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Innovación docente en Informática Competencias Digitales
ÍNDICE Parte I - Sobre las Competencias Digitales: la Teoría y algunas ideas. Parte II - Algunas herramientas útiles (y no habituales) en el marco de la docencia. Parte III – Un ejemplo cercano
Sobre las Competencias Digitales: la Teoría y algunas ideas Parte I
¿Qué se entiende por CCDD? (general) Según el Parlamento Europeo:  «Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la Información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación...: uso de los ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración usando Internet». … incluyendo, básicamente, localización de la información a través de las TIC y su valoración reflexiva y crítica; comunicación de la información y los conocimientos a través de herramientas TIC; uso de las TIC para realizar trabajos diversos, y en definitiva se trata de lograr que sean personas autónomas, reflexivas y responsables al tratar la información.
Competencias Digitales Básicas (general) Conocimiento de los sistemas informáticos (Hardware, Software y Redes) Uso del Sistema Operativo Búsqueda y selección de información en Internet Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo en redes Procesamiento de textos Tratamiento de imagen Uso de hojas de cálculo Uso de Bases de Datos Entretenimiento y aprendizaje Telegestión Actitudes generales ante las TIC
TRES Razones de uso en educación Alfabetización digital de los alumnos Adquisición de las competencias básicas Productividad Ventajas en: preparar apuntes y ejercicios, buscar información, comunicación, difusión de información, … Innovar en las prácticas docentes ¿Reducción del fracaso escolar? ¿Ampliación del panorama educativo? ¿Preparación para “nuevas formas” de enfrentarse a los problemas?
CUATRO niveles de integración Aprender SOBRE las TIC (alfabetización digital y su uso como instrumento de productividad) Aprender DE las TIC (aplicación en el marco de cada asignatura) Aprender CON las TIC (uso como instrumento cognitivo y para la interacción y colaboración en grupo) Agilizar la gestión (administrativa y tutorial)
CUATRO fases de la actuación docente + TIC Fase pre-activa: planificación, creación de materiales didácticos, … Fase activa: explicaciones, autonomía de trabajo del alumno, interacciones, … Fase post-activa: tutoría, gestiones administrativas Formación continuada: lecturas, cursos, jornadas, colaboración en investigaciones, ...
Ventajas Inconvenientes Distracciones.  Dispersión. Pérdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y superficiales. Diálogos muy rígidos. Visión parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los demás. Motivación.  Interacción. Desarrollo de la iniciativa.  Aprendizaje a partir de los errores.  Mayor comunicación entre profesores y alumnos.  Aprendizaje cooperativo.  Alto grado de interdisciplinariedad.  Alfabetización digital y audiovisual.  Búsqueda, selección e interpretación de la información. Más opciones de expresividad. Acceso a alta cantidad y variedad de  información.  Visualización de simulaciones.  Ventajas e Inconvenientes: Aprendizaje
Ventajas Inconvenientes Menor tiempo de aprendizaje.  Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.  Autoevaluación.  Flexibilidad en los estudios. Ayudas para la Educación Especial. Ampliación del entorno vital… más contactos.  Adicción. Aislamiento. Sedentarismo, cansancio visual y otros problemas físicos. Inversión de tiempo. Sensación de desbordamiento. Comportamientos reprobables. Falta de conocimiento de los lenguajes. Esfuerzo económico. Ventajas e Inconvenientes: Estudiantes
Ventajas Inconvenientes Fuente de recursos educativos.  Individualización. Tratamiento de la diversidad.  Facilidad para el agrupamiento.  Mayor contacto con los estudiantes.  Liberan al profesor de trabajos repetitivos.  Facilitan la evaluación y control.  Actualización profesional.  Herramienta de investigación didáctica en el aula. Contacto con otros profesores y centros. Estrés. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.  Desfases respecto a otras actividades.  Problemas de mantenimiento de los ordenadores. Supeditación a los sistemas informáticos. Exigen una mayor dedicación.  Necesidad de actualizar equipos y programas.  Ventajas e Inconvenientes: Profesores
