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DESIGN
THINKING
Gestión de la Innovación – Esteban Paiva Jara
Fuente: http://www.ideo.com/cbd
"Es una metodología de innovación cuya síntesis podría ser la siguiente:
  trabajar en equipo, observar con empatía, inspirarse, generar mil ideas,
    elegir una, hacer prototipos, llevarla al mercado y cambiar el mundo“
                            - Carlos Guyot -
Design Thinking
La forma en la que una compañía se enfrenta a su desarrollo de
negocio y sus productos, poco a poco se está revolucionando.

 Se trata de un proceso por el cual, la estrategia para desarrollar productos o servicios
 se basa en enfrentar los problemas de gestión y de desarrollo de negocio desde el
 mismo enfoque en el que un diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño,
 entendiendo diseño como el diseño creativo y no como la belleza en sí.


  Design Thinking es:

     Colaborativo: trabajar en                    Personal: Considera el contexto y a las
     colaboración. El diseño aislado no           personas, no sólo a los clientes.
     funciona aquí.                               Integrador: Observar desde una
     Abductivo: fomentar la creatividad           perspectiva global, teniendo en cuenta
     con ideas espontáneas para                   todas las posibles implicaciones
     encontrar la mejor solución a los            Interpretar: hacer suposiciones que
     problemas.                                   identifiquen y caractericen a los
     Experimental: hacer prototipos y             problemas y permitan ver sus posibles
     plantear hipótesis. Testar e iterar          soluciones
     para saber qué funciona y qué no
Valor, Valor, Valor
Etapas de Design Thinking
¿Cómo Comprender?

UnEjemplodeDeducción:              UnEjemplodeInducción:               UnEjemplodeAbducción:

Regla: "Todas las bolillas de la   Caso: "Estas bolillas proceden de   Regla: "Todos las bolillas de la
  bolsa x son blancas".              la bolsa x"                         bolsa x son blancas".

Caso: "Estas bolillas provienen    Caso: "Estas bolillas son           Caso: "Estas bolillas son blancas"
  de la bolsa x".                    blancas".
                                                                       Abducción: "Estas bolillas
Deducción: "Estas bolillas son     Inducción: "En la bolsa x todas       proceden de la bolsa x".
  blancas                             las bolillas son blancas"


“Fundamento”                       “Fundamento”                        “Riesgo”
deducción, inducción, abducción
   En la deducción la Conclusión se obtiene de la Premisa:
   dada la Regla y el Caso, el resultado hace explícito algo
   que ya implícito en las premisas (se dice aquí que "se va
   de lo universal a lo singular").
   La inducción en cambio permite crear una Regla
   (hipotética) a partir de un Caso y otro Caso (se va de los
   singular a lo "universal").
   A diferencia de la deducción y como la misma abducción,
   la inducción no es lógicamente válida sin confirmaciones
   externas (en los ejemplos dados, bastaría una excepción
   a la regla para que la regla quedase falsada, por
   ejemplo, bastaría una bolilla negra.
   La inducción y la abducción no son válidas sin una
   ratificación empírica y pese a todas las posibles
   ratificaciones empíricas siempre parece existir el riesgo
   de una excepción.
abducción = + conocimiento
Por estar fundamentada en el juego de hipótesis probables,
es que Peirce ha considerado a la abducción "como la
única forma de razonar que es realmente susceptible
de incrementar nuestro saber, o, mejor dicho, al
hipotetizar, crear nuevas ideas y prever.”
En lo real las tres formas de inferencia lógica (abducción,
deducción, inducción) permiten incrementar la consciencia,
aunque en orden y medida diferentes;
Al respecto, opina Peirce, que sólo la abducción está
totalmente dedicada al enriquecimiento cognitivo... aunque
al precio de un cierto riesgo de error, si bien se observa la
abducción, ésta aparece como el modo inferencial más
inductivo.
El razonar del detective.
La abducción, como la inducción, no contiene en sí una validez
lógica y debe ser confirmada, la confirmación sin embargo jamás
podrá ser absoluta sino sólo probable, existirá una abducción
correcta si la Regla elegida para explicar la Conclusión se
confirma tantas veces de modo que la probabilidad prácticamente
equivale a una razonable certeza y si no existen otras Reglas que
expliquen igualmente bien o mejor los fenómenos en cuestión.
En cierto modo la abducción, precisamente por su imprecisión
original implica un modo de pensar no lineal (existe aquí alguna
analogía con el pensamiento lateral).




