4. Hvad er Bibliotek 2.0? Brugervenlighed og brugerindflydelse --> Bibliotekssystemerne er Gud Vi er der hvor brugerne er --> Brugerne kommer til os Information som kommunikation --> Information som service Nemt = smarte systemer (Summa) --> Nemt = dumme brugere Weblog --> Email nyhedsbrev Brugergenerede kommentarer --> Bibliografiske data Hvor som helst – når som helst --> Brug på stedet Tagging --> Kontrollerede emneord Forslag fra brugerne --> Bogvalg 2.0 1.0
5. Hvem er fremtidens brugere? Undersøgelse af den nye generations værdier Sociologerne John Beck og Mitchell Wade opdeler mennesker i 2 hovedgrupper: Boomers – Generationen fra 2. Verdenskrig til midten af 60’erne ( ca. 77 mill.) Gamers – Generationen fra 70’ernetil nu (ca. 80 mill.)
6. Hvem er fremtidens brugere? Gamernes værdier Motiverede . Gamers er konkurrencemennesker og elsker udfordringer. Det er vigtigt at vinde. Prøvende. Fejltagelser er ikke Verdens ende. Gamere er vandt til at fejle og lærer af det. Selvsikre. Gamere opfatter dem selv som eksperter, og vil helst løse problemer ’head on’. Sociale. Gamere er gode teambuildere og kender værdien af at samarbejde. Analytiske. Gamere lærer gennem at spille spil, og bliver hermed gode til at se problemstillinger i et strategisk perspektiv.
7. Hvem er fremtidens brugere? Boomernes værdier Karriere ambitiøse . Penge, titel og anerkendelse er vigtigt for boomerne – næsten for enhver pris. Gamere vil have fleksibilitet og frihed og arbejde med mening. Materialistiske . Boomerne er vokset op i det spirende forbrugersamfund efter krigen. Skeptiske . Boomerne er skeptiske i forhold til samfundets instanser som f.eks. regering, erhvervsliv og kirke. Perfektionister . Boomerne gør sjældent noget, som de ikke er sikre på kan fungere. Idealistiske . Boomerne tror på, at de kan ændre samfundet til det bedre.
8. Hvem er fremtidens brugere? Hvem er vi? De fleste ansatte på bibliotekerne er boomere!!! 2.0 ligner gamerne, 1.0 boomerne
10. Hvem er fremtidens brugere? Hvordan lærer fremtidens brugere Marc Prensky: Digital Game-Based Learning Boomers er de digitale indvandrere Gamerne er de indfødte
11. Hvem er fremtidens brugere? Technology as foe Technology as friend Reality Fantasy Work Play Patience Payoff Passive Active Step-by-step Random access Text first Graphics first Linear processing Parallel processing Conventional speed Twitch speed