SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 28
Downloaden Sie, um offline zu lesen
1

TUTORIAL – MODELAGEM E ANIMAÇÃO COM O BLENDER

Por Viviane Torres

Abra o Blender e vá para a visão frontal (Numpad 1).

Altere do modo objeto para o modo edição pressionando Tab. Repare que o cubo ficou
rosado, essa cor indica que o objeto está selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O
cubo irá ficar com cada face divida em mais quatro faces.

1
2

Pressione b duas vezes e selecione os vértices esquerdos do cubo. Em seguida apague os
vértices (Del>>vertices).

Agora, vamos fazer o ombro do nosso boneco. Selecione os vértices de cima (b 2x). Em
seguida, faça uma extrusão (E>>region) para criar o ombro.

2
3

Agora vamos fazer a perna. Selecione os vértices de baixo (B 2x) e extrude.

Em seguida, ainda com os vértices selecionados, mova um pouco para a direita no eixo x
(G,X).

3
4

Repita os dois processos anteriores até obter a forma abaixo.

Vamos fazer o braço. Selecione (B 2x) os vértices de baixo do ombro e extrude (E>>region).

4
5

Em seguida, mova para a direita no eixo x (G,X). Repita o processo para obter uma forma
como a da figura abaixo.

Agora vamos acertar o braço. Selecione (B 2x) as duas régios criadas e escalone no eixo x
(S,X). Isso fará com que o braço fique mais fino.

5
6

O braço ainda precisa ser acertado. Selecione (B 2x) o vértice entre o braço e o corpo e movao para a direita no eixo x (G,X).

Está quase bom. Agora selecione (B 2x) o vértice superior externo do ombro e mova-o para a
esquerda no eixo x (G,X). Agora sim, nosso boneco pegou uma forma melhor!

6
7

Agora vamos fazer a outra metade do corpo. Selecione (A 2x) todo o corpo do boneco.

Com a metade selecionada, vamos duplicá-la no eixo x (Shift+D,X) para criar a outra metade.

Precisamos virar a metade para que se encaixe a outra. Vamos então espelhá-la (M,X). E
agora vamos alinhar para que fique com tamanhos iguais.

7
8

Então mova a nova metade (G,X) para que fique como abaixo.

Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Nosso boneco está quadrado, vamos
utilizar alguns modificadores para que ele fique com uma aparência melhor.

8
9

Na aba Modifiers, clique no botão Add Modifier.

Irá aparecer uma lista com várias opções de modificares. Selecione apenas o Subsurf

Repare que a malha ficou menos quadrada. Aumente o Level para 2, isso fará com que a
malha fica com uma aparência melhor. É importante salientar que quanto maior o valor do
Level, mais lenta fica a modelagem. Então é bom que não passe de 2.

9
10

Para compensar o Level, na aba Link and materials, temos o atributo Set Smooth. Ele irá
terminar de alisar a malha.

10
11

Volte para o modo de edição (tab). Você deve ter reparado que o tronco do boneco está curto
e as pernas longas. Vamos concertar isso então. Selecione (B 2x) o vértice entre as pernas do
boneco e move um pouco para baixo (G,Z).

Mas o nosso boneco ainda não está com um corpo muito bonito. Vamos arrumar os ombros
dele agora. Selecione (B 2x) os dois vértices de cada ombro e mova-os um pouco para baixo
(G,Z).

Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Vá para a visão lateral (Numpad 3) e
repare que temos um problema. Nosso boneco está “gordo”! Para solucionarmos esse
problema, vamos escalonar no eixo y (S,Y).

11
12

Afine o corpo do boneco da forma que desejar.

Agora vamos fazer a cabeça do boneco. Volte para o modo de edição (tab) e pressione a barra
de espaço (Add>>Mesh>>Cube).

Posicione o cubo para ter a altura de uma cabeça. Repare que a malha está com uma forma
arredondada. Isso por que o cubo também está sob o efeito do Subsurf, mas não do Set
12
13

Smooth. Então volte para o modo objeto (tab) e clique em Set Smooth para que o boneco
fique todo igual.

13
14

Agora vamos animar o nosso boneco. Para facilitar vamos usar a visão de fio de arame (Z).

Pressione a barra de espaço (Add>>Armature). Irá aparecer uma espécie de pino no centro do
boneco.

