GamerchartsFree2Play Report 2012
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7       Gamercharts Free2Play Report 2012                                                                            Die H...
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14Bei den demographischen Daten wie Alter, Geschlechtund beruflicher Status konnten 430 Teilnehmer eindeutig              ...
15Wie viele Stunden spielst du durchschnittlichpro Woche kostenlose Online Games?Von den 710 Teilnehmern hatten 430 diese ...
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206 - Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs      Kontakte erweitert                            29%              ...
2152,2% der Teilnehmer hatten dort geantwortet, dass sie inkostenlosen Online Games keine Nachteile sehen würden.Die Fests...
22Welche negativen Aspekte beim Spielen eineskostenlosen Online Games waren für dich einGrund, dieses nicht mehr weiter zu...
23kostenlosen MMOs ausgehende hohe Suchtpotential sowieeine verstärkt auftretende Eintönigkeit im Spielverlauf.           ...
24Ein vernünftiger Schritt, da sich oftmals gerade der           können. Haben die Spieler eine bestimmte Stufe erreicht,E...
25Wie fair sind die folgenden, käuflich zuerwerbenden Zusatzinhalte?                                                      ...
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28Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodellin kostenlosen Online Games aus, bei dem dubereit wärst, Geld auszugeben?78 ...
29Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften inkostenlosen Online Games?Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern zehnE...
30Dass sich Entwickler nach vermeintlich getaner Arbeit,           einer großen Community, also der soziale Aspekt,dem Abl...
31Sind deiner Meinung nach kostenlose OnlineGames genauso gut wie Vollpreis-spiele?200 Teilnehmer hatten diese Ja/Nein-Fra...
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33Aus „Normalzahler/Big Spender“ lässt sich die Verteilungder Normalzahler und Big Spender(8) innerhalb der Gruppe        ...
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  1. 1. GamerchartsFree2Play Report 2012
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  3. 3. 3InhaltsverzeichnisAbbildungsverzeichnis.......................................................................................................................................................................................................................................................................... 5Einleitung.................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 7Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes.......................................................................................................................................................................................................................... 9Ein Markt reguliert sich selbst........................................................................................................................................................................................................................................................... 10Strukturwandel als Chance.................................................................................................................................................................................................................................................................. 11Auswertung Gamercharts Free2Play Reports 2012................................................................................................................................................................................................................... 12• >> Demographische Daten der Teilnehmer....................................................................................................................................................................................................................... 13• >> Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Woche kostenlose Online Games?........................................................................................................................... 15• >> Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online Games?.................................................................................................................................................................................... 16• >> Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online Games?................................................................................................................................................................................ 18• >> Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?........................................................................................................................ 19• >> Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?......................................................................................................... 20• >> Welche negativen Aspekte beim Spielen eines kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?............................................................................................................................................................................................................... 22• >> Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen würdest?............................................................................................................................................................................................................................................................. 23• >> Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte?............................................................................................................................................................ 25• >> Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte stören den Spielspaß, sind inbalanced?.................................................................................................................... 27• >> Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit wärst, Geld auszugeben?........................................................................................................................................................................................................................................ 28• >> Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in kostenlosen Online Games?.............................................................................................................................................. 29
  4. 4. 4• >> Sind deiner Meinungen nach kostenlose Online Games genauso gut wie Vollpreisspiele?.................................................................................................................. 31• >> Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items aus und wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in kostenlosen MMOs aus?........................................................................................................................................................ 32• >> Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game 2012?................................................................................................................................................................................ 34• >> Wie viel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert?....................................................................................................................................................................................... 35Fazit................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 36Notes.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 38Ihre Ansprechpartner.............................................................................................................................................................................................................................................................................. 39
  5. 5. 5Abbildungsverzeichnis1a - Teilnehmer nach Geschlecht......................................................................................................................................................................................................................................................... 131b - Teilnehmer nach Altersgruppen................................................................................................................................................................................................................................................... 142a – Teilnehmer nach Geschlecht....................................................................................................................................................................................................................................................... 142b – Teilnehmer nach Berufsstatus.................................................................................................................................................................................................................................................... 143 – Teilnehmer /Spielstunden pro Woche........................................................................................................................................................................................................................................ 154 – Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................... 165 – Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................ 186 – Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs........................................................................................................................................................................................................... 207 – Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen............................................................................................................................................................................................................................ 218 – Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO..................................................................................................................................................................................................................... 229 – Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs........................................................................................................................................................................................................................... 2310a – Fairnessgrad der Kaufinhalte................................................................................................................................................................................................................................................... 2510b – Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte................................................................................................................................................................................................ 2610c – Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte...................................................................................................................................................................................................... 2611 – Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte.......................................................................................................................................................................................................................... 2712 – Faires Monetarisierungsmodell................................................................................................................................................................................................................................................. 2813 – Wichtigste MMO-Eigenschaften................................................................................................................................................................................................................................................ 2914 – MMOs so gut wie Retailgames.................................................................................................................................................................................................................................................... 3115 – Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen............................................................................................................................................................................................................................ 3316a – Normalzahler/Big Spender.......................................................................................................................................................................................................................................................... 3416b – Zahlungsbereitschaft von zahlenden Spielern.................................................................................................................................................................................................................. 35
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  7. 7. 7 Gamercharts Free2Play Report 2012 Die Hamburger project vrtcl GmbH ist einer der größten “Ich glaube, dass Free2Play das MP3 unserer Industrie ist” Free2Play-Games-Distributoren Europas. Gründer und Geschäftsführer Tim Ehling: “Als Schnittstelle zwischen Mark Long, CEO bei Meteor En-tertainment. Usern und Anbietern von Free2Play-Spielen beobachten wir genau welche Games User lange fesseln und wo langfristig das meiste Geld umgesetzt werden kann. Um die damit verbundenen Spieleigenschaften und Funktionen “Die nächste Generation wird mehr und mehr item-basiert sein. noch besser zu verstehen haben wir unter den Usern unserer Plattformen eine erste Spiele- und Entwickler Davon wird die Gewinnträchtigkeit unserer Spiele profitieren.” übergreifende Umfrage gestartet.” Alain Martinez, CFO bei Ubisoft. . Virtuelle Zusatzinhalte, welche im Itemshop des“Der digitale Verkauf und die digitalen Dienste sind bei uns das dazugehörigen Spiels käuflich erworben werden können, Premiumaccounts mit zusätzlichen Spielfeatures, Abos, füram schnellsten wachsende Segment. Electronic Arts wird zukünftig die der User monatliche Gebühren aufwenden muss, oderzu einer 100-prozentigen digitalen Firma” käuflich zu erwerbende Addons bzw. DLCs (Downloadable Content), mit denen neue Inhalte ins Spiel hinzukommen: Frank Gibeau, EA-Labels-Chef. Der Markt der Free2Play-Online-Games hat einige Einnahmequellen zu bieten und wächst stetig weiter, allerdings langsamer als zuvor. Die Wachstumsraten sind weiterhin positiv, aber mittlerweile können nicht “Für uns ist Free2Play die Zukunft, auch auf Konsolen. mehr alle Unternehmen zweistellige Wachstumsraten Das ist es was ich sehen möchte” einfahren, denn standen früher ein Dutzend Free2Play- Online-Games zur Auswahl, welche von einer Handvoll Cevat Yerli, Mitbegründer und CEO bei Crytek. Unternehmen angeboten wurden, so sind es heute
  8. 8. 8hunderte von kostenlosen Online Games, die von vielen Weil wir von project vrtcl mit unseren Online-Portalengroßen Publishern und von einer noch größeren Anzahl an Gamercharts.com, Browsergames.org und Online-Games.Start Ups veröffentlicht werden. com als Distributor auftreten und tagtäglich tausende UserZudem haben Free2Play-Online-Games oft einen zu unterschiedlichen kostenlosen MMOs verschiedenerschlechten Ruf. Kostenlose Online Games werden von Publisher leiten, sind wir der Meinung, dass wir dieGamern zwar häufig genutzt, sind aber ebenso häufig das erforderlichen Kriterien, eine diesbezügliche ErhebungZiel regelrechter Gamer-Hasstiraden. Grund genug für uns durchführen zu können, mitbringen.von project vrtcl das Phänomen Free2Play genauer zuuntersuchen. Wir sind der festen Überzeugung, dass der Wir bieten hunderte unterschiedliche kostenlose MMOsknifflige Part für den Publisher nicht darin besteht, das auf unseren Portalen (gamercharts.com, browsergames.Interesse des Users auf sein Spiel zu lenken, sondern org, online-games.com, u.a.) an, arbeiten mit allendiesen anschließend im Spiel zu halten. namhaften Publishern zusammen und haben tagtäglich mit unterschiedlichsten Usern von Free2Play-Browser- undWer es schafft, die User an sein Spiel zu binden, der wird Clientgames Kontakt: somit fungieren wir als Bindegliedlangfristig im Segment der kostenlosen MMOs Erfolg zwischen den Usern und den Publishern und können einhaben. Um entsprechende „Erfolgskriterien“ bestimmen Höchstmaß an Unabhängigkeit gewährleisten, da wir wederzu können, haben wir im Interesse der gesamten von einzelnen Spielen oder einzelnen Publisher abhängigGamesbranche eine Erhebung durchgeführt und User nach sind. Bevor wir aber zur Auswertung unserer Erhebungihrer Meinung gefragt, bezüglich der Vor- und Nachteile kommen (Kapitel vier), lohnt sich zunächst ein Blick auf dievon MMOs, welche Erfahrungen sie mit diesen Spielen derzeitige Marktsituation.gemacht haben, was ein gutes Spiel ausmacht, wie einfaires Monetarisierungsmodell aussehen würde und nocheiniges mehr.