Ventajas Inconvenientes Pueden abaratar los costes de formación. Mayor rango de público.  Mejora de la administración y gestión de los centros.  Mejora de la eficacia educativa.  Nuevos canales de comunicación con las familias y con la comunidad local.  Comunicación más directa con la Administración Educativa. Recursos compartidos.  Proyección de los centros. Costes de formación del profesorado.  Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformación.  Necesidad de crear un departamento de Tecnología Educativa. Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores. Fuertes inversiones iniciales. Ventajas e Inconvenientes: Centros
… a tener en cuenta en la realidad Planificación: Planificación: Objetivo curricular + CCDD involucradas.  NO Improvisar: planificar tareas, agrupamientos, proceso de trabajo, tiempos. Estrategia didáctica + Actividades planificadas = Modificación del aprendizaje. Potenciar: Acción frente a receptores pasivos. Tareas intelectuales (aprendizaje académico)  + sociales (relacionarse) Trabajo individual + Trabajo colaborativo.  Y sobre todo: Educativo > Tecnológico. … + TIC ≠ Innovación educativa Integración con la enseñanza habitual (no es una acción paralela)
Algunas herramientas útiles (y no habituales) en el marco de la docencia Parte II
Pizarras Digitales Interactivas (PDI) Lo importante: mucho dinero invertido a nivel gubernamental y pocos resultados obtenidos a nivel local. Generan emoción inicialmente, pero termina siendo un recurso muy poco utilizado. Cierta incompatibilidad (al menos, solapamiento) con otras “innovaciones” recientes (portátil para todos). Frente a las pizarras “comerciales” existe la posibilidad de montar por apenas 50€ una pizarra artesanal que tiene las mismas características.
Lego Mindstorm Lego Mindstormses un juego de robótica, originalmente para niños, fabricado por la empresa Lego, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998. http://mindstorms.lego.com
Arduino Arduino es una plataforma electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. http://www.arduino.cc/es/
SCRATCH Scratch es un lenguaje de programación, de orientación educativa, que facilita crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente. http://scratch.mit.edu/
Alice Alicees un entorno de programación 3D quepermitecrearanimaciones, juegosinteractivos o videos. E utilizacomoherramientaeducativa de introducción a la computación. Haceuso de gráficos 3D y un entornosencillo de programación http://www.alice.org
Kodu Kodues un nuevolenguaje de programación visual hechoespecíficamenteparacrearjuegos. Diseñadoparaniños, corresobre la Xbox y permite un diseñorápido de entornos y comportamientos de personajesusandoúnicamente el mando de la consola. http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
NetLogo NetLogoes un entorno de modelado y programación  de Sistemas Multi-agentebasado en Logo. Usadopor miles de alumnos, profesores y centros de educación… e investigación.  … en España no tanto… Unalibrería con cientos de modelosquecubrendiversasdisciplinas: matemáticas, biología, computación, cienciassociales, … Planteanuevasformas de resolver problemas. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
PSEINT PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.  http://pseint.sourceforge.net
Jeroo Jeroo es una herramienta educativa que proporciona los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo: ,[object Object]
Escritura de métodospara extender el comportamiento.
Uso de lasestructuras de control fundamentales.http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo
TheAlgorithmVisualization Portal AlgoViz.orges un repositorioparadesarrolladores y estudiantes en el que se puedenencontrarnumerosasvisualizaciones y animacionesacerca de algoritmos, estoes, representaciones de cómotrabajan.  http://algoviz.org/
Processing Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and ComputationGroup del MIT Media Lab. http://processing.org/
Squeak Primero: Smalltalk es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes. Squeak, (basado en Smalltalk) es un software que incorpora otros medios de expresión (texto, vídeo, sonido, música, gráficos,...) y que hacen de él un excepcional instrumento para el desarrollo de nuevos medios. Su gran capacidad de simulación hace de Squeakuna eficiente herramienta para simular mundos virtuales en los que experimentar reproduciendo fenómenos reales, lo que lo convierte en una versátil herramienta educativa. Squeakes un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos concebido como una herramienta destinada a ayudar a los chavales a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando. http://www.squeak.org/
