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JUAN DE LA BARRERA
Origen del Ajedrez
 La invención del ajedrez se ha
atribuido a los hindúes, árabes,
persas, egipcios, babilonios,
chinos, griegos, romanos, judíos,
araucanos, castellanos,
irlandeses, italianos y galos, entre
otros.
 El ajedrez tiene más de mil
doscientos años de historia. Hoy
se cree que el ajedrez constituye
una evolución del juego de mesa
llamado shatranj, que proviene, a
su vez, del chaturanga, ideado en
la India en el siglo VI.
 El chaturanga es un
juego originario de
la India y del cual parece
provenir el ajedrez tal
como se conoce hoy en
día, así como otros juegos
como el shōgi, el janggi y
el makruk.
Leyenda de Sissa
• Las lagunas históricas acerca del origen del ajedrez contribuyeron al
florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la
del joven Lahur Sissa.
• En un reino de la India, había un poderoso rey, llamado Rai Bhalit, tan
rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba,
ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Lahur Sissa, que creara un
juego capaz de entretenerle.
 Pasado algún tiempo
Sissa presentó a su señor
un juego que emulaba la
guerra y que se jugaba en
un tablero con sesenta y
cuatro casillas,
alternativamente blancas
y negras dispuestas en
ocho filas y ocho
columnas, el ajedrez.
• El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su
recompensa. Sissa le dijo:
• —«¡Oh, gran rajá! Dame tantos granos de trigo como caben en las 64
casillas del tablero, de tal manera que se ponga un grano en la
primera casilla, dos granos para la segunda, cuatro para la tercera,
ocho para la cuarta y así sucesivamente, siempre el doble de los
granos que en la casilla anterior, hasta la casilla sesenta y cuatro. Este
será para mí un regalo inapreciable.».
 El brahmán, encantado por la “modesta” petición de Sissa accedió en
seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de
que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma.
 Con el desarrollo de las matemáticas, se ha aprendido que esta cifra es una
progresión geométrica de razón 2.
 es decir,
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo
• Con esta cantidad de granos se podría cubrir ¡toda la Tierra con una
capa de 5 centímetros de espesor!
• Sissa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su
juego «shak» o axedrez, ajedrez.
El ajedrez: arte y juego
El ajedrez: arte, juego, ciencia y deporte
El ajedrez: herramienta educativa
La Federación Internacional de Ajedrez es una organización internacional que conecta
las diversas federaciones nacionales de ajedrez.
Se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924 y su lema es "Somos una familia").
Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales inscritas, de las cuales
142 corresponden a países integrantes de la ONU y 16 a otras federaciones.
Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el
rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a
Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros.
La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olímpicos.
FIDE
Reglas del ajedrez
Peón
 El peón (♙♟) es la pieza más
numerosa en el juego del ajedrez.
Representa a la infantería.
 Ubicación inicial
 Cada jugador comienza el juego con
ocho peones, uno en cada cuadro
de la segunda fila desde el punto de
vista de cada jugador. En la notación
algebraica los peones blancos
comienzan en a2, b2, c2,..., h2,
mientras que los peones negros
comienzan en a7, b7, c7,..., h7.
Movimiento del peón
 El peón siempre mueve hacia
delante —nunca puede
retroceder—, a lo largo de una
columna, pero a diferencia de las
demás piezas no captura en el
sentido de la marcha, sino una
casilla en diagonal.
 El peón puede avanzar una o dos
casillas en vertical en su primer
movimiento, pero sólo una en los
demás. Sin embargo, la captura la
realiza en sentido diagonal
avanzando un paso.
La captura al paso del peón
 Si un peón se encuentra en la
quinta fila y un peón adversario de
una columna adyacente mueve dos
casillas en su primer movimiento, es
posible tomar al paso como si el
peón adversario hubiese movido
sólo una casilla. Este movimiento al
paso especial sólo se puede realizar
en la jugada siguiente a la que el
peón adversario movió dos casillas.
Coronación del peón
 El peón tiene la virtud de
convertirse en torre, caballo,
alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es decir,
en cualquier pieza de su mismo
color salvo peón o rey, esto se
denomina coronación, y
representa un tema importante
a considerar en la táctica y
estrategia de muchas partidas
disputadas.
El caballo
 El caballo (♘ ♞) es una pieza
del juego del ajedrez. Su
posición inicial en el tablero es
entre las torres y los alfiles
(Casillas "b1" y"g1" para los
caballos blancos y "b8" y "g8"
para los caballos negros. En otras
lenguas, la pieza se conoce como
caballero. Así en inglés se
llama knight y en
francés cavalier (lit. caballero)
Movimiento del caballo
 El movimiento del caballo no es lineal
como el de las otras piezas, sino que
describe una trayectoria en forma de
L; es decir, se desplaza dos casillas en
dirección horizontal o vertical y una
en dirección perpendicular a la
anterior. También el movimiento se
describe como "movimiento doble",
al avanzar una casilla como torre, es
decir, perpendicularmente, y otra
casilla como alfil, es decir, en
diagonal. Es la única pieza que puede
saltar por encima de las demás.
