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 Énfasis II en Ingeniería de Sistemas
              Telemáticos
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Paradigma de construcción de
    soluciones basa en la
   construcción de código

Desarrollo Ágil de Aplicaciones
¿Qué es el desarrollo
        ágil de aplicaciones?
•Es una iniciativa que agrupa una serie de metodologías
(eXtreme Programming, SCRUM, Crystal, etc. ...)
• Basadas en la adaptabilidad ante el cambio como
medio para aumentar las posibilidades de éxito de un
proyecto.
•En general los procesos ágiles se centran en las
personas; en su comunicación directa y sus habilidades
en vez de procesos muy formales.
El Manifiesto Ágil

Individuos e interacciones       sobre       Procesos y herramientas

Software que funciona            sobre       Documentación exhaustiva


Colaboración con el cliente      sobre       Negociación de contratos

Responder ante el cambio         sobre       Seguimiento de un plan

        Firmado en 2001 por Kent Beck, Alistair Cockburn, Ward Cunningham,
        Martin Fowler, Robert Martin, Ron Jeffries, otros…
XP: eXtreme
          Programming

“La Programación Extrema (desarrolla
por Kent Beck - DaimerChrysler) es una
metodología de desarrollo de aplicaciones
que se basa en la simplicidad, la
comunicación y la realimentación o
reutilización del código desarrollado”.
Lo que dice Beck...
“Todo en el software cambia. Los requisitos
cambian. El diseño cambia. El negocio
cambia. La tecnología cambia. El equipo
cambia. Los miembros del equipo cambian.
El problema no es el cambio en sí mismo,
puesto que sabemos que el cambio va a
suceder; el problema es la incapacidad de
adaptarnos a dicho cambio cuando éste tiene
lugar.”
Las cuatro variables
• XP hace de sus cuatro variables, elementos
visibles tanto a clientes, programadores y
jefes de proyectos.
• Se busca jugar con sus valores hasta que el
alcance del proyecto tenga
                                   ] Costo
un valor que satisfaga a todos.
                                   ] Tiempo
                                   ] Calidad
                                   ] Alcance
Los cinco valores
• Los cinco valores de XP son esenciales para
que sus practicas tengan sentido y puedan ser
llevadas a cabo con éxito.
• Deben ser parte integral de la
filosofía de un profesional        ]   Comunicación
del desarrollo ágil.               ]   Coraje
                                   ]   Simplicidad
                                   ]   Realimentación
                                   ]   Respeto
Roles principales en XP
Programador                         Director
• Responsable de decisiones         • Organiza y guía las
  técnicas                            reuniones
• Responsable de construir el       • Asegura condiciones
                                      adecuadas para el proyecto
  sistema
• Sin distinción entre analistas,
                                    Cliente
  diseñadores o codificadores       • Es parte del equipo
                                    • Determina qué construir y
• En XP, los programadores
                                      cuándo
  diseñan, programan y realizan
                                    • Establece las pruebas
  las pruebas
                                      funcionales
Roles secundarios en XP
                                Preparador - Coach
                                • Responsable del proceso
Probador - Tester               • Tiende a estar en un
• Ayuda al cliente con las        segundo plano a medida
 pruebas funcionales              que el equipo madura
• Se asegura de que las pruebas
 funcionales se superan         Controlador - Tracker
                                • Métricas
                                • Observa sin molestar
                                • Conserva datos históricos
Proceso de Desarrollo
Proceso de Desarrollo
Captura de Requisitos

Historias de Usuarios:
 • Establecen los requisitos del cliente
 • Trozos de funcionalidad que aportan valor
 • Se les asignan tareas de programación con un
   número de horas de desarrollo
 • Las establece el cliente
 • Son la base para las pruebas funcionales
Ejemplo de historia
    de usuario
Planificación
 Planificación por entregas (releases)
 Se priorizan aquellas historias de usuario que el cliente
  selecciona porque son más importantes para el negocio
 Entregas:
   • Lo más pequeñas posibles
   • Se dividen en iteraciones de 2 o 3 semanas
   • Están compuestas por historias de usuario
 A cada programador se le asigna una tarea de la historia
  de usuario
Diseño
 Diseño simple
 La programación de tareas se realiza por parejas

