viene subito abbandonata, è ciò che serve per generare passione e desiderio.  Prendere il sesso per come si manifesta negli altri media e cercare di simularlo non è la strada da seguire. Il sesso, filtrato attraverso un nuovo mezzo di comunicazione, dovrebbe trasformarsi in qualcosa di nuovo. Il game designer deve indagare le nuove forme di piacere che giacciono all’intersezione tra gioco e tecnologia, tenendo bene a mente che la caratteristica principale dei videogiochi è quella di essere sistemi dinamici di interazione che cambiano durante la loro fruizione.
  • 23. DAL SEGNO AL FETICCIO  Tutti i videogame si presentano come luoghi in cui è possibile giocare con l’identità: il giocatore, infatti, è allo stesso tempo una persona nel mondo reale, un giocatore cosciente delle azioni che sta compiendo sullo schermo e un personaggio nel mondo finzionale del gioco. Parte del piacere viene proprio dalla consapevolezza di questa identità stratificata.  Per sua natura, il gioco è uno spazio sicuro in cui sperimentare forme di identità e (di conseguenza) di sessualità alternative, permettendo di assumere comportamenti a rischio, anche a varcare la soglia di ciò che viene storicamente considerato un tabù (allo stesso modo, molti comportamenti sessuali assumono la forma del gioco).  La risposta per un buon impiego del sesso nel game design risiede nell’immaginazione, nel simbolismo piuttosto che nel realismo. Gran parte del successo di certe pratiche sessuali nei giochi online è infatti attribuibile alla presenza di un complesso sistema di semiotica sessuale: ovvero parole, immagini, idee e attività che stimolano una gratificazione di tipo sessuale.  Anche nel mondo reale i segni giocano un ruolo fondamentale: l’attività sessuale che supporta maggiormente questo uso della semiotica e dei simboli per raggiungere il piacere è il feticismo. E proprio perché tale pratica si basa sulla particolare connotazione di oggetti, immagini e parole, si rivela di conseguenza un ambito fertile per lo sviluppo nei mondi virtuali.
  • 24. IL SESSO INVISIBILE  Lapis di Heather Kelley tenta di insegnare “tecniche di gratificazione sessuale” accarezzando il pelo di un cucciolo che evoca l’anatomia femminile. Il progetto riguarda il “ritmo dell’eccitazione”, come scambio costante di stimoli e risposte interpretando gli input sensoriali e adattando di conseguenza le proprie azioni.  Il coniglietto reagisce a seconda di come viene toccato.  I giocatori controllano la creatura tramite il touchscreen, con l’obiettivo di fornirgli abbastanza energia magica per volare.  Per fare questo è possibile strofinare, grattare, stuzzicare, ecc...  Si può usare il microfono per parlare, cantare e soffiare sul pelo.  Il modo in cui si deve giocare per riuscire a vincere riprende varietà della risposta sessuale femminile.  Non esiste un modo prestabilito di ottenere la condizione di vittoria: vari tipi di carezze hanno un effetto differente sui diversi conigli in altrettanti livelli di gioco
  • 25. IL SESSO COME TRASMISSIONE GENETICA  Piuttosto che concentrarsi unicamente sul miglioramento delle condizioni di un singolo individuo, i prodotti che impiegano sistemi di Vita Artificiale si pongono come obiettivo il mantenimento di una popolazione per un certo periodo di tempo.  Per ottenere nuovi individui dall’incrocio di più creature bisogna stabilire un genoma, ovvero un insieme di parametri (i geni) che definiscono tutte le caratteristiche della creatura e che possono variare da individuo a individuo (per semplicità di game design, potranno fare eccezione quei parametri che si ripetono in tutte le creature, come la simmetria del corpo, per esempio).  Per ogni caratteristica avremo almeno due valori (uno ereditato dal padre, l’altro dalla madre). Se questi valori (alleli) relativi ad una stessa caratteristica non combaciano, uno di loro dominerà l’altro secondo una determinata regola. Tuttavia una delle due variabili potrà essere scelta a caso nel passaggio alla generazione successiva.
  • 26. MUTAZIONE, SELEZIONE, RIPRODUZIONE  Possiamo introdurre inoltre il concetto di mutazione, come il risultato di un fattore esterno. Questo offre il beneficio di inserire casualmente nuovi valori nel patrimonio genetico. È possibile anche aggiungere la trasmissione di caratteristiche acquisite; difatti, piuttosto che insegnare a ogni creatura un comportamento, questo può essere tramandato nei geni, oppure l’informazione può essere memorizzata e diffusa da una creatura all’altra.  Ogni creatura necessita di una durata di vita oppure la popolazione tenderà a esplodere. La selezione naturale, intesa come migliore adattamento all’ambiente, ha senso se le creature presentano diverse fasi di sviluppo: un periodo di immaturità in cui non sono fertili, seguito da un periodo di maturità, in cui possono riprodursi. La selezione naturale funziona solo se serve a eliminare le creature che hanno geni inadatti quando non sono ancora abbastanza mature per la riproduzione.  Rispetto a quella asessuata, la riproduzione sessuale ha il vantaggio di creare un mix di geni unico per ogni individuo, che può così dimostrarsi più adatto all’ambiente. Sebbene il numero di sessi possa essere superiore a due, questo è il numero che consente la massima probabilità di successo nella riproduzione.