14
15

Com o armature selecionado escalone-o (S) para que seja o tronco. Se estiver fora de posição,
posicione-o (G) como abaixo.

Na aba Armature clique no botão X-Axis Mirror. Nós vamos fazer os outros ossos do boneco
e esse atributo fará com que o que for feito de um lado seja feito do outro também.

15
16

Com o armature selecionado, vá para o modo de edição (tab). Note que a ponta de cima ficou
amarela. Isso quer dizer que ela está para ser editada.

Vamos escalonar os ossos do ombro (Shift+E).

Escalone também os ossos do braço e do antebraço (Shift+E).

16
17

Agora vamos fazer a parte de baixo. Selecione a ponta de baixo do tronco, ela deve ficar
amarela. Escalone os ossos do quadril (Shift+E) e depois, os da coxa e da canela.

Clique na malha e depois no armature. Eles devem ficar como abaixo, a malha mais escura e o
armature mais claro. Isso por que criamos uma hierarquia entre eles, onde a malha irá
acompanhar os movimentos feitos pelo aramture.

17
18

Agora vamos parentear o aramture com a malha (Ctrl+P>>Armature>>Don’t Create Groups).

18
19

Vamos ver se ocorreu tudo bem. Nas opções de modo escolha Pose Mode.

Clique num dos armatures e mova-o. Se ocorreu tudo certo, a malha deverá acompanhá-lo.

19
20

Vamos fazer o boneco andar. Puxe a barra de opções superior para baixo e escolha Timeline.

Irá aparecer a Timeline. Primeiro nós vamos fazer os movimentos das pernas, depois faremos
o posicionamento do boneco em cada passo.

20
21

Posicione o boneco numa visão agradável em que você possa ver as pernas e os movimentos
que irá fazer. No instante 0 da Timeline insira um quadro (I>>LocRotScale).

Clique com o botão esquerdo do mouse no instante 10. Selecione um armature faça um
movimento de andar.

21
22

Depois que fizer o movimento selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no
instante 10 (I>>LocRotScale).

Agora vá para o instante 20 e faça o movimento contrário. Selecione todo o armature (A 2x) e
insira um novo quadro no instante 20 (I>>LocRotScale).
Para não precisarmos repetir isso tudo em todos os quadros, nós vamos copiar e colar as
poses. Volte no quadro 10 clique em Pose e escolha Copy Currente Pose.

22
23

Em seguida, vá para o quadro 30. Clique em Pose e escolha Paste Pose.

Depois de ter replicado a pose, insira um novo quadro em 30 (I>>LocRotScale).

23
24

Repita o processo e faça quantos quadros quiser. Lembre-se que pra copiar e colar as poses,
os quadros devem ser alternados. Por exemplo, o quadro 30 foi copiado do 10, o quadro 40 foi
copiado do 20, e por aí vai.
Agora vamos posicionar o boneco de acordo com cada passo. Saia do modo Pose e vá para o
modo objeto.

Mova o boneco para frente no eixo y (G,Y).

24
25

Grave a posição no instante 10 (I>>LocRotScale).

Repita o processo até o final. Ande com o boneco para frete e grave cada posição no
respectivo instante.
Ao final teste sua animação (Alt+A).

25
26

Para o seu boneco não ficar andando no ar, adicione um plano (Add>>Mesh>>Plane) e
posicione-o debaixo do boneco.

Agora vamos prepará-lo para a renderização. Clique no botão Scene para regularmos os
atributos para a renderização.

26
27

Configure a aba Render como abaixo. Isso fará com que a animação fique mais leve, ela
ficará com baixa qualidade, porém mais leve.

A aba Anime, configure como abaixo. Isso fará com que a animação não demore para
renderizar.

Na aba Format, vocÊ pode escolher o formato de saída da animação. Pode ser FFMpeg em
que ele salva como formato de DVD, ou AVICodec.
O AviCodec gera um vídeo muito grande (ex: um vídeo de 12 seg com 80 MG), já o FFMpeg
é bem mais em conta.