 La pareja diseña, prueba, implementa e integra el
  código de la tarea

 Código dirigido por las pruebas

 Código modular, intentando refactorizar siempre
  que se pueda
Desarrollo
   Cliente siempre disponible
   Implementación
   Pruebas de Unidad
   Integración
   Implantación
   Pruebas de Aceptación
Principios básicos

Retroalimentación a escala fina:

•   El principio de pruebas
•   Proceso de planificación
•   Cliente en el sitio
•   Programación por parejas
Principios básicos

Proceso continuo en lugar de por lotes:

• Integración continua
• Refactorización
• Entregas pequeñas
Principios básicos

Entendimiento compartido:

•   Diseño simple
•   Metáfora
•   Propiedad colectiva del código
•   Estándares de codificación
Principios básicos

Bienestar del programador:

• La semana de 40 horas
• Dedicación exclusiva
Mejores prácticas
Proceso de Desarrollo
Proceso de Desarrollo
Proceso de Desarrollo
Proceso de Desarrollo
Lectura para la casa
SCRUM
• Es una metodología ágil de desarrollo de software.
 que permite centrarse en ofrecer el más alto valor de
 negocio en el menor tiempo.

• Ken Schwaber y Jeff Sutherland fueron los
 precursores de este método demostrando ampliamente
 su uso en proyectos de gran envergadura con un alto
 número de personal

• El negocio fija las prioridades y los equipos se auto-
 organizan a fin de determinar la mejor manera
 de entregar las funcionalidades de más alta prioridad.
Características
•   Desarrollo de software por medio de iteraciones
    “Sprints" de 2 semanas a un 1 de duración
•   Los requisitos son capturados como elementos
    de una lista de “Product Backlog”
•   No hay prácticas de ingeniería prescritas
•   Indicado para proyectos con un rápido cambio
    de requerimientos.
•   Gran protagonismo de reuniones a lo largo del
    proyecto.
•   Colaboración estrecha con el cliente.
Sprints
• “Sprints”- Periodo de tiempo (2-4 semanas) donde se
  llevan a cabo una serie de tareas previamente
  establecidas. ( Análogo a las iteraciones en XP)
• No hay cambios en un sprint
• El producto es diseñado, codificado y testeado durante
  el Sprint
• Al iniciar cada Sprints, el equipo revisa el trabajo
  pendiente y selecciona la parte que terminará como un
  incremento de funcionalidad incorporado al software.
• Al final del Sprint el equipo presenta el incremento de
  funcionalidad a las partes implicadas en el proyecto.
Desarrollo secuencial vs.
             superpuesto
Requisitos    Diseño         Código         Test



     En lugar de hacer todo de
     una cosa a la vez ...
                             ...los equipos Scrum hacen
                             un poco de todo todo el
                             tiempo
Scrum Framework
 Roles

•Propietario del producto
•SCRUM Master Reuniones
•Equipo SCRUM
                    •Planeación Sprint
                    •Reuniones diarias
                    •Revisión Sprint
                    •Retrospectiva Sprint
                                      Artefactos

                                      •Backlog del Producto
                                      •Backlog del Sprint
                                      •Grafica de progreso
SCRUM Framework
 Roles

•Propietario del producto
•Scrum Master
•Equipo Scrum Reuniones
                 •Planeación Sprint
                 •Reuniones diarias
                 •Revisión Sprint
                 •Retrospectiva Sprint
                              Artefactos

