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Faculté des Lettres et Civilisations
Département des Sciences de l'Information et de la Communication
Le jeu au cœur des processus d’engagement, de mémorisation et de
compréhension. Dans quelles mesures l'aspect ludique compte dans la
logique d'appréhension de projets culturels sur le web ?
Agence Turbulent, Montréal, QC
Présenté par Elsa Lançon
Master 2 Communication des organisations
Année universitaire 2012-2013
Tuteur(s) en entreprise : Claire Buffet
Tuteur universitaire : Martine Vila-Raimondi
! 3!
Mots Clés
Gamification – Industrie culturelle télé et web. Engagement. Convergence et
projet web innovant
Résumé
Durant mon stage à Turbulent, agence web Montréalaise spécialisée dans la
création et la production de contenu innovant, j’ai pu me familiariser avec
l’expérience utilisateur dans l’appréhension de projet web.
Ce mémoire développe et questionne les rapports de la gamification adaptée
à l’industrie culturelle, dans le contexte actuel d’évolution des comportements
des utilisateurs.
Key words
Gamification. Cultural industry of television and web. Commitment.
Convergence and innovative web projects
Abstract
During my internship in Turbulent, Montreal ; a web agency specializing in the
creation and production of innovative content, I was able to familiarize myself
with the user experience in web project apprehension.
This dissertation develops and questioned the gamification reports, adapted
to the cultural industry in the current context of changing user behavior.
! 4!
Glossaire
Les mots surmontés d’un astérisque * dans le texte seront expliqués ici.
A
ARG (Alternate Reality Game) : Un jeu en réalité alternée (Alternate Reality
Game - ARG) est un jeu multimédia, qui de manière délibérée entretient le
flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu.
B
Back office / CMS : Un système de gestion de contenu ou SGC (Content
Management System ou CMS) est une famille de logiciels destinés à la
conception et à la mise à jour dynamique de sites web ou d'applications
multimédia.
Bonification : L’action de compter des bonus
C
Crowfunding : Le Crowdfunding est une approche permettant le financement
de projets en faisant appel à un grand nombre de personnes ordinaires
(internautes, réseaux de contact, amis, etc.) pour faire de petits
investissements.
F
Flash : Pour faire simple, le « Flash » est un langage de création de site web
appartenant à Adobe, qui permet de créer des sites animés.
Footer : Le footer (« pied de page » en français) est, dans un site Internet, la
zone située tout en bas, et qui contient généralement des liens de navigation
secondaires, des mentions légales, un copyright, etc…
H
Header : Dans un site Internet, le header (« en-tête » en français) désigne la
! 5!
partie du site située tout en haut, et qui sert généralement de titre.
M
Mouse over : Un mouse over est une action de "survol" d’un objet publicitaire,
d’un élément de menu ou d’une image par la souris de l’internaute.
P
Page 404 : Une page 404 est une page renvoyée par le serveur d’un site web
lorsque la page demandée n’existe plus ou lorsqu’il y a une erreur dans la
partie de l’URL demandée située après le nom de domaine. Inspiration :
http://www.bonjour404.fr/
Pointification : L’action de compter des points
Point d'entrée (Rabbit Hole) : Dans la narration transmedia, les différents
éléments qui composent un univers peuvent être explorés et compris
indépendamment les uns des autres : Il s’agit de points d’entrée multiples
dans l’histoire.
Pré-roll : Le pré-roll vidéo est un format d’affichage des publicités vidéos sur
Internet qui consiste à afficher le message publicitaire vidéo pendant
quelques secondes avant la visualisation d’une vidéo de contenu
R
Responsive web design : Le responsive web design englobe les techniques
de conception de contenus Internet qui permettent de proposer des contenus
auto-adaptables en fonction des interfaces de consultation utilisées par le
visiteur.
Retina : Retina Display aux États-Unis, est une marque utilisée
par Apple pour les écrans de ses appareils électroniques ou informatiques.
La densité de pixels serait suffisamment haute pour que l'œil humain ne soit
pas en mesure de constater la pixellisation même à une très courte distance.
! 6!
U
UX (User Experience) : Expérience Utilisateur
V
Version BETA : Le bêta-test est la deuxième période d'essai (version d’un
logiciel) d'un produit informatique avant sa publication. Un produit en période
de bêta test est généralement soumis à un nombre important ou représentatif
de personnes.
Sources des définitions : www.definitions-webmarketing.com et
http://www.definition-marketing.net
! 7!
Sommaire
Partie 1 : La production de contenu culturel dans les projets web
innovants
A. La production culturelle via les nouveaux médias
a. L’industrie culturelle………………………………………… p 10
b. La production de contenu culturel sur internet …...……. p 11
B. La production culturelle liée à l’économie de marché
a. La consommation de produits culturels en France et au
Québec ……………………………………………………... p 13
b. Les moyens de financement ……………………………… p 14
C. Turbulent Média, dans un environnement innovant et
compétitif
a. L’agence Turbulent ……………………………………….. p 17
b. Les projets ………………………………………………….. p 18
c. Analyse sectorielle ………………………………..……….. p 21
Partie 2 : Mes mission en tant que chargée de contenu
A. Contextualisation ………………………………………………… p 26
B. Un projet en particulier …………………………………………. p 26
a. Logistique du projet ……………………….……………….. p 27
b. La veille …………………………………….……………….. p 29
c. Ergonomie ………………………………….…………….… p 31
d. Stratégie de contenu …………………….………………… p 34
e. Design ………………………………………………………. p 36
f. Production ………………………………………………….. p 36
g. Entrée de contenu …………………………………………. p 37
h. Mise en ligne ……………………………………………….. p 38
! 8!
Partie 3 : La gamification dans les projets web innovants.
A. L’évolution des pratiques culturelles
a. Historique de la télévision des années 1950 à nos jours p 40
b. L’avènement du numérique ………………………………. p 42
c. 2nd
screen : l’écran affectif ………………………………… p 45
B. La gamification aujourd’hui sur internet : une mode ?
a. La culture : de l’Entertainment à la réflexion …………… p 47
b. Des projets convergents …………………………………. p 48
c. La gamification en quelques mots ……….……………… p 48
d. L’engagement et la fidélisation ………………………….. p 50
C. Pourquoi et comment le ludique s’insère dans le web ?
a. La nécessité du jeu ………………………………………. p 54
b. Le jeu partout ? …………………………………………… p 56
Conclusion …………………………………………………………………… p 58
Bibliographie ………………………………………………………………… p 59
Annexes .................................................................................................. p 62
- Entretien avec Florent Maurin
- Benchmark préparatoire WIXX
- Benchmark client WIXX
- Benchmark de dépôt Dis-moi tout
- Rapport de Québec en Forme
- Liste des tests Yucentrix
- Protocole de Test Yucentrix
- Entretien Yucentrix
- Game Design Document
! 9!
Introduction
Apprentissage. Voilà le mot par lequel je commencerai ce mémoire car il fut le
concept en fil d’Ariane de ce stage et ses recherches. Un nouveau pays, une
nouvelle ville, un nouveau domaine, une nouvelle façon de travailler, des
nouveaux projets, des nouvelles compétences, des nouveaux concepts…
Le rapport au web comme moyen de diffusion et de compréhension de
contenu culturel m’avait déjà enthousiasmé lors de mon précédent stage,
c’est donc avec envie que j’intègre l’agence web Turbulent.
Dans ce mémoire, je commencerai par présenter le contexte de l’agence
Turbulent, le marché dans lequel il s’insère ainsi que ses procédures de
projets. Puis, dans une seconde partie, je développerai les missions les plus
importantes que j’ai pu réaliser durant ces mois de stage. La mission phare
de mon stage m’amènera à me questionner sur les rapports du jeu sur le
web, ces liens avec le monde réel, ses procédés, ses ambitions… Ainsi, la
dernière partie proposera une mise en contexte et des pistes de réflexion sur
le jeu comme outil d’engagement, de mémorisation et de compréhension.
Dans quelles mesures l'aspect ludique compte dans la logique
d'appréhension de projets culturels sur le web ? Ces pages de réflexion
relèveront un état des lieux du marché actuel par rapport aux évolutions des
comportements des utilisateurs, de son aspect marketing et une mise en
perspective des techniques de gamification. Cette partie permettra de
comprendre les enjeux et d’insister sur les notions d’engagement et
d’expérience par l’utilisateur.
! 10!
Partie 1 : La production de contenu culturel dans les
projets web innovants
A. La production culturelle via les nouveaux médias
a. L’industrie culturelle
Pour comprendre la production culturelle, il faut avant tout se référer à
l’industrie culturelle et ses évolutions. Le contenu symbolique est une notion
clé de cette industrie : créer des biens ou services avec comme valeur
centrale la culture au sens large. On retrouve l’industrie du livre, de la
musique, du cinéma, de la télévision, de la radio, des jeux vidéo et plus
récemment d’internet (multimédia)
T.Adorno et M.Horkheimer ont introduit le concept d’industrie culturelle dès
1947. Il s’agissait plutôt d’une critique de la standardisation et de la
production en masse des produits de contenu (radio, télévision et cinéma). Ce
concept d’industrie a été pour eux un moyen de critiquer la manipulation de la
culture populaire. Edgar Morin en 1961 dans L’Industrie Culturelle, parle lui de
« seconde industrialisation » et « d’industrialisation de l’esprit ». Il met en
lumière la notion d’avancée technique nécessaire au développement de cette
industrie1
. Ce qui est une des caractéristiques de l’évolution actuelle de la
production culturelle : la technique au service de son temps, de ses
utilisateurs et de la production. Le parallèle avec la production culturelle sur le
web est là facile. La technologie change constamment les rapports que
l’industrie culturelle entretient avec l’utilisateur, le consommateur… Edgar
Morin insiste aussi sur le concept de production, qui donne tout son sens à la
notion d’industrialisation de cette culture.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1!Morin!Edgar,!L’industrie+culturelle,!1961,!page!39!
! 11!
En 2009, d’après le rapport de l’UNESCO, ces industries ont été définies
comme « toute industrie qui a pour origine la créativité individuelle, l’habileté
et le talent et qui a le potentiel de produire de la richesse et de l’emploi à
travers la création et l’exploitation de la propriété intellectuelle ». A la
différence des autres formes d’industrie, celle-ci requiert un contenu culturel,
relevant de l’art ou du patrimoine.
b. La production de contenu culturel sur internet
La production culturelle sur le web regroupe un ensemble de contenu diffusé
sur internet. Ainsi, il existe de nombreux registres et techniques attachés à la
production culturelle : site convergent, web-documentaire, application mobile,
expérience transmédia... Pour vulgariser, on pourrait parler de moyens de
diffusion de la culture en générale par d’autres moyens plus interactifs, plus
participatifs et plus innovants. Le web étant encore un outil génial de liberté,
de création peu normé et doté d’avancées technologiques perpétuelles ; les
possibilités de diffusion de la culture sont grandes.
Les industries culturelles étaient autrefois beaucoup plus cloisonnées
qu’aujourd’hui et ce, en raison de l'importance des coûts de production
analogique (cinéma, télévision, photographie et impression) 2
. Ainsi
aujourd'hui, les médias de transforme et se mélange sous une forme
numérique plus uniforme. Il est de même intéressant à noter – d'après les
statistiques culturelles de l'UNESCO 2009 – que la « culture » au sens
général est en constante augmentation, que ce soit par les produits ou les
expériences culturels. Ce fait s'explique en grande partie par l'accroissement
du pouvoir d'achat, la culture n'est plus perçue comme superflue. On voit
donc une recrudescence des projets culturels sur internet : la demande est là,
la qualité et l’innovation aussi. Les projets doivent donc se diversifier pour se
faire remarquer. La tendance à l’expérience utilisateur est très prégnante en
ce moment. L’usager doit être au centre de l’expérience et doit pouvoir créer
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2!1 Cadre de l'UNESCO pour les statistiques culturelles 2009!
! 12!
son propre parcours de visite. Après avoir été spectateur durant l’hégémonie
télévisuelle, l’utilisateur souhaite interagir, créer, partager, communiquer,
participer.... A cela, le web tente de trouver des pistes de réponses.
Effectivement, le web intègre plus la partie participative que les autres médias
traditionnels. L’utilisateur peut devenir auteur et acteur du web, l’information
ne se fait plus comme sur les autres médias. Le récepteur peut aussi être
émetteur.
Aujourd'hui la production de contenu culturel sur internet…
D’après ce même rapport, il est important de noter que les caractéristiques
des industries culturelles et créatives sont :
« - L’intersection entre l’économie et la culture
- La créativité au cœur de l’activité
- Le contenu artistique, culturel ou inspiré de la création du passé
- La production de biens et de services fréquemment protégés par la propriété
intellectuelle
- L’innovation et le renouvellement créatif
- Une demande et des comportements du public difficiles à anticiper
- Un secteur marqué par la non-systématisation du salariat comme mode de
rémunération du travail et la prédominance de micro-entreprises. »
Ces points synthétisent bien ce que j’ai pu apprendre lors de mon stage chez
Turbulent ainsi que les objectifs de l’agence. Les objectifs et les finalités
essentiels pour rester créatif et innovant dans ce marché. Comme le rappel
un point, les comportements du public et ses demandes sont difficiles à
anticiper, la veille ainsi que les enquêtes sont à privilégier.
