Vortrag über Myron W. Krueger und dem Einsatz von virtuellen Welten heute.
http://prezi.com/bopxyfcfq5ds/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
http://youtu.be/hJGoaEION0U
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Inhaltsverzeichnis
Teil 1 – Begriffserklärung. 3
Teil 2 – Myron W. Krueger 5
1. Glowflow 5
2. Metaplay 6
3. Physics Space 6
4. Videoplace 6
Teil 3 – Virtueller Einsatz heute 7
1. Unsichtbare Welten 7
2. Simulationen 7
3. Medizin und Therapie 8
4. Virtuelle Umgebungen 9
5. Augmented Reality 10
Teil 4 – Psychologie 11
1. Identität 11
2. Avatar 11
3. virtueller Helfer 12
Fazit 12
Enrico Reinsdorf — 00020611
Hochschule Hof
Mediendesign — 6. Semester
23. Juli 2013
Betreut durch Silke Bierwolf
Youtube: http://youtu.be/hJGoaEION0U
ISBN: B0072BGU4A
ISBN: 0201522608
ISBN: 0201047659
Quellen
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Mein Name ist Enrico Reinsdorf und das Thema dieses Essays
handelt über „Artificial Reality“, ihre Entstehung, wer sie geprägt
hat, ihre Bedeutung heute und wie wir damit umgehen. Den Be-griff
„Artificial Reality“ hat Myron Krueger Anfang der 70er Jahre
geprägt.
Der Begriff meint im heutigen Sprachgebrauch, dass die vir-tuelle
und die wirkliche Realität kaum noch zu unterscheiden
sind, dass das alles eins ist, dass es da keine direkten Unterschiede
mehr gibt – anders als bei der „Virtuel Reality“, in der die Simu-lation
sich eher anfühlt, als wäre es die Realität. Hier in meinem
Vortrag werde ich diese feingliedrige Unterteilung nicht direkt
mit berücksichtigen. Für mich ist „Artificial Reality“ und „Virtuel
Reality“ erst mal ein und dasselbe. Diese feingliedrige Untertei-lung
spielt in diesem Vortrag keine direkte Rolle.
Teil 1 – Begriffserklärung.
Als erstes die direkte Übersetzung von Artificial Reality. „Arti-ficial“
steht für gekünstelt, unecht, unnatürlich, also all das, was
nicht direkt aus der Natur kommt. „Reality“ für Wirklichkeit, Natur-treue,
Realität.
Zu überlegen ist: „Was ist denn überhaupt Wirklichkeit?“ Wie
wird Wirklichkeit definiert? Es gibt keinen direkten Unterschied
zwischen Wirklichkeit und Realität.
Der Wirklichkeit sagt man nach, dass die Objekt in ihr in einer
Wechselwirkung zueinander stehen. Sie wirken aufeinander, sie
haben eine WIRKlichkeit. Dazu gibt es eine sehr große Diskussi-on,
wie es sich bei Zahlen und Theorien verhält. Die haben kei-ne
direkte Wechselwirkung wie Objekte, etwa Dominosteine.
Sondern es gibt die Verständigung der Menschen untereinan-der,
dass es Zahlen gibt, dass die Zahlen von Null bis unendlich
gehen. Ähnlich ist es bei Theorien, auf die man sich geeinigt hat.
Sind die auch „Wirklichkeit“, gehören die auch zur Realität, oder ist
das nur ein Konstrukt innerhalb unseres Kopfes?
Der Vortrag ist so aufgebaut, dass er insgesamt in vier Bereiche
gegliedert ist. Der erste geht noch mal näher auf die Begriffserklä-rung
ein und stellt sich der Frage: „Was könnte denn alles Artificial
Reality sein?“, gegenebnenfalls auch außerhalb des Computers.
Der Teil 2 wird Myron Krueger fokussiert, zeigt anhand ein paar
Beispiele, was er so gemacht hat und warum er in dem Zusam-menhang
eine wichtige Person ist. In Teil 3 zeige ich auf, wo in der
heutigen Zeit diese Artificial-Reality-Sachen eingesetzt werden,
das sind nämlich gar nicht so wenige. Und im letzten Teil geht
es mehr um den menschlichen Charakter bzw. um die Psycho-logie
dahinter. Wie nehmen wir uns wahr in solchen Realitäten,
wie kommen wir damit klar, gibt es irgendwelche Hilfstools, die
wir anwenden, usw. usf. Schauen wir uns das Ganze mal bisschen
näher an.