                              •Backlog del Producto
                              •Backlog del Sprint
                              •Grafica de progreso
Propietario del Producto
• Representa a todos los interesados en el producto final
  Sus áreas de responsabilidad son:
   –   Financiación del proyecto
   –   Requisitos del sistema
   –   Retorno de la inversión del proyecto
   –   Lanzamiento del proyecto
   –   Decide sobre las fechas y contenidos de los Releases
   –   Prioriza funcionalidades de acuerdo al valor del mercado/negocio
   –   Ajusta funcionalidades y prioridades en cada Sprint
   –   Acepta o rechaza los resultados del trabajo del equipo
El SCRUM Master
• Representa a la gestión del proyecto
• Responsable de promover los valores y prácticas de
  Scrum
• Remueve impedimentos
• Se asegura de que el equipo sea completamente
  funcional y productivo
• Permite la estrecha cooperación en todos los roles y
  funciones
• Garantiza el cumplimiento de roles y responsabilidad
El Equipo S SCRUM
• Los equipos son auto-organizativos
• Responsable de transformar Sprint Backlog en un
  incremento de la funcionalidad del software. Típicamente
  de 5 a 9 personas
• Multi-funcional y de tiempo completo: Programadores,
  testers, analistas, diseñadores, etc.
• El equipo revisa los requisitos, considera la tecnología
  disponible, evalúa sus conocimientos, y de forma colectiva
  determina cómo implementar la funcionalidad.
• Solo puede haber cambio de integrantes entre los sprints
SCRUM Framework
 Roles

•Propietario del producto
•Scrum Master
•Equipo Scrum       Reuniones

                    •Planeación Sprint
                    •Reuniones diarias
                    •Revisión Sprint
                    •Retrospectiva Sprint
                                Artefactos

                                •Backlog del Producto
                                •Backlog del Sprint
                                •Grafica de progreso
Capacidad     Reunion de planeación Sprint
del Equipo
                Priorización
Product         •   Analizar y evaluar el Product Backlog   Objetivo
Backlog         •   Seleccionar el objetivo del Sprint      del Sprint

Condiciones
del Negocio     Planificación
                •   Decidir como alcanzar el objetivo del
                    Sprint (diseño)
Producto
                •   Crear el Sprint Backlog (tareas) en     Sprint
Actual
                    base a los temas del Product Backlog    Backlog
                •   Estimar Sprint Backlog en horas (1-16
                    horas)
Tecnología
Reuniones diarias
• Parámetros
  – Diaria
  – Dura 15 minutos
  – Parados
• No para la solución de problemas
  – Todo el mundo está invitado
  – Sólo los miembros del equipo, Scrum Master y
    Propietario del Producto, pueden hablar
  – Ayuda a evitar otras reuniones innecesarias
Todos responden 3 preguntas
                                          1
  ¿Qué hiciste ayer?

                                          2
  ¿Qué vas a hacer hoy?

                                          3
  ¿Hay obstáculos en tu camino?

   • No es dar un reporte de estado al SCRUM Master
   • Se trata de compromisos delante de pares
Reunión de Revisión Sprint
• El equipo presenta lo realizado durante el sprint
• Normalmente adopta la forma de un demo de las
  nuevas características o la arquitectura subyacente
• Informal
• Regla de 2 hs preparación
• No usar diapositivas
• Todo el equipo participa
• Se invita a todo el mundo
Reunión de retrospectiva Sprint

• Periódicamente, se echa un vistazo a lo que funciona y
  lo que no, normalmente dura de 15 a 30 minutos
• Se realiza luego de cada sprint
• Todo el integrantes del proyecto participa Además de
  Posiblemente clientes y otros
• Todos discutes lo que les gustaría:
   – Comenzar a hacer
   – Dejar de hacer
   – Continuar haciendo
   – Esto es sólo una de las muchas maneras de hacer una retrospectiva.
SCRUM framework
 Roles

•Propietario del producto
•Scrum Master
•Equipo Scrum Reuniones
                 •Planeación Sprint
                 •Reuniones diarias
                 •Revisión Sprint
                 •Retrospectiva Sprint
                              Artefactos