! 13!
B. La production culturelle attachée à l'économie de marché
a. Consommation de produits culturels en France et au Québec
En France, comme au Québec, la majorité des produits culturels sont en
diminution (livres, cd…). Seule progression, la consommation de jeux vidéo.
Avec un consommateur type en dehors des clichés, le jeu vidéo se
démocratise. En effet, les femmes sont de plus en plus nombreuses à jouer
en ligne (55 %), surtout grâce aux jeux sociaux. L’âge moyen est de 43 ans.
Par contre, les consoles de jeu restent réservées aux jeunes hommes et
adolescents. D’après une enquête Insee sur l’équipement des ménages en
multimédia en France, le nombre de joueurs est passé de 17 à 28 millions de
personnes en 5 ans.
D'après le rapport du cefrio 20123
« Divertissement en ligne : des
activités qui se confirment au
Québec », un tiers des adultes
québécois jouent en ligne ou en
réseau. Avec presque 20 %
pratiquant le jeu en ligne sur des
sites web spécialisés.
Les habitudes de consommation
entre français et québécois (voir Amérique du Nord) évoluent sensiblement à
la même vitesse.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
3!Dossier!Net!Tendances!«!Divertissement!en!ligne!:!des!activités!qui!se!
confirment!au!Québec!»!Cefrio!
http://www.cefrio.qc.ca/media/uploader/2_divertissement_ligne.pdf!
! 14!
b. Le financement de projets innovants en France et au Québec.
Comme vu précédemment, Turbulent fait appel à des financements publiques
en média numérique. Il faut savoir qu’au Canada - comme en France - la
culture est une industrie subventionnée. Le Canada est un des pays qui
accorde le plus de fonds à la production numérique. De plus, il est dorénavant
obligatoire pour une chaîne télé Canadienne d'avoir son versant web.
L’obtention de financement est liée à trois formes de systèmes :
- Les aides sélectives, qui sont obtenues par concours. L’agence doit
présenter un projet, qui est examiné par des analystes. C’est par le nombre
de points que les projets sont retenus.
- Les aides automatiques. La décision de ce type d’aide est déclenchée par
un tiers (le diffuseur tv par exemple) et basée sur la conformité du projet.
- Les aides sous forme de crédits d’impôt. Ces aides sont attribuées
automatiquement si le projet et ses dépenses sont admissibles. À Turbulent,
la plupart des projets bénéficiant de ce type d’aide sont des projets de
recherche et développement. De plus en plus, l’agence souhaite se
concentrer sur des projets de conception.
Ce système d’aide est bureaucratique, les demandes vont solliciter beaucoup
de temps et de la documentation conséquente. L’approbation finale du projet
est partagée entre plusieurs « joueurs » (diffuseurs, institutions de
financement et partenaires - producteurs TV, co producteur, etc.) qui ont tous
des intérêts différents.
Il y a quatre fonds principaux ayant chacun leur intérêt et leurs exigences.
- Le fonds Quebecor qui demande une licence de TV et nécessite un projet
multiplateforme. Il donne le droit à environ 50000 $ de financement. Par
! 15!
exemple, Turbulent a obtenu ce fonds sur le projet L’Oeil du dragon grâce à la
synchronisation tv du jeu sur mobile.
- Le fonds Bell est lui axé sur l’excellence du projet. En général, ce fonds est
obtenu neuf fois sur dix. Projets : Mixmania 2, JAM, Les Rescapés. Le
mandat du Fonds Bell est de contribuer à l’avancement du système canadien
de la radiodiffusion. Ces projets convergents
- Le fonds des Médias du Canada (expérience) mise sur l’innovation, la
compétitivité est extrême. Projets retenu : La boîte à malle, Burquette (Décrit
en C)
- Le fonds des Médias du Canada (convergence) n’a lui pas de compétitivité.
Seul la conformité du projet importe. Projets : Mixmania 2, JAM, Les
Rescapés, Il Dansent.
Pour Turbulent, ce système de fonds est primordial, sans cela moins d’un
quart des projets seraient porté à l’écran. Bien qu’essentiel, le dépôt pour une
demande de fonds est un travail conséquent qui nécessite une analyse
complète du projet et de son marché. Mais je décrirai plus amplement la
rédaction de dépôt en deuxième partie.
En France aussi, des systèmes d’aides à la création numérique existent.
Le CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) offre des fonds
d’aide aux projets pour les nouveaux médias, à la particularité que ceux ci
intègrent à leur démarche artistique et de diffusion, des spécificités de
l’internet et/ou des écrans mobiles. Le CNC a permis d’aider 360 projets en
cinq ans en France, tous incluant la télévision et/ou le cinéma. Les conditions
d’éligibilité reprennent les grandes lignes des fonds Québécois4
: concept
original pour les nouveaux médias, convergence et transmédia, dimension
interactive et / ou participative.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
4!http://www.cnc.fr/web/fr/aide-aux-projets-nouveaux-medias
!
! 16!
Les aides publiques nationales avec entres autres le SCAM (Brouillon d’un
rêve multimédia) et la fondation d’entreprise France télévisions. Cette
fondation produit et soutien des projets innovants favorisant l’accès à la
culture. Ce type d’aide est une volonté du gouvernement d’aider et de
soutenir l’innovation dans le secteur audiovisuel. 5
Et enfin, les aides
régionales et européennes. Les fonds européens - hormis la volonté de
soutien à la création - sont là pour aider aux liens et à la mise en commun des
compétences entre régions. Les aides plus locales ont elles des
caractéristiques de sélection orientées vers la mise en valeur du patrimoine
ou des compétences de la région du fonds
Pour terminer, les aides via les sites de Crowfunding* (finance participative) et
les aides privées. Des sites comme KissKissBankBank ou Kickstarter
demandent à la personne lambda de participer au financement d’un projet
(don), en échange de contreparties définies. Ces plateformes participatives
ont été lancées, avec l’émergence des réseaux sociaux et de la
consommation collaborative. De nombreux projets de divers horizons ont pu
voir le jour grâce à l’émergence de ces nouveaux moyens de financement,
véritable coup de pouce à l’entreprenariat.
On pourra noter le développement de nombreuses aides privées qui
attribuent des bourses. Parmi celles ci la fondation Jean-Luc Lagardère et la
Bourse Orange s’engagent pour les nouveaux médias.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
5!
http://www.mediafrance.eu/IMG/pdf/Guide_des_financements_publics_au_tra
nsmedia_Juin_2012.pdf !
! 26!
Partie 2 : Mes missions en tant que chargée de
contenu.
A. Contextualisation
Dans cette partie, je mets en parallèle mes missions et un projet en
particulier. Je m'attache aux étapes importantes du projet en ayant une vue
d'ensemble sur :
- les interactions avec les autres personnes de l'agence
- le client
- le public
À l’agence, je suis intégrée à l’équipe de contenu, elle s’occupe, comme son
nom le laisse à entendre, de tout le contenu d’un projet web. L’équipe est
constituée d’une productrice, d’une productrice déléguée, de trois chargées
de contenu et de deux personnes chargées des wireframes. Le poste de
chargée de contenu à productrice déléguée est surtout dût à l’expérience
acquise. Bien que des statuts soient donnés pour définir les postes, les rôles
ne sont pas cloisonnés.
B. Un projet en particulier
Dans cette partie, je vais lier les différentes tâches d'un chargé de contenu
avec un projet sur lequel j'ai eu le plaisir de travailler : WIXX. En effet, j’ai pu
suivre ce projet à ces débuts et donc me familiariser avec les étapes du
processus de contenu.
Concernant les autres types de missions, je décrirai les plus importantes dans
les parties qui leurs sont incombées. En les liant, à chaque fois au projet
travaillé, à mon rôle en tant que chargée de contenu et à l’étape du processus
dans lequel je me trouve.
! 27!
Ce projet web est destiné à un public enfant (9-13 ans) est a pour but de faire
sortir les jeunes. Le constat est le suivant : Les jeunes ne savent plus jouer,
bouger, se dépenser seul, en dehors des heures de sport à l’école. De là, naît
une « injonction paradoxale » : Comment arriver à créer un site internet de
qualité avec du contenu, tout en encourageant les jeunes à fermer leur
ordinateur pour aller jouer dehors ?
Les commanditaires du projet bénéficient de financement de la part du
ministère de la santé du Québec ainsi que du travail conjoint d'un centre de
test utilisateur : Yucentrix. Il est à noter que WIXX a déjà un site internet
« évènementiel » créé par une agence de publicité dans le but est d'ancrer
leur image de marque.
Il y a différentes étapes que doit gérer la chargée de contenu sur un projet : la
logistique, la conception, les wireframes, le design, le contenu et la
production. En sachant que le contenu n’est pas à faire sur une période
donnée du projet mais en continu. Elle travaille tout au long du projet à
différentes phases. La phase initiale commence par un brief du projet par le
client.
a. La logistique du projet
Avant de commencer, il est important de mettre à plat tout ce qui concerne la
logistique du projet avec le client.
Le chargé de contenu doit déterminer avec le client quel sera le processus
d’approbation du projet, quels sont les délais requis entre la production, la
diffusion, la conception... Il est important de clarifier ces éléments en début de
projet pour la bonne marche de celui ci. Pour cela, faire un échéancier de
conception qui prévoit des périodes d’approbation pour les wireframes et le
design est primordial. Cet échéancier doit définir une date de livraison BETA
et un livrable final. Le BETA* est le projet qui n’est pas arrivée à sa phase
finale (il y a encore des bugs) mais qui laisse comprendre comment le site va
! 28!
fonctionner. Il est important de valider avant, toutes les dates avec le client,
surtout celles qui l’impliquent (approbations, livraisons de logo, de photos
etc.)
Ensuite, le chargé de contenu doit travailler avec un chargé de projet pour la
validation de l’échéancier, des wireframes et du développement tout au long
de la conception. En effet, le chargé de projet est en lien direct avec les
développeurs. Il est donc plus à même de connaitre les limites et possibilités
techniques de chaque demande. Pour les projets convergents (différents
médias pour le même concept, chez Turbulent il s’agit souvent de sites en
lien avec des émissions télé), il est vraiment essentiel de se faire confirmer la
date de diffusion de l’émission. Ce qui équivaut à une réelle dead line de mise
en ligne du projet.
La phase de questions avec le client est fondamentale pour faire avancer le
projet et avoir toutes les clés en main. Ces questions peuvent ne pas sembler
déterminantes, mais pourtant elles ont toutes leurs importances sur la viabilité
du projet. En effet, chaque réponse aura des répercussions sur le
développement et la programmation du site :
- Sur quelle(s) plateforme(s) le projet sera t’il déployé ? Les réponses
amènent à prévoir des délais supplémentaires ou de meilleures qualités de
résolution (Retina*)
- Quels contenus sont, ou seront disponibles ?
- Doit-on utiliser le player vidéo du diffuseur ?
- Le client a t’il des requis en termes de statistiques ? Cela peut par exemple
modifier la composition du site : si le client veut connaitre les statistiques de
chaque vidéo, il faudra donc attribuer une vidéo à une page, et non pas des
vidéos sur une même page. (Essentiel au partage par exemple)
- Que veut on tracker ? Quelle est la cible ?
- Doit on prévoir de la place pour intégrer un header , un footer* ? De la
publicité sur les pages ? Et si oui, de quels types ? (leaderboard : bandeau
publicitaire classique, bigbox : carré de publicité...)
- Si il y a des vidéos, faut il insérer des pré-rolls* ? (affichage du message
publicitaire vidéo pendant quelques secondes avant la visualisation d’une
! 29!
vidéo de contenu)
- Est ce qu’il y aura des commanditaires ? (sponsors). Si oui, sur l’ensemble
du site ou sur un contenu précis ? Cela conduira à prévoir un espace pour les
logos de ceux ci.
Ainsi, après cette phase de questions, le projet peut aller vers les étapes de
réflexion et d’ergonomie. Pour le projet WIXX, il a été important de clarifier les
dates de livraison. En effet, le travail de la compagnie de test utilisateur en
dépendait.
Sur le projet WIXX, le client demande une phase de test utilisateur avant le
travail de conception du site, c'est à dire, au moment où les wireframes sont
terminés et que le design est lancé. L'entreprise Yuce6
ntrix sur Montréal est
spécialisé dans les tests utilisateur, elle travail de diverses façons selon le
projet. Pour le projet WIXX, elle souhaite faire les tests sur le public cible
(enfants de 9-13 ans) dans leur environnement familier qu’est la maison, avec
une connexion par internet et un double écran. A l'agence nous écrivons une
liste de questions (que ce soit sur l'ergonomie, le contenu ou le graphisme)
puis Yuentrix posera. Le double écran est là très important (écran de l'enfant
connecté en miroir à celui de Yucentrix) car, on peut voir les endroits
« d'attaches », les hésitations. L'environnement familier est lui primordial car
on peut voir l'enfant évoluer dans son véritable élément : chat avec ses amis
en même temps, musique, interaction avec les parents ou d'autres enfants...
b. La veille
Dans le milieu du web toujours en changement, être au courant de ce qui se
passe au niveau des tendances design, du graphisme, de l’ergonomie, des
études utilisateur... est primordial. C’est dans cette optique qu’une de mes
missions “de fond” est la recherche et la veille active sur ces sujets.