27
28

A animação fica salva na pasta tmp. Se quiser mudar, é só configurar a saída na aba Output

28

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3d
Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3dAula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3d
Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3dRui Raposo
 
Mobile AR Lecture 4 -AR Browsers
Mobile AR Lecture 4 -AR BrowsersMobile AR Lecture 4 -AR Browsers
Mobile AR Lecture 4 -AR BrowsersMark Billinghurst
 
Mobile AR Lecture 8 - AR Panoramas
Mobile AR Lecture 8 - AR PanoramasMobile AR Lecture 8 - AR Panoramas
Mobile AR Lecture 8 - AR PanoramasMark Billinghurst
 
How to grow a living lab
How to grow a living labHow to grow a living lab
How to grow a living labUTFPR
 
Dai exercício inicial
Dai exercício inicialDai exercício inicial
Dai exercício inicialRui Raposo
 
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o Digital
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o DigitalO Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o Digital
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o DigitalArtur Coelho
 
Conversas Imaginárias 2015
Conversas Imaginárias 2015Conversas Imaginárias 2015
Conversas Imaginárias 2015Artur Coelho
 
Mobile AR Lecture 2 - Technology
Mobile AR Lecture 2 - TechnologyMobile AR Lecture 2 - Technology
Mobile AR Lecture 2 - TechnologyMark Billinghurst
 
Mobile AR Lecture1-introduction
Mobile AR Lecture1-introductionMobile AR Lecture1-introduction
Mobile AR Lecture1-introductionMark Billinghurst
 
CHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable Interfaces
CHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable InterfacesCHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable Interfaces
CHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable InterfacesMark Billinghurst
 
From Interaction to Understanding
From Interaction to UnderstandingFrom Interaction to Understanding
From Interaction to UnderstandingMark Billinghurst
 
2016 AR Summer School - Lecture4
2016 AR Summer School - Lecture42016 AR Summer School - Lecture4
2016 AR Summer School - Lecture4Mark Billinghurst
 
Express Yourself in 3D!
Express Yourself in 3D!Express Yourself in 3D!
Express Yourself in 3D!Diogo Quental
 
Spatial Audio for Augmented Reality
Spatial Audio for Augmented RealitySpatial Audio for Augmented Reality
Spatial Audio for Augmented RealityMark Billinghurst
 
Aula9 motion capture p1
Aula9 motion capture p1Aula9 motion capture p1
Aula9 motion capture p1Rui Raposo
 
Mobile AR Lecture 3 - Prototyping
Mobile AR Lecture 3 - PrototypingMobile AR Lecture 3 - Prototyping
Mobile AR Lecture 3 - PrototypingMark Billinghurst
 

Andere mochten auch (20)

Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3d
Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3dAula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3d
Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3d
 
Mobile AR Lecture 4 -AR Browsers
Mobile AR Lecture 4 -AR BrowsersMobile AR Lecture 4 -AR Browsers
Mobile AR Lecture 4 -AR Browsers
 
Mobile AR Lecture 8 - AR Panoramas
Mobile AR Lecture 8 - AR PanoramasMobile AR Lecture 8 - AR Panoramas
Mobile AR Lecture 8 - AR Panoramas
 
How to grow a living lab
How to grow a living labHow to grow a living lab
How to grow a living lab
 
Dai exercício inicial
Dai exercício inicialDai exercício inicial
Dai exercício inicial
 
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o Digital
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o DigitalO Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o Digital
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o Digital
 
Conversas Imaginárias 2015
Conversas Imaginárias 2015Conversas Imaginárias 2015
Conversas Imaginárias 2015
 
Mobile AR Lecture 2 - Technology
Mobile AR Lecture 2 - TechnologyMobile AR Lecture 2 - Technology
Mobile AR Lecture 2 - Technology
 
Mobile AR Lecture1-introduction
Mobile AR Lecture1-introductionMobile AR Lecture1-introduction
Mobile AR Lecture1-introduction
 
CHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable Interfaces
CHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable InterfacesCHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable Interfaces
CHI 2015: The Glass Class - Designing Wearable Interfaces
 
From Interaction to Understanding
From Interaction to UnderstandingFrom Interaction to Understanding
From Interaction to Understanding
 
The Glass Class at AWE 2015
The Glass Class at AWE 2015The Glass Class at AWE 2015
The Glass Class at AWE 2015
 
2016 AR Summer School - Lecture4
2016 AR Summer School - Lecture42016 AR Summer School - Lecture4
2016 AR Summer School - Lecture4
 
Express Yourself in 3D!
Express Yourself in 3D!Express Yourself in 3D!
Express Yourself in 3D!
 