                              •Backlog del Producto
                              •Backlog del Sprint
                              •Grafica de progreso
Backlog del Producto
Listado con los requisitos del sistema
  • Es responsabilidad del dueño del producto
    • Contenido
    • Priorizacion inicial y al comienzo de cada Sprint
    • Disponibilidad
  • Es un documento dinámico que incorpora constantemente
    las necesidades del sistema
  • Idealmente cada tema tiene valor para el usuarios o el
    cliente
  • Se mantiene durante todo el proceso.
Ejemplo Backlog del Producto
Sprint Backlog
• Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar
  en un sprint y lograr al final del mismo un incremento de
  la funcionalidad.
• Se recomienda que las tareas tengan una duración de 4 a
  16 horas de trabajo. Las de mayor duración deben
  dividirse en sub-tareas de ese rango de tiempo.
• Los individuos eligen las tareas.
• La estimación del trabajo restante es actualizada
  diariamente
• Cualquier miembro del equipo puede añadir, borrar o
  cambiar el Sprint Backlog
Ejemplo de Sprint Backlog
Tareas                  L        M        M        J        V
Codificar UI                8        4        8
Codificar negocio           16       12       10       4
Testear negocio             8        16       16       11       8
Escribir ayuda online       12
Escribir la clase foo       8        8        8        8        8
Agregar error logging                         8        4
Gráfica de progreso
Tareas                   L        Ma       Mi   J        V
Codificar UI                 8     4        8
Codificar Negocio        16       12       10       7
Testear Negocio              8    16       16       11       8
Escribir ayuda online    12


        50
        40
        30
        20
        10
Hours




         0
             L      Ma       Mi        J             V
Resumen SCRUM
SCRUM y XP
• SCRUM se enfoca a practicas de
  organización y gestión
• XP se centra en practicas de programación
• Tratan de áreas diferentes pero se
  complementan.
ágil contra no ágil
       METODOLOGÍA ÁGIL                        METODOLOGÍA NO ÁGIL
Pocos Artefactos                            Más Artefactos

Pocos Roles                                 Más Roles

No existe un contrato tradicional o al      Existe un contrato prefijado
menos es bastante flexible
Cliente es parte del equipo de desarrollo   El cliente interactúa con el equipo de
(además in-situ)                            desarrollo mediante reuniones

Grupos pequeños (< 10 integrantes) y        Grupos grandes
trabajando en el mismo sitio
Menos énfasis en la arquitectura            La arquitectura es esencial
Referencias
• www.mountaingoatsoftware.com/scrum
• www.scrumalliance.org
• www.controlchaos.com
• scrumdevelopment@yahoogroups.com
¿Preguntas?
¿Observaciones?
Elaborando un mapa
   conceptual…
http://cmap.ihmc.us

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Desarrollo ágil de aplicaciones