  9. 9. 9Boom und Strukturwandel des GamesmarktesFünf Monetarisierungsmodelle sind auf dem Gamesmarkt verbessert haben. Einen zunehmend größeren Stellenwertbisher geläufig: Verkauf von Retailversionen, Abonnements, in dieser Entwicklung nimmt dabei der Verkauf virtuellerPremium Accounts, Verkauf virtueller Zusatzinhalte Zusatzinhalte (1) ein.und die Nutzung von Werbeflächen. Die Zahlen, die derBundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz: Auf den ersten Blick mag dieser mit „nur“ 233 Millionen inBiU) in seinem Jahresabschlussbericht für 2011 veröffentlicht 2011 recht gering wirken, verglichen aber mit dem Vorjahrhat, vermitteln den Eindruck, dass der Gamesmarkt eine 2010 entspricht das einer Umsatzsteigerung von 70% undboomende Geldmaschine ist. So lag der Gesamtumsatz in vieles spricht dafür, dass sich dieser Trend fortsetzen wird.Deutschland durch Computerspiel- und Videospielsoftware Aus der vor der Gamescom 2012 von der BiU veröffentlichtenbei rekordverdächtigen 1,99 Mrd. € für 2011. Ein mehr als Halbjahresbilanz 2012 erschließt sich, dass bei einembeeindruckender Wert, dessen Löwenanteil (über 70%) Gesamt-Umsatz des deutschen Gamesmarktes von 845(noch) durch den Verkauf von Retailversionen, sei es Millionen € im ersten Halbjahr 2012, rund 145 Millionenauf Datenträgern oder in einer downloadbaren Variante, € auf virtuelle Zusatzinhalte entfielen – ein erneutererwirtschaftet worden ist. Schaut man sich nun den Bericht Zuwachs von 63%, der auf das Monetarisierungsmodellfür das erste Halbjahr 2012 an, scheint sich dieser gute Lauf der Mikrotransaktionen zurückzuführen ist. Die Userfortzusetzen. So hat der deutsche Gamesmarkt im ersten sind danach seltener bereit einen monatlichen FixbetragHalbjahr bereits einen Umsatz von ca. 845 Millionen € in ein Spiel zu investieren und tendieren vielmehr zumgeneriert. Aus dem Halbjahresbericht lässt sich zudem ein gelegentlichen Erwerb eines kostenpflichtigen virtuellenStrukturwandel im Gamesmarkt nachvollziehen. Zunächst Gegenstands. Daher liegt nun der Fokus der Entwicklerzeigt sich eine zunehmend schwindende Bereitschaft der und Publisher im Anbieten kostenpflichtiger ZusatzinhalteSpieler, monatliche Abogebühren für Online Games zu im Itemshop.entrichten, so dass der Umsatz mit Abonnements in OnlineGames von 107 Millionen auf 84 Millionen € um rund21,5% gesunken ist. Da der Umsatz im Onlinesegment trotzdieser abnehmenden Bereitschaft insgesamt gestiegenist, muss sich eine andere Form der Monetarisierung
  10. 10. 10 basierenden Onlinegames (Free2Play-Browser- undEin Markt reguliert sich selbst Clientgames sowie App-Spiele für mobile Endgeräte) erweist sich zunehmend als hartes Pflaster. Nachweislich steigt der Umsatz im Online-Games-Segment zwar kontinuierlich an, aber da sich dieser Umsatz auf immer mehr Firmen verteilt, werden die Gewinnmargen kleiner, weshalb manche Unternehmen dabei auf der Strecke bleiben. Der MarktLange Zeit schien das Segment der Free2Play-Online- sich die Halbjahresbilanz 2012 des Unternehmens an, so für Online Games hat sich nach seinem teils irrwitzigenGames einer nie versiegenden Cashcow zu gleichen. gab es im Online-Segment im zweiten Quartal 2012 im (2) Höhenflug mittlerweile konsolidiert, ein völlig natürlicherMit dem Wunsch ein Stück vom Freemium-Kuchen für Vergleich zum ersten Quartal eine Umsatzsteigerung um Vorgang, den man so auch aus anderen Branchen kennt.sich zu beanspruchen, wurden nicht nur zahlreiche neue 59% auf 28 Millionen €. Die Verantwortlichen bei Ubisoft Durch die regelrechte Schwemme an Anbietern undStart Ups, sondern auch althergebrachte, längst etablierte stehen mit dieser Meinung nicht allein dar: Auch Cevat ihrer Free2Play-Browser- und Clientgames machen sichPublishergrößen wie Electronic Arts oder Ubisoft in Yerli, CEO und Mitbegründer von Crytek, hatte im Juli nun erste Sättigungserscheinungen beim Konsumentendiesem Segment tätig. 2012 in einem Interview mit dem Guardian betont, dass bemerkbar. Nach Jahren unkontrollierten Wachstums sich seiner Meinung nach die Gamingbranche in einem mussten sich in jüngster Vergangenheit Branchenriesen wieSo bezeichnete Stephanie Perotti, Worldwide Director Strukturwandel befände und die Zukunft des Spielens im Zynga, Bigpoint oder Gamigo der neuen Marktsituationof Online Games bei Ubisoft, das Freemium-Modell Freemium-Modell und bei den Social-Gaming-Plattformen anpassen und sich quasi gesundschrumpfen. Dieserals ein sehr flexibles Geschäftsmodell, das bezogen liege. Gleichermaßen überzeugt vom Freemium-Modell Prozess zeichnete sich aus durch massive Einschnitteauf Veröffentlichung, Marketing und den Preis viel mehr zeigte man sich auch bei Electronic Arts. So betonte EA wie Mitarbeiterentlassungen, Schließungen von FilialenKontrolle böte als die konventionelle Variante, ein Spiel Labels Präsident Frank Gibeau, man plane, Electronic und Einstellen von Gamingprojekten. Jeder Boom endetper Datenträger und Downloads über Vertriebsplattformen Arts in einen Free2Play-Publisher umzuwandeln. Erste und wer dennoch seinen Anteil haben will, muss hart dafürunters Volk zu bringen. Auch sei die Reichweite über das höchst erfolgreiche Gehversuche im Freemium-Sektor hat arbeiten. Die Publisher und Entwicklerstudios müssen demFreemium-Modell deutlich größer. Beispielsweise sei das EA mit seiner Plattform Play4Free (jetzt: Origin Free To marktwirtschaftlichen Prinzip von Angebot und NachfrageBrowsergame Die Siedler Online weltweit und in neun Play) und Titeln wie Battlefield Play4free und Battlefield folgend verstärkt um die Gunst des Users werben.verschiedenen Sprachen erhältlich, im Vergleich dazu ein Heroes bereits gemacht.erfolgreiches Retailgame wie Die Siedler 7 gerade einmalin 27 Ländern und in fünf Sprachen. Auch Alain Martinez, Bei all diesen Lobeshymnen und angesichts dieserCFO bei Ubisoft, zeigte sich vom Freemium-Modell Zahlen würde man erwarten, dass Mitarbeiter von imüberzeugt und ließ bei einem Investorentreffen verlauten, Online-Games-Segment operierenden Firmen, zumindestdass man mit diesem mehr Umsatz machen könne als arbeitstechnisch die glücklichsten Menschen der Weltdurch den Verkauf klassischer Vollpreisspiele, da dem User wären. Dass dieser Freudentaumel oftmals ausfällt, liegtviel mehr Anreiz geboten werde, Geld im Spiel auszugeben. daran, dass es längst nicht mehr allen Beteiligten gutDiese Aussagen sind wenig verwunderlich, schaut man geht. Gerade der Bereich der auf dem Freemium-Modell