Wenn man das so sieht, könnte man alles, was man wahr-nimmt,
in Frage stellen. Denn all das wird ja durch unser Gehirn
vorgefiltert, wir nehmen ja gar nicht alles bewusst auf, einiges
wird ja ausgeblendet. Nehmen wir dann tatsächlich die Realität
wahr? Oder ist es nur eine virtuelle Realität, die bei uns im Kopf
ankommt? Das hat paar Züge von Konstruktivismus, der hinter-fragt:
„Was ist denn Wirklichkeit? Was kann Wirklichkeit sein?“
Unser Thema hier ist aber: Was ist denn künstliche Wirklichkeit?
Wenn wir davon ausgehen, dass all das, was wir wahrnehmen,
Wirklichkeit ist – was ist dann künstliche Wirklichkeit? ?
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Ich habe lange darüber nachgedacht und das erste, was mir
eingefallen ist, sind diese Inselwelten in Saudi Arabien. Sind die
eine künstliche Wirklichkeit? Als wirklich natürlich kann man sie
nicht bezeichnen, aber geht das schon in dieses Artificial Reality
hinein oder kann man sagen, das ist etwas völlig anderes?
Wenn man Artificial Reality so definiert, dass der Mensch die
Umwelt nach seinen Bedürfnissen formt und er somit durchaus
eine künstliche Umgebung schafft, dann wäre eine Stadt eben-falls
eine künstliche Umgebung, eine künstliche Wirklichkeit.
Wenn ganze Landstriche keine natürlichen Züge mehr haben,
sondern nur noch auf die Bedürfnisse des Menschen optimiert
werden, würde man dann von Artificial Reality sprechen?
Ähnlich ist es in einem U-Boot. Da macht sich der Menschen
lebensfeindlichen Raum benutzbar, um darin überleben zu kön-nen,
ihn zu nutzen bzw. zu erforschen. Weitere Beispiele sind der
Taucher- oder auch der Raumanzug.
Wenn wir auf der Erde bleiben, gibt es auch noch andere
Umgebungen – es geht ja nicht nur um diese lebensfeindlichen
Umgebungen, sondern auch um die Nachbildung von natürli-chen
Dingen. Eine Kletterwand etwa sind künstlich nachgebaute
Berge, die wir auch bei schlechtem Wetter nutzen können. Wir
gestalten uns damit den Alltag so, wie wir ihn brauchen oder ha-ben
wollen.
Diese künstlichen Umgebungen schaffen wir nicht nur für uns,
sondern auch für Tiere, so dass wir sie besser beobachten können
– sei es in einem Terrarium oder im Zoo. Somit schaffen wir uns
die Möglichkeit, etwas zu erfahren, etwas zu erleben, das sonst
so weit weg wäre, dass wir es nie erleben könnten. Ist das eine
künstliche Umgebung, eine Artificial Reality?
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Wenn wir den Menschen nicht losgelöst von den Tieren be-trachten,
kann im nächsten Schritt gefragt werden: Was machen
dann Tiere? Formen die auch ihre Umgebung nach ihren Bedürf-nissen?
Sind Termitenhügel oder Biberdämme Artificial Reality,
künstliche Wirklichkeit? Wie ist es mit Vogelnestern?
Es sollte jeder für sich darüber nachdenken: Ab wann beginnt
die Artificial Reality? Es gibt keine einhellige Meinung darüber,
aber es gibt bestimmt eine große und lange Diskussion, was alles
unter diesen Begriff fällt – und was nicht.
Teil 2 – Myron W. Krueger
Myron Krueger wurde 1942 in Gary, Indiana geboren. Er ist
ein Computerkünstler, der einige interessante Installationen ge-macht
hat. Anfang der 70er Jahre hat er den Begriff „Artificial Re-ality“
geprägt. Er hat seinen B.A. in Mathematik gemacht, später
seinen Master und den Doktor der Philosophie in Computerwis-senschaften.