Ainsi, comme Turbulent travaille dans le domaine des médias et du web,
l’équipe de contenu est en recherche permanente sur tout ce qui se fait ou qui
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
6!En!annexe,!les!procédures!ainsi!que!les!résultats!de!Yucentrix!
! 30!
peut se faire concernant la convergence, le deuxième écran, le transmedia,
crossmedia... Toutes les formes usant du site internet ou de l’application sur
tablette et mobile pour relayer l’information. Les recherches se tournent
essentiellement sur les États Unis, précurseurs dans ce type de technologie.
Ainsi, les grands évènements médiatiques (les oscars, les grammy...) sont
souvent liés à des dispositifs communautaires sur le web.
Avec la plupart des informations en main sur le projet, la phase de benchmark
est essentielle. Cela permet de situer le projet dans son marché, de voir ce
qui se fait chez les concurrents, de trouver de nouvelles idées et surtout de
s’inspirer ! Pour la plupart des projets chez Turbulent, j’étais en charge de
cette étape. Cela me permettait d’avoir une vision complète de l’actualité sur
un sujet, de me tenir informer sur les avancées technologiques et l’UX de site,
de mieux comprendre et connaître la cible et d’avoir plus de matière à
réflexion.
Pour la plupart des sites internet, une demande de fond est déposée (voir
partie plus haut sur les Fonds), et chaque demande nécessite un benchmark.
Cette analyse n’est pas seulement là pour donner de l’inspiration et
comprendre son environnement, elle est présente surtout pour justifier de la
demande de financement. Le benchmark va au delà d’une recherches de
sites inspirants mais se positionne réellement comme un dossier de mise en
contexte du projet proposé dans son marché, dans son rapport aux cibles
(données chiffrées et qualitatives) et dans le système d’offre et de demande.
Les sites mis à jour dans le benchmark se placent en tant que :
- Exemples de réussites > Si ce site fonctionne, la demande est là. Le projet
proposé ne prend pas de risques démesurés. Si les financements sont
accordés, le projet trouvera une demande.
- Contre-exemple > Si le site a un succès mitigé, l’analyse de celui-ci doit
pouvoir faire comprendre pourquoi. Ainsi, en repérant les inconvénients, on
positionne le projet en tant que « projet aguerri ».
Ensuite, chaque projet est noté en fonction des attributs que l’on souhaite
donner à notre projet. Le but étant de trouver divers sites internet réunissant
une ou deux caractéristiques différentes que l’on souhaite donner à notre
! 31!
projet. Finalement, le dossier proposé réuni un ensemble d’avantages des
sites trouvés dans le benchmark.
Pour le benchmark de WIXX, je me suis inspirée des concepts clés du site
que nous souhaitions mettre en avant :
- la création d’un compte
- la personnalisation d’avatar
- la simplicité d’un site internet en plusieurs étapes
- le langage enfant-adolescent
- le graphisme stimulant
- le système de points et de badges
- les sites jeunesse 9-13 ans
A partir de ces catégories, j’ai pu mettre en relation divers sites en spécifiant à
chaque fois les avantages, les inconvénients et comment lier le site à notre
projet WIXX. C’est grâce à ces recherches que nous pouvons imaginer de
nouvelles façons de navigation, des techniques de jeu… En effet, le
benchmark sert d’un côté à l’équipe de Turbulent qui s’appuie sur des
données tangibles, prouvées et efficaces (ou pas), et de l’autre au client qui
est rassuré sur les façons de procéder d’un système de gain de points par
exemple (lier à une façon de faire d’un site en particulier), ou de s’inspirer
d’une méthode de navigation qui fonctionne… L’exemple sert et renforce.
(Benchmark de WIXX en annexes.)
c. L'ergonomie (UX Design)
Après cette phase de logistique, le chargé de contenu, en collaboration avec
l'ergonome imagine l'armature du site. Les wireframes (ou maquettes fil de
fer en français) sont des maquettes de site où tous les emplacements de
contenu sont déterminés, les liaisons entre chaque page ainsi que toutes les
actions réalisables. Ils permettent de mettre “à plat” l’arborescence générale
du site. Les wireframes mettent en exergue l’ergonomie et la praticité d’un site
! 32!
internet. Le wireframe peut varier énormément. Il peut être statique ou peut
simuler certaines fonctionnalités, ceci aide à visualiser comment certains
éléments du site seront programmés et ainsi tester les fonctionnalités avant la
programmation. L’expérience utilisateur (UX) est mise en avant : Comment
adapter son site pour donner à l’utilisateur la meilleure expérience possible ?
Il faut prévoir les wireframes pour toutes les plateformes requises, penser aux
différentes résolutions possibles (iPad, 13 pouces...) et vérifier la compatibilité
- sur iPad par exemple (pas de flash*, éviter les mouse-over*...). Si la
disposition change selon les résolutions, prévoir comment y remédier (le
responsive design* peut alors être une solution). Mais avant tout, l’équipe
technique doit valider les wireframes avant l’exposé au client.
Au cours de mon stage, j'ai pu voir deux aspects dans le travail d'ergonomie :
La vision du chargé de contenu et la praticité de l'ergonome. Ainsi, j'ai pu me
rendre compte que cette étape est primordiale dans la compréhension
générale d'un site. Pour cela, il est important de toujours contextualiser :
- A qui s'adresse le site internet ? (Enfant, adulte aguerri, grand public...)
- Quels sont les objectifs du site ? (Événementiel, informatif, source de
contenu, amusement, pédagogie...)
- Quels sont les ressources disponibles ? (Financières, technologie, contenu,
navigation...)
Toutes ces questions sont à se poser pour bâtir une première maquette du
site internet.
Pour le projet WIXX, cette étape a demandé plus de temps que prévu, en
effet, le double objectif ainsi que la densité de contenu nous ont demandé
beaucoup de réflexion.
Les grandes problématiques étant :
- Comment faire bouger l'utilisateur dehors grâce à un contenu online ?
Les éléments de réponse ont été orientés vers la praticité et la clarté du site
dans son ensemble. Il faut que les objectifs du site soient compréhensibles
rapidement par un enfant.
! 33!
- Comment le faire revenir sur le site ?
Pour répondre à cet objectif de fidélisation, nous avons créé un système de
récompenses sous la forme de badges (virtuels et réels) et de points. Ainsi,
les missions effectuées rapportent à l'enfant des points et des badges. Les
missions proposées par WIXX sont de deux sortes :
- Les missions de terrain (évènementiel), organisées par WIXX ou des
parents. Ces missions rapportent des badges (appelés macarons au Québec)
qui, grâce à un code, se transforment sur le web en badge virtuel.
- Les missions à la maison (à faire chez soi grâce aux fiches activités). Une
fois l'activité réalisée, l'enfant télécharge une preuve (vidéo, photo ou dessin)
et après modération, se voit offrir des points. Trois activités réalisées
permettent d'obtenir un badge.
Nous avons suivi la logique des tiny steps / « petits pas » du Docteur Foag. Il
étudie le design de persuasion, c'est-à-dire comment arriver à créer de
nouvelles habitudes, comment changer progressivement le comportement.
Pour lui, la notion d'étapes est primordiale dans le suivi d'une habitude :
commencer progressivement et ajouter des étapes.
Dans cette optique, nous avons créé différents badges à gagner, des points à
capitaliser sur le long terme et cela, sans limite dans le temps. L'enfant doit
toujours avoir un feedback sur ses expériences, et c'est en voyant sa courbe
de progression qu'il se verra encourager. Voilà les questions importantes que
nous nous sommes posées au fur et à mesure du projet :
- Comment créer un sentiment d'appartenance à la communauté WIXX ?
Le projet WIXX va au-delà d'un site pour bouger : il s'agit d'une véritable
communauté organisant des activités dehors et proposant des jeux pour jouer
chez soi. Ainsi, si l'enfant s'inscrit sur le site c'est pour « devenir WIXX ». Sur
le site, c'est le travail de contenu qui est le plus important pour donner ce
sentiment.
- Comment créer de nouvelles habitudes (la pratique sportive) sur le long
terme ?
! 34!
Comme vu précédemment, c'est par les petites étapes cumulées que l'enfant
va se créer de nouvelles habitudes. Au début, pour lui donner l'envie de
pratiquer, le côté ludique, fun et l'image de marque de WIXX vont être mis en
avant. Pour le site internet, l'ergonomie et le graphisme vont alors être
essentiels.
La phase d’UX* s’est déroulée sur presque un mois. A la fin de cette période,
les wireframes ont été testés par des enfants (cf étape 1). Avant de passer
aux étapes impliquant le chargé de contenu dans la création et la réalisation
d’un site web, il est primordial de mettre en contexte la notion de stratégie de
contenu dans le domaine du web aujourd’hui.
L’autre aspect est celui plus opérationnel de l’ergonome : l’apprentissage et la
création de wireframe via le logiciel Axure. Ainsi que la conception d’un GDD
(Game Design Document), sorte de document de mode d’emploi du jeu. Ce
document est destiné principalement aux développeurs, qui s’en servent
comme document de travail dans la création du jeu. J’ai pu créer avec un
ergonome, le GDD d’un jeu sur une émission télé « Le Choc des
Générations ». Turbulent a créer pour ce programme de divertissement un
site internet avec un jeu simple. Le but de ce document est d’expliquer de
façon concise les calculs de jeu nécessaires à son fonctionnement ainsi que
tous les stades du jeu. En annexe, le GDD du choc des générations.
d. La stratégie de contenu
Le contenu d’un site internet a, pour l’agence Turbulent, autant d’importance
que son aspect technologique ou son ergonomie. La résultante d’une
stratégie de contenu est de se faire comprendre par l’utilisateur et d’atteindre
des buts donnés (marketing, éducatif...) via une utilisation appropriée de mots
et de données.
! 35!
Cette partie n’est pas appliquée à un moment particulier du projet web mais
est comme un fil rouge. À partir des wireframes finaux, le chargé de contenu
doit faire un plan de contenu. Ensuite, il doit s’entendre avec le client sur la
production et la livraison des contenus en fonction des échéanciers.
L’importance du chargé de contenu se concentre sur la bonne transmission
des informations selon les échéances prévues. Ainsi, dès que possible, le
client doit connaître la taille des photos à fournir, le nombre de caractères
pour les textes, etc
Aux USA et au Canada, la stratégie de contenu est bien développée. Kristina
Halvorson, auteur de “Content strategy for the web” définit la stratégie comme
“le fait de planifier la création de contenu, les livrables et leur gouvernance
avec comme objectif de livrer à l’utilisateur du contenu utile, utilisable, et
pertinent”. Ce à quoi elle ajoute : “Il revient au stratège de contenu de définir
quel contenu doit être publié et pourquoi il doit l’être”. C'est dans cette optique
que chaque mot est soigneusement choisi. Pour le projet WIXX, la plus
grosse partie de la création de contenu s'effectue en même temps que les
wireframes, car c'est en mettant des mots concis sur des éléments que le
client ainsi que les enfants du test vont réellement comprendre le mécanisme
du site. Grâce à cette phase de test, le contenu pourra être réadapté par la
suite.
À partir du design final, le chargé de contenu devra rédiger un document
comportant l’intégralité des contenus du site internet (le copydeck). Le
copydeck doit vraiment intégrer tous le contenu du site : messages d’erreur,
texte de partage, titre de courriel, confirmation d'envoi etc. En effet, c’est
grâce à ce document que l’équipe de développeurs va créer l’armature du
site.
Pour le projet WIXX, le choix des mots est capital étant donné l’objectif
de compréhension rapide du site. L’enjeu est de trouver le ton juste qui
rassemble le langage « jeune mais pas ringard », celui plus formel pour les
parents et celui dynamique et entraînant. Nous avons passé de nombreuses
heures de brainstorming pour trouver le ton approprié au projet. (cf
wireframes dans les annexes)
! 36!
e. Design
Dès le début du design, il faut prévoir des réunions d’approbation avec le
client. C’est le rôle du chargé de contenu de faire un tableau récapitulatif de
toutes les pages du site (wireframes et page photoshop). Ce tableau sera mis
à jour au fil du projet. La partie design doit envelopper toutes les parties du
site internet (la page 404*, la page crédits, les messages d’erreurs, les
formulaires, les changements d’états : états rollovers* et sélectionnés...)