  11. 11. 11 Strukturwandel als Chance1 - Darunter wird das Item-Selling im spielinternen ItemShop verstanden. Zusätzliche Ausrüstungsgegenständewie Waffen, Rüstungen, besonders mächtige Zaubertränkeaber auch weitere Spielcharaktere können vom User käuflicherworben werden, d.h. virtuelle Inhalte werden mit echtemGeld erworben. 2 - Wortkreation bestehend aus den Adjektiven „free“ und„premium“. Gemeint ist ein Monetarisierungsmodell, bei demdas eigentliche Spiel zum Großteil kostenlos angeboten wird, Diese Situation bietet die Chance, einige sehr negative Es erfordert einen nicht geringen Mehraufwand, umaber bestimmte Spielkomfort oder -vorteile bringende Inhalte(sogenannter Premiumcontent) kostenpflichtig in Form virtuel- Trends aus der jüngsten Vergangenheit wieder aus der Masse hervorzustechen. Brilliante Grafik istler Zusatzinhalte (Items), freizuschaltender Spielfeatures revidieren zu können. Die Herausforderung, der sich nicht länger ein Erfolgsgarant, sondern bereits zumoder Abos erworben werden müssen. Bei einigen Spielen istes zudem so, dass nur zahlende Spieler Zugang zu bestim- nun jeder Anbieter stellen muss, ist die Suche nach dem Browser- und Client-Games-Standard geworden. Neue,mten Gebieten, Leveln oder Karten, also zu mehr Spielinhalt, Alleinstellungsmerkmal. Zu viele 08/15-Online-Games gibt unverbrauchte Konzepte braucht die Gamercommunity,haben. es mittlerweile, so dass sie den Reiz des Neuen und des d.h. aber auch den Mut von Publishern und Entwicklern, Besonderen längst verloren haben. Zu oft haben sich in neue Wege einzuschlagen und dabei das Risiko in Kauf zu letzter Zeit die gebotenen Spielkonzepte geähnelt, seien nehmen, scheitern zu können. Unsere Erhebung soll einen es Aufbaustrategiespiele, Shooter oder MMORPGs, die Erkenntnisgewinn über die Dos and Don’ts geben. nach immer den gleichen Mustern funktionieren, oder das x-te Strategiespiel im Theme-Park- oder Zoo-Setting: Die angebotenen Online Games haben sich in jüngster Zeit gravierend oft so einfallslos und unkreativ gezeigt, dass sie dem User nur ein müdes Gähnen entlocken konnten und daher verdient in der Masse des Spieleeinerlei untergegangen sind.
  12. 12. 12Auswertung Gamercharts Free2Play Reports2012Unsere Erhebung zum Themenbereich Free2Play-Online- würdest? mit Antwort-Textfeld gestellt. Wir hatten uns bewusst (3)Games lief im Zeitraum vom 15. November bis zum 05. • Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden dafür entschieden, um eine möglichst große Variation (4)Dezember. In diesem Zeitraum nahmen 710 Personen Zusatzinhalte? an Antworten erhalten zu können. Daher wollten wiran der Erhebung teil. Die Erhebung umfasste neben • Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte den Teilnehmern an der Erhebung im Vorhinein keinevier demografischen Angaben Alter, Geschlecht, Status, (Gegenstände, Premium Accounts etc.) stören den Beschränkungen in den Antwortmöglichkeiten auferlegen. (5)Berufsfeld der Teilnehmer und Teilnehmerinnen folgende Spielspaß, sind inbalanced? Die gegebenen Antworten wurden für die AuswertungFragen: • Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in einzeln gesichtet und jeder genannte Aspekt mit einem kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit Wert von +1 als Nennung gewertet. Nennungen wurden • Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro wärst, Geld auszugeben? berücksichtigt, wenn ihr Kerninhalt mindestens von Woche kostenlose Online Games? • Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in zwei weiteren Teilnehmern angegeben worden war. Alle • Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online kostenlosen Online Games? Antworten, die nicht mindestens drei Mal genannt worden Games? • Sind deiner Meinung nach kostenlose Online Games sind, fielen aus unserer Auswertung heraus. Da die Fragen • Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online genauso gut wie Vollpreisspiele? offen gehalten wurden, konnte die von einem Teilnehmer Games? • Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items in gegebene Antwort auch aus mehreren Teilantworten • Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen kostenlosen Online Games aus? bestehen. Eine entsprechende Messungenauigkeit kann Online Games gemacht hast? • Wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für daher nicht ausgeschlossen werden. Die Meinung des • Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit virtuelle Zusatzinhalte (Gegenstände, Abos, Premium Autors wurde kursiv hervorgehoben. kostenlosen Online Games gemacht hast? Accounts) in kostenlosen Online Games aus? • Welche negativen Aspekte beim Spielen eines • Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund, 2012? dieses nicht mehr weiter zu spielen? • Wieviel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert? • Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen Die Fragen wurden größtenteils als offene Fragen
  13. 13. 13 Demographische Daten der3 - Im Folgenden werden wir des Öfteren den Begriff kos-tenloses MMO, Kurzform für MMOG (Massively MultiplayerOnline Game) als Synonym für Free2Play-Online-Gameverwenden.4 - Die Zahl der Teilnehmer variierte von Frage zu Frage. 5 - Zur Vereinfachung wird im Folgenden nur noch der Begriff TeilnehmerTeilnehmer Verwendung finden. Wir bitten zu entschuldigen,dass wir aus Gründen der Vereinfachung auf Begriffe, die aufdem generischen Maskulinum basieren, zurückreifen werden.Dies wird auch auf die Begriffe Schüler, Studenten, Arbeiter,Beamte, Freiberufler, Ruheständler und Unternehmer zutref-fen. 710 Teilnehmer haben an der Erhebung teilgenommen, Die Zusammensetzung der Teilnehmer nach 67% waren männlichen und 33% weiblichen Geschlechts, Altersgruppen lässt sich in „Teilnehmer nach siehe dazu: „Teilnehmer nach Geschlecht“. Die Frage nach Altersgruppen” nachvollziehen. dem Alter beantworteten 706 Teilnehmer. 1a - Teilnehmer nach Geschlecht 33% 67% Weiblich Männlich
  14. 14. 14Bei den demographischen Daten wie Alter, Geschlechtund beruflicher Status konnten 430 Teilnehmer eindeutig 1b - Teilnehmer nach Altersgruppenzugeordnet werden. Die Zusammensetzung nach ab 65 - 13%Geschlecht und Berufsstatus wurde in „Teilnehmer nach bis 15 - 25%Geschlecht“ und „Teilnehmer nach Berufsstatus“ illustriert.Die Anzahl der Teilnehmer in den Altersgruppe der 51/65 - 17%Bis-15-Jährigen und der Altersgruppen ab 51 Jahren betrugca. 44%. Ein Großteil der Teilnehmer an unserer Erhebung 16/20 - 6%fiel somit auf sehr junge und auf ältere Teilnehmer. 21/25 - 6% 41/50 - 14%Im Altersbereich von 16 bis 50 Jahren lag der Anteil beica. 45,6%. Dies ist zwar nicht deckungsgleich mit der 26/30 - 8%werberelevanten Zielgruppe der 14- bis 49-Jährigen, mit 31/40 - 11%dieser aber annähernd übereinstimmend.2a-Teilnehmer nach Geschlecht 2b - Teilnehmer nach Berufsstatus Schüler 31.4% Ruheständler 24.9% Arbeiter 18.4% Angestellte 16% 31,4% 68,6% Freiberufler 4.4% Weiblich Männlich Studenten 4.2% Beamte 2.3% Unternehmer 2.1%