  • 1. Curso Ambientes de Desarrollo Énfasis II en Ingeniería de Sistemas Telemáticos programa de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones
  • 2. Paradigma de construcción de soluciones basa en la construcción de código Desarrollo Ágil de Aplicaciones
  • 3. ¿Qué es el desarrollo ágil de aplicaciones? •Es una iniciativa que agrupa una serie de metodologías (eXtreme Programming, SCRUM, Crystal, etc. ...) • Basadas en la adaptabilidad ante el cambio como medio para aumentar las posibilidades de éxito de un proyecto. •En general los procesos ágiles se centran en las personas; en su comunicación directa y sus habilidades en vez de procesos muy formales.
  • 4. El Manifiesto Ágil Individuos e interacciones sobre Procesos y herramientas Software que funciona sobre Documentación exhaustiva Colaboración con el cliente sobre Negociación de contratos Responder ante el cambio sobre Seguimiento de un plan Firmado en 2001 por Kent Beck, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, Robert Martin, Ron Jeffries, otros…
  • 5. XP: eXtreme Programming “La Programación Extrema (desarrolla por Kent Beck - DaimerChrysler) es una metodología de desarrollo de aplicaciones que se basa en la simplicidad, la comunicación y la realimentación o reutilización del código desarrollado”.
  • 6. Lo que dice Beck... “Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseño cambia. El negocio cambia. La tecnología cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo cambian. El problema no es el cambio en sí mismo, puesto que sabemos que el cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando éste tiene lugar.”
  • 7. Las cuatro variables • XP hace de sus cuatro variables, elementos visibles tanto a clientes, programadores y jefes de proyectos. • Se busca jugar con sus valores hasta que el alcance del proyecto tenga ] Costo un valor que satisfaga a todos. ] Tiempo ] Calidad ] Alcance
  • 8. Los cinco valores • Los cinco valores de XP son esenciales para que sus practicas tengan sentido y puedan ser llevadas a cabo con éxito. • Deben ser parte integral de la filosofía de un profesional ] Comunicación del desarrollo ágil. ] Coraje ] Simplicidad ] Realimentación ] Respeto
  • 9. Roles principales en XP Programador Director • Responsable de decisiones • Organiza y guía las técnicas reuniones • Responsable de construir el • Asegura condiciones adecuadas para el proyecto sistema • Sin distinción entre analistas, Cliente diseñadores o codificadores • Es parte del equipo • Determina qué construir y • En XP, los programadores cuándo diseñan, programan y realizan • Establece las pruebas las pruebas funcionales
  • 10. Roles secundarios en XP Preparador - Coach • Responsable del proceso Probador - Tester • Tiende a estar en un • Ayuda al cliente con las segundo plano a medida pruebas funcionales que el equipo madura • Se asegura de que las pruebas funcionales se superan Controlador - Tracker • Métricas • Observa sin molestar • Conserva datos históricos
  • 13. Captura de Requisitos Historias de Usuarios: • Establecen los requisitos del cliente • Trozos de funcionalidad que aportan valor • Se les asignan tareas de programación con un número de horas de desarrollo • Las establece el cliente • Son la base para las pruebas funcionales
  • 14. Ejemplo de historia de usuario
  • 15. Planificación  Planificación por entregas (releases)  Se priorizan aquellas historias de usuario que el cliente selecciona porque son más importantes para el negocio  Entregas: • Lo más pequeñas posibles • Se dividen en iteraciones de 2 o 3 semanas • Están compuestas por historias de usuario  A cada programador se le asigna una tarea de la historia de usuario
  • 16. Diseño  Diseño simple  La programación de tareas se realiza por parejas  La pareja diseña, prueba, implementa e integra el código de la tarea  Código dirigido por las pruebas  Código modular, intentando refactorizar siempre que se pueda
  • 17. Desarrollo  Cliente siempre disponible  Implementación  Pruebas de Unidad  Integración  Implantación  Pruebas de Aceptación