Le design est vraiment la partie visible du site internet et chaque designer
graphique est sélectionné avec attention en fonction des projets. Chez
Turbulent, il n’y a pas de graphiste intégré à l’entreprise. Cette volonté de ne
pas travailler avec une seule personne s’explique par la polyvalence des
projets et l’envie de renouvellement des idées. D’ailleurs, le graphisme n’a
pas la même importance selon les sites : discret pour des sites à contenu très
important (site de presse par exemple), entraînant pour les sites jeunesse,
thématique pour les sites d’émissions télévisuelles…
Ainsi pour le projet WIXX, Turbulent a fait appel à un graphiste spécialisé en
jeunesse et avec de l’expérience. Un autre atout de ce graphiste est qu’il
travaille souvent en collaboration avec l’ergonome de WIXX. La
compréhension n’en sera que plus facile. Comme pour les wireframes, les
graphismes (deux choix) vont être testés par les enfants. La difficulté de ce
projet réside dans l’adaptation graphique à toutes les plateformes (responsive
web design*). Ce choix technologique a une incidence sur la création
graphique : il laisse moins de liberté et d’originalité au graphiste.
! 37!
f. Production
La dernière étape est la production par l’équipe technique du site. À ce stade,
le chargé de contenu doit valider toute demande auprès du chargé de projet
avant d’en avertir le client. C’est la période où le chargé de contenu doit
suivre le projet pour connaitre les dates de QA* (Assurance Qualité).
À divers stade de la production du site, l’équipe de QA vérifie toutes les
fonctionnalités du site. En général, un projet doit passer par plusieurs tests de
QA afin de valider sa “sortie officielle”. Mais cette phase est bien plus qu’une
vérification, elle permet de diminuer le processus d’erreur, de maximiser la
navigation et l’expérience utilisateur. De plus, le QA explore tous les scénarii
utilisateurs, ce qui leur permet de mieux comprendre les schémas de pensée
et donc d’influer sur la phase de développement.
Pour le projet WIXX, cette phase n’est pas encore arrivée.
g. Entrée de contenu
L’entrée de contenu est une des missions du chargé de contenu. Ne l’ayant
pas fait pour WIXX, je vais en faire la description via un autre projet « L’œil du
dragon ». Ce projet combine un site convergent (dont un jeu) et une
application mobile (avec ce même jeu). L’émission se déroule chaque lundi
pendant 10 semaines, et propose un jeu en direct. Ma mission pour ce projet
était d’entrer le contenu du site internet et du jeu. Concernant la partie du site,
l’entrée se faisait de manière rapide et simple : copier du texte venant des
diffuseurs dans les endroits appropriés, insérer des liens, des images et des
vidéos. Turbulent créé pour chaque site le CMS* (Content Management
System), le « tableau de bord du site » permettant d’insérer et de gérer son
contenu. L’œil du dragon étant un site conséquent, cette partie m’a pris du
temps. Le contenu est la partie visible et lisible par l’internaute, son entrée
doit se faire de manière rigoureuse, sans oublis, ni fautes et de façon
homogène.
! 38!
J’ai du effectuer la même tâche pour le jeu en direct. Cette partie incluait les
mêmes actions que celles du site, avec en plus la vérification. En effet, le jeu
se joue en direct, il est donc essentiel de vérifier avant les exactitudes des
données. Pour cela, j’utilise la version BETA* du site qui n’est pas visible par
le public pour faire mes tests. Et en plus, je copie le contenu dans la version
« Online » qui sera la version définitive. Nous recevons la vidéo de l’émission
du lundi quelques jours avant, ce qui nous permet de faire toutes les
vérifications de direct (Le jeu est synchronisé via le son de l’émission). Vidéo
de l’émission en lecture et iPad en main pour jouer, je peux effectuer via la
time machine, les tests au complet, avant que l’utilisateur le fasse en direct.
Cette phase demande de la concentration et surtout du temps, le temps
nécessaire à faire toutes les vérifications avant le direct. En effet, les
interactions sur twitter ne sont pas forcément toutes dirigées vers l’émission
en elle même, l’agence a les retours en direct via les réseaux sociaux si
l’application ne fonctionne pas à la perfection !
Un autre projet sur lequel j’ai eu le loisir de travailler pour entrer du contenu
est « Sur les traces de Naïm Kattan ». Ce site internet en flash* a été conçu
comme une exploration de l’univers dédiée au poète et écrivain. Pour ce
projet, j’ai du insérer du contenu non pas dans un CMS, mais dans le code
directement. Pour cela, j’ai du comprendre les principes du langage du XML.
Il s’agit de langage similaire au HTML avec l’ajout de nos propres balises.
Cette tâche m’a demandé de nouvelles connaissances car je n’en avais
aucune sur ce type de langage. Grâce à cette mission intéressante j’ai pu voir
la vision d’un développeur flash dans le processus de projet ainsi que ses
rapports avec l’équipe de contenu et de projet.
h. Mise en ligne
L’étape de mise en ligne annonce pour certains projets, leurs fins au sein de
l’agence de Turbulent. WIXX en est un exemple, hormis quelques
modifications et entrée de contenu annuellement. Pour les sites internet
relatifs aux émissions télé, la mise en ligne est loin d’être la dernière phase du
projet. Car comme vu précédemment, l’entrée de contenu ainsi que les
! 39!
ajustements des développeurs se fait continuellement jusqu’à la fin de
l’émission.
Voilà dans ses grandes phases, la vie d’un projet au sein de Turbulent ainsi
que mes missions pendant ces quelques mois. Les descriptions ont été faites
sous l’œil du chargé de contenu, et cette même vie de projet ne serait pas la
même pour un développeur ou un chef de projet. Ma formation m’a vraiment
soutenu pour l’étape de conceptualisation ainsi que celle sur l’entrée de
contenu. Pouvoir structurer un texte, argumenter dans mes idées et
conceptualiser un projet, sont aussi des exercices que m’ont appris mes
cours à l’université. Bien sûre, le cours de web m’a permis de comprendre au
sein du stage, les bases du langage html ainsi que les grandes lignes de la
création de site internet.
N’étant pas exactement dans un domaine relatif à la communication des
organisations, ma formation m’a donnée des outils qu’une formation web
n’aurait pu le faire. En effet, la rédaction et la structuration d’un texte, apprises
en cours m’ont réellement aidé pour le développement de projet. La
recherche et
! 40!
Partie 3 : La gamification dans les projets web
innovants.
Au fur et à mesure de mes recherches, j’ai pu me rendre compte que, outre le
changement dans les comportements des individus devant leur télévision
ainsi que le déplacement de l’attention et des envies des consommateurs au
niveau du divertissement culturel ; c’est le jeu et ses techniques qui prennent
le plus d’ampleur. La ludification dans les projets web culturels et divertissants
devient une réelle initiative pour engager l’utilisateur et appréhender le
contenu.
Le jeu au cœur des processus d’engagement, de mémorisation et de
compréhension. Dans quelles mesures l'aspect ludique compte dans la
logique d'appréhension de projets culturels web ?
A. L'évolution des productions culturelles
Comme vu précédemment, la culture au sens large se renouvelle et ses
moyens de diffusion et de production aussi. Le public en est plus demandeur,
les financeurs aussi et les moyens technologiques se multiplient. Dans cette
partie, comme dans le reste de ce mémoire, la culture est vue au sens large,
c’est à dire relevant plus de l’industrie culturelle au sens économique, de la
culture populaire au vrai sens du terme, que de la culture plus « réservée ».
a. Historique de la télévision des années 1950 à nos jours…
« Nous vivons les dernières heures de la télévision traditionnelle ».
Jean Louis Missika7
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
7!Jean-Louis Missika, sociologue, auteur de La fin de la télévision,!
! 41!
La télévision est dans ce sens un bel exemple de la culture publique,
accessible et souvent aussi, divertissante. En France comme en Amérique du
Nord, la télévision a longtemps été le média préféré des foyers.
Historiquement, c’est dans les années cinquante que la télévision prend de
l’ampleur. Le nombre de téléviseurs passe de 59 971 à 125 088 en l’espace
d’un an. La télévision devient alors rapidement le reflet de la société et de ses
évolutions. Devenu familier à une majorité de personne et de famille, le petit
écran ne cesse de connaître des bouleversements et des analyses. Les
premières études d’audience ont commencé dès les années cinquante, ce qui
a permis d’affiner de suite l’offre des producteurs, des programmateurs et la
demande des téléspectateurs. L’entreprise Médiamétrie met en place en 1985
un système de mesure d’audience par la création de son propre audimat
(auparavant il s’agissait de questionnaires). Fin 2012 en France, environ 5000
foyers composaient le panel de mesure de l’audience de Médiamétrie. Ces
études permettent aujourd’hui de se rendre compte des changements
d’habitudes des consommateurs.
En effet, les français passaient en 2011 plus de deux par jour devant leur
poste (même constat depuis 1999).8
L’évolution se situe au niveau des plus
jeunes (15-24 ans), leur temps passé devant la télévision est moindre
comparé à celui passé devant l’ordinateur. Une tendance qui se confirme : 7
personnes sur 10 font usage presque quotidiennement d’internet en France
en 2010. La progression la plus spectaculaire est le temps passé sur le
mobile, et notamment sur l’internet mobile.
Aux Etats-Unis, même constat : le numérique détrône la télévision cette
année. Les plus jeunes passent plus de temps en ligne (5h09) que devant
leur poste (4h31), soit une augmentation de 15,8 % par rapport à 2012.
L’évolution continue avec les appareils mobiles (tablette, smartphone et
téléphone portable) qui sont plus utilisés pour surfer sur le net que les
ordinateurs. Des changements fondamentaux se font donc ressentir dans les
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
8!Consommation!et!équipements!des!ménages,!Vincent!Gombault,!division!
Conditions!de!vie!des!ménages,!Insee!
! 42!
comportements des utilisateurs ces dernières années, ce qui influe sur la
consommation et l’offre du marché. D’un côté, la consommation concernant le
déclin du marché des PC et l’augmentation des ventes de tablettes
numériques et de Smartphones. Derniers chiffres significatifs pour
comprendre l’ampleur de la mobilité : Cette année, environ 40 % des
Américains possèdent une tablette, près de 30 % de plus qu’en 20119
. Et de
l’autre, l’offre de marché se spécialise avec des investissements nouveaux
dans le secteur mobile : jeu, marque, publicité, vidéo… Le mobile devient
aussi un enjeu important, voir plus que l’internet sur ordinateur.
b. L’avènement du numérique
Selon un article des Echos, la tendance lourde - due à l’explosion du mobile -
est le « multitasking » : le fait de se servir, de visionner plusieurs supports en
même temps. Ainsi, tweeter sur son smartphone en regardant une émission
télévisée devient fait courant.
La télévision a bien compris les enjeux de ces nouvelles formes de
consommation, et se renouvelle pour ne pas se laisser dépasser. Ainsi, la
télévision devient plus sociale, plus connectée, plus dans son temps. La
« télévision sociale » voit ses débuts en 2010, au moment où les débats, les
avis, les blagues et autres s’échangent sur twitter au sujet d’émission en
cours. L’instantanéité devient le nouvel eldorado du monde connecté : le
hashtag est partout, et rare est l’émission télé qui ne le communique pas.
Dorénavant on interagit, on donne son avis grâce à ce fameux sigle pour plus
d’interactivité. TF1 l’a bien compris et essai d’organiser ses échanges sociaux
grâce à son application MyTF1 qui a aujourd’hui 18 millions de fans et 13
millions de tweets (l’année dernière). En 2013, d’après une étude du CSA-
NPA Conseil, 76% des français utilisent un second écran en regardant la
télévision, la plupart pour partager et échanger sur les réseaux sociaux.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
9!Article,!Aux+Etats2Unis,+la+télévision+dépassée+par+les+supports+numériques,!V.Ca,!
Les!Echos,!13!aout!2013!
! 43!
D’après « 2013 : les tendances du numérique » par 33 Digital et Hotwire, les
trois tendances en télévision sont :
- Le super événement.
C’est à dire le fait d’actualité immanquable, celui qui se disperse et se partage
à une vitesse effarante et entraine avec lui une explosion médiatique. Cette
tendance à l’évènementielle est surtout entraînée par une communauté qui
partage, qui admire, qui aime ou déteste. L’utilisateur ressent, commente et
partage.
- Immersion et interactivité.
Créer un univers interactif autour d’une émission télé est une des nouvelles
tendances de cette année. L’émission ne peut plus se contenter de présenter
du contenu « platement », mais peut aller plus loin dans l’expérience. Ainsi,
des microsites, des jeux sur internet ou sur mobile, des applications etc. sont
mis en place pour donner une cohérence globale à l’émission. Par exemple,
lors de mon stage, l’agence Turbulent a développé des outils
complémentaires à une l’émission télévisée « L’œil du dragon ». Le principe
de cette émission diffusée en prime-time sur Radio Canada, est de présenter
son projet d’entreprise à une équipe de cinq personnes (les dragons). Ce jury
décide si il souhaite investir ou non dans la création d’entreprise du candidat.