  15. 15. 15Wie viele Stunden spielst du durchschnittlichpro Woche kostenlose Online Games?Von den 710 Teilnehmern hatten 430 diese Frage 3 - Teilnehmer / Spielstunden pro Wochebeantwortet. Diese war als offene Frage gehalten. 2.6% 41.9% 12.1% 11.4% 4.7% 9.5% 1.2% 1.2% 6% 2.6% 7%Zur besseren Auswertung hatten wir die Angaben zurdurchschnittlichen Spieldauer in Stunden pro Woche in dieBereiche „weniger als 2 Stunden“, „3 bis 4 Stunden“, „5 bis6 Stunden“, „7 bis 9 Stunden“, „10 bis 12 Stunden“, „13 bis keine 2h 3-4h 5-6h 7-9h 10-12h15 Stunden“, „16 bis 19 Stunden“, „20 bis 25 Stunden“, „26bis 30 Stunden“ und „mehr als 30 Stunden“ geclustert.„Teilnehmer / Spielstunden pro Woche “ illustriert wie viel 13-15h 16-19h 20-25hZeit unsere Teilnehmer wöchentlich in Free2Play-Online-Games investierten. 26-30% >30hUnsere Teilnehmer spielen durchschnittlich sechs bissieben Stunden die Woche. Ca. 54% der Teilnehmer, die Die Altersgruppe, die am wenigsten Zeit für kostenlose die Altersgruppen der 16- bis 20-Jährigen (12,5%) sowiedie Frage nach der Stundenanzahl beantwortet hatten, MMOs aufgewendet hatte, war die der Bis-15-Jährigen, der 26- bis 30-Jährigen (11,1%) vorne. Ansonsten war diespielten unter vier Stunden pro Woche – somit kann von denen 59% zwei oder weniger Stunden pro Woche Spieldauer pro Woche in den Altersgruppen durchgehendder Hauptteil der Umfrageteilnehmer ohne weiteres spielten. Bis zum inkl. zehnten Lebensjahr scheinen die bunt gemischt, ebenso fanden sich die exzessiven Spielerals Gelegenheitsspieler betrachtet werden. Von den Eltern darauf zu achten, dass ihre Kinder einen vernünftigen mit über 60 Stunden pro Wochen in fast jeder AltersgruppeTeilnehmern, die mehr als 30 Stunden pro Woche spielten, Umgang mit Online-Medien pflegen. Mit ca. 73% hielt sich wieder.gaben ein Drittel an, mehr als 60 Stunden pro Woche auf beim Großteil der Teilnehmer in dieser Altersgruppe derkostenlose MMOs aufzuwenden. Drei nannten zudem die Konsum von Free2Play-Online-Games bei einer moderatenHöchstanzahl von 100 Stunden. Spieldauer von vier Stunden oder weniger pro Woche. Bei den „Vielspielern“ mit über 30 Stunden pro Woche lagen
  16. 16. 16Welche Vorteile siehst du in kostenlosenOnline Games?Auf die offen gehaltene Frage nach den Vorteilen von genannter Vorteil bestand für die Teilnehmer darin, dass auch die Bereitschaft, bei Gefallen einen bestimmtenkostenlosen Online Games hatten 172 Teilnehmer sie die Spiele erst einmal ausgiebig testen konnten, um zu Geldbetrag in ein Spiel zu investieren.geantwortet. Die Top 5 der Antworten haben wir in „Top 5 der schauen, ob das Spiel ihnen zusagen würde. Free2Play-Vorteile von Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. Dass Online-Games fungierten in diesem Fall als verlängerte Dieser Punkt ist auch für eine weitere interessante Fragedie Eigenschaft kostenlos zu sein, die am häufigsten Demoversion. Im Gegensatz zum Faktor „kostenfreies wichtig, und zwar ob Spieler, die ein kostenloses MMOgenannte Antwort auf die Frage nach den Vorteilen bzw. gratis Spielen“ impliziert aber die Nennung, ein schon über Wochen spielen und bisher kein Geld dafürvon kostenlosen Online Games war, dürfte wohl die kostenloses MMO als erweiterte Demo zu nutzen, ausgegeben haben, überhaupt noch die Bereitschaft,wenigsten überraschen. Fast 50% der Teilnehmer gabendiese Antwort. 4 - Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOsEin Riesenangebot an unterschiedlichsten Spielenvorzufinden, war für 20 Teilnehmer ein Plus. Da diese Spiele Kostenlos 24.9 48.3%zudem kostenlos angeboten werden, kann je nach Lust,Laune, Tagesform und Zeitfaktor das passende Spiel Unterhaltsam 18.6%ausgesucht und konsumiert werden. Einige Teilnehmersahen in der Kurzweiligkeit von kostenlosen Online Games Keine 13.4%einen Vorteil. Führt man sich vor Augen, dass fast42% der Teilnehmer, wahrscheinlich zeitbedingt oder Große Auswahl 11.6%weil sie diesen einfach keinen größeren Stellenwertbeimessen, weniger als zwei Stunden pro Woche Kurzweilig 8.1%Free2Play-Online-Games spielen, ist die Möglichkeit,ein Spiel auch bei Investition kurzer Zeitperioden Demoverson XXL 8.1%spielen zu können, kein unwichtiger Faktor. Ein weiterer
  17. 17. 17Geld in diesem auszugeben, zeigen werden? Auf Nicht unerwähnt bleiben soll der Aspekt der sozialender am 5. und 6. Dezember 2012 in San Fransisco Interaktionen bspw. das Vorhandensein vonstattgefundenen Gipfelkonferenz „The Digital Game Chatmöglichkeiten, Freundeslisten, Ranglisten oder dieMonetization Summit“ tauschten sich zahlreiche Gastredner Möglichkeit, die eigenen Spielforschritte mit anderen teilenund Diskussionsteilnehmer aus der Gamesbranche zu zu können. Für 7,6% der Teilnehmer war dieser Aspekt einden Themen Monetarisierung und Userbindungen im Vorteil von kostenlosen Online Games. Die GewichtungGamesbereich aus. Als Diskussionsteilnehmerin kam des sozialen Aspekts in Online Games, also dass esauch Frau Anita Frazier, Mitarbeiterin des Verkaufs- und zum einen viele andere Spieler gibt, mit denen manMarktforschungsunternehmens NPD Group (National interagieren kann, und dass zum anderen auch vielePurchase Diary Group), zu Wort und stellte die These Interaktionsmöglichkeiten im Spiel geboten werden,auf, dass die Bereitschaft der User, Geld in einem Spiel sollte in seiner Wichtigkeit nicht unterschätzt werden.auszugeben, nach einem Monat rapide sinken würde: „…about 8 percent of the players have paid for items in free-to-play games. The first month is crucial to paying; if a playerhasn’t paid in that time, they are unlikely to spend moneylater on.“Angesichts dessen wird in der Branche auch über alternativeMonetarisierungsmodelle sinniert, beispielsweise überdie Möglichkeit der ins Spiel integrierten, personalisiertenWerbung. Wenig verwunderlich, dass auch eine Diskussionzum Thema Ingame-Advertising dort stattgefunden hat.Ob man Frau Fraziers These für schlüssig erachtet,hängt nicht zuletzt davon ab, ob ein Spieler, derein kostenloses MMO zunächst als verlängerteDemo angetestet hat, nach einem Monat spielenohne Geldinvestition, überhaupt noch genügend„Motivation“ oder Leidensdruck verspüren wird,um Geld auszugeben. Angesichts der genanntenZeitspanne von einem Monat ist Frau Fraziers Aussageals höchst plausibel zu erachten.