Exemplarisch sollen vier Beispiele vorgestellt werden, die gera-de
in diesem Zusammenhang sehr interessant sind.
1. Glowflow
Glowflow ist eine Installation von Myron Krueger aus dem Jahr
1969. Sie umfasst einen abgedunkelten Raum, in dem sich mit
Wasser gefüllte Säulen befinden, die unterschiedlich beleuchtet
wurden. Die Helligkeit und Farbigkeit der Säulen waren abhängig
von der Position des Menschen innerhalb dieses Raumes, welche
durch Druckplatten bestimmt wurde.
Zudem waren am Rand floureszierende Linien angebracht.
Diese befanden sich nicht exakt waagerecht und somit parallel
zum Boden, sondern waren leicht geneigt, wodurch die räumli-che
Wahrnehmung dieses Raumes verzerrt wurde.
Dieses Experiment war eines der ersten, das eine Vorstufe ei-ner
künstlichen Realität schuf. Interessant ist zudem, dass dieses
Experiment bereits 1969, dem Jahr der Mondlandung, stattfand.
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2. Metaplay
Ein Jahr später schuf Myron Krueger das Experiment „Meta-play“.
Auch hier besteht die Umgebung aus einem abgedunkel-ten
Raum. In diesem befand sich eine Person, die an eine Wand
projiziert wurde. Abhängig davon, was die Person machte, ent-standen
auf der Leinwand zusätzlich Gegenstände. Dies wurde
durch eine zweite Person ermöglicht, die in einem benachbarten
Raum an einem Computer saß, die Zeichnungen erstellt hat und
somit in Kommunikation mit der Testperson getreten ist. Auch
die Testperson kommunizierte, indem sie durch Bewegungen auf
die Zeichnungen reagierte und damit wiederum eine Reaktion
des Zeichners auslöste.
3. Physics Space
Ein weiteres Jahr später, 1971, erstellte Myron Krueger die Ins-tallation
Physics Space. Die Person, die sich darin befand, konn-te
ein Objekt innerhalb eines virtuellen, projizierten Labyrinths
bewegen. Die Position des Objekts war dabei abhängig von der
Position der Person innerhalb des Raumes.
Das Spannende dabei war zu sehen, wie schnell die Teilneh-mer
die reale Welt ausblenden und sich ganz auf das Labyrinth
konzentrieren, um „ihr“ Objekt zu steuern und die offensichtliche
Aufgabe zu lösen. Während sie sich zunächst an die üblichen
Spielregeln eines Labyrinths hielten, erkannten einige nach kur-zer
Zeit, dass sie ihr Objekt auch durch Wände bewegen konnten.
Dieser Regelbruch bewirkte Reaktionen des Labyrinths, welches
seinerseits die Spielregeln änderte. Mal veränderte sich das ganze
Labyrinth, mal wurden die Gänge schmaler, mal teilte sich das ge-steuerte
Objekt auf und ließ sich erst wieder voll bewegen, wenn
die eine steuerbare Hälfte mit der anderen wiedervereint war.
Diese Installation zeigte auf sehr spannende Weise, wie die
Teilnehmer eine bloße Projektion als Wirklichkeit wahrnehmen,
sich der Herausforderung stellen und in der Lage sind, sich auch
neuen Regeln der projizierten Wirklichkeit zu stellen.
4. Videoplace
Aufbauend auf den vorherigen Experimenten folgte Mitte der
1970er Jahre das Experiment „Videoplace“. In zwei separaten Räu-men
befand sich je eine Person. Diese wurden per Videoprojekti-on
an die eigene und an die fremde Projektionsfläche geworfen,
so dass an einer Wand beider Räume beide Personen sichtbar
waren. Sie trafen sich somit auf dieser projizierten Wirklichkeit
und konnten in Interaktion miteinander treten.
Durch dieses Projekt war es möglich, dass zwei physikalisch
getrennte Menschen dennoch miteinander in einer künstlichen
Wirklichkeit interagieren. Sie trafen sich in einem virtuellen Raum,
den Krueger Videoplace nannte. Dies war der Vorläufer heutiger
virtueller Räume.
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Teil 3 – Virtueller Einsatz heute
Nun stellt sich die Frage, wo in der heutigen Zeit virtuelle Wel-ten
ihren Einsatz finden. Hier können mehrere Themengebiete
ausgemacht werden.