Pour compléter cette diffusion, un site internet et une application mobile ont
été créés. Le site internet recense les informations propres à l’émission, des
conseils de création d’entreprises, les vidéos des anciens épisodes, les
présentations détaillées des candidats, la progression des scores, le flot des
réseaux sociaux et des vidéos bonus. Pour plus de divertissement et de
fidélité, un jeu en direct a été produit. Ce jeu est disponible en ligne sur écran
d’ordinateur et en application sur smartphone et tablette numérique. Le but
est de deviner les mises des dragons, de gérer son portefeuille et d’avoir le
portefeuille le plus garni à la fin des 10 épisodes pour gagner un prix, qui lui,
sera réel. Les médias sociaux sont intégrés au jeu, disponible à chaque
! 44!
pause publicitaire et en partage après le jeu. Le jeu est en direct, il est
connecté par ondes intrasonic au poste de télévision. En encourageant les
téléspectateurs à jouer et à communiquer sur les réseaux sociaux, l’émission
a gagné la fidélité et l’intérêt de certains. En effet, le téléspectateur a aussi
son rôle a jouer dans l’émission, il n’est plus seul, peut partager ses émotions
avec ses pairs, comparer son score et vivre d’autres émotions que le seul
visionnement d’une émission sur écran. Cette approche offre un nouveau
point d’attache à l’utilisateur.
Mais L’événement social par excellence reste le SuperBowl aux USA, avec
en 2012 plus de 30 millions d’interactions (twitter, facebook et getglue). En
France, la première place est détenue avec « The Voice » et ses 300 000
tweets.
- La fin de l’anonymat.
L’enquête met en lumière le fait que l’utilisateur aime se voir comme étant une
« personne à part entière », et non un numéro intégré à une masse de
consommateur. Les publicités géolocalisées ou en fonction de nos
recherches précédentes nous « étonnent » toujours dans leur justesse et leur
précision. L’utilisateur, même si il est « tracké » sur internet se sent plus pris
en main et reconnu que lorsqu’il a son rôle de spectateur devant la télévision.
La télévision est donc en ce moment en pleines mutations et cela, grâce aux
évolutions des comportements des consommateurs, à la tendance à être ultra
connecté et de tout partager et à la volonté d’être reconnu en tant que
personne unique.
De ce constat, naissent de nouvelles formes autour de la télévision. Les outils
et les supports se mélangent pour servir l’utilisateur. On entend de plus en
plus parler de deuxième écran, de webdocumentaire, de télévision
connectée… Les émissions se complètent, se créées en ligne ou sur mobile.
Avoir une application mobile ou un site mobile a aussi de nombreux
avantages pour les diffuseurs et la publicité. Le marché de la publicité devient
! 45!
de plus en plus important sur mobile car il contourne la réglementation en
vigueur à la télévision (Pas de publicité après 20h pour les chaînes du service
public et moins de 14 minutes de publicité par heure pour les chaînes privées.
Les diffuseurs valorisent les relais d’information de la publicité. L’utilisateur
sur les réseaux sociaux qui aime une émission, une vidéo ou une citation
devient un réel ambassadeur, un influenceur auprès de ses pairs. Sorte de
bouche à oreille digitale, les producteurs commencent à organiser leurs grilles
de programme en fonction des tweets et des interactions.
c. Le deuxième écran, plus affectif
Le second écran ou 2nd
screen, qu’est ce que c’est ? Pour résumer, le second
écran correspond au deuxième écran que l’on utilise en plus de regarder la
télévision : Ecran d’ordinateur, de smartphone ou de tablette. Après les
constats sur les habitudes des consommateurs vue plus haut, les diffuseurs
s’implantent doucement vers ce marché du deuxième écran. France 5, a
lancé il y a quelques mois son application complémentaire à l’émission « C à
vous ». Synchronisé par le son de la télévision, cette application permettra
aux utilisateurs de naviguer dans l’appartement décor de l’émission. Ainsi,
chaque pièce aura son lot de contenu et de liens marchands : commander
des aliments de la recette du jour dans la salle cuisine, écouter ou acheter de
la musique dans la salle à manger via Deezer ou La Fnac… Et enfin, le petit
plus social : les spectateurs pourront interagir avec les internautes sur Twitter
et Facebook. Cette idée géniale permet à l’utilisateur d’avoir une vision
complète de son émission de télévision, et permet surtout aux marques de
faire leur publicité et d’augmenter leurs ventes.
! 46!
B. La gamification sur internet aujourd'hui : une mode ?
a. La culture au sens large pour les publics : de l’Entertainment à la
réflexion.
Après avoir vu les évolutions de la télévision et des habitudes de vie des
consommateurs, la diffusion de la culture tv ne peut faire qu’évoluer.
L’industrie culturelle tv fait partie de la « culture du flot »10
, c’est à dire la
télévision fournit un ensemble continu de contenu, sans interruption, avec des
programmes et des émissions qui se succèdent. Pour comprendre les
évolutions, une brève remontée dans le temps est nécessaire… Dans les
années 1950, la télévision se veut évènementielle et de qualité. Les premiers
feuilletons, la retransmission d’évènements, les émissions cultes naissent en
même temps que les publicités. Des publicités qui n’ont rien à voir avec ce
que nous connaissons, on vante le produit générique plutôt que la marque11
et on annonce les évènements culturels de la capitale. Avec les années 1960,
les émissions de variétés éclosent. Les nombres de téléviseurs augmentent
en flèche durant la décennie 70, la publicité se rapproche de celle que nous
connaissons, les émissions de vulgarisation aussi et le direct arrive. Les vingt
années suivantes servent l’avancée technique avec l’enregistrement via le
magnétoscope et la qualité du son. C’est dans les années 2000 qu’internet et
télévision se rencontrent : France 5 diffuse quelques programmes sur son site
internet. Puis les liens entre télévision et internet n’ont cessées de se mêler
pour aujourd’hui redéfinir de nouvelles stratégies de communication.
Les programmes télévisés ne peuvent plus se contenter de dérouler un
contenu linéaire. Les orientations peuvent être du transmedia storytelling, de
l’interaction social, de la convergence etc.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
10!La!télévision!comme!industrie!culturelle,!Paul!Beaud,!Patrice!Flichy!et!
Monique!Sauvage,!1984,!!
11!Vidéo : http://www.ina.fr/video/PUB3212131057!
! 47!
b. Des projets convergents
A l’agence Turbulent, la plupart des sites internet relevaient de la
convergence. Par exemple, le site internet en lien avec l’émission « Toute la
vérité » sur Radio Canada bénéficie d’un jeu en ligne. L’objectif de ce jeu
appelé « Faites vos preuves » est de se mettre à la place d’un enquêteur, de
faire une enquête et d’incriminer ou non le suspect. L’utilisateur a ensuite une
option de partage facebook ou Twitter. Cet outil de jeu, outre le
divertissement qu’il propose, permet aux utilisateurs de s’engager dans
l’univers de l’émission et de comprendre les mécanismes judiciaires qu’il
regarde à la télévision. Divertissement, apprentissage, compréhension et
partage sont les maîtres mots de ce jeu. Le site internet de l’émission tv
« L’œil du dragon » et son jeu sur supports mobiles sont dans la même veine
que le précédent projet, le direct en plus. Déjà décrit plus haut, ce jeu a
bénéficié (comme les autres) d’un GDD* (Game Design Document), sorte de
« document de méthodes de jeu » qui permet d’asseoir les concepts, les
stratégies, les étapes et toutes les possibilités de jeu. Cette application de jeu
a connu un réel succès car l’utilisateur avait sa place au sein de l’émission. Il
pouvait commenter via les réseaux sociaux, retrouver le flot d’interactions sur
l’application, miser comme un jury et surtout suivre l’une après l’autre
chacune des 10 émissions. L’engagement était de taille car la participation
pour gagner un lot se faisait sur les dix semaines d’émission.
Le point commun entre ces projets de jeu liés aux émissions tv est le passage
du divertissement télévisuel à la réflexion liée au jeu. Le propre du jeu est de
conceptualiser : Conceptualiser le monde, conceptualiser un schéma virtuel
de pensée, conceptualiser la spatialité…
c. La gamification en quelques mots
La gamification ou ludification est un terme de plus en plus utilisé. La création
de jeux sur internet, les bonifications d’un site marchand, les récompenses
sur les réseaux sociaux et autres, fait de ce concept un nouvel investissement
! 48!
innovant. Mais bien qu’on en entende beaucoup parler en ce moment, le jeu
et le ludique sont bien présents dans nos vies depuis la nuit des temps. Les
plus anciennes traces du jeu remonte à l’antiquité et fut alors une technique
détournée pour sauver le peuple Lydien de la famine : jouer pour ne plus
penser. Chez l’enfant le jeu demeure le premier moyen d’appréhender la
réalité mais aussi l’outil pour construire sa pensée et développer son
imagination et sa créativité. Depuis, le jeu est utilisé pour ses finalités de
divertissement et de motivation dans de nombreux secteurs de la vie
quotidienne. Les programmes de fidélité des compagnies aériennes dans les
années 80 utilisent pour la première fois le concept de gamification. Quelques
décennies plus tard, les réseaux sociaux entrent en scène et avec eux,
quantité de jeux simples et addictifs (Farmville, Cityville, Monster World,
Candy Crush etc.). Actuellement, le jeu a envahi nos vies réelles et virtuelles
de plusieurs façons pour des objectifs aussi différents que le nombre de
cases du Monopoly.
La gamification est en quelques mots une adaptation de processus de jeu à
des contenus web. C’est à dire, insérer une dimension ludique aux sites
quelque soit son contenu. La raison première de l’arrivée sur le marché de
cette nouvelle technique est due principalement à la démocratisation des jeux
vidéos. Auparavant, surtout réservés aux gamers, les jeux vidéo font partie
intégrante du quotidien des français. Un article du Monde12
en juillet 2013
nous apprend que les français jouent 12h par semaine à des jeux vidéo sur
mobile (50% d’augmentation en un an), tandis que la consommation de jeux
sur PC et consoles reste stable. Ainsi, le jeu vidéo a dépassé la musique et le
cinéma en France (les plus importantes consommations culturelles).
La montée des jeux sur internet va de pair avec différents changements et
critères dans la vie des utilisateurs. Tout d’abord, la publicité sur internet :
grand fléau pour la plupart des internautes. Les bannières, les vidéos
publicitaires et autres interstitiels se succèdent, et créent ainsi un sentiment
d’intrusion et de lassitude de la part des usagers. 83 % des français trouvent
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
12!Les+Français+consacrent+12+heures+12+par+semaine+aux+jeux+vidéo+sur+mobile,!Le!
Monde!avec!AFP,!17!juillet!2013!
! 49!
que la publicité dérange la navigation. 13
De ce constat, sont nés
les advergames ou jeux publicitaires. Il s’agit de jeux vantant les mérites
d’une marque ou d’un produit, facile d’utilisation et de compréhension. La
publicité est toujours présente mais choisie et sous forme différente.
L’exemple le plus réussi est le jeu de la marque Nike avec son bracelet
FuelBand14
. Destiné à tous, ce jeu intègre la technologie du bracelet (GPS,
nombre de mouvements, calories etc.), un site de tableau de bord avec vue
des évolutions ainsi qu’une partie plus sociale où l’utilisateur peut se
comparer à ses amis.
d. L’engagement et la fidélisation
Pour Gabe Zichermann, expert en gamification et président du Gsummit « La
gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les
processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs ». Cette phrase
résume à elle seule les différents objectifs que peut avoir la technique de jeu.
L’aspect marketing des advergames versus la « gamification de contenu ».
D’un côté, se servir des avantages du jeu pour engager le consommateur
dans un univers de marque sans qu’il ne s’en rende compte, ou dans le but
qu’il oublie la marque pour ne voir que le côté attractif du jeu. Sorte de
manipulation marketing qui permet aux publicités de se détourner des
réglementations ou de trouver de nouvelles méthodes d’engagement. Il s’agit
souvent de pointification* et de bonification*, de progression par niveaux, de
classements… Dans ce cas plus marketing, l’armature de jeu est souvent
conçu « par dessus » le contenu. C’est à dire, la création du contenu et du
concept général se fait avant que naissent les premiers scénarii de jeu. D’un
autre côté, le jeu est au cœur du processus de contenu. C’est par le jeu que
sont insérés les divers éléments de contenu, la trame du projet.
Les deux façons de penser le jeu sont complètement différentes et les
expériences aussi. Dans l’optique du réel jeu immersif, l’expérience est plus
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
13!digiworks.fr!
14!Voir!le!benchmark!de!WIXX!en!annexe!
! 50!
intense au sens général : l’utilisateur découvre, cherche, apprend etc. Il est
moins guidé que dans la première approche. L’expérience utilisateur n’est
simplement pas la même, l’engagement et la mémorisation aussi.
L’exemple français de Plus Belle La Vie.
Contexte : Lors d’un épisode, les téléspectateurs découvrent des caméras de
surveillance dans le quartier de la série. Un personnage central : Ninon,
journaliste décide de créer un blog pour en parler dans le but de les faire
disparaître.
La série a créée un ARG* (Alternate Reality Game), avec comme point
d’entrée* ce fameux blog. Les indices relevés dans la série se retrouvent sur
le blog, et les aides pour résoudre les énigmes affluent de tous côtés.
