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A PIE DE CAMPO
A PIE DE CAMPO
SITUACIONES
DE
ATAQUE II
CALENTAMIENTO 2X1
Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y superar situaciones de superioridad numérica en ataque.
Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)
Agrupación de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupo
Desarrollo: Agrupados según muestra el gráfico ( 3 equipos, 2 atacan y 1 equipo defiende, en 2 zonas diferentes),
realizamos la siguiente tarea: el defensor realiza un pase medio-largo sobre los atacantes para que estos inicien el ataque,
el atacante realiza un control y deben resolver la situación de ataque que se presenta (2 x 1+ portero).
Insistir: Decisión para regatear al adversario, agrupar en conducción para superar inferioridad defensiva.
www.oscarfernandezentrenador.com
www.oscarfernandezentrenador.com
A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
PROVOCAR SUPERIORIDAD ( Divisiones).
Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y provocar situaciones de superioridad numérica en ataque.
Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)
Agrupación de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupo
Desarrollo: Agrupados según muestra el gráfico, en 3 zonas de trabajo. Juegan 1x1 desde una línea de meta hasta la otra
y una vez allí pasan al compañero que realizara la misma acción hacía la otra línea. Una vez dominada esta acción,
pasamos a buscar superar ese 1x1, provocando situaciones de 2x1 en las zonas superiores del juego. En una zona,
utilizaremos los porteros para trabajar con finalizaciones.
Insistir: Decisión para regatear al adversario, agrupar en conducción para superar inferioridad defensiva.
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A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
PARTIDO PROVOCAR SUPERIORIDAD
Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numérica en ataque.
Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)
Agrupación de jugadores: 2 equipos de 9 jugadores + 2 porteros
Desarrollo: Jugamos un partido9x9 + 2 porteros, dividiendo el campo en 3 zonas, y colocamos en cada una de ellas a 3
jugadores por equipo (se producen situaciones en cada zona de 3x3…excepto en la zona de inicio (3x3 + P). El balón,
para poder marcar gol debe pasar por las 3 zonas, y en ataque siempre podremos incorporar un jugador para buscar
superioridad numérica (cuando el equipo defensor roba, no hace falta volver a iniciar, puede finalizar directamente).
Insistir: Generar situaciones de superioridad numérica, progresar en ataque. Vigilancias defensivas.
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A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
SUPERIORIDAD NÚMERICA EN CONTRAATAQUE.
Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numérica en contraataque.
Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)
Agrupación de jugadores: 3 equipos de 6 jugadores + 2 porteros
Desarrollo: El equipo amarillo ataca al equipo morado, si marca sigue atacando pero al equipo rojo, sino marca o
morados roban (como se ve en la imagen) El equipo morado es el que ataca al equipo rojo, a su vez que el equipo rojo
tiene 2 jugadores en campo contrario y que no pueden bajar a su campo para presionar la salida de balón. Tenemos 20
segundos desde que robamos la pelota para finalizar la jugada.
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A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
A PIE DE CAMPO
A PIE DE CAMPO
El 15 de Mayo siguiente sesión en
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11ª situaciones de ataque ii

  • 1. A PIE DE CAMPO A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
  • 2. CALENTAMIENTO 2X1 Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y superar situaciones de superioridad numérica en ataque. Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupación de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupo Desarrollo: Agrupados según muestra el gráfico ( 3 equipos, 2 atacan y 1 equipo defiende, en 2 zonas diferentes), realizamos la siguiente tarea: el defensor realiza un pase medio-largo sobre los atacantes para que estos inicien el ataque, el atacante realiza un control y deben resolver la situación de ataque que se presenta (2 x 1+ portero). Insistir: Decisión para regatear al adversario, agrupar en conducción para superar inferioridad defensiva. www.oscarfernandezentrenador.com www.oscarfernandezentrenador.com A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
  • 3. PROVOCAR SUPERIORIDAD ( Divisiones). Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y provocar situaciones de superioridad numérica en ataque. Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupación de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupo Desarrollo: Agrupados según muestra el gráfico, en 3 zonas de trabajo. Juegan 1x1 desde una línea de meta hasta la otra y una vez allí pasan al compañero que realizara la misma acción hacía la otra línea. Una vez dominada esta acción, pasamos a buscar superar ese 1x1, provocando situaciones de 2x1 en las zonas superiores del juego. En una zona, utilizaremos los porteros para trabajar con finalizaciones. Insistir: Decisión para regatear al adversario, agrupar en conducción para superar inferioridad defensiva. www.oscarfernandezentrenador.com www.oscarfernandezentrenador.com A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
  • 4. PARTIDO PROVOCAR SUPERIORIDAD Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numérica en ataque. Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupación de jugadores: 2 equipos de 9 jugadores + 2 porteros Desarrollo: Jugamos un partido9x9 + 2 porteros, dividiendo el campo en 3 zonas, y colocamos en cada una de ellas a 3 jugadores por equipo (se producen situaciones en cada zona de 3x3…excepto en la zona de inicio (3x3 + P). El balón, para poder marcar gol debe pasar por las 3 zonas, y en ataque siempre podremos incorporar un jugador para buscar superioridad numérica (cuando el equipo defensor roba, no hace falta volver a iniciar, puede finalizar directamente). Insistir: Generar situaciones de superioridad numérica, progresar en ataque. Vigilancias defensivas. www.oscarfernandezentrenador.com www.oscarfernandezentrenador.com A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
  • 5. SUPERIORIDAD NÚMERICA EN CONTRAATAQUE. Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numérica en contraataque. Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupación de jugadores: 3 equipos de 6 jugadores + 2 porteros Desarrollo: El equipo amarillo ataca al equipo morado, si marca sigue atacando pero al equipo rojo, sino marca o morados roban (como se ve en la imagen) El equipo morado es el que ataca al equipo rojo, a su vez que el equipo rojo tiene 2 jugadores en campo contrario y que no pueden bajar a su campo para presionar la salida de balón. Tenemos 20 segundos desde que robamos la pelota para finalizar la jugada. www.oscarfernandezentrenador.com www.oscarfernandezentrenador.com A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
  • 6. A PIE DE CAMPO A PIE DE CAMPO El 15 de Mayo siguiente sesión en www.oscarfernandezentrenador.com www.oscarfernandezentrenador.com