   Para el semiótico Umberto Eco el razonar abductivo es el
«razonar del detective» en cuanto en ella se pueden relacionar
diversos indicios dentro de una hipótesis explicativa válida.
Salgamos a conocer al Usuario
        ¿Cuál es el problema con los usuarios?
1 usuario = n roles
   ¿Cuál es el problema con los usuarios?
Diseño Centrado en el Usuario
        ¿Cuál es el problema con los usuarios?
Síntesis Abducida
El asunto no son las respuestas   El verdadero asunto es hacer las preguntas correctas
prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,       prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,
prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,       prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,
prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,       prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,
prototipar,     iterar,   prototipar, iterar,       prototipar,     iterar,   prototipar, iterar.

                                                                     Durante un largo periodo “el
                                                                     hacer” (en el sentido de construir)
                                                                     estuvo un tanto relegado (y lo
                                                                     sigue estando en ciertos ámbitos)
                                                                     ante la aparente superioridad de
                                                                     la actividad intelectual pura, “el
                                                                     pensar”.
                                                                     Por otra parte, “aprender
                                                                     haciendo” ha sido un método de
                                                                     aprendizaje poco practicado pero
                                                                     que parece que ahora empieza a
                                                                     recuperarse.
                                                                     Yendo un poco más allá, “hacer”
                                                                     sin necesidad de un plan previo ni
                                                                     paralelo puede ser también una
                                                                     vía sutil pero muy efectiva para
                                                                     aprender.

Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente
abundancia de información y conocimiento (que, felizmente, hace imposible el objetivo distópico del
conocimiento absoluto), nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es
hacer, ya sea antes o durante.
implementar.
Modelo de Venn - IDEO
Veamos Algunos Ejemplos!
Procter & Gamble: OLAY




Clara utilización de design thinking para resolver un problema de negocio

Guía al cliente a través de la gama de productos Olay, mediante un enfoque
basado en escenarios

Recomienda productos en función de los hábitos de una persona

Recomienda rutinas de uso
Avatar: Diseño de Vida




Lo que realmente impacta de Avatar es la biología de Pandora.
El diseño del ecosistema es visualmente seductor y creíble funcionalmente.
Algunas de estas creaturas pueden llegar a ser bastante plausibles
Avatar hace que la ideas de los diseñadores al crear nuevas formas de vida sean creíbles.
La complejidad técnica de Avatar es equiparable a la “deseabilidad” con que observamos el
mundo de Pandora.
un 1 seguido de 100 ceros

       Surge como una necesidad universitaria: organizar archivos mediante
       un algoritmo que se hizo famoso: Page Rank
       1 año después se convierte en Google Inc. (1998)
       Google publica información sobre nuevos productos en su blog y no
       tiene miedo de la opinión de sus usuarios
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DT Gestión de la Innovación