L’instant culminant de cette expérience transmedia est le moment où les
caméras de surveillance sont détruites sous l’œil des internautes. Ainsi, une
action virtuelle en entraîne une autre dans le scénario de la série. Grâce aux
internautes qui ont réussi à résoudre l’énigme, le scénario de Plus Belle La
Vie a pu être modifié. Le spectateur de la série devient acteur, il a sa place
dans le déroulement de sa série préférée et son engagement et sa fidélité
redouble d’intensité.
Grâce à cet exemple, on a pu mettre en exergue la notion d’engagement. Ce
concept clé du jeu ne peut naître que d’une interaction. Un acte ou un fait
peut avoir des répercussions sur le comportement et l’attitude d’une
personne. C’est à ce sens que la notion d’engagement renvoie. A une prise
de décision par rapport à un acte donné lors d‘une situation. Il est essentiel de
comprendre que ce n’est pas l’individu qui s’engage par son attitude ou sans
stimulus extérieur, mais bien par la situation qu’il vit. Le jeu est un exemple
! 51!
parfait de la notion de stimuli et réponse par l’engagement, qui provoque un
changement chez l’individu. Par le jeu on ne demande pas à l’individu de
changer son comportement, mais on essaie d’influencer son attitude pour
modifier par la suite son comportement, une sorte de manipulation
persuasive.
Pour la série Plus Belle La Vie, l’engagement nait au moment où l’utilisateur
se prend au jeu de résoudre l’enquête. Il va alors tenter de trouver des indices
sur internet, chercher, imaginer… Ce qu’il n’aurait pas fait en tant que simple
spectateur de la série.
L’exemple d’un projet de ludification de contenu par Turbulent.
« Sur les traces du photographe inconnu ». Cette application (uniquement sur
iPad) se découvre comme une expérience par l’utilisateur. Une vieille boîte en
fer a été retrouvée dans un grenier au Québec, celle ci recèle d’ancienne
photo de la première guerre mondiale. Mais qui a pris ces photos ? C’est avec
cette question en tête que l’utilisateur entre dans l’application et découvre les
photographies d’époques en faisant son propre chemin, sa propre
expérience. Pour cela, pas de points, ni de badges, mais une découverte à
son rythme et grâce aux fonctionnalités de l’iPad. En effet, il faut secouer,
gratter, souffler…sur l’écran pour aller plus loin. On ne pourrait pas parler d’un
jeu, mais plus d’une expérience utilisateur reposant sur le ludique et la
découverte. Ce projet a sa place dans cette partie car il engage l’utilisateur
plus qu’un autre site linéaire.
Un autre exemple, avec le jeu Wonder
Fnac proposé par la Fnac via
Facebook. Ce jeu simple et ludique
demande à l’utilisateur de trouver des
objets dans un décor, dans un temps
imparti. Le but du jeu : trouver le
maximum d’objets pour gagner des
prix. Les objectifs de la Fnac sont de
! 52!
redynamiser sa communication et son branding.
Cet exemple, qui se situe dans la catégorie des jeux publicitaires, a sans
conteste, un lien fort avec la gamification. En effet, il utilise les techniques du
jeu pour engager l’utilisateur. Les résultats ne sont cependant pas les mêmes
sur le long terme. En effet, la différence réside dans la fidélité. Donc, ce type
de procédé voit ses objectifs se réaliser (publicité, image de marque, intérêt,
engagement…) mais le jeu marketing a aussi ses limites. Dans ce jeu, les
utilisateurs sont fidèles, mais pour un temps seulement. En effet, ce dispositif
de jeu n’étant ni évolutif, ni très complet ; l’utilisateur s’en délaisse peu à peu.
Une autre différence entre ces dispositifs réside donc dans la fidélité. La
définition est d’ailleurs intéressante : « la fidélité est un attachement a ses
devoirs et ses affections, régularité à remplir ses engagements. » On peut
alors supposer que les deux processus de jeu n’ont pas les mêmes visées, et
que ces différences résident dans l’investissement de la fidélisation. D’un
côté, une approche de promotion des ventes avec un jeu très évènementiel,
facile, rapide et divertissant. Un jeu qui nous amuse mais que l’on oublie peu
de temps après. De l’autre, une approche plus sur le long terme et qui
demande un investissement plus important de l’utilisateur. Mais qui récolte
aussi ses fruits dans la mémorisation et la fidélisation apportées.
Pour en aborder le sujet que superficiellement, les serious games peuvent
être placés à l’inverse des advergames dans la logique d’appréhension de
l’utilisateur et surtout des finalités du jeu. Le premier, sur un socle de
marketing et de publicité pose une armature de jeu pour booster ses ventes.
Le troisième exemple passe par le jeu pour faire passer ses messages
d’éducation. Ainsi, l’engagement n’est pas le même dans ces deux cas : le
premier mise sur l’engagement de l’utilisateur a court terme pour qu’il se
divertisse. Le dernier mise sur le changement d’attitude de l’utilisateur qui
commence à comprendre des logiques de système grâce au jeu.
! 53!
C. Pourquoi et comment le ludique s'insère dans nos vies ?
La compréhension de système complexe grâce au jeu.
a. La nécessité du jeu
Pourquoi les gens ont besoin d’autant de ludique ? Que se passe t’il dans la
relation conversationnelle dans le numérique ?
La phrase de Nietszche pourrait résumer à elle seule les pourquoi du
comment du besoin de ludification :
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer »
En effet, le jeu est le meilleur outil d’apprentissage connu. A l’école les
enfants apprennent par le jeu, c’est par le sport et ses jeux que l’on apprend
certaine règles de vivres ensembles…
Le système d’acquisition des connaissances que nous faisions enfant par le
jeu, ne change pas une fois devenu adulte. Alors, comme Florent Maurin15
,
créateur de The Pixel Hunt le suggère : « Il n'y a pas de raison de renoncer à
un outil aussi puissant de conceptualisation du monde sous prétexte qu'on est
devenu "grand" et que le jeu, "c'est pour les enfants". »
Le jeu, on l’a compris est un moyen incroyable de conceptualisation,
d’apprentissage et de mémorisation par l’expérience. On peut alors se
demander pourquoi, les mots qui reviennent dans les définitions de la
gamification plus marketing ne sont pas les mêmes ? En quoi est-ce
intéressant pour moi de gagner un badge en me rendant à une place sur
foursquare ? Qu’est ce que j’apprends quand je gagne un point d’avancement
ou une vie sur CandyCrush ?
Les réponses immédiates sont de l’ordre de l’amusement rapide, du fun et de
la « reconnaissance ». Le scénario pourrait être le suivant : A un moment
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
15!Voir!l’entretien!de!Florent!Maurin!en!annexe!
! 54!
donné, j’ai fait une action que l’on m’a proposée de réaliser et je l’ai réussi.
On m’a récompensé d’un badge et je monte dans le top 3 des meilleurs
joueurs. Ce résumé, certes simpliste, montre les étapes d’une technique de
gamification sur un site marchand par exemple. L’engagement est stimulé sur
un temps, le sens réside dans le seul fait de gagner des points et la fidélité
est au rendez-vous sur le court terme. Par contre, la marque a pu capter
l’attention du consommateur. Le chercheur américain Ian Bogost appelle ce
type de mécanique de jeu, « exploitation ware », c’est à dire utiliser les
mécaniques du jeu pour tenter de manipuler les gens.
Cette gamification repose sur des composantes clefs différentes de celle du
jeu. Le jeu doit produire sur l’utilisateur des sensations de découverte,
d’émerveillement, de frayeur… en ayant comme structure des points, des
badges ou autres permettant d’avancer dans le jeu. Ainsi, l’essentiel du
premier est la structure du second. Le sens n’est pas au même endroit et
donc, les finalités et objectifs aussi. L’intérêt du jeu n’est plus où il devrait être
initialement.
Ainsi, les exemples vues plus haut concernant les jeux liés à des programmes
télévisés tiennent plus de la gamification que du réel jeu au sens de game
design. En effet, dans les projets de game design, il est nécessaire d’avoir en
tête que le projet et le contenu sont le jeu. Le jeu est le processus qui permet
d’entrée dans le projet mais aussi, il est le projet. Pour les projets convergents
en second écran, surtout en direct, il peut être difficile de produire ce même
type de structure. L’émission tv est le média premier et la source d’attention
principale, qui permet de créer sur un média convergent un complément de
contenu. Créer des dispositifs de jeu complet ne serait peut être pas en
adéquation avec les objectifs de l’émission. Concernant, l’augmentation des
sites internet gamifiés, le questionnement ne se situe pas au même endroit.
En effet, comme développé plus haut, la technique marketing de gamification
sur les sites web a d’autres visés et objectifs que les projets web de game
design.
Bien que l’approche purement marketing de la gamification soit à l’inverse des
principes de création de « projet web de jeu » ; les motivations finales ne sont
! 55!
pas non plus les mêmes. On peut alors de demander s’il est judicieux de
comparer ces deux approches ? Un parisien reçoit en moyenne 3000
informations par jour, il faut aujourd’hui que les marques se réinventent pour
se différencier et se faire remarquer des consommateurs. La technique de
gamification est sur le court terme une possibilité pour ces marques. Mais, il
est dommage de ne prendre qu’une partie de cette technique puissante et
géniale qu’est le jeu, pour l’amener à ces propres fins. Est ce finalement la fin
qui importe ? Les projets culturels de ludification sont ils dans cette approche
de finalité ? Nous pouvons faire un parallèle avec la structure culturelle en elle
même et ses finalités : L’importance d’une visite au musée se situe t’elle dans
le divertissement provoqué ou dans une appropriation du sens ? Les deux
dans une certaine mesure. Mais dans une idée de transmission,
d’apprentissage et de médiation culturelle, la deuxième se rapproche bien
plus des objectifs initiaux du jeu. Est ce que finalement l’idée derrière la
gamification sur les projets culturels sur le web ne serait pas la médiation ?
Guider l’utilisateur, lui poser des questions, lui créer sa propre expérience de
jeu… Le projet du Photographe Inconnu16
illustre le rapport à la médiation
culturelle via le jeu sur le web.
b. Le jeu partout ?
On peut se poser la question de la viabilité de la gamification pour tout type
de contenu. Seth Priebatsch, jeune entrepreneur prône le « tout ludique » :
rien n’est plus puissant pour engager l’utilisateur que le jeu. L’engagement est
vérifié mais, est ce le jeu qui changera les comportements des individus dans
leurs actions les plus habituelles ? Doit-on passer par le ludique pour tenter
de modifier des comportements ? Quelles sont les limites de la gamification ?
Le jeu en lui même permet de conceptualiser le monde. Les gestes anodins
d’un enfant qui joue avec un ballon ou un cerceau sont finalement d’une très
grande importance pour qu’il puisse intégrer la spatialité, la maîtrise de son
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
16!Voir!page!53!
! 56!
corps, son rapport aux éléments… Le jeu est essentiel. Il permet d’accéder à
une gymnastique mentale de compréhension de systèmes simples pour en
appréhender de plus complexes. Mais peut-il servir à un modèle de
compréhension simple ? Des articles17
évoque un futur sous l’égide du jeu et
présente le quotidien d’une personne de façon ludifié. Ainsi, le travail, la
santé, l’écologie, le sport, la sympathie… sont traités sous la forme du jeu.
“Comme il va travailler en vélo et dépense 400 calories aller-retour, il gagne
50 points santé supplémentaires, ce qui lui permettra sûrement de réduire sa
cotisation Sécurité Sociale à la fin du mois.” La lecture de cet article fait plutôt
penser à l’éducation d’un tamagochi qu’à une réalité quotidienne. Nous
pouvons nous demander dans quelles mesures le contrôle et la récompense
(et donc le jugement) par le jeu peuvent engager et motiver une personne ?
Le jeu, nous l’avons compris, est un mécanisme simple permettant d’en
comprendre de plus complexes. Ajouter à cela des bénéfices d’engagement
et de mémorisation, il reste un outil efficace dans la logique d’appréhension
du monde. Adapté au numérique, le jeu propose des moyens de médiation
réelles et adapté à la découverte de projet culturel par l’utilisateur. En effet,
l’utilisateur évolue dans ces manières de consommer, l’arrivée du social
media (entre autre) fait passer le consommateur d’un rôle de spectateur à
celui d’acteur. On ne fait plus que regarder, observer mais on commente, on
interagit, on expérimente. L’arrivée du web documentaire et son choix de
scénario, l’explosion de la consommation du jeux-vidéo en France, les projets
interactifs, le second écran et les nouvelles pratiques télévisuelles modifient
les rapports entre médias traditionnels et utilisateur. Les projets web se
ludifient, l’expérience utilisateur est mise en avant et devient une clé de
réussite d’un projet web. Les techniques marketing on repris aussi ces
notions pour engager le consommateur : adapter certains concepts de game
design pour donner un aspect ludique, évènementiel, nouveau et visible à leur
stratégie marketing. Dans un marché où il faut se différencier, nous pouvons
nous poser la question de la visibilité de certain projet au détriment de leur
aspect qualitatif ? Peut-on gamifier tout contenu ?
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
17!http://www.elgamificator.com/gamification/histoire/futur!!
! 57!