  18. 18. 18 Die offen gehaltene Frage nach den Nachteilen von OnlineWelche Nachteile siehst du in Games beantworteten 180 Teilnehmer. Zu den häufigsten Antworten gehörten: kostenlose MMOs haben keine Nachteile, sie sind pay2win-lastig, haben einen hohenkostenlosen Online Games? Suchtfaktor, sind häufig von minderwertiger Qualität, dienen der Userabzocke oder sind nur vollständig, wenn man dafür bereit ist, zu zahlen (Siehe dazu: Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs). Keinerlei Nachteile in Free2Play-Online-Games erkennen zu können, war mit ca. 52% die Spitzenantwort. Dies mag im ersten Moment erstaunlich wirken,5 - Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs da aber Free2Play-Online-Games jahrelang gute Gewinnmargen abgeworfen haben, muss eine nicht unerhebliche Bereitschaft seitens der User, das Keine 52.2% bestehende Monetarisierungsmodell zu akzeptieren, vorhanden gewesen sein. Einiges zu monieren gab es Pay2win im Endgame 14.4% dennoch. Ein echtes Ärgernis schien für die Teilnehmer an (6) der Erhebung hingegen der „Pay2win“-Charakter vieler Suchtfaktor 6.7% Spiele zu sein, also dass zahlende Spieler von Anfang an oder später im Endgame deutliche Vorteile gegenüber Minderwertige Qualität 6.7% nichtzahlenden Spielern erhalten. Einen weiteren Nachteil sahen die Teilnehmer im Abzocke 6.1% Suchtpotenzial von kostenlosen MMOs: Keine unbegründete Angst, wenn man bedenkt, dass bei derVollständigkeit gegen Cash 4.4% Frage nach der durchschnittlichen Spielzeit pro Woche 9.5% der Teilnehmer 26 oder mehr Stunden pro Woche, also durchschnittlich über 3,5 Stunden pro Tag, mit kostenlosen Online Games verbrachten. Einige hatten das Gefühl, Online Games würden dazu dienen, den User abzuzocken. Angesichts einiger Browsergames, bei denen man mehrere hundert Euro investieren muss,
  19. 19. 19um konkurrenzfähig zu bleiben, kein von den Handzu weisendes Argument. Ebenfalls in den Top 5 warder Umstand, dass bei vielen MMOs ein vollständiger Was war deine besteContent nur zahlenden Usern zugänglich gemacht wird,d.h. zusätzliche Gebiete, Dungeons, Instanzen und Levelwerden über DLCs (7) , Addons oder Expansionspacks Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Gameskostenpflichtig angeboten. Mit 3,9% Nennungen nocherwähnenswert war der Registrierungszwang. Einvorbildliches Spiel ist das Browsergame Goblin Keeper.Hier erfolgt die Registrierung nach dem Absolvieren desTutorials, d.h. User können zunächst prüfen, ob ihnen das gemacht hast?Spiel zusagt.Festzuhalten ist, dass das Geschäftfeld der Free2Play-Online-Games überaus gut funktioniert: Über 50% derTeilnehmer akzeptiert das derzeitige Freemium-Modell 69 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die Zusätzlich zum Spielaspekt fungieren Online Games alsoder hat sich zumindest damit arrangiert. am häufigsten genannten Antworten haben wir in „Top 5 der soziale Plattform. Es scheint so zu sein, dass MMOs besten Erfahrung mit Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. das darstellen, was zu den Anfangszeiten des Internets die Chatrooms waren, nämlich ein Bereich, um neue 29% der Teilnehmer sahen ihre beste Online-Games- Kontakte zu knüpfen. Es zeigt sich also, dass der Erfahrung in der Tatsache, über das Spielen viele neue Socialising/Community-Aspekt ein wichtiger Faktor Kontakte gefunden oder gar Freundschaften geschlossen für den Erfolg eines Free2Play-Online-Games ist, den zu haben – ein Teilnehmer gab an, über die Community es nicht zu vernachlässigen gilt. Weiteren Antworten 6 - Wenn ein Free2Play-Online-Game pay2win ist, bedeutet eines kostenlosen MMOs seine Freundin kennengelernt zu lauteten: sich durch ein kostenloses MMO gut unterhalten es, dass nicht mehr die eigenen Fähigkeiten für Erfolg haben. zu fühlen, ein gemeinsames Erlebnis mit Freunden, und Fortschritt im Spiel verantwortlich sind, sondern der eigene Geldbeutel. Je mehr Geld man als Spieler bereit ist, kostenloses Spielen oder neue Spiele zu finden. zu investieren, desto besser wird man. Wenn ein solcher Mechanismus gegeben ist, ist die Konkurrenzfähigkeit zwischen zahlenden und nichtzahlenden Spielern nicht mehr gewährleistet. 7 - DLC= Downloadable Content. Zusatzinhalte, die aus dem Internet heruntergeladen werden können, bspw. neue Karten bei Shootern oder neue Dungeons, Quests und Items in MMORPGs.
  20. 20. 206 - Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs Kontakte erweitert 29% Spaß 27.5% Kostenlos 10.1% Neue Spiele entdeckt 8.7% Mit Freunden zu spielen 8.7% Zeitvertreib 5.8% Die offene Frage wurde von 131 Teilnehmern beantwortet.Was war deine schlechteste Die häufigsten Antworten haben wir in „Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen“ zusammengefasst.Erfahrung, die du mit 56,5% der Teilnehmer hatten bis dato keine schlechten Erfahrungen mit Free2Play-Online-Games gemacht. Dieskostenlosen Online Games ist ungefähr deckungsgleich mit der Spitzenantwort bei Frage „Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online Games?“gemacht hast?