  • 18. Principios básicos Retroalimentación a escala fina: • El principio de pruebas • Proceso de planificación • Cliente en el sitio • Programación por parejas
  • 19. Principios básicos Proceso continuo en lugar de por lotes: • Integración continua • Refactorización • Entregas pequeñas
  • 20. Principios básicos Entendimiento compartido: • Diseño simple • Metáfora • Propiedad colectiva del código • Estándares de codificación
  • 21. Principios básicos Bienestar del programador: • La semana de 40 horas • Dedicación exclusiva
  • 28. SCRUM • Es una metodología ágil de desarrollo de software. que permite centrarse en ofrecer el más alto valor de negocio en el menor tiempo. • Ken Schwaber y Jeff Sutherland fueron los precursores de este método demostrando ampliamente su uso en proyectos de gran envergadura con un alto número de personal • El negocio fija las prioridades y los equipos se auto- organizan a fin de determinar la mejor manera de entregar las funcionalidades de más alta prioridad.
  • 29. Características • Desarrollo de software por medio de iteraciones “Sprints" de 2 semanas a un 1 de duración • Los requisitos son capturados como elementos de una lista de “Product Backlog” • No hay prácticas de ingeniería prescritas • Indicado para proyectos con un rápido cambio de requerimientos. • Gran protagonismo de reuniones a lo largo del proyecto. • Colaboración estrecha con el cliente.
  • 30. Sprints • “Sprints”- Periodo de tiempo (2-4 semanas) donde se llevan a cabo una serie de tareas previamente establecidas. ( Análogo a las iteraciones en XP) • No hay cambios en un sprint • El producto es diseñado, codificado y testeado durante el Sprint • Al iniciar cada Sprints, el equipo revisa el trabajo pendiente y selecciona la parte que terminará como un incremento de funcionalidad incorporado al software. • Al final del Sprint el equipo presenta el incremento de funcionalidad a las partes implicadas en el proyecto.
  • 31. Desarrollo secuencial vs. superpuesto Requisitos Diseño Código Test En lugar de hacer todo de una cosa a la vez ... ...los equipos Scrum hacen un poco de todo todo el tiempo
  • 32. Scrum Framework Roles •Propietario del producto •SCRUM Master Reuniones •Equipo SCRUM •Planeación Sprint •Reuniones diarias •Revisión Sprint •Retrospectiva Sprint Artefactos •Backlog del Producto •Backlog del Sprint •Grafica de progreso
  • 33. SCRUM Framework Roles •Propietario del producto •Scrum Master •Equipo Scrum Reuniones •Planeación Sprint •Reuniones diarias •Revisión Sprint •Retrospectiva Sprint Artefactos •Backlog del Producto •Backlog del Sprint •Grafica de progreso
  • 34. Propietario del Producto • Representa a todos los interesados en el producto final Sus áreas de responsabilidad son: – Financiación del proyecto – Requisitos del sistema – Retorno de la inversión del proyecto – Lanzamiento del proyecto – Decide sobre las fechas y contenidos de los Releases – Prioriza funcionalidades de acuerdo al valor del mercado/negocio – Ajusta funcionalidades y prioridades en cada Sprint – Acepta o rechaza los resultados del trabajo del equipo
  • 35. El SCRUM Master • Representa a la gestión del proyecto • Responsable de promover los valores y prácticas de Scrum • Remueve impedimentos • Se asegura de que el equipo sea completamente funcional y productivo • Permite la estrecha cooperación en todos los roles y funciones • Garantiza el cumplimiento de roles y responsabilidad
  • 36. El Equipo S SCRUM • Los equipos son auto-organizativos • Responsable de transformar Sprint Backlog en un incremento de la funcionalidad del software. Típicamente de 5 a 9 personas • Multi-funcional y de tiempo completo: Programadores, testers, analistas, diseñadores, etc. • El equipo revisa los requisitos, considera la tecnología disponible, evalúa sus conocimientos, y de forma colectiva determina cómo implementar la funcionalidad. • Solo puede haber cambio de integrantes entre los sprints
  • 37. SCRUM Framework Roles •Propietario del producto •Scrum Master •Equipo Scrum Reuniones •Planeación Sprint •Reuniones diarias •Revisión Sprint •Retrospectiva Sprint Artefactos •Backlog del Producto •Backlog del Sprint •Grafica de progreso