1. Unsichtbare Welten.
Es gibt einige Theorien, die die Auffassung vertreten, dass nur
das existiert, was wir auch sehen können. Doch gilt das auch für
die Welt, die zu klein ist, als dass unser Auge sie sehen kann? Exis-tieren
Mikroorganismen? Nur durch ein Rasterelektronenmikro-skop
können wir sie sehen, doch unsere anderen Sinne können
sie nicht erfassen. Noch kleiner ist unsere DNA, die kaum noch
abbildbar, sondern nur noch simulierbar ist. Es wird eine virtuelle
Abbildung geschaffen.
Ähnliche Fragen wirft der Makrobereich auf. Unser Sonnensys-tem,
welches wir mit unseren natürlichen Sinnen nicht wahrneh-men
können, wird uns durch Computersimulationen begreifbar
gemacht. Dazu muss es extrem verkleinert und zudem gestaucht
werden, um auf eine Abbildung oder einen Monitor zu passen.
Erst durch diese Simulation können wir ansatzweise ein Gefühl
dafür entwickeln, wie wir uns im Verhältnis zum Universum zu
sehen haben.
2. Simulationen
Auch im Bereich der Simulationen gibt es künstliche Wirk-lichkeiten.
Als erstes Beispiel sei ein Computerspiel genannt, das
LokSim3D heißt. In diesem Spiel suggeriert die Grafik, man säße
in einer Lok und würde sie steuern. Die untere Bildschirmhälfte
ist dabei mit Instrumenten angefüllt, in der oberen sehe ich aus
dem virtuellen Fenster auf die Schienen.
Noch stärker wird der Mensch bei Flugsimulationen in die
virtuelle Realität integriert. Er sitzt in einem nachgebauten Cock-pit
und kann mit realen Knöpfen das Geschehen außerhalb des
Cockpits beeinflussen, das via Projektion um ihn herum auf ei-nem
Bildschirm erscheint.
Studien haben ergeben, dass solche Spiele/Trainings tatsäch-lich
die Gefühle wecken, in der Simulation zu sein und die simu-lierte
Maschine zu beherrschen. Grundsätzlich kann festgehalten
werden: Je mehr Sinne von der Simulation angesprochen wer-den,
desto stärker kann der Mensch in diese hineingesogen wer-den.
Je stärker eine Simulation der Realität gleich kommt, desto
besser ist es mit ihrer Hilfe möglich, Ausnahmesituationen (z.B.
Flugmanöver) gefahrlos zu testen, um im Ernstfall schnell und
richtig zu reagieren.
8. 8
Ein Beispiel aus der eher
alltäglichen (Spiele-)Welt
ist der Bus-Simulator. Nor-malerweise
werden Simu-lationsspiele
per Tastatur
bedient, doch es gibt auch
welche, bei denen es noch
zusätzliche Hardware gibt.
In diesem Fall gehören ein
Bussessel und ein Lenkrad
zur Ausstattung und soll das
haptische Erlebnis ermög-lichen.
Mit drei Monitoren
werden die Fenster des Bus-ses
simuliert.
Die bisher gezeigten Si-mulationen
galten immer dem Menschen, der etwas wahrneh-men,
etwas fühlen soll. Doch es gibt auch völlig andere Simula-tionen.
Bei einer Luftwiderstandsmessung wird die Aerodynamik des
Autos im PC getestet, noch bevor der erste Prototyp erstellt wird.
Auch Brücken werden so, bevor sie gebaut werden, virtuell auf
ihre Haltbarkeit hin getestet. Weitere Beispiele sind die Erdbeben-sicherheit
von Hochhäusern, Fluchtwege im Stadion bei einer
Massenpanik etc.
All diese Beispiele erzeugen einen virtuellen Raum, in dem die
Simulation stattfindet – ähnlich Myron Kruegers Videoplace.
3. Medizin und Therapie
Auch im medizinischen Bereich gibt es Simulationen. Bei einer
Kernspintomographie etwa wird der Kopf in Scheiben gescannt
und anschließend zu einem 3D-Modell zusammengesetzt. Durch
diese Technik ist es möglich zu sehen, in welchen Hirnregionen
was passiert. Eine unsichtbare Welt wird so sichtbar gemacht.