  21. 21. 2152,2% der Teilnehmer hatten dort geantwortet, dass sie inkostenlosen Online Games keine Nachteile sehen würden.Die Feststellung, dass bei einem kostenlosen MMO im 7 - Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungenfortgeschrittenen Spielverlauf eine Konkurrenzfähigkeitmit anderen Mitspielern nur noch durch zusätzliche Keine 56.5%Geldinvestition gewährleistet ist, also der klassische Pay2Win im Endgame 12.2%Pay2Win-Aspekt, gehörte neben Beschimpfungen,Beleidigungen und Pöbeleien innerhalb der Community, Instabilität 9.2%dem Gefühl durch den Publisher abgezockt zu werdensowie der Instabilität eines Online Games, bspw. Abbruch Abzocke 7.6%der Serververbindung, Lags oder das unvorhergeseheneBeenden des Spiels, zu den schlechtesten Erfahrungen, Negative Community 5.2%die unsere Teilnehmer mit kostenlosen Online Gamesgemacht hatten.
  22. 22. 22Welche negativen Aspekte beim Spielen eineskostenlosen Online Games waren für dich einGrund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?89 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Fragebeantwortet. Die Antworten und die Häufigkeit ihrer 8 - Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMONennungen haben wir in „Top 5-Gründe für Spielabbruchbei einem MMO“ zusammengefasst. Pay2win im Endgame 22.5%Die meisten Teilnehmer gaben an, das Spielen eines Eintönigkeit 21.4%Free2Play-Online-Games eingestellt zu haben, weil dieses Abzocke 20.2%ein Pay2win-Spiel gewesen war. Auch die Eintönigkeit einesMMOs war ein Abbruchgrund. Ständig gleiche Spielabläufe Suchtfaktor 10.1%und mangelnde Abwechslung ließen das Interesse aneinem Spiel schnell erkalten. Negative Community 9%Dass der Suchtfaktor von kostenlosen Online Spielen Minderwertige Qualität 9%keineswegs zu unterschätzen ist, sieht man auf demvierten Platz der häufigsten Antworten auf dieseFrage: einige Teilnehmer hatten ein Spiel nicht weiter des Spiels, bspw. durch Flamer und Trolle, wurden als wichtiger Aspekt guten Supports darstellen, erfordertkonsumiert, weil sie bemerkten, dass sie zunehmend Abbruchgründe ebenfalls mehrfach genannt. Dafür Sorge aber ein verstärktes Maß an Community Management.mehr Zeit damit verbrachten und alltägliche Dinge zu tragen, einen besseren Umgangston innerhalb der Die Spitzenantworten bei dieser Frage sind annähernddarunter litten. Die ungenügende Qualität eines Spiels spieleigenen Community zu etablieren, d.h. den Grad deckungsgleich mit denen aus der vorangegangenensowie ein schlechtes Umgangsklima in der Community der Pöbeleien einzudämmen, dürfte ein zunehmend Frage. Als weitere Faktoren hinzugekommen sind, das von
  23. 23. 23kostenlosen MMOs ausgehende hohe Suchtpotential sowieeine verstärkt auftretende Eintönigkeit im Spielverlauf. 135 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet.Welche Eigenschaften muss Die meistgenannten Antworten haben wir in „Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs“ zusammengefasst.ein kostenloses Online Game Entsprechend der meistgenannten Antworten soll ein gutes, kostenloses MMO spannend und unterhaltsamhaben, damit du es als gutes sein, über ein faires Monetarisierungsmodell verfügen, für Neueinsteiger zugänglich sein sowie eine gute Grafik und ein abwechslungsreiches Gameplay haben.Spiel bezeichnen würdest? Der Aspekt der Zugänglichkeit soll an dieser Stelle näher erläutert werden. In diesem Zusammenhang ist der von Mark Long, CEO von Meteor Entertainment, auf der im Dezember 2012 stattgefundenen Gipfelkonferenz9 - Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs „The Digital Game Monetization Summit“ gegebene Erfahrungsbericht von Interesse. Als Gastredner schilderte er die Erfahrungen, die man bei Meteor Entertainment Spaß 19.3% während der Closed Beta des Mech-Shooters Hawken Spannung 19.3% gemacht hatte. So seien viele Spieler nach dem Spielen einer Season von Hawken bereits wieder abgesprungen. Faires Cashsystem 18.5% Um dieses Problems habhaft zu werden, hatte man mit Einsteigerfreundlich 17% dem Bereich „Newbie Island“ einen Anfängerbereich ins Spiel integriert, wo sich Anfänger die ersten fünf Seasons/ Gute Grafik 15.6% Levels unbehelligt von fortgeschrittenen Spielern an das Abwechslungreich 13.3% Spiel gewöhnen und Routine sammeln konnten.
  24. 24. 24Ein vernünftiger Schritt, da sich oftmals gerade der können. Haben die Spieler eine bestimmte Stufe erreicht,Einstieg in komplexe Spiele alles andere als einfach verlassen sie diesen Anfängerbereich und werden in diegestaltet. Dies kann viele Spieler abschrecken, noch „wahre (Spiel)-Welt“ mit all ihren Gefahren entlassen.bevor sie überhaupt eine Chance hatten, sich auf einMMO einzulassen. Diese Einstiegshürden abzubauen Als wichtige Eigenschaft ebenfalls genannt wurde eine guteund dem Spieler eine Form des Welpenschutzes zu Grafik. Für einige scheint dies ein Must-have darzustellen.gewähren, ist daher als sinnvoll zu erachten. In Zeiten, wo zunehmend mehr Browser- und vor allem Clientgames über eine hervorragende Grafik verfügen,In vielen MMOs wird ein solcher Welpenschutz bereits in ist dies aber schon lange kein Alleinstellungsmerkmalunterschiedlichsten Formen wie Tutorials, separierten An- mehr. Eine gute Grafik kann helfen, schneller vom Userfängerbereichen oder Starthilfen umgesetzt. Beispiele für wahrgenommen zu werden, für eine anschließendeStarthilfen sind Immunität vor den Übergriffen anderer Langzeitbindung sind aber viele andere AspekteSpieler für die ersten 72 Stunden, einen temporär wesentlich ausschlaggebender.begrenzten Bonus auf Erfahrungspunkte sowie Startersetsmit besonderen, bonusgebenden Consumables (einmaligverwendbare Verbrauchsgegenstände wie Heiltränke oder 9,6% der Teilnehmer wünschen sich ein MMO, das forderndTeleportsteine). und zum Nachdenken animierend ist. Einerseits sollen ihre Spiele nämlich genügend Herausforderungen bieten, sichFast noch wichtiger als diese Verbesserungen ist aber andererseits aber so einsteigerfreundlich gestalten, dassein gutes Tutorial, welches den Spieleinsteiger an die sie den Casual Gamer nicht bereits zu Anfang mit ihrerHand nimmt und diesem Schritt für Schritt die Regeln, Komplexität erschlagen.das Setting, den Spielmechanismus und sonstigeEigenarten des Spiels näherbringt, denn die wenigstenSpieler schätzen das Gefühl, ins kalte Wasser geworfenzu werden. Eine in MMORPGs besonders häufigvorkommende Variante, neuen Spielern einen behutsamenEinstieg ins Spiel bieten zu können, ist die der separiertenAnfängerbereiche: Neue Spieler beginnen das Spiel ineiner geschützten Umgebung (häufig die Heimatstadt desCharakters oder eine verlassene Insel), wo sie getrenntvon bereits fortgeschrittenen, hochstufigen Mitspielerndie Spielwelt und die Spielmechanismen kennenlernen
