Presentación del taller sobre prototipado de apps en el Mobile Day 2014 organizado por Software Gurú, sobre un método ágil para prototipado de apps usando Axure.
4. Cómo lo explicó el
cliente
Cómo lo entendió el
líder de proyecto
Cómo lo diseñó el
analista
Cómo lo hizo el
programador
Cómo lo describió el
de ventas
Cómo fue
documentado
Cómo lo ejecutó
operaciones
Cómo fue cobrado
al cliente
Cómo fue el
soporte técnico
Lo que el cliente
necesitaba
7. La definición del proyecto sirve para:
• definir los principios básicos del proyecto.
• crear una base común de conocimiento para todo el
equipo involucrado.
• revisar la viabilidad del proyecto en términos técnicos y de
recursos (tiempo y presupuesto).
• responder a los cinco imperativos: qué, quién, cómo,
cuándo y cuánto.
8. Los objetivos del usuario sirven para:
• describir las funcionalidades críticas de la app.
• definir el alcance del proyecto en el alcance actual.
• escoger las funcionalidades que entran en el proyecto y
cuáles no.
• crear pruebas de concepto (POC)
9. El flujo de la app sirve para:
• representar gráficamente las tareas que el usuario puede
hacer en la app
• simplificar al máximo el número de pasos requeridos para
que el usuario logre una tarea
• evitar redundancias, callejones sin salida y navegación
circular
• definir el contenido y la navegación
10. El mapa de navegación sirve para:
• refinar el flujo de la app pantalla por pantalla
• definir los controles e interacciones que se utilizarán para
que el usuario interactúe con la app
• optimizar el flujo de navegación y la carga de trabajo del
usuario
• crear definiciones para contenido
11. El diseño visual sirve para:
• visualizar la app justo como el usuario la verá
• definir la identidad visual de la app
• implementar y revisar las guías visuales de la plataforma
• crear los elementos visuales para el equipo de desarrollo
15. Ventajas del prototipado
• ¡Es barato!
• Es un proceso participativo e incremental
• Sirve para identificar momentos clave en la
interacción humano-máquina
• Describe el user journey dentro y fuera de una
aplicación
16. Desventajas del prototipado
• No demuestra interacciones
• Es difícil de compartir
• Es difícil de perfeccionar
• Hay que imaginar y explicar los casos de uso
17. Reglas para una sesión de prototipado
• El coordinador es un facilitador, no un guía
• Una voz a la vez
• Ninguna idea es mala
• Habla de lo que te gusta, no de lo que odias
• El centro de la discusión es:
“lo que es bueno para el usuario”
22. • Versión de prueba de 30 días.
• Corre en Windows y en Mac
• Crea wireframes interactivos detallados
• Los prototipos se pueden compartir
(como HTML) para probarlos y evaluarlos
23. • Crea un wireframe
• Agrega interacciones
• Agrega animaciones
• Comparte y
documenta
24. Cosas para Recordar
• Comienza diseñando
• Diseña con tiempo
• Interactúa con tu equipo
• El usuario es lo más importante
• La experiencia es el producto