  • 38. Capacidad Reunion de planeación Sprint del Equipo Priorización Product • Analizar y evaluar el Product Backlog Objetivo Backlog • Seleccionar el objetivo del Sprint del Sprint Condiciones del Negocio Planificación • Decidir como alcanzar el objetivo del Sprint (diseño) Producto • Crear el Sprint Backlog (tareas) en Sprint Actual base a los temas del Product Backlog Backlog • Estimar Sprint Backlog en horas (1-16 horas) Tecnología
  • 39. Reuniones diarias • Parámetros – Diaria – Dura 15 minutos – Parados • No para la solución de problemas – Todo el mundo está invitado – Sólo los miembros del equipo, Scrum Master y Propietario del Producto, pueden hablar – Ayuda a evitar otras reuniones innecesarias
  • 40. Todos responden 3 preguntas 1 ¿Qué hiciste ayer? 2 ¿Qué vas a hacer hoy? 3 ¿Hay obstáculos en tu camino? • No es dar un reporte de estado al SCRUM Master • Se trata de compromisos delante de pares
  • 41. Reunión de Revisión Sprint • El equipo presenta lo realizado durante el sprint • Normalmente adopta la forma de un demo de las nuevas características o la arquitectura subyacente • Informal • Regla de 2 hs preparación • No usar diapositivas • Todo el equipo participa • Se invita a todo el mundo
  • 42. Reunión de retrospectiva Sprint • Periódicamente, se echa un vistazo a lo que funciona y lo que no, normalmente dura de 15 a 30 minutos • Se realiza luego de cada sprint • Todo el integrantes del proyecto participa Además de Posiblemente clientes y otros • Todos discutes lo que les gustaría: – Comenzar a hacer – Dejar de hacer – Continuar haciendo – Esto es sólo una de las muchas maneras de hacer una retrospectiva.
  • 43. SCRUM framework Roles •Propietario del producto •Scrum Master •Equipo Scrum Reuniones •Planeación Sprint •Reuniones diarias •Revisión Sprint •Retrospectiva Sprint Artefactos •Backlog del Producto •Backlog del Sprint •Grafica de progreso
  • 44. Backlog del Producto Listado con los requisitos del sistema • Es responsabilidad del dueño del producto • Contenido • Priorizacion inicial y al comienzo de cada Sprint • Disponibilidad • Es un documento dinámico que incorpora constantemente las necesidades del sistema • Idealmente cada tema tiene valor para el usuarios o el cliente • Se mantiene durante todo el proceso.
  • 46. Sprint Backlog • Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un sprint y lograr al final del mismo un incremento de la funcionalidad. • Se recomienda que las tareas tengan una duración de 4 a 16 horas de trabajo. Las de mayor duración deben dividirse en sub-tareas de ese rango de tiempo. • Los individuos eligen las tareas. • La estimación del trabajo restante es actualizada diariamente • Cualquier miembro del equipo puede añadir, borrar o cambiar el Sprint Backlog
  • 47. Ejemplo de Sprint Backlog Tareas L M M J V Codificar UI 8 4 8 Codificar negocio 16 12 10 4 Testear negocio 8 16 16 11 8 Escribir ayuda online 12 Escribir la clase foo 8 8 8 8 8 Agregar error logging 8 4
  • 48. Gráfica de progreso Tareas L Ma Mi J V Codificar UI 8 4 8 Codificar Negocio 16 12 10 7 Testear Negocio 8 16 16 11 8 Escribir ayuda online 12 50 40 30 20 10 Hours 0 L Ma Mi J V
  • 50. SCRUM y XP • SCRUM se enfoca a practicas de organización y gestión • XP se centra en practicas de programación • Tratan de áreas diferentes pero se complementan.
  • 51. ágil contra no ágil METODOLOGÍA ÁGIL METODOLOGÍA NO ÁGIL Pocos Artefactos Más Artefactos Pocos Roles Más Roles No existe un contrato tradicional o al Existe un contrato prefijado menos es bastante flexible Cliente es parte del equipo de desarrollo El cliente interactúa con el equipo de (además in-situ) desarrollo mediante reuniones Grupos pequeños (< 10 integrantes) y Grupos grandes trabajando en el mismo sitio Menos énfasis en la arquitectura La arquitectura es esencial
  • 52. Referencias • www.mountaingoatsoftware.com/scrum • www.scrumalliance.org • www.controlchaos.com • scrumdevelopment@yahoogroups.com
  • 54. Elaborando un mapa conceptual…