  • 1. DESIGN THINKING Gestión de la Innovación – Esteban Paiva Jara
  • 3. "Es una metodología de innovación cuya síntesis podría ser la siguiente: trabajar en equipo, observar con empatía, inspirarse, generar mil ideas, elegir una, hacer prototipos, llevarla al mercado y cambiar el mundo“ - Carlos Guyot -
  • 4.
  • 5. Design Thinking La forma en la que una compañía se enfrenta a su desarrollo de negocio y sus productos, poco a poco se está revolucionando. Se trata de un proceso por el cual, la estrategia para desarrollar productos o servicios se basa en enfrentar los problemas de gestión y de desarrollo de negocio desde el mismo enfoque en el que un diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño, entendiendo diseño como el diseño creativo y no como la belleza en sí. Design Thinking es: Colaborativo: trabajar en Personal: Considera el contexto y a las colaboración. El diseño aislado no personas, no sólo a los clientes. funciona aquí. Integrador: Observar desde una Abductivo: fomentar la creatividad perspectiva global, teniendo en cuenta con ideas espontáneas para todas las posibles implicaciones encontrar la mejor solución a los Interpretar: hacer suposiciones que problemas. identifiquen y caractericen a los Experimental: hacer prototipos y problemas y permitan ver sus posibles plantear hipótesis. Testar e iterar soluciones para saber qué funciona y qué no
  • 7. Etapas de Design Thinking
  • 8. ¿Cómo Comprender? UnEjemplodeDeducción: UnEjemplodeInducción: UnEjemplodeAbducción: Regla: "Todas las bolillas de la Caso: "Estas bolillas proceden de Regla: "Todos las bolillas de la bolsa x son blancas". la bolsa x" bolsa x son blancas". Caso: "Estas bolillas provienen Caso: "Estas bolillas son Caso: "Estas bolillas son blancas" de la bolsa x". blancas". Abducción: "Estas bolillas Deducción: "Estas bolillas son Inducción: "En la bolsa x todas proceden de la bolsa x". blancas las bolillas son blancas" “Fundamento” “Fundamento” “Riesgo”
  • 9. deducción, inducción, abducción En la deducción la Conclusión se obtiene de la Premisa: dada la Regla y el Caso, el resultado hace explícito algo que ya implícito en las premisas (se dice aquí que "se va de lo universal a lo singular"). La inducción en cambio permite crear una Regla (hipotética) a partir de un Caso y otro Caso (se va de los singular a lo "universal"). A diferencia de la deducción y como la misma abducción, la inducción no es lógicamente válida sin confirmaciones externas (en los ejemplos dados, bastaría una excepción a la regla para que la regla quedase falsada, por ejemplo, bastaría una bolilla negra. La inducción y la abducción no son válidas sin una ratificación empírica y pese a todas las posibles ratificaciones empíricas siempre parece existir el riesgo de una excepción.
  • 10. abducción = + conocimiento Por estar fundamentada en el juego de hipótesis probables, es que Peirce ha considerado a la abducción "como la única forma de razonar que es realmente susceptible de incrementar nuestro saber, o, mejor dicho, al hipotetizar, crear nuevas ideas y prever.” En lo real las tres formas de inferencia lógica (abducción, deducción, inducción) permiten incrementar la consciencia, aunque en orden y medida diferentes; Al respecto, opina Peirce, que sólo la abducción está totalmente dedicada al enriquecimiento cognitivo... aunque al precio de un cierto riesgo de error, si bien se observa la abducción, ésta aparece como el modo inferencial más inductivo.
  • 11. El razonar del detective. La abducción, como la inducción, no contiene en sí una validez lógica y debe ser confirmada, la confirmación sin embargo jamás podrá ser absoluta sino sólo probable, existirá una abducción correcta si la Regla elegida para explicar la Conclusión se confirma tantas veces de modo que la probabilidad prácticamente equivale a una razonable certeza y si no existen otras Reglas que expliquen igualmente bien o mejor los fenómenos en cuestión. En cierto modo la abducción, precisamente por su imprecisión original implica un modo de pensar no lineal (existe aquí alguna analogía con el pensamiento lateral). Para el semiótico Umberto Eco el razonar abductivo es el «razonar del detective» en cuanto en ella se pueden relacionar diversos indicios dentro de una hipótesis explicativa válida.
  • 12. Salgamos a conocer al Usuario ¿Cuál es el problema con los usuarios?
  • 13. 1 usuario = n roles ¿Cuál es el problema con los usuarios?
  • 14. Diseño Centrado en el Usuario ¿Cuál es el problema con los usuarios?
  • 15. Síntesis Abducida El asunto no son las respuestas El verdadero asunto es hacer las preguntas correctas
  • 16. prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar. Durante un largo periodo “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en ciertos ámbitos) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento (que, felizmente, hace imposible el objetivo distópico del conocimiento absoluto), nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.
  • 18. Modelo de Venn - IDEO
  • 20. Procter & Gamble: OLAY Clara utilización de design thinking para resolver un problema de negocio Guía al cliente a través de la gama de productos Olay, mediante un enfoque basado en escenarios Recomienda productos en función de los hábitos de una persona Recomienda rutinas de uso
  • 21. Avatar: Diseño de Vida Lo que realmente impacta de Avatar es la biología de Pandora. El diseño del ecosistema es visualmente seductor y creíble funcionalmente. Algunas de estas creaturas pueden llegar a ser bastante plausibles Avatar hace que la ideas de los diseñadores al crear nuevas formas de vida sean creíbles. La complejidad técnica de Avatar es equiparable a la “deseabilidad” con que observamos el mundo de Pandora.
  • 22. un 1 seguido de 100 ceros Surge como una necesidad universitaria: organizar archivos mediante un algoritmo que se hizo famoso: Page Rank 1 año después se convierte en Google Inc. (1998) Google publica información sobre nuevos productos en su blog y no tiene miedo de la opinión de sus usuarios Fomenta una actitud de responsabilidad vertical Gran parte de los servicios que Google ofrece hoy son resultado de la interacción continua con sus clientes. La página de inicio de su buscador es un claro ejemplo: sólo busque!!!
  • 23.
  • 24. HackFWD We're experienced tech entrepreneurs looking to support and invest in Europe’s most passionate geeks. We’re a pre- seed investment company designed to enable great people to launch great ideas. Our start-up and support process accelerates the route to beta, profitability, and success http://hackfwd.com/
  • 26. DESIGN THINKING Gestión de la Innovación – Esteban Paiva Jara