OLPC La computadora de los 100$ Basada en GNU Linux Desarrollada por la organización One Laptop Per Child, organización sin ánimo de lucro con sede en Delaware, creada por catedráticos del MIT. Basado en Squeak (Smalltalk). Python, JavaScript, Csound y Squeak. Interfaz basada en Sugar. http://one.laptop.org/
ComputerScience… unplugged CS Unpluggedes una colección libre de actividades educatvas para aprender Ciencias de la Computación por medio de juegos y puzles que hacen uso de tarjetas, cuerdas, tizas… pero no ordenadores. Estas actividades intentan introducir los conceptos subyacentes a qué son los números binarios, algoritmos, compresión de datos, etc… http://csunplugged.org/
Ejemplos Page Rank Fractales (recursión)
Un ejemplo cercano Parte III
El camino que queda Hay dos niveles claros en los que trabajar: Hacer evolucionar las herramientas que existen: Módulos Materiales Adaptaciones Crear nuevas herramientas que puedan tener uso en el mundo de la educación (aunque no restrictvamente): Desconexión casi absoluta entre el mundo en el que se generan los problemas y el mundo en el que se pueden aportar soluciones tecnológicas. Las tecnologías que suelen aplicarse al mundo educativo está varias etapas por detrás de las que se aplican en otros ámbitos (videojuegos, comercio, publicidad,…)
Necesidades observadas Agilizar la generación de nuevos materiales docentes… y su mantenimiento.  Facilitar la integración entre diversas herramientas. Ganancia en la riqueza de expresividad: mezclar diversas técnicas, de diferentes fuentes… y aportando alguna novedad. Potenciar la capacidad exploratoria. Trabajo colaborativo real (entre alumnos, entre profesores y entre ambos niveles). Capacidad para poder reconocer y evaluar los trabajos individuales dentro de un trabajo colaborativo. …

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Competencias digitales

  • 1. Innovación docente en Informática Competencias Digitales
  • 2. ÍNDICE Parte I - Sobre las Competencias Digitales: la Teoría y algunas ideas. Parte II - Algunas herramientas útiles (y no habituales) en el marco de la docencia. Parte III – Un ejemplo cercano
  • 3. Sobre las Competencias Digitales: la Teoría y algunas ideas Parte I
  • 4. ¿Qué se entiende por CCDD? (general) Según el Parlamento Europeo: «Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la Información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación...: uso de los ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración usando Internet». … incluyendo, básicamente, localización de la información a través de las TIC y su valoración reflexiva y crítica; comunicación de la información y los conocimientos a través de herramientas TIC; uso de las TIC para realizar trabajos diversos, y en definitiva se trata de lograr que sean personas autónomas, reflexivas y responsables al tratar la información.
  • 5. Competencias Digitales Básicas (general) Conocimiento de los sistemas informáticos (Hardware, Software y Redes) Uso del Sistema Operativo Búsqueda y selección de información en Internet Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo en redes Procesamiento de textos Tratamiento de imagen Uso de hojas de cálculo Uso de Bases de Datos Entretenimiento y aprendizaje Telegestión Actitudes generales ante las TIC
  • 6. TRES Razones de uso en educación Alfabetización digital de los alumnos Adquisición de las competencias básicas Productividad Ventajas en: preparar apuntes y ejercicios, buscar información, comunicación, difusión de información, … Innovar en las prácticas docentes ¿Reducción del fracaso escolar? ¿Ampliación del panorama educativo? ¿Preparación para “nuevas formas” de enfrentarse a los problemas?
  • 7. CUATRO niveles de integración Aprender SOBRE las TIC (alfabetización digital y su uso como instrumento de productividad) Aprender DE las TIC (aplicación en el marco de cada asignatura) Aprender CON las TIC (uso como instrumento cognitivo y para la interacción y colaboración en grupo) Agilizar la gestión (administrativa y tutorial)
  • 8. CUATRO fases de la actuación docente + TIC Fase pre-activa: planificación, creación de materiales didácticos, … Fase activa: explicaciones, autonomía de trabajo del alumno, interacciones, … Fase post-activa: tutoría, gestiones administrativas Formación continuada: lecturas, cursos, jornadas, colaboración en investigaciones, ...