Empathic Glasses
Empathic GlassesEmpathic Glasses
Empathic Glasses
 
Spatial Audio for Augmented Reality
Spatial Audio for Augmented RealitySpatial Audio for Augmented Reality
Spatial Audio for Augmented Reality
 
Aula9 motion capture p1
Aula9 motion capture p1Aula9 motion capture p1
Aula9 motion capture p1
 
Mobile AR Lecture 3 - Prototyping
Mobile AR Lecture 3 - PrototypingMobile AR Lecture 3 - Prototyping
Mobile AR Lecture 3 - Prototyping
 
From Interaction to Empathy
From Interaction to EmpathyFrom Interaction to Empathy
From Interaction to Empathy
 
May the Force be with You
May the Force be with YouMay the Force be with You
May the Force be with You
 

Ähnlich wie Modelagem e animação com Blender

Tutorial nave blender 2.5
Tutorial nave blender 2.5Tutorial nave blender 2.5
Tutorial nave blender 2.5Robson Guedes
 
Pratica inkscape2
Pratica inkscape2Pratica inkscape2
Pratica inkscape2Rosa Uchoa
 
AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...
AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...
AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...Dra. Camila Hamdan
 
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animação
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animaçãoAULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animação
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animaçãoDra. Camila Hamdan
 
05 camadas e fotogramas em flash - Flash 8
05 camadas e fotogramas em flash - Flash 805 camadas e fotogramas em flash - Flash 8
05 camadas e fotogramas em flash - Flash 8Reuel Lopes
 
Desenhos isométricos (1)
Desenhos isométricos (1)Desenhos isométricos (1)
Desenhos isométricos (1)jccabral
 
Criando uma caneca 3D em Blender
Criando uma caneca 3D em BlenderCriando uma caneca 3D em Blender
Criando uma caneca 3D em BlenderNeil Rezende
 
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015Dra. Camila Hamdan
 
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squash
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squashAnimação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squash
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squashDra. Camila Hamdan
 
Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.
Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.
Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.Irinaldo Soares
 
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]Elen Arantza
 
Utilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemática
Utilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemáticaUtilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemática
Utilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemáticaCarolina Farhat
 

Ähnlich wie Modelagem e animação com Blender (18)

Tutorial nave blender 2.5
Tutorial nave blender 2.5Tutorial nave blender 2.5
Tutorial nave blender 2.5
 
Pratica inkscape2
Pratica inkscape2Pratica inkscape2
Pratica inkscape2
 
Oficina
OficinaOficina
Oficina
 
AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...
AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...
AULA 5: Princípios de Modelagem Digital para Animação (Modelando uma lata de ...
 
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animação
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animaçãoAULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animação
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animação
 
05 camadas e fotogramas em flash - Flash 8
05 camadas e fotogramas em flash - Flash 805 camadas e fotogramas em flash - Flash 8
05 camadas e fotogramas em flash - Flash 8
 
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island StudiosTutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
 
Desenhos isométricos (1)
Desenhos isométricos (1)Desenhos isométricos (1)
Desenhos isométricos (1)
 
Criando uma caneca 3D em Blender
Criando uma caneca 3D em BlenderCriando uma caneca 3D em Blender
Criando uma caneca 3D em Blender
 
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015
 
Aula 02 movimento
Aula 02 movimentoAula 02 movimento
Aula 02 movimento
 
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squash
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squashAnimação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squash
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squash
 
Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.
Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.
Criando arabescos e outros simétricos no PowerPoint.
 
Tutorial animação em flash - BOLA NO BURACO
Tutorial animação em flash - BOLA NO BURACOTutorial animação em flash - BOLA NO BURACO
Tutorial animação em flash - BOLA NO BURACO
 
Autocad 2000 3_d_modelando_uma_casa
Autocad 2000 3_d_modelando_uma_casaAutocad 2000 3_d_modelando_uma_casa
Autocad 2000 3_d_modelando_uma_casa
 
Proc%204
Proc%204Proc%204
Proc%204
 
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]
 
Utilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemática
Utilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemáticaUtilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemática
Utilizando o Winplot como recurso ao ensino da matemática
 