Eine künstliche Wirklichkeit wird auch durch jede Art von Pro-these
geschaffen. Einerseits stellen Prothesen lediglich etwas
wieder her, was z.B. durch einen Unfall verloren ging. Anderer-seits
gibt es aber auch Prothesen, die die Leistung des Menschen
steigern und somit eine künstliche Wirklichkeit schaffen, die es
ansonsten nie gegeben hätte. Ein Extrem wäre, wenn sich ein
Mensch seinen gesunden Arm entfernen lässt, um einen besse-ren,
künstlichen Arm zu erhalten. Hier sollte genauestens hinter-fragt
werden, wo die Grenze dessen ist, was wir als richtig emp-finden.
9. 9
Ähnliche Fragen stellen sich bei der plastischen Chirurgie. Im
Falle von Brandverletzungen ist es wichtig, die betroffene Person
möglichst gut zu behandeln, damit sie sich im alltäglichen Le-ben
ungezwungen bewegen kann. Es wird also die Natürlichkeit
wiederhergestellt. Kritischer sind, meiner Meinung nach, Brust-vergrößerungen
oder andere Schönheitsoperationen zusehen,
wenn sie ausschließlich zur optischen Verschönerung bzw. zum
jüngern Aussehens dienen.
Ein ganz anderer Aspekt von Simulation und künstlicher Wirk-lichkeit
wird in der Traumatherapie eingesetzt. Wenn ein Mensch
ein Trauma erlitten hat, funktioniert das Aufarbeiten des Traumas
sehr gut mit Hilfe von Simulation. So kann etwa ein Brandtrauma
mit Hilfe von Brandsimulationen behandelt werden. Der Vorteil
gegenüber einem echten Feuer ist die Kontrollierbarkeit von Art,
Dauer und Stärke des Feuers. Auch bei Kriegstraumata wurde die
Simulation der Ursache bereits heilend eingesetzt.
Auch die Angst- und Phobietherapie greift auf Simulationen
zurück. Während bei einer Spinnenphobie die Konfrontation mit
einer echten Spinne sehr einfach ist, ist die Heilung einer Flug-angst
durch regelmäßige Flüge doch sehr kostenspielig. Daher ist
die Simulation eine gute Alternative. Neben der Kontrollierbarkeit
der Situation hat sie den Vorteil, dass verstärkende Faktoren wie
ein Gewitter gezielt aktiviert werden können, um anschließend
für alle Eventualitäten gewappnet zu sein. Hinzu kommt der As-pekt
„Sicherheit“, der auch und gerade bei der Konfrontation mit
Höhenangst eine wichtige Rolle spielt.
4. Virtuelle Umgebungen
Das Arbeitsleben nutzt ebenfalls virtuelle Umgebungen. So
können sich mehrere Personen, die gemeinsam an einem Projekt
arbeiten, unabhängig von ihrem physischen Standort im Internet
an einem dritten Platz treffen. Typische Tools sind z.B. das Mind-map-
Tool Mindmaster oder das Kollaborationstool Teamlab.
Im Bereich der virtuellen Lernumgebung seien Moodle und
ILIAS genannt. Während Moodle aus Australien kommt und für
Schüler konzipiert ist, ist ILIAS von der Kölner Universität erstellt
und direkt auf die Bedürfnisse von Studenten zugeschnitten. Mit
ILIAS können Studenten ihr gesamtes Studium organisieren und
im e-Learning-Bereich Vorlesungen ansehen.
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Im Bereich der Social Media ist Facebook ein sehr bekanntes
und rege genutztes Beispiel virtueller Umgebungen. Die Mög-lichkeiten
des Austausch sind vielfältig: Chatten, Nachrichten,
Pinnwände und Gruppen ermöglichen eine gezielte Kommu-nikation
mit einer oder mehreren Personen. Hinzu kommt der
Aspekt der Selbstpräsentation. Während man früher in die Oper
ging, um gesehen zu werden, stellt man sich heute virtuell dar
und möchte präsent sein und Spuren hinterlassen.