  • 9. Ventajas Inconvenientes Distracciones. Dispersión. Pérdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y superficiales. Diálogos muy rígidos. Visión parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los demás. Motivación. Interacción. Desarrollo de la iniciativa. Aprendizaje a partir de los errores. Mayor comunicación entre profesores y alumnos. Aprendizaje cooperativo. Alto grado de interdisciplinariedad. Alfabetización digital y audiovisual. Búsqueda, selección e interpretación de la información. Más opciones de expresividad. Acceso a alta cantidad y variedad de información. Visualización de simulaciones. Ventajas e Inconvenientes: Aprendizaje
  • 10. Ventajas Inconvenientes Menor tiempo de aprendizaje. Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Autoevaluación. Flexibilidad en los estudios. Ayudas para la Educación Especial. Ampliación del entorno vital… más contactos. Adicción. Aislamiento. Sedentarismo, cansancio visual y otros problemas físicos. Inversión de tiempo. Sensación de desbordamiento. Comportamientos reprobables. Falta de conocimiento de los lenguajes. Esfuerzo económico. Ventajas e Inconvenientes: Estudiantes
  • 11. Ventajas Inconvenientes Fuente de recursos educativos. Individualización. Tratamiento de la diversidad. Facilidad para el agrupamiento. Mayor contacto con los estudiantes. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Facilitan la evaluación y control. Actualización profesional. Herramienta de investigación didáctica en el aula. Contacto con otros profesores y centros. Estrés. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Desfases respecto a otras actividades. Problemas de mantenimiento de los ordenadores. Supeditación a los sistemas informáticos. Exigen una mayor dedicación. Necesidad de actualizar equipos y programas. Ventajas e Inconvenientes: Profesores
  • 12. Ventajas Inconvenientes Pueden abaratar los costes de formación. Mayor rango de público. Mejora de la administración y gestión de los centros. Mejora de la eficacia educativa. Nuevos canales de comunicación con las familias y con la comunidad local. Comunicación más directa con la Administración Educativa. Recursos compartidos. Proyección de los centros. Costes de formación del profesorado. Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformación. Necesidad de crear un departamento de Tecnología Educativa. Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores. Fuertes inversiones iniciales. Ventajas e Inconvenientes: Centros
  • 13. … a tener en cuenta en la realidad Planificación: Planificación: Objetivo curricular + CCDD involucradas. NO Improvisar: planificar tareas, agrupamientos, proceso de trabajo, tiempos. Estrategia didáctica + Actividades planificadas = Modificación del aprendizaje. Potenciar: Acción frente a receptores pasivos. Tareas intelectuales (aprendizaje académico) + sociales (relacionarse) Trabajo individual + Trabajo colaborativo. Y sobre todo: Educativo > Tecnológico. … + TIC ≠ Innovación educativa Integración con la enseñanza habitual (no es una acción paralela)
  • 14. Algunas herramientas útiles (y no habituales) en el marco de la docencia Parte II
  • 15. Pizarras Digitales Interactivas (PDI) Lo importante: mucho dinero invertido a nivel gubernamental y pocos resultados obtenidos a nivel local. Generan emoción inicialmente, pero termina siendo un recurso muy poco utilizado. Cierta incompatibilidad (al menos, solapamiento) con otras “innovaciones” recientes (portátil para todos). Frente a las pizarras “comerciales” existe la posibilidad de montar por apenas 50€ una pizarra artesanal que tiene las mismas características.
  • 16. Lego Mindstorm Lego Mindstormses un juego de robótica, originalmente para niños, fabricado por la empresa Lego, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998. http://mindstorms.lego.com
  • 17. Arduino Arduino es una plataforma electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. http://www.arduino.cc/es/
  • 18. SCRATCH Scratch es un lenguaje de programación, de orientación educativa, que facilita crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente. http://scratch.mit.edu/
  • 19. Alice Alicees un entorno de programación 3D quepermitecrearanimaciones, juegosinteractivos o videos. E utilizacomoherramientaeducativa de introducción a la computación. Haceuso de gráficos 3D y un entornosencillo de programación http://www.alice.org
  • 20. Kodu Kodues un nuevolenguaje de programación visual hechoespecíficamenteparacrearjuegos. Diseñadoparaniños, corresobre la Xbox y permite un diseñorápido de entornos y comportamientos de personajesusandoúnicamente el mando de la consola. http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
  • 21. NetLogo NetLogoes un entorno de modelado y programación de Sistemas Multi-agentebasado en Logo. Usadopor miles de alumnos, profesores y centros de educación… e investigación. … en España no tanto… Unalibrería con cientos de modelosquecubrendiversasdisciplinas: matemáticas, biología, computación, cienciassociales, … Planteanuevasformas de resolver problemas. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
  • 22. PSEINT PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. http://pseint.sourceforge.net
  • 23.
  • 24. Escritura de métodospara extender el comportamiento.