Modelagem e animação com Blender

  • 1. 1 TUTORIAL – MODELAGEM E ANIMAÇÃO COM O BLENDER Por Viviane Torres Abra o Blender e vá para a visão frontal (Numpad 1). Altere do modo objeto para o modo edição pressionando Tab. Repare que o cubo ficou rosado, essa cor indica que o objeto está selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O cubo irá ficar com cada face divida em mais quatro faces. 1
  • 2. 2 Pressione b duas vezes e selecione os vértices esquerdos do cubo. Em seguida apague os vértices (Del>>vertices). Agora, vamos fazer o ombro do nosso boneco. Selecione os vértices de cima (b 2x). Em seguida, faça uma extrusão (E>>region) para criar o ombro. 2
  • 3. 3 Agora vamos fazer a perna. Selecione os vértices de baixo (B 2x) e extrude. Em seguida, ainda com os vértices selecionados, mova um pouco para a direita no eixo x (G,X). 3
  • 4. 4 Repita os dois processos anteriores até obter a forma abaixo. Vamos fazer o braço. Selecione (B 2x) os vértices de baixo do ombro e extrude (E>>region). 4
  • 5. 5 Em seguida, mova para a direita no eixo x (G,X). Repita o processo para obter uma forma como a da figura abaixo. Agora vamos acertar o braço. Selecione (B 2x) as duas régios criadas e escalone no eixo x (S,X). Isso fará com que o braço fique mais fino. 5
  • 6. 6 O braço ainda precisa ser acertado. Selecione (B 2x) o vértice entre o braço e o corpo e movao para a direita no eixo x (G,X). Está quase bom. Agora selecione (B 2x) o vértice superior externo do ombro e mova-o para a esquerda no eixo x (G,X). Agora sim, nosso boneco pegou uma forma melhor! 6
  • 7. 7 Agora vamos fazer a outra metade do corpo. Selecione (A 2x) todo o corpo do boneco. Com a metade selecionada, vamos duplicá-la no eixo x (Shift+D,X) para criar a outra metade. Precisamos virar a metade para que se encaixe a outra. Vamos então espelhá-la (M,X). E agora vamos alinhar para que fique com tamanhos iguais. 7
  • 8. 8 Então mova a nova metade (G,X) para que fique como abaixo. Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Nosso boneco está quadrado, vamos utilizar alguns modificadores para que ele fique com uma aparência melhor. 8
  • 9. 9 Na aba Modifiers, clique no botão Add Modifier. Irá aparecer uma lista com várias opções de modificares. Selecione apenas o Subsurf Repare que a malha ficou menos quadrada. Aumente o Level para 2, isso fará com que a malha fica com uma aparência melhor. É importante salientar que quanto maior o valor do Level, mais lenta fica a modelagem. Então é bom que não passe de 2. 9
  • 10. 10 Para compensar o Level, na aba Link and materials, temos o atributo Set Smooth. Ele irá terminar de alisar a malha. 10
  • 11. 11 Volte para o modo de edição (tab). Você deve ter reparado que o tronco do boneco está curto e as pernas longas. Vamos concertar isso então. Selecione (B 2x) o vértice entre as pernas do boneco e move um pouco para baixo (G,Z). Mas o nosso boneco ainda não está com um corpo muito bonito. Vamos arrumar os ombros dele agora. Selecione (B 2x) os dois vértices de cada ombro e mova-os um pouco para baixo (G,Z). Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Vá para a visão lateral (Numpad 3) e repare que temos um problema. Nosso boneco está “gordo”! Para solucionarmos esse problema, vamos escalonar no eixo y (S,Y). 11
  • 12. 12 Afine o corpo do boneco da forma que desejar. Agora vamos fazer a cabeça do boneco. Volte para o modo de edição (tab) e pressione a barra de espaço (Add>>Mesh>>Cube). Posicione o cubo para ter a altura de uma cabeça. Repare que a malha está com uma forma arredondada. Isso por que o cubo também está sob o efeito do Subsurf, mas não do Set 12
  • 13. 13 Smooth. Então volte para o modo objeto (tab) e clique em Set Smooth para que o boneco fique todo igual. 13
  • 14. 14 Agora vamos animar o nosso boneco. Para facilitar vamos usar a visão de fio de arame (Z). Pressione a barra de espaço (Add>>Armature). Irá aparecer uma espécie de pino no centro do boneco. 14