Conclusion
La progression dans le master, découvrant une approche professionnalisante
sur des bases théoriques, ainsi que les stages enrichissants effectués ; m’ont
permis de suivre un parcours composé de choix, de rencontres,
d’apprentissage et de compréhension. Mes quelques mois en tant que
chargée de contenu m’ont vraiment conforté dans les idées de recherche et
de créativité : recherche des meilleurs stratégies pour amener l’utilisateur
dans l’essence d’un projet, pour l’amener à avoir envie de comprendre et de
poursuivre l’expérience. Grâce à mes stages et ma formation, j’ai pu me
rendre compte que les techniques de création et de production d’un projet ne
peuvent que se lier à une analyse profonde et réfléchie des comportements,
du marché et des envies et besoins de l’utilisateur. Se poser des questions à
chaque instant, repenser les habitudes et ne pas rester sur des acquis
semblent être les connaissances que m’on appris mes stages en entreprise
au service des publics.
Mon expérience à Turbulent m’aura permis d’acquérir des connaissances sur
les nouveaux médias, sur les systèmes de production et de diffusion ainsi que
sur la création d’un projet web par rapport à une demande, une cible, un client
et un support de diffusion. J’ai acquis des techniques professionnelles
opérationnelles dans le domaine de la gestion de projets innovant sur le web,
ce qui m’encourage grandement à en apprendre d’autres. Je reste
convaincue que l’utilisateur doit se situer au centre de tout projet, et que c’est
par lui que la médiation et les techniques pourront s’affiner.
! 58!
Bibliographie
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économie numérique, Paris, Dalloz-Sirey, 2008
http://questionsdecommunication.revues.org/1209
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http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/comm_0588-
8018_1961_num_1_1_916
Article
- Beau Franck, Dubois Philippe, Leblanc Gérard, Cinéma et dernières
technologies, Paris, Bruxelles, De Boeck, 1998
http://www.mediascreationrecherche.com/spectateur.pdf
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internet actu, 18 mai 2011
- Levert Romain, La gamification, digital marketing Entertainment, 25
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marketing-entertainment-romain-levert
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janvier 2013, http://www.lemonde.fr/culture/article/2013/01/31/le-
deuxieme-ecran-gagne-du-terrain_1822634_3246.html
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, 8 janvier 2013, http://meta-
media.fr/2013/01/08/tv-le-2nd-ecran-devient-le-1er.html
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http://www.narominded.com/2013/02/social-tv-ou-lere-du-deuxieme-
ecran-1ere-partie/
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tendances/tendances/203892W/la-tele-passe-au-second-ecran.html
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les écrans pour leurs usages web, mediametrie.fr, juin 2013
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http://www.lesechos.fr/entreprises-
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depassee-par-les-supports-numeriques-594890.php
- Les Français consacrent 12H12 par semaine aux jeux vidéos sur
mobile, Le Monde, Juillet 2013.
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2013/07/17/les-francais-
consacrent-12-heures-12-par-semaine-aux-jeux-video-et-sur-
mobile_3448633_651865.html
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http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/2873261
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! 60!
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- http://www.ergonomie-interface.com/
- http://www.elgamificator.com/
- http://lostremote.com/
- http://www.cnc.fr
- http://www.advergame.fr
- http://florentmaurin.com/
- http://www.therabbithole.fr/
- http://www.transmedialab.org/
! 61!
Annexes
Entretien avec Florent Maurin
Questions à Florent Maurin, fondateur de PixelHunt et spécialisé en gaming. Il
collabore fréquemment avec Upian sur des projets de webdocumentaire.
http://florentmaurin.com/
Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de
« gamification », est-ce une mouvance qui tend à perdurer dans les
projets culturels ? Avez-vous vu une évolution ?
Effectivement, depuis 3 ans, le mot "gamification" s'est répandu comme une
trainée de poudre, dans de nombreux domaines. Le problème... c'est qu'il
désigne un peu tout et n'importe quoi. La gamification telle que des
entreprises ont essayé de la vendre à des grands groupes, c'est l'application
de mécaniques de jeux extrinsèques pour tenter de rendre plus attrayante
une activité qui ne l'est pas intrinsèquement. Par exemple, mettre des points
et des badges sur un site qui vend des chaussures pour que les clients aient
envie d'en acheter encore plus, ou faire un concours entre les employés d'une
centrale d'appels téléphoniques pour qu'en entrant en compétition ils soient
tous plus performants. Le chercheur américain Ian Bogost appelle ça de
l'"exploitationware", et je trouve que le terme résume bien les choses : utiliser
les mécaniques du jeu pour tenter de manipuler les gens, de leur faire
prendre des vessies pour des lanternes, non seulement c'est éthiquement
répréhensible, mais en plus c'est pas efficace sur le long terme.
Du coup, pour les projets culturels, je préfère parler de game design.
Pourquoi pensez-vous que l'aspect ludique soit devenu un enjeu aussi
important ? Pourquoi l'expérience utilisateur ludique est devenue aussi
forte dans les projets web culturels?
L'idée c'est de produire quelque chose qui soit d'abord, vraiment,
intrinsèquement un jeu. C'est à dire, une expérience régie par des règles,
dans laquelle l'utilisateur a un objectif à atteindre, et qui est différente selon
! 62!
ce que l'utilisateur décide de faire. C'est une définition large de ce qu'est le
jeu, elle inclut plein de possibilités intéressantes. L'idée générale derrière ça,
c'est finalement une médiation : ne pas laisser l'internaute ou le spectateur
seul devant l'immensité d'une proposition culturelle, le guider et l'aiguiller en
lui proposant un défi à relever, et l'intéresser en lui construisant une
expérience sur mesures. Quand on voit la somme des choses qui existent sur
le web, la guerre de l'attention que se livrent tous les émetteurs pour capter et
retenir les internautes, on comprend que les émetteurs de projets culturels ne
peuvent pas se contenter de mettre un contenu à disposition des internautes
et de les laisser se débrouiller avec. Il faut les accompagner, et le jeu est une
bonne façon de le faire - de la même manière que jouer avec un enfant lui
apprendra une multitude de choses (non pas que les adultes soient des
grands enfants, mais le mode d'acquisition des connaissance ne change pas
quand nous grandissons, à mon avis). C'est une piste encore en
développement, mais il y a des tentatives intéressantes.
Est-ce que tous les projets web peuvent avoir leur part de jeu ? Car de
nombreuses marques se mettent à avoir des sites avec des systèmes de
bonifications, de badges... Qui n'est pas forcément (pour moi), une
réelle avancée dans le jeu mais plus une technique marketing d'attrait.
Qu'en pensez-vous ?
J'ai déjà un peu répondu en question 1, mais pour être plus précis, je pense
que pour "utiliser le jeu", il ne faut pas croire qu'on va plaquer 2-3 éléments
sur un contenu qui existe déjà. C'est ce que les marques font avec la
gamification, sans grande réussite. Si vous voulez faire un jeu, il faut le faire
vraiment, repenser complètement la façon dont vous vous adressez aux
gens, au public, à vos clients. Donc pour en revenir à votre question je ne
pense pas que ce soit le fait que le jeu n'est pas adapté à tous les dispositifs
web le problème. C'est plutôt que le jeu est un dispositif à part entière, et que
vouloir le greffer sur d'autres dispositifs (comme le catalogue d'articles, le
travail, ou d'autres choses) risque d'être compliqué, voire inefficace.
Lors de mon stage à Turbulent, nous avons réfléchi à un aspect ludique
sur un site permettant de « changer les habitudes » des enfants. Ce site
! 63!
pousse les enfants à aller jouer dehors et pour cela nous avons mis en
place un système de récompenses (badge et point). Chaque
récompense étant obtenu grâce aux activités faites à l'extérieur. Que
pensez-vous du mix entre réalité et virtuel, de faire une action réelle qui
nous donne un badge virtuel ?
Je suis modérément convaincu par ces dispositifs, parce que c'est
exactement ce que je vous disais plus haut : ce sont des récompenses
extrinsèques. Qu'est-ce qu'un enfant a à faire d'avoir un badge sur Turbulent
? Pourquoi est-ce que ça aurait de la valeur pour lui ? La seule réponse à ça,
est que Turbulent est une communauté sociale assez forte, dans laquelle
l'enfant se sent assez investi pour avoir envie que les autres membres de la
communauté puissent voir ses badges et le congratulent, par exemple. Mais
avoir des badges pour avoir des badges, c'est comme collectionner les pins
ou les images dans la cour de récré : ça fonctionne un temps, parce qu'on
découvre et qu'on a l'impression d'un univers à conquérir, mais au bout d'un
moment, la plupart des gens s'en lassent parce que l'activité n'a pas de valeur
intrinsèque. Ou alors ils lui en donnent une : ils font commerce de leur
collection, font des échanges, essaient de compléter un album Panini...
Quelles sont selon vous les plus-values à une gamification d'un site à
contenu culturel ? Pour des sites comme « Gol ! Ukraine » ou
« Primaires à gauche » par exemple.
J'ai un peu l'impression d'avoir déjà répondu à cette question, mais je
rajouterais que pour moi, un jeu, c'est un objet profondément interactif. C'est
un média qui fonctionne comme une discussion entre le dispositif de jeu et le
joueur. Le joueur "pose des questions" (qu'est-ce qui se passe si je fais ça, ou
ça, ou ça ?), et le jeu lui répond, et ainsi de suite. Cette façon de transmettre
l'information en représentant (en simulant) un système, avec ses acteurs et
les liens qui les rapprochent ou les opposent, et en laissant le joueur explorer
ce système pour le comprendre, est très différente de la forme classique,
linéaire, d'un article ou d'un reportage vidéo. Dans un article, le journaliste
raconte une histoire avec un début, un milieu et une fin, et le lecteur n'a pas
voix au chapitre. C'est ce que nous avons essayé de faire avec Primaires à
Gauche : donner une place à l'utilisateur, lui donner un objet avec lequel il
! 64!
puisse discuter.
Gol! Ukraine, en revanche, c'était un système de badges, mais qui était lié
avec l'univers de Gol!, puisque chaque badge représentait un des meilleurs
joueurs de foot de l'histoire de l'Ukraine. Mais pour être honnête, je ne suis
pas très satisfait de ce dispositif, je le trouve justement un peu artificiel, et
d'ailleurs il n'a pas extrêmement bien fonctionné.
Comment fonctionnez-vous au niveau du contenu ? Comment, à partir
d'une armature de web-documentaire, intégrez-vous la partie ludique ?
A quelles étapes de la conception du projet arrivez-vous ?
Toujours trop tard ! Dans l'idéal, il ne faut pas concevoir une armature d'abord
et rajouter une partie ludique par-dessus... il faut concevoir une armature de
jeu ! Mais ça, vous l'aurez compris je l'espère.
Pensez-vous que la gamification soit une technique actuelle pour établir
des ponts entre les choses ? Qui donne une gymnastique mentale de
compréhension de systèmes simples pour pouvoir en appréhender de
plus complexes ?
Je pense que c'est absolument ça. Et c'est comme ça que marche tout
l'apprentissage par le jeu. Quand vous étiez un bébé, vous avez
probablement essayé de faire rentrer des formes dans des trous, de faire
tomber des objets, de courir derrière un ballon... Toutes ces activités de
compréhensions de systèmes simples ne servaient pas qu'à devenir
constructeur de légo professionnel ou testeuse de verres Duralex. Ce sont
des exercices qui vous ont fait comprendre les lois finalement complexes de
la physique, de la spatialité, du déplacement, de la maîtrise de votre corps.
Une fois que vous aviez appris comment tombait votre biberon, votre cerveau
a été en mesure de transmettre ces caractéristiques à tous les objets, et si
demain vous trouvez un objet que vous n'avez encore jamais vu (disons un
CD de Johnny Halliday dédicacé), vous saurez par avance ce qui se passera
si vous le laissez tomber.
! 65!
Ce que j'essaie de faire, c'est de concevoir des jeux pour les adultes, parce
qu'il n'y a pas de raison de renoncer à un outil aussi puissant de
conceptualisation du monde sous prétexte qu'on est devenu "grand" et que le
jeu, "c'est pour les enfants.
! 66!

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le jeu au coeur des processus d'engagement

  • 1. ! 1! Faculté des Lettres et Civilisations Département des Sciences de l'Information et de la Communication Le jeu au cœur des processus d’engagement, de mémorisation et de compréhension. Dans quelles mesures l'aspect ludique compte dans la logique d'appréhension de projets culturels sur le web ? Agence Turbulent, Montréal, QC Présenté par Elsa Lançon Master 2 Communication des organisations Année universitaire 2012-2013 Tuteur(s) en entreprise : Claire Buffet Tuteur universitaire : Martine Vila-Raimondi
  • 2. ! 3! Mots Clés Gamification – Industrie culturelle télé et web. Engagement. Convergence et projet web innovant Résumé Durant mon stage à Turbulent, agence web Montréalaise spécialisée dans la création et la production de contenu innovant, j’ai pu me familiariser avec l’expérience utilisateur dans l’appréhension de projet web. Ce mémoire développe et questionne les rapports de la gamification adaptée à l’industrie culturelle, dans le contexte actuel d’évolution des comportements des utilisateurs. Key words Gamification. Cultural industry of television and web. Commitment. Convergence and innovative web projects Abstract During my internship in Turbulent, Montreal ; a web agency specializing in the creation and production of innovative content, I was able to familiarize myself with the user experience in web project apprehension. This dissertation develops and questioned the gamification reports, adapted to the cultural industry in the current context of changing user behavior.