  • 25. Uso de lasestructuras de control fundamentales.http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo
  • 26. TheAlgorithmVisualization Portal AlgoViz.orges un repositorioparadesarrolladores y estudiantes en el que se puedenencontrarnumerosasvisualizaciones y animacionesacerca de algoritmos, estoes, representaciones de cómotrabajan. http://algoviz.org/
  • 27. Processing Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and ComputationGroup del MIT Media Lab. http://processing.org/
  • 28. Squeak Primero: Smalltalk es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes. Squeak, (basado en Smalltalk) es un software que incorpora otros medios de expresión (texto, vídeo, sonido, música, gráficos,...) y que hacen de él un excepcional instrumento para el desarrollo de nuevos medios. Su gran capacidad de simulación hace de Squeakuna eficiente herramienta para simular mundos virtuales en los que experimentar reproduciendo fenómenos reales, lo que lo convierte en una versátil herramienta educativa. Squeakes un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos concebido como una herramienta destinada a ayudar a los chavales a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando. http://www.squeak.org/
  • 29. OLPC La computadora de los 100$ Basada en GNU Linux Desarrollada por la organización One Laptop Per Child, organización sin ánimo de lucro con sede en Delaware, creada por catedráticos del MIT. Basado en Squeak (Smalltalk). Python, JavaScript, Csound y Squeak. Interfaz basada en Sugar. http://one.laptop.org/
  • 30. ComputerScience… unplugged CS Unpluggedes una colección libre de actividades educatvas para aprender Ciencias de la Computación por medio de juegos y puzles que hacen uso de tarjetas, cuerdas, tizas… pero no ordenadores. Estas actividades intentan introducir los conceptos subyacentes a qué son los números binarios, algoritmos, compresión de datos, etc… http://csunplugged.org/
  • 31. Ejemplos Page Rank Fractales (recursión)
  • 32. Un ejemplo cercano Parte III
  • 33. El camino que queda Hay dos niveles claros en los que trabajar: Hacer evolucionar las herramientas que existen: Módulos Materiales Adaptaciones Crear nuevas herramientas que puedan tener uso en el mundo de la educación (aunque no restrictvamente): Desconexión casi absoluta entre el mundo en el que se generan los problemas y el mundo en el que se pueden aportar soluciones tecnológicas. Las tecnologías que suelen aplicarse al mundo educativo está varias etapas por detrás de las que se aplican en otros ámbitos (videojuegos, comercio, publicidad,…)
  • 34. Necesidades observadas Agilizar la generación de nuevos materiales docentes… y su mantenimiento. Facilitar la integración entre diversas herramientas. Ganancia en la riqueza de expresividad: mezclar diversas técnicas, de diferentes fuentes… y aportando alguna novedad. Potenciar la capacidad exploratoria. Trabajo colaborativo real (entre alumnos, entre profesores y entre ambos niveles). Capacidad para poder reconocer y evaluar los trabajos individuales dentro de un trabajo colaborativo. …
  • 35. Un ejemplo de uso múltiple: Yutzu Es una herramienta online que permite generar paquetes con la información multimedia seleccionada acerca de un tópico. Trabajar de forma colaborativa en tiempo real, tanto para la adquisición de contenido como para la generación de los artículos que puedes publicar haciendo uso de dicho contenido. Trabajar de forma privada (visible solo por los colaboradores del yutzu) o pública. Publicar en la web formulación matemática escrita en LaTexsin necesidad de PDF. Incluir en cualquier página una caja que muestra el paquete… independientemente de que el servidor de destino tenga capacidad para tratar la información mostrada. Herramientas: galerías (imágenes y videos), mapas, conexión con la wikipedia, ficheros adjuntos, enlaces relacionados, redes sociales, etc... … Y-Pad: permite a los colaboradores generar artículos a partir de todos los recursos acumulados en el yutzu con colaboración en tiempo real. ... es “extensible” en herramientas. http://www.yutzu.com/
  • 36. Posibles usos: El mundo académico: publicar resultados finales de forma más completa que un simple artículo; facilitar la colaboración activa entre investigadores. El mundo educativo: generar lecciones, trabajos, proyectos, ... de forma visual y más práctica. Permitiendo colaborar a los estudiantes entre sí, o entre profesores de una misma materia. Creación de portfolios. El mundo del arte: para curadores, generar los paquetes de información acerca de artistas, obras, galerías, etc. ; perfil multimedia de artistas. El mundo de la generación de contenido: (periodismo, blogs, informativos,...) repositorios multimedia acerca de tópicos de interés; a la vez que se ofrece la posibilidad de ir dando forma al producto final que hará uso de los mismos. El mundo de la publicidad. Agencias de viaje.