El alfil
 En la posición inicial de la
partida, uno de ellos se ubica
junto al rey y otro junto a
la dama. En el sistema
algebraico de notación del
ajedrez, las casillas iniciales
de los alfiles son c1 y f1 para
los blancos, y c8 y f8 para los
negros.
Movimiento del alfil
 El alfil se mueve siempre
en diagonal, sin límite de
casillas y tanto hacia
adelante como hacia
atrás.
 sólo puede acceder a 32
de las 64 casillas del
tablero, su valor es
considerado menor
La torre
 Al comienzo de la partida
cada jugador dispone de dos,
que se sitúan en las esquinas
del tablero más cercanas a su
posición. En notación
algebraica, las torres blancas
empiezan en a1 y h1,
mientras que las torres negras
comienzan en a8 y h8.
Movimiento de la torre
 La torre se mueve tanto horizontal
como verticalmente, hacia delante y
hacia detrás, sin límite de casillas,
tal y como muestra el diagrama. Al
igual que casi todas las piezas de
ajedrez, capturan ocupando una
casilla en la que se encuentra una
pieza enemiga. La torre también
participa, junto con el rey, en un
movimiento especial
llamado enroque.
Un movimiento especial: el enroque
 El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se
mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión
en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la
que la torre puede saltar por encima de otra pieza.
Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al
rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma
jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla
a su lado contrario.
 Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se
simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y
el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el
enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey"
y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de
dama".
Condiciones para el enroque
 El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
 Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del
escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
 Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se
ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
 Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
 Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros
por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
 El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
la dama
 La Dama puede ser movida en una
línea recta verticalmente,
horizontalmente, o diagonalmente,
cualquier número de cuadrados
vacantes según lo demostrado en el
diagrama anterior, combinando así
los movimientos de la torre,
del alfil y los del rey.
 Esta pieza es por lo común algo más
poderosa que la combinación de
Torre y Alfil, mientras que es
levemente menos capaz que dos
Torres juntas
Movimientos del rey
 El rey se mueve en dirección
horizontal o vertical, aunque sólo se
puede desplazar una casilla en cada
movimiento, a excepción de la
jugada especial llamada enroque. El
rey no puede moverse a una casilla
que esté amenazada por una pieza
enemiga, o una que esté ocupada
por una pieza del mismo bando.
Como resultado los reyes nunca
pueden ocupar casillas adyacentes.
Tablas por ahogado
 En ajedrez, el ahogado es una situación
que se produce cuando el jugador de
quien es el turno no tiene jugadas legales
para realizar y el rey no se encuentra en
estado de jaque. Es decir, el rey no puede
moverse debido ya sea porque si mueve
a esas casillas queda en posición de
jaque o por estar ocupadas por piezas
propias, o por piezas ajenas que están
defendidas, y además no hay otras piezas
o peones que puedan moverse o comer a
piezas adversarias. A esto también se le
conoce como tablas por rey ahogado.
El Jaque Mate
 En ajedrez, la posición de jaque mate "el rey está
atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey
ha muerto" ), o mate es aquella con la que el último
bando que movió gana la partida. Es decir, hay
un jaque al rey que no puede evitar mediante
ninguna jugada legal el bando amenazado.
 El jaque, como jugada de amenaza de captura que
es, solo se puede evadir de una las tres siguientes
maneras:
 Interponiendo una pieza entre la pieza agresora
y la pieza agredida (esto no es posible contra los
ataques del caballo o del peón).
 Capturando la pieza agresora.
 Moviendo la pieza agredida (el rey) a
un escaque fuera de la acción de las piezas
contrarias (el rey no puede hacer jaque mate).
 Si ninguna de las tres formas anteriores es
posible, se habla entonces de un jaque mate.

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  • 1. JUAN DE LA BARRERA
  • 2. Origen del Ajedrez  La invención del ajedrez se ha atribuido a los hindúes, árabes, persas, egipcios, babilonios, chinos, griegos, romanos, judíos, araucanos, castellanos, irlandeses, italianos y galos, entre otros.  El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
  • 3.  El chaturanga es un juego originario de la India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shōgi, el janggi y el makruk.
  • 4. Leyenda de Sissa • Las lagunas históricas acerca del origen del ajedrez contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa. • En un reino de la India, había un poderoso rey, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Lahur Sissa, que creara un juego capaz de entretenerle.