5. Augmented Reality
Der Begriff „Augmented Reality“ bezieht sich auf die Kom-bination
von Realität und virtuellen Informationen. Mit einem
Smartphone- oder Tablettbildschirm wird die Realität um die vir-tuelle
Realität erweitert, indem das Realbild mit Zusatzinformati-onen
überlagert wird. Dies kann etwa zur Restaurantsuche oder
für Tourismusprojekte genutzt werden.
In naher Zukunft werden diese Informationen vermutlich in
die Brille integriert werden. Google forscht derzeit intensiv an
GoogleGlass, einer Brille mit eben dieser Funktion. Es bleibt ab-zuwarten,
wie einfach sich der Mensch an diese neue Art der
Realitätsabbildung gewöhnt. Auch andere Firmen sind in dem
Gebiet von Head-up-Displays sehr aktiv und es wird spannend,
die Entwicklung zu beobachten.
BMW forschte in der Vergangenheit, wie man Kfz-Mechani-kern
helfen kann, ein Auto zu reparieren. Das wird immer kompli-zierter
und BMW geht ebenfalls den Weg zur Augmented Reality.
Mit einer Datenbrille sieht der Mechaniker den Motor. Relevante
Bereiche werden mit einer Farbfläche markiert. Via Einblendung
und Ohrstöpsel erhält er nun Anweisungen, wo er was tun muss,
um die gewünschte Reparatur durchzuführen. Zusatzinformatio-nen
wie Durchmesser des benötigten Schraubendrehers werden
ebenfalls eingeblendet. Mit einem kurzen Sprachbefehl bestätigt
der Mechaniker, dass er den aktuellen Schritt durchgeführt hat,
und erhält die nächste Anweisung.
Ebenfalls stark erforscht sind Auto-Frontscheiben, die Zu-satzinformationen
wie derzeitige Geschwindigkeit oder Navi-gationsanweisungen
einblenden. Weitere Beispiel, was so ein
Frontscheiben-Display zeigen könnte, sind Warnung bei zu gerin-gem
Abstand zum Vordermann, Markierung von Fußgängern bei
Nacht oder spurgenaue Navigation bei mehrspurigen Straßen.
Einzelne Aspekte dieser Forschungen sind bereits heute Reali-tät.
Und wer weiß, vielleicht wird es irgendwann das selbstfahren-de
Auto geben, welches einen nur noch informiert, was gerade
geschieht.
Es zeigt sich, dass es eine Vielzahl virtueller Realitäten gibt, die
bereits heute im Einsatz oder in der Entwicklung sind. Basis all
dieser Ideen war das Projekt „Video Place“ von Myron Krueger,
das intensiv weiterentwickelt wurde. So entstanden aus der ur-sprünglich
spielerischen Basis eine ganze Reihe nicht mehr weg-zudenkender
Anwendungsgebiete.
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Teil 4 – Psychologie
Sehr interessant im Themenbereich der virtuellen Realitäten
ist auch das menschliche Verhalten und Erleben im Umgang mit
Artificial Reality. Um in diese Thematik einzutauchen, ist es wich-tig,
zwischen Realität, Virtualität und Fiktion zu unterscheiden.
Realität umfasst dabei alles, was außerhalb eines Computers
stattfindet. Virtualität hingegen ist das, was im Computer ist. Fik-tion
letztlich ist etwas Erfundenes, das in die Realität oder Virtu-alität
eingebettet wird. Offen bleibt, ob diese drei Begriffe drei
unabhängige „Räume“ beschreiben – oder ob und wo es Schnitt-mengen
gibt.
1. Identität
Als Identität bezeichnet man die Gesamtheit aller Eigenheiten
eines Gegenstandes oder eines Objektes, so dass es sich als Indi-viduum
von den anderen unterscheidet. In der Realität umfasst
das vor allem die Selbst- und Fremdwahrnehmung sowie die Ab-grenzung
von anderen.
Schon in den 1970er Jahren etablierten sich Multi-User-Dun-geon-
Spiel, so genannte MUDs, wie z.B. Avalon. Diese Spiele
basiert auf reinen Textein- und -ausgaben. Gleich zu Beginn des
Spiels wird der Spieler nach seinem Namen gefragt – und bildet
somit seine eigene Identität. So identifizieren wir uns mit dem
Spiel und der von uns gespielten Umgebung.