  25. 25. 25Wie fair sind die folgenden, käuflich zuerwerbenden Zusatzinhalte? 10a - Fairnessgrad der KaufinhalteBei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern 14 käuflich zuerwerbende Zusatzinhalte vorgegeben und wollten jeweilswissen, ob sie diese als „fair“, „unfair“ oder als das „Spielkaputtmachend“ ansehen würden. Eingeschränkte Chatfunktion 84% 16%137 Teilnehmer haben die einzelnen käuflich zu Maximallevel gegen Cash 83% 27%erwerbenden Zusatzinhalte nach ihrem Fairnessgrad Neuer Content gegen Cash 80% 20%beurteilt. Übermächtige Premiumitems 78% 22% Clangründung gegen Cash 74% 26% XP-Boost für Premiumnutzer 74% 26% Mehr Ingamewährung für Premiumnutzer 72% 20% Zusätzliche Itemslots für Premiumnutzer 70% 30% Waffenmiete in Shootern 66% 34% Mehr Charakterauswahl durch Cash 57% 43% Kosmetische Premiumitems 55% 45% Cooldownperioden verkürzen 54% 46% Alles freischaltbar durch Mehraufwand 38% 62%
  26. 26. 2610b - Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte Alles freischaltbar durch Mehraufwand 24.9 62% Cooldownperioden verkürzen 46% Kosmetische Premiumitems 45%10c - Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte Neuer Content gegen Cash 24.9 20% Maximallevel gegen Cash 17% Eingeschränkte Chatfunktion 16%
  27. 27. 27 63 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Welche käuflich zu Die häufigsten Antworten haben wir in „Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte,“ zusammengefasst. erwerbenden Zusatzinhalte Hatten wir zuvor käuflich zu erwerbende Premiuminhalte und drei Antwortmöglichkeiten vorgegeben, so wurde (Gegenstände, diese Frage nun offen gehalten, um zum einen käufliche Zusatzinhalte, die zuvor evtl. aus unserem Raster gefallen sein könnten, hier zu erfassen und zum anderen die Premiumaccounts etc.) zuvor gesammelten Erkenntnisse weiter zu festigen. Die Möglichkeit, bessere, also spielstärkere Gegenstände käuflich mit Echtgeld erwerben zu können, machte für die stören den Spielspaß, sind meisten ein Spiel unausgeglichen und minimierte somit den Spielspaß erheblich. Dies war die Spitzenantwort auf diese Frage. In diesem Zusammenhang explizit genannt wurde inbalanced? der Erwerb verbesserter Waffen und Rüstungen. Ein Teil der Teilnehmer lehnte generell alle käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte ab. Käuflich erwerbbare XP-Boosts und Ingamewährung sowie voller Zugang zur gesamten Gegenstandspalette nur gegen Zahlung von Echtgeld 11 - Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte wurden als unverhältnismäßig angesehen. Bessere Items 24.9 52.4% Bessere Waffen 39.7%Verbesserungen (allgemein) 30.2% Bessere Rüstung 14.3% XP-Boost/Level ups 12.7%
  28. 28. 28Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodellin kostenlosen Online Games aus, bei dem dubereit wärst, Geld auszugeben?78 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die 12 - Faires MonaterisierungsmodellTopantworten sind in „Faires Monetarisierungsmodell“zusammengefasst. Alles kostenlos 24.9 52.4%Die häufigste Aussage war, dass eine grundsätzlicheBereitschaft für ein Spiel Geld auszugeben, das als Preis/Leistung stimmt 39.7%kostenlos deklariert wurde, nicht gegeben sei. Für Contentwerb durch Ingame-Währung 30.2%viele Nutzer scheint die Möglichkeit, in solchen Spielenzusätzliches Geld ausgeben zu können, gleichbedeutend Spielbalance trotz Premiumcontent 14.3%zu sein mit versteckten Kosten und dementsprechendmit dem Gefühl ausgenommen zu werden. Die Qualität und Stabilität 12.7% $Bezeichnung Freemium-Spiele für „kostenlose Spiele“ mitkostenpflichtigen Zusatzinhalten könnte daher sinniger Vollpreisspiele, so sollten die erforderlichen Ausgaben wichtig, dass alle Inhalte auch ingame erworben werdensein als die Bezeichnung Free2Play. für ein einschränkungsfreies Spielen keine hunderte könnten, d.h. nicht nur durch den Einsatz von Echtgeld, Euro betragen. sondern auch durch die Ingamewährung oder durch17,9% der Teilnehmer wären hingegen bereit, in einem Ein faires Monetarisierungsmodell würden 15,4% spielerischen Mehraufwand.kostenlosen MMO Geld auszugeben, wenn das Preis/ Teilnehmer als gegeben ansehen, wenn eine Balance 7,7% der Teilnehmer erklärten die Bereitschaft, in einLeistungs-Verhältnis stimmen und sich überdies die Kosten zwischen Premium- und Nicht-Premium-Inhalten vorhanden kostenloses MMO Geld zu investieren, wenn dessenmoderat gestalten würden. Auch wenn viele Publisher wäre, d.h. die käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte sich Qualität stimme: explizit genannt wurden eine gute GrafikFree2Play-Online-Games bevorzugen, weil man durch im Rahmen hielten und keine spielentscheidenden Vorteile sowie ausreichender und regelmäßiger neuer Content.diese mehr Umsatz generieren kann als durch normale brächten. Für einige Teilnehmer war zudem der Umstand
  29. 29. 29Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften inkostenlosen Online Games?Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern zehnEigenschaften vorgegeben und wollten jeweils wissen, 13 - Wichtigste MMO-Eigeschaftenwie wichtig diese Eigenschaften ihrer Einschätzungnach für ein kostenloses MMO sind. Möglich war Regelmäßig neuer Content 24.9 52%es, die Eigenschaften als „gar nicht wichtig“, „kaumwichtig“, „etwas wichtig“, „wichtig“, „sehr wichtig“ oder Einsteigerfreundlich 50%als „unverzichtbar“ zu deklarieren. Die zu bewertenden Komplexer Spielinhalt 24.9 49%Eigenschaften waren: Gute Grafik, innovatives Setting,komplexer Spielinhalt, Multiplayer-Aspekt, regelmäßig Gute Grafik 48%neuer Content, regelmäßige Patches, regelmäßige Events,eine große Community, einsteigerfreundlich und Support Multiplayeraspekt 24.9 45%durch den Anbieter. Alle zehn Eigenschaften sowie ihrStellenwert nach Wichtigkeit sind in „Die wichtigsten MMO- Regelmäßige Patches/Bug Fixes 42%Eigenschaften“ zusammengefasst, indem wir für jede der Große Community 24.9 38%Eigenschaften denprozentualen Anteil der Teilnehmer, die diese Eigenschaft Support durch den Anbieter 38%„sehr wichtig“ oder „unverzichtbar“ fanden, addiert haben. Innovative Settings 24.9 37%Für unsere Teilnehmer waren die wichtigsten Eigenschafteneines kostenlosen Online Games: regelmäßig neuer Regelmäßige Events 35%Content, einsteigerfreundlich, aber zugleich auch einen 24.9 30%komplexen Spielinhalt zu liefern.