  • 5.  Pasado algún tiempo Sissa presentó a su señor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blancas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas, el ajedrez.
  • 6. • El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su recompensa. Sissa le dijo: • —«¡Oh, gran rajá! Dame tantos granos de trigo como caben en las 64 casillas del tablero, de tal manera que se ponga un grano en la primera casilla, dos granos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta y así sucesivamente, siempre el doble de los granos que en la casilla anterior, hasta la casilla sesenta y cuatro. Este será para mí un regalo inapreciable.».
  • 7.  El brahmán, encantado por la “modesta” petición de Sissa accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma.  Con el desarrollo de las matemáticas, se ha aprendido que esta cifra es una progresión geométrica de razón 2.  es decir, 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo
  • 8. • Con esta cantidad de granos se podría cubrir ¡toda la Tierra con una capa de 5 centímetros de espesor! • Sissa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su juego «shak» o axedrez, ajedrez.
  • 10. El ajedrez: arte, juego, ciencia y deporte
  • 12. La Federación Internacional de Ajedrez es una organización internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924 y su lema es "Somos una familia"). Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales inscritas, de las cuales 142 corresponden a países integrantes de la ONU y 16 a otras federaciones. Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros. La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olímpicos. FIDE
  • 14. Peón  El peón (♙♟) es la pieza más numerosa en el juego del ajedrez. Representa a la infantería.  Ubicación inicial  Cada jugador comienza el juego con ocho peones, uno en cada cuadro de la segunda fila desde el punto de vista de cada jugador. En la notación algebraica los peones blancos comienzan en a2, b2, c2,..., h2, mientras que los peones negros comienzan en a7, b7, c7,..., h7.
  • 15. Movimiento del peón  El peón siempre mueve hacia delante —nunca puede retroceder—, a lo largo de una columna, pero a diferencia de las demás piezas no captura en el sentido de la marcha, sino una casilla en diagonal.  El peón puede avanzar una o dos casillas en vertical en su primer movimiento, pero sólo una en los demás. Sin embargo, la captura la realiza en sentido diagonal avanzando un paso.
  • 16. La captura al paso del peón  Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos casillas en su primer movimiento, es posible tomar al paso como si el peón adversario hubiese movido sólo una casilla. Este movimiento al paso especial sólo se puede realizar en la jugada siguiente a la que el peón adversario movió dos casillas.
  • 17. Coronación del peón  El peón tiene la virtud de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo peón o rey, esto se denomina coronación, y representa un tema importante a considerar en la táctica y estrategia de muchas partidas disputadas.
  • 18. El caballo  El caballo (♘ ♞) es una pieza del juego del ajedrez. Su posición inicial en el tablero es entre las torres y los alfiles (Casillas "b1" y"g1" para los caballos blancos y "b8" y "g8" para los caballos negros. En otras lenguas, la pieza se conoce como caballero. Así en inglés se llama knight y en francés cavalier (lit. caballero)
  • 19. Movimiento del caballo  El movimiento del caballo no es lineal como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior. También el movimiento se describe como "movimiento doble", al avanzar una casilla como torre, es decir, perpendicularmente, y otra casilla como alfil, es decir, en diagonal. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.
  • 20. El alfil  En la posición inicial de la partida, uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebraico de notación del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.
  • 21. Movimiento del alfil  El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás.  sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es considerado menor
  • 22. La torre  Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición. En notación algebraica, las torres blancas empiezan en a1 y h1, mientras que las torres negras comienzan en a8 y h8.
  • 23. Movimiento de la torre  La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque.
  • 24. Un movimiento especial: el enroque  El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.  Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
  • 25. Condiciones para el enroque  El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:  Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).  Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).  Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.  Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.  El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
  • 26. la dama  La Dama puede ser movida en una línea recta verticalmente, horizontalmente, o diagonalmente, cualquier número de cuadrados vacantes según lo demostrado en el diagrama anterior, combinando así los movimientos de la torre, del alfil y los del rey.  Esta pieza es por lo común algo más poderosa que la combinación de Torre y Alfil, mientras que es levemente menos capaz que dos Torres juntas
  • 27. Movimientos del rey  El rey se mueve en dirección horizontal o vertical, aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando. Como resultado los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes.
  • 28. Tablas por ahogado  En ajedrez, el ahogado es una situación que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posición de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que están defendidas, y además no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto también se le conoce como tablas por rey ahogado.
  • 29. El Jaque Mate  En ajedrez, la posición de jaque mate "el rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey ha muerto" ), o mate es aquella con la que el último bando que movió gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando amenazado.  El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una las tres siguientes maneras:  Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es posible contra los ataques del caballo o del peón).  Capturando la pieza agresora.  Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la acción de las piezas contrarias (el rey no puede hacer jaque mate).  Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate.