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PLANIFICAÇÃO DE UMA AULA DE
  EDUCAÇÃO FÍSICA MOTORA




             Porto
          2011 – 2012
PLANIFICAÇÃO DE UMA AULA DE
  EDUCAÇÃO FÍSICA MOTORA




             Porto
          2011 – 2012
Escola: Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti

Turma (idade alunos): 6 anos               Nº Alunos: 20                                 Data: 19 – 03 – 2012

Aula nº 02                                 Bloco Temático: Jogos

Competências específicas:
           Desenvolver posições de equilíbrio;
           Deslocamento em corrida, com «fintas» e «mudanças de direção» e de velocidade;
           Combinações de apoios variados associados com corrida, marcha e voltas;
           Lançamentos de precisão e à distância;
           Pontapés de precisão e à distância.


 Partes                                                                        Objectivos
                Conteúdo         Organização didático - metodológica                                 Material       Tp
da aula                                                                     comportamentais


                               Jogo: Toca e foge
                                 A professora escolhe aleatoriamente
  Parte        Jogo: Toca e      um aluno para ser o “perseguidor”. Os                                              5’
 Prepa-            foge          restantes alunos devem correr
 ratória                         livremente. O aluno tocado (não
                                 necessariamente     agarrado)    pelo
                                 perseguidor passa este a assumir esse
                                 papel.




                                                                           Os alunos devem        Para          a
                               Jogo do STOP
                                                                           ser capazes de:        realização do
                                        O jogo inicia-se com os alunos a        Manterem-se       jogo do STOP
                                        correrem      livremente    pelo        imóveis quando    não         são
                                        recinto do jogo.
                                                                                a professora ou   necessários       5’
                                        À voz de STOP (dada pela
 Parte                                  professora ou por um colega)            o colega dizem    quaisquer
               Jogo do STOP             todos         devem        parar        STOP.             materiais.
Principal
                                        imediatamente na posição em             Manterem      o
                                        que se encontram.                       equilíbrio.
                                        Quem se mexer é eliminado do
                                        jogo.
                                        Ganha o jogador que se
                                        mantiver em jogo mais tempo.
Jogo da Macaca                                                     Para             a
                                    Os alunos organizam-se em          Os alunos devem          realização desta
                                    frente à macaca que está           ser capazes de:          atividade        é
                                    desenhada no chão, cada um              Saltar apenas       necessário:
                                    com a sua malha (ex.: dado,             sobre um só pé.         Malha
                                    pedrinha, …)                            Saltar de casa          Giz ou fita-
                                    Um aluno de cada vez atira a            em casa sem             cola
                                    malha para a 1ª casa e percorre         pisar o risco.          castanha
                                    todas as casas exceto aquela em         Apanhar         a
                                    que a malha se encontra,                malha        sem
                                    saltando num pé nas casas               pousar o pé-
                                    singulares e com dois nas casas         coxinho        no
 Parte                                                                                                               8’
            Jogo da Macaca          pares.                                  chão.
Principal
                                    No percurso de regresso agarra
                                    a malha e leva-a até ao fim sem
                                    a deixar cair e sem pisar nenhum
                                    risco.
                                    Na vez seguinte, atira a malha
                                    para a próxima casa e assim
                                    sucessivamente até percorrer
                                    todas as casas.
                                    Vence o jogador que conseguir
                                    percorrer todas as “casas”
                                    primeiro que os restantes
                                    jogadores.




                             Jogo: Marionetas Humanas                                           Para           a
                                                                                                realização desta
                                    Os alunos funcionam como
                                                                                                atividade      é
                                    marionetas.
                                                                                                necessário:
                                    Pernas separadas;
                                                                                                    Pandeireta
                                    Braços dobrados;
                                                                                                    ou apito
                                    Mãos bem abertas;
                Jogo:               Ao som do apito um fio da
 Parte                              marioneta parte. A professora
             Marionetas                                                                                              3’
 Final                              menciona uma parte do corpo
              humanas
                                    (ex.: braço esquerdo, perna
                                    direita, cabeça, ...). Nesse
                                    momento os alunos devem
                                    deixar “cair” a parte do corpo
                                    mencionada.
                                    O jogo só termina quando os
                                    alunos estão estendidos no chão

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  • 2. PLANIFICAÇÃO DE UMA AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA MOTORA Porto 2011 – 2012
  • 3. Escola: Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti Turma (idade alunos): 6 anos Nº Alunos: 20 Data: 19 – 03 – 2012 Aula nº 02 Bloco Temático: Jogos Competências específicas: Desenvolver posições de equilíbrio; Deslocamento em corrida, com «fintas» e «mudanças de direção» e de velocidade; Combinações de apoios variados associados com corrida, marcha e voltas; Lançamentos de precisão e à distância; Pontapés de precisão e à distância. Partes Objectivos Conteúdo Organização didático - metodológica Material Tp da aula comportamentais Jogo: Toca e foge A professora escolhe aleatoriamente Parte Jogo: Toca e um aluno para ser o “perseguidor”. Os 5’ Prepa- foge restantes alunos devem correr ratória livremente. O aluno tocado (não necessariamente agarrado) pelo perseguidor passa este a assumir esse papel. Os alunos devem Para a Jogo do STOP ser capazes de: realização do O jogo inicia-se com os alunos a Manterem-se jogo do STOP correrem livremente pelo imóveis quando não são recinto do jogo. a professora ou necessários 5’ À voz de STOP (dada pela Parte professora ou por um colega) o colega dizem quaisquer Jogo do STOP todos devem parar STOP. materiais. Principal imediatamente na posição em Manterem o que se encontram. equilíbrio. Quem se mexer é eliminado do jogo. Ganha o jogador que se mantiver em jogo mais tempo.
  • 4. Jogo da Macaca Para a Os alunos organizam-se em Os alunos devem realização desta frente à macaca que está ser capazes de: atividade é desenhada no chão, cada um Saltar apenas necessário: com a sua malha (ex.: dado, sobre um só pé. Malha pedrinha, …) Saltar de casa Giz ou fita- Um aluno de cada vez atira a em casa sem cola malha para a 1ª casa e percorre pisar o risco. castanha todas as casas exceto aquela em Apanhar a que a malha se encontra, malha sem saltando num pé nas casas pousar o pé- singulares e com dois nas casas coxinho no Parte 8’ Jogo da Macaca pares. chão. Principal No percurso de regresso agarra a malha e leva-a até ao fim sem a deixar cair e sem pisar nenhum risco. Na vez seguinte, atira a malha para a próxima casa e assim sucessivamente até percorrer todas as casas. Vence o jogador que conseguir percorrer todas as “casas” primeiro que os restantes jogadores. Jogo: Marionetas Humanas Para a realização desta Os alunos funcionam como atividade é marionetas. necessário: Pernas separadas; Pandeireta Braços dobrados; ou apito Mãos bem abertas; Jogo: Ao som do apito um fio da Parte marioneta parte. A professora Marionetas 3’ Final menciona uma parte do corpo humanas (ex.: braço esquerdo, perna direita, cabeça, ...). Nesse momento os alunos devem deixar “cair” a parte do corpo mencionada. O jogo só termina quando os alunos estão estendidos no chão