Ähnlich empfinden es Gäste, die einen virtuellen Rundgang
erleben. Das Ozeaneum (Meeresmuseum) in Stralsund etwa hat
solch einen Rundgang, der auf Fotos beruht. Der Nutzer identifi-ziert
sich damit, weil er volle Kontrolle über das Geschehen hat. Er
hat das Gefühl, er sei dort hinein teleportiert worden.
Dennoch ist uns meist bewusst, dass wir von außen mit Hilfs-mitteln
wie Maus, Tastatur oder Joystick steuernd eingreifen.
Um dieses Gefühl zu minimieren, gibt es Ansätze, in denen mit
Datenhandschuh, Datenbrille und Eyetracking gearbeitet wird.
In Zukunft gibt es vermutlich Rundgänge und Spiele, in denen
wir uns nur noch durch Gesten und Eyetracking bewegen, ohne
zusätzliche Hardware. Denn umso natürlicher wir uns in einem
virtuellen Raum bewegen, desto eher wird die Identität, die wir
dort angenommen haben, zur Realität.
Die Vermischung von Realität und Virtualität ist auch Thema
vieler Filme, etwa „Existenz“, „Interception“, etc. In all diesen Fil-men
ist es nicht immer ersichtlich wann sich die handelnden Per-sonen
in der Realität und wann in der Virtualität befinden. Solche
Vermischungen rufen oft bei Betroffenen Ängste hervor.
2. Avatar
In den meisten Fällen gehen wir nicht als wir selbst in einen vir-tuellen
Raum, sondern nutzen einen Avatar, der dies für uns tut.
Avatare werden in Form eines Bildes, Icons, aber auch als 3D-Fi-gur
eines Menschen oder eines anderen Wesens dargestellt. Der
Begriff „Avatar“ kommt aus dem Indischen. Dort bedeutet es die
Manifestierung einer Gottheit in der Gesalt eines Menschen oder
Tieres, den er dann steuert.
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Bei der Erstellung eines Avatars legen wir zugleich fest, wie
wir gesehen werden wollen. Wir erstellen uns somit eine zweite
Persönlichkeit, mit der wir in dem virtuellen 3D-Raum bewegen
und Dinge erleben können. Dazu gehören Erlebnisse, die wir in
der Realität nicht erleben können, seien es Abenteuer in fernen
Ländern, zu fliegen oder in eine Fantasy-Welt einzutauchen, die
real gar nicht existent ist.
3. virtueller Helfer
Zudem gibt es virtuelle Helfer, sprich autonome, grafisch mo-dellierte
und animierte Charaktere in einer virtuellen Umgebung,
die eine künstliche Intelligenz besitzen. Sie helfen uns, leiten uns
durch etwas durch – ähnlich wie ein Verkäufer im Supermarkt,
der zeigt, wo welches Produkt zu finden ist. Solch ein Helfer kann
auf Textebene agieren, wie es der Helfer von o.b. tat. Die Deut-sche
Bank hatte auf ihrer Website sogar eine dreidimensionale
virtuelle Figur, um die Lücke zwischen Mensch und Maschine
weiter zu schließen und eine Identifikation zu ermöglichen. Ein
drittes Beispiel ist der Sachsen-Anhalt-Shop, der eine virtuelle As-sistentin,
Pia, hat, die den Besucher durch einen virtuellen 3D-Ge-schäftsraum
führt.
Es gibt auch Helfer in nicht-menschlicher Form. Jedes Naviga-tionssystem
beinhaltet mit seiner Anzeige und der dazugehöri-gen
stimmlichen Aufforderung einen virtuellen Helfer.
All diese virtuellen Helfer sind ein Weg hin zur Kommunikation
mit dem Menschen, doch noch ausbaufähig mit Blick auf Natür-lichkeit
und Sprache ist. Bis wir einen holografisch dargestellten,
real praktizierenden Doktor wie im Raumschiff Voyager haben, ist
es noch ein weiter Weg.
Fazit
Die Entwicklung zeigt, dass irgendwann der Punkt kommen
wird, an dem Realität und Virtualität nicht mehr unterscheidbar
sind. Und dann tritt das ein, was Myron Krueger bereits sagte: Es
wird keinen Unterschied zwischen virtueller und wirklicher Rea-lität
geben .