  • 3. ! 4! Glossaire Les mots surmontés d’un astérisque * dans le texte seront expliqués ici. A ARG (Alternate Reality Game) : Un jeu en réalité alternée (Alternate Reality Game - ARG) est un jeu multimédia, qui de manière délibérée entretient le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu. B Back office / CMS : Un système de gestion de contenu ou SGC (Content Management System ou CMS) est une famille de logiciels destinés à la conception et à la mise à jour dynamique de sites web ou d'applications multimédia. Bonification : L’action de compter des bonus C Crowfunding : Le Crowdfunding est une approche permettant le financement de projets en faisant appel à un grand nombre de personnes ordinaires (internautes, réseaux de contact, amis, etc.) pour faire de petits investissements. F Flash : Pour faire simple, le « Flash » est un langage de création de site web appartenant à Adobe, qui permet de créer des sites animés. Footer : Le footer (« pied de page » en français) est, dans un site Internet, la zone située tout en bas, et qui contient généralement des liens de navigation secondaires, des mentions légales, un copyright, etc… H Header : Dans un site Internet, le header (« en-tête » en français) désigne la
  • 4. ! 5! partie du site située tout en haut, et qui sert généralement de titre. M Mouse over : Un mouse over est une action de "survol" d’un objet publicitaire, d’un élément de menu ou d’une image par la souris de l’internaute. P Page 404 : Une page 404 est une page renvoyée par le serveur d’un site web lorsque la page demandée n’existe plus ou lorsqu’il y a une erreur dans la partie de l’URL demandée située après le nom de domaine. Inspiration : http://www.bonjour404.fr/ Pointification : L’action de compter des points Point d'entrée (Rabbit Hole) : Dans la narration transmedia, les différents éléments qui composent un univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : Il s’agit de points d’entrée multiples dans l’histoire. Pré-roll : Le pré-roll vidéo est un format d’affichage des publicités vidéos sur Internet qui consiste à afficher le message publicitaire vidéo pendant quelques secondes avant la visualisation d’une vidéo de contenu R Responsive web design : Le responsive web design englobe les techniques de conception de contenus Internet qui permettent de proposer des contenus auto-adaptables en fonction des interfaces de consultation utilisées par le visiteur. Retina : Retina Display aux États-Unis, est une marque utilisée par Apple pour les écrans de ses appareils électroniques ou informatiques. La densité de pixels serait suffisamment haute pour que l'œil humain ne soit pas en mesure de constater la pixellisation même à une très courte distance.
  • 5. ! 6! U UX (User Experience) : Expérience Utilisateur V Version BETA : Le bêta-test est la deuxième période d'essai (version d’un logiciel) d'un produit informatique avant sa publication. Un produit en période de bêta test est généralement soumis à un nombre important ou représentatif de personnes. Sources des définitions : www.definitions-webmarketing.com et http://www.definition-marketing.net
  • 6. ! 7! Sommaire Partie 1 : La production de contenu culturel dans les projets web innovants A. La production culturelle via les nouveaux médias a. L’industrie culturelle………………………………………… p 10 b. La production de contenu culturel sur internet …...……. p 11 B. La production culturelle liée à l’économie de marché a. La consommation de produits culturels en France et au Québec ……………………………………………………... p 13 b. Les moyens de financement ……………………………… p 14 C. Turbulent Média, dans un environnement innovant et compétitif a. L’agence Turbulent ……………………………………….. p 17 b. Les projets ………………………………………………….. p 18 c. Analyse sectorielle ………………………………..……….. p 21 Partie 2 : Mes mission en tant que chargée de contenu A. Contextualisation ………………………………………………… p 26 B. Un projet en particulier …………………………………………. p 26 a. Logistique du projet ……………………….……………….. p 27 b. La veille …………………………………….……………….. p 29 c. Ergonomie ………………………………….…………….… p 31 d. Stratégie de contenu …………………….………………… p 34 e. Design ………………………………………………………. p 36 f. Production ………………………………………………….. p 36 g. Entrée de contenu …………………………………………. p 37 h. Mise en ligne ……………………………………………….. p 38
  • 7. ! 8! Partie 3 : La gamification dans les projets web innovants. A. L’évolution des pratiques culturelles a. Historique de la télévision des années 1950 à nos jours p 40 b. L’avènement du numérique ………………………………. p 42 c. 2nd screen : l’écran affectif ………………………………… p 45 B. La gamification aujourd’hui sur internet : une mode ? a. La culture : de l’Entertainment à la réflexion …………… p 47 b. Des projets convergents …………………………………. p 48 c. La gamification en quelques mots ……….……………… p 48 d. L’engagement et la fidélisation ………………………….. p 50 C. Pourquoi et comment le ludique s’insère dans le web ? a. La nécessité du jeu ………………………………………. p 54 b. Le jeu partout ? …………………………………………… p 56 Conclusion …………………………………………………………………… p 58 Bibliographie ………………………………………………………………… p 59 Annexes .................................................................................................. p 62 - Entretien avec Florent Maurin - Benchmark préparatoire WIXX - Benchmark client WIXX - Benchmark de dépôt Dis-moi tout - Rapport de Québec en Forme - Liste des tests Yucentrix - Protocole de Test Yucentrix - Entretien Yucentrix - Game Design Document
  • 8. ! 9! Introduction Apprentissage. Voilà le mot par lequel je commencerai ce mémoire car il fut le concept en fil d’Ariane de ce stage et ses recherches. Un nouveau pays, une nouvelle ville, un nouveau domaine, une nouvelle façon de travailler, des nouveaux projets, des nouvelles compétences, des nouveaux concepts… Le rapport au web comme moyen de diffusion et de compréhension de contenu culturel m’avait déjà enthousiasmé lors de mon précédent stage, c’est donc avec envie que j’intègre l’agence web Turbulent. Dans ce mémoire, je commencerai par présenter le contexte de l’agence Turbulent, le marché dans lequel il s’insère ainsi que ses procédures de projets. Puis, dans une seconde partie, je développerai les missions les plus importantes que j’ai pu réaliser durant ces mois de stage. La mission phare de mon stage m’amènera à me questionner sur les rapports du jeu sur le web, ces liens avec le monde réel, ses procédés, ses ambitions… Ainsi, la dernière partie proposera une mise en contexte et des pistes de réflexion sur le jeu comme outil d’engagement, de mémorisation et de compréhension. Dans quelles mesures l'aspect ludique compte dans la logique d'appréhension de projets culturels sur le web ? Ces pages de réflexion relèveront un état des lieux du marché actuel par rapport aux évolutions des comportements des utilisateurs, de son aspect marketing et une mise en perspective des techniques de gamification. Cette partie permettra de comprendre les enjeux et d’insister sur les notions d’engagement et d’expérience par l’utilisateur.
  • 9. ! 10! Partie 1 : La production de contenu culturel dans les projets web innovants A. La production culturelle via les nouveaux médias a. L’industrie culturelle Pour comprendre la production culturelle, il faut avant tout se référer à l’industrie culturelle et ses évolutions. Le contenu symbolique est une notion clé de cette industrie : créer des biens ou services avec comme valeur centrale la culture au sens large. On retrouve l’industrie du livre, de la musique, du cinéma, de la télévision, de la radio, des jeux vidéo et plus récemment d’internet (multimédia) T.Adorno et M.Horkheimer ont introduit le concept d’industrie culturelle dès 1947. Il s’agissait plutôt d’une critique de la standardisation et de la production en masse des produits de contenu (radio, télévision et cinéma). Ce concept d’industrie a été pour eux un moyen de critiquer la manipulation de la culture populaire. Edgar Morin en 1961 dans L’Industrie Culturelle, parle lui de « seconde industrialisation » et « d’industrialisation de l’esprit ». Il met en lumière la notion d’avancée technique nécessaire au développement de cette industrie1 . Ce qui est une des caractéristiques de l’évolution actuelle de la production culturelle : la technique au service de son temps, de ses utilisateurs et de la production. Le parallèle avec la production culturelle sur le web est là facile. La technologie change constamment les rapports que l’industrie culturelle entretient avec l’utilisateur, le consommateur… Edgar Morin insiste aussi sur le concept de production, qui donne tout son sens à la notion d’industrialisation de cette culture. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1!Morin!Edgar,!L’industrie+culturelle,!1961,!page!39!
  • 10. ! 11! En 2009, d’après le rapport de l’UNESCO, ces industries ont été définies comme « toute industrie qui a pour origine la créativité individuelle, l’habileté et le talent et qui a le potentiel de produire de la richesse et de l’emploi à travers la création et l’exploitation de la propriété intellectuelle ». A la différence des autres formes d’industrie, celle-ci requiert un contenu culturel, relevant de l’art ou du patrimoine. b. La production de contenu culturel sur internet La production culturelle sur le web regroupe un ensemble de contenu diffusé sur internet. Ainsi, il existe de nombreux registres et techniques attachés à la production culturelle : site convergent, web-documentaire, application mobile, expérience transmédia... Pour vulgariser, on pourrait parler de moyens de diffusion de la culture en générale par d’autres moyens plus interactifs, plus participatifs et plus innovants. Le web étant encore un outil génial de liberté, de création peu normé et doté d’avancées technologiques perpétuelles ; les possibilités de diffusion de la culture sont grandes. Les industries culturelles étaient autrefois beaucoup plus cloisonnées qu’aujourd’hui et ce, en raison de l'importance des coûts de production analogique (cinéma, télévision, photographie et impression) 2 . Ainsi aujourd'hui, les médias de transforme et se mélange sous une forme numérique plus uniforme. Il est de même intéressant à noter – d'après les statistiques culturelles de l'UNESCO 2009 – que la « culture » au sens général est en constante augmentation, que ce soit par les produits ou les expériences culturels. Ce fait s'explique en grande partie par l'accroissement du pouvoir d'achat, la culture n'est plus perçue comme superflue. On voit donc une recrudescence des projets culturels sur internet : la demande est là, la qualité et l’innovation aussi. Les projets doivent donc se diversifier pour se faire remarquer. La tendance à l’expérience utilisateur est très prégnante en ce moment. L’usager doit être au centre de l’expérience et doit pouvoir créer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2!1 Cadre de l'UNESCO pour les statistiques culturelles 2009!
  • 11. ! 12! son propre parcours de visite. Après avoir été spectateur durant l’hégémonie télévisuelle, l’utilisateur souhaite interagir, créer, partager, communiquer, participer.... A cela, le web tente de trouver des pistes de réponses. Effectivement, le web intègre plus la partie participative que les autres médias traditionnels. L’utilisateur peut devenir auteur et acteur du web, l’information ne se fait plus comme sur les autres médias. Le récepteur peut aussi être émetteur. Aujourd'hui la production de contenu culturel sur internet… D’après ce même rapport, il est important de noter que les caractéristiques des industries culturelles et créatives sont : « - L’intersection entre l’économie et la culture - La créativité au cœur de l’activité - Le contenu artistique, culturel ou inspiré de la création du passé - La production de biens et de services fréquemment protégés par la propriété intellectuelle - L’innovation et le renouvellement créatif - Une demande et des comportements du public difficiles à anticiper - Un secteur marqué par la non-systématisation du salariat comme mode de rémunération du travail et la prédominance de micro-entreprises. » Ces points synthétisent bien ce que j’ai pu apprendre lors de mon stage chez Turbulent ainsi que les objectifs de l’agence. Les objectifs et les finalités essentiels pour rester créatif et innovant dans ce marché. Comme le rappel un point, les comportements du public et ses demandes sont difficiles à anticiper, la veille ainsi que les enquêtes sont à privilégier.
  • 12. ! 13! B. La production culturelle attachée à l'économie de marché a. Consommation de produits culturels en France et au Québec En France, comme au Québec, la majorité des produits culturels sont en diminution (livres, cd…). Seule progression, la consommation de jeux vidéo. Avec un consommateur type en dehors des clichés, le jeu vidéo se démocratise. En effet, les femmes sont de plus en plus nombreuses à jouer en ligne (55 %), surtout grâce aux jeux sociaux. L’âge moyen est de 43 ans. Par contre, les consoles de jeu restent réservées aux jeunes hommes et adolescents. D’après une enquête Insee sur l’équipement des ménages en multimédia en France, le nombre de joueurs est passé de 17 à 28 millions de personnes en 5 ans. D'après le rapport du cefrio 20123 « Divertissement en ligne : des activités qui se confirment au Québec », un tiers des adultes québécois jouent en ligne ou en réseau. Avec presque 20 % pratiquant le jeu en ligne sur des sites web spécialisés. Les habitudes de consommation entre français et québécois (voir Amérique du Nord) évoluent sensiblement à la même vitesse