  30. 30. 30Dass sich Entwickler nach vermeintlich getaner Arbeit, einer großen Community, also der soziale Aspekt,dem Abliefern eines guten Spiels, nicht auf ihren stellte für uns hingegen eine Überraschung dar,Lorbeeren ausruhen dürfen, erkennt man anhand wenngleich auch mit 38% kein schlechter Wert, istder Bewertung der Eigenschaft, regelmäßig neue dieser Anteil für uns überraschend niedrig ausgefallen.Spielinhalte zu liefern. 52% der Umfrageteilnehmer Wir erwarteten, dass diese Eigenschaften eine der amlegten allergrößten Wert auf die Lieferung regelmäßiger höchsten bewerteten sein würde, stattdessen platziertContentupdates. Von allen in dieser Frage zu bewertenden sie sich in den unteren Rängen.Eigenschaften wurde Contentupdates der größteStellenwert beigemessen.Für die Hälfte der Teilnehmer war es „sehr wichtig“ odersogar „unverzichtbar“, dass ein Spiel für Neueinsteigerzugänglich ist, d.h. ein gutes Tutorial bietet und evtl. einenseparierten Anfängerbereich sowie Starthilfen in Form vontemporären Boni. Eine nähere Erläuterung, was darunterzu verstehen ist, wurde bereits in der Frage „WelcheEigenschaften muss ein kostenloses Online Gamehaben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen würdest?“unter dem Begriff „Welpenschutz“ gegeben. Bei allerZugänglichkeit für Neueinsteiger, soll ein kostenlosesOnline Game dennoch möglichst komplexe Spielinhaltebieten, damit eine Langzeitmotivation gewährleistet werdenkann. Für 49% der Unfrageteilnehmer war dies einer derSchlüsselfaktoren für ein gutes, kostenloses MMO.Das eher mittelmäßige Abschneiden der Wichtigkeit
  31. 31. 31Sind deiner Meinung nach kostenlose OnlineGames genauso gut wie Vollpreis-spiele?200 Teilnehmer hatten diese Ja/Nein-Frage beantwortet.65% hatten diese Frage bejaht und 35% verneint. 14 - MMOs so gut wie RetailgamesEin Großteil der Teilnehmer und Konsumenten vonkostenlosen Online Games sahen somit die Gleichwertigkeitbeider Gamesvarianten als gegeben an. 65% 35% ja Nein
  32. 32. 32Wie häufig gibst du Geld für Premium-Itemsaus und wie viel Geld gibst du im Monatdurchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte inkostenlosen MMOs aus?Diese beiden Fragen haben wir für die Auswertung In „Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen“ haben wir 7,52€ im Monat für Free2Play-Online-Games auszugeben.zusammengefasst, da sie eine Einheit bilden. Während die 176 Teilnehmer in ihre zugehörigen Altersgruppender Erhebung wurden sie aber als zwei seperate Multiple- eingeordnet und die durchschnittlichen Monatsausgaben inChoice-Stil-Fragen gestellt. € zusammengefasst. Von 176 Teilnehmern gaben 99 an, niemals Geld für ein kostenloses MMO auszugeben, d.h. ein Anteil von 56,25%176 Teilnehmer hatten sie beantwortet. Bei der Frage nach Mit einer generellen Zahlungsbereitschaft von 26,7% waren dieser User generierte keinen Umsatz. Damit bleibt mit 77der Häufigkeit der Ausgaben für virtuelle (Premium)-Inhalte die Über-65-Jährigen am wenigsten dazu bereit, Geld in ein Teilnehmern ein Anteil von 43,75% zahlender User.in kostenlosen Online Games konnten die Teilnehmer kostenloses MMO zu investieren. Deren durchschnittlichenzwischen den Auswahlmöglichkeiten „nie“, „selten“, „ab monatlichen Ausgaben lagen nur bei 1,70€. In der Nimmt man als Vergleichsgröße den Preis für ein neuesund zu“, „häufig“, und „sehr häufig“ wählen. Altersgruppe der 16- bis 20-Jährigen fand sich mit einem Retailgame, der etwa bei 50 bis 60€ liegt, so hatten gerade Wert von 70,6% die höchste Zahlungsbereitschaft. Die einmal zwölf dieser 77 Teilnehmer im Monat für kostenloseUnser Hauptinteresse galt der Frage, wie hoch die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat lagen hier bei MMOs vergleichbar hohe Ausgaben geleistet wie einZahlungsbereitschaft der Teilnehmer für virtuelle 10,91€. Die Altersgruppe der 31- bis 40-Jährigen war mit Nutzer, der im Monat durchschnittlich ein neues RetailgameZusatzinhalte in Free2Play-Online-Games ist, d.h. wie 12,58€ die mit den höchsten Ausgaben. kauft. Zehn Teilnehmer gaben sogar mehr als 60€ aus,sieht der Anteil der Teilnehmer aus, die niemals Geld in teilweise weit mehr. Diese vergleichsweise geringe Zahlkostenlosen Online Games ausgeben, im Verhältnis zum von Usern, die sogenannten Big Spender, bringen aber denAnteil der Teilnehmer, die Geld ausgeben. Die Gesamtheit unserer Teilnehmer gab an, durchschnittlich Hauptumsatz der kostenlosen Online Games.
  33. 33. 33Aus „Normalzahler/Big Spender“ lässt sich die Verteilungder Normalzahler und Big Spender(8) innerhalb der Gruppe 15 - Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppender zahlungswilligen User und ihre durchschnittlichenMonatsausgaben für kostenlose Online Games entnehmen. 12.6 € 11.7 € 10.9 € 9€ 8.2 € 6€ 5.2 € 1.7 € 8 - Die Höhe der monatlichen Ausgaben, die ein User leisten <15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-65 >65 muss, um als Big Spender zu gelten, sind bis dato nicht näher definiert worden.Wir haben sie bei Ausgaben von über 60€ angesetzt.
  34. 34. 34 16a - Normalzahler / Big Spender 87% 13% Normalzahler Big Spender Bigspender pro Monat 24.9 >60€ Normalzahler pro Monat 11.3€ 114 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene FrageWas war dein beliebtestes beantwortet. 14,29% der Teilnehmer wussten diese Frage nicht zu beantworten – vielleicht ein Indiz dafür, dass sich in der Masse der angebotenen Client- undkostenloses Online Game Browsergames nur wenige wirklich hervorheben, also ein Alleinstellungsmerkmal gefunden haben. Für diese2012? Teilnehmer zumindest scheint dieses Kriterium kein Spiel in 2012 erfüllt zu haben.
  35. 35. 35 Mit über 2.000€ wurde von unseren ErhebungsteilnehmernWie viel Geld hast du in dieses eindeutig am meisten Geld bisher in Runes of Magic investiert. Diese Summe kam über drei weibliche Big Spender zwischen 26 und 50 Jahren zusammen, vonSpiel bereits investiert? denen eine, ca.1250€, eine 500€ und eine 300€ bereits in diesem Spiel ausgegeben hatten. Mit weitem Abstand folgte auf Platz 2 World of Tanks. Durch zwei Teilnehmer waren 550€ in dieses Spiel investiert worden. Auch hier war ein Big Spender (Alter 26 bis 30, männlich) mit 500€ ausschlaggebend für diese16b - Zahlungbereitschaft von zahlenden Spielern hohe Summe. In Wolf Team hatten ein Mann im Alter von 16 bis 20 Jahren 300€ und ein anderer im Alter von 26 Bigspender bis 30 Jahren 200€ investiert. Mit 500€ Gesamtinvestition landete Wolf Team damit auf dem dritten Platz. Ein einziger 60 € Big Spender, der bereits 450€ für den Shooter Combat Zahlende gesamt Normalzahler Arms ausgegeben hatte, reichte für den vierten Platz aus, 17.2 € 11.3 € ähnlich wie beim fünften Platz für das MMORPG Shaiya, Pro Monat für das ein Mann über 65 bereits 400€ ausgegeben hatte. 350€ wurden durch 2 Teilnehmer, einmal 100€ und einmal Ausgaben Lieblings-MMO 250€ für Farmerama ausgegeben. Beim MMORPG AION kamen 300€ als Summe zusammen, für das ein Teilnehmer bisher 50€ und ein Big Spender 250€ ausgegeben hatten. Für Die Siedler Online hatten zwei Teilnehmer insgesamt 205€ als Ausgaben angegeben, einmal 55€ und einmal 150€. Die 79 Teilnehmer, die diese Frage beantwortet hatten, gaben insgesamt 7.660€ aus, 153.2 € also pro Teilnehmer durchschnittlich 96,96€.

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