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Colegio García Flamenco Integrantes: Mónica Giselle Chacón Rodríguez #08 Karla Reneé Velásquez Mejía        #30 Maestro: Miguel Závala. Grado: Segundo Año “A”.
Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad, recibenuna entrada y producen una salida, pero para que pueda ser considerado como algoritmo debe ser eficiente. Programa Fuente: Se describe como el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software.  es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.
Lenguaje de Máquina: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.  Lenguajes de Programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Diferentes lenguajes de programación: ,[object Object]
Lenguajes interpretados: Se utiliza como  una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar.,[object Object]
Compiladores e Intérpretes en lenguaje de programación. -Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina).suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente.   -Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno también permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres.
NET framework Hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permitan un rápido desarrollo de aplicaciones.   Virtual Machine Es un software que emula a una computadora y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física". La acepción del término actualmente incluye a máquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningún hardware real.  
Variables y constantes en programación -Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. -Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa, corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.   Errores lógicos y de sintaxis  -Los errores de sintaxis son aquéllos que aparecen mientras escribe el código. Visual Basic comprueba su código cuando lo escribe en la ventana del Editor de código y le avisa si comete algún error, como escribir mal una palabra o utilizar un elemento del lenguaje incorrectamente. Los errores sintácticos son los errores más frecuentes. Se pueden corregir fácilmente en el entorno de codificación en cuanto se producen. -Los errores lógicos son aquellos que aparecen cuando la aplicación está en funcionamiento. Son a menudo resultados no deseados o inesperados en respuesta a acciones del usuario.
POO La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación  que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo Herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. MUCHAS GRACIAS

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  • 1. Colegio García Flamenco Integrantes: Mónica Giselle Chacón Rodríguez #08 Karla Reneé Velásquez Mejía #30 Maestro: Miguel Závala. Grado: Segundo Año “A”.
  • 2.
  • 3. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad, recibenuna entrada y producen una salida, pero para que pueda ser considerado como algoritmo debe ser eficiente. Programa Fuente: Se describe como el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software. es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.
  • 4. Lenguaje de Máquina: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Lenguajes de Programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Compiladores e Intérpretes en lenguaje de programación. -Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina).suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. -Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno también permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres.
  • 8. NET framework Hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permitan un rápido desarrollo de aplicaciones.   Virtual Machine Es un software que emula a una computadora y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física". La acepción del término actualmente incluye a máquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningún hardware real.  
  • 9. Variables y constantes en programación -Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. -Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa, corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.   Errores lógicos y de sintaxis -Los errores de sintaxis son aquéllos que aparecen mientras escribe el código. Visual Basic comprueba su código cuando lo escribe en la ventana del Editor de código y le avisa si comete algún error, como escribir mal una palabra o utilizar un elemento del lenguaje incorrectamente. Los errores sintácticos son los errores más frecuentes. Se pueden corregir fácilmente en el entorno de codificación en cuanto se producen. -Los errores lógicos son aquellos que aparecen cuando la aplicación está en funcionamiento. Son a menudo resultados no deseados o inesperados en respuesta a acciones del usuario.
  • 10. POO La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo Herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. MUCHAS GRACIAS