  • 15. 15 Com o armature selecionado escalone-o (S) para que seja o tronco. Se estiver fora de posição, posicione-o (G) como abaixo. Na aba Armature clique no botão X-Axis Mirror. Nós vamos fazer os outros ossos do boneco e esse atributo fará com que o que for feito de um lado seja feito do outro também. 15
  • 16. 16 Com o armature selecionado, vá para o modo de edição (tab). Note que a ponta de cima ficou amarela. Isso quer dizer que ela está para ser editada. Vamos escalonar os ossos do ombro (Shift+E). Escalone também os ossos do braço e do antebraço (Shift+E). 16
  • 17. 17 Agora vamos fazer a parte de baixo. Selecione a ponta de baixo do tronco, ela deve ficar amarela. Escalone os ossos do quadril (Shift+E) e depois, os da coxa e da canela. Clique na malha e depois no armature. Eles devem ficar como abaixo, a malha mais escura e o armature mais claro. Isso por que criamos uma hierarquia entre eles, onde a malha irá acompanhar os movimentos feitos pelo aramture. 17
  • 18. 18 Agora vamos parentear o aramture com a malha (Ctrl+P>>Armature>>Don’t Create Groups). 18
  • 19. 19 Vamos ver se ocorreu tudo bem. Nas opções de modo escolha Pose Mode. Clique num dos armatures e mova-o. Se ocorreu tudo certo, a malha deverá acompanhá-lo. 19
  • 20. 20 Vamos fazer o boneco andar. Puxe a barra de opções superior para baixo e escolha Timeline. Irá aparecer a Timeline. Primeiro nós vamos fazer os movimentos das pernas, depois faremos o posicionamento do boneco em cada passo. 20
  • 21. 21 Posicione o boneco numa visão agradável em que você possa ver as pernas e os movimentos que irá fazer. No instante 0 da Timeline insira um quadro (I>>LocRotScale). Clique com o botão esquerdo do mouse no instante 10. Selecione um armature faça um movimento de andar. 21
  • 22. 22 Depois que fizer o movimento selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no instante 10 (I>>LocRotScale). Agora vá para o instante 20 e faça o movimento contrário. Selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no instante 20 (I>>LocRotScale). Para não precisarmos repetir isso tudo em todos os quadros, nós vamos copiar e colar as poses. Volte no quadro 10 clique em Pose e escolha Copy Currente Pose. 22
  • 23. 23 Em seguida, vá para o quadro 30. Clique em Pose e escolha Paste Pose. Depois de ter replicado a pose, insira um novo quadro em 30 (I>>LocRotScale). 23
  • 24. 24 Repita o processo e faça quantos quadros quiser. Lembre-se que pra copiar e colar as poses, os quadros devem ser alternados. Por exemplo, o quadro 30 foi copiado do 10, o quadro 40 foi copiado do 20, e por aí vai. Agora vamos posicionar o boneco de acordo com cada passo. Saia do modo Pose e vá para o modo objeto. Mova o boneco para frente no eixo y (G,Y). 24
  • 25. 25 Grave a posição no instante 10 (I>>LocRotScale). Repita o processo até o final. Ande com o boneco para frete e grave cada posição no respectivo instante. Ao final teste sua animação (Alt+A). 25
  • 26. 26 Para o seu boneco não ficar andando no ar, adicione um plano (Add>>Mesh>>Plane) e posicione-o debaixo do boneco. Agora vamos prepará-lo para a renderização. Clique no botão Scene para regularmos os atributos para a renderização. 26
  • 27. 27 Configure a aba Render como abaixo. Isso fará com que a animação fique mais leve, ela ficará com baixa qualidade, porém mais leve. A aba Anime, configure como abaixo. Isso fará com que a animação não demore para renderizar. Na aba Format, vocÊ pode escolher o formato de saída da animação. Pode ser FFMpeg em que ele salva como formato de DVD, ou AVICodec. O AviCodec gera um vídeo muito grande (ex: um vídeo de 12 seg com 80 MG), já o FFMpeg é bem mais em conta. 27
  • 28. 28 A animação fica salva na pasta tmp. Se quiser mudar, é só configurar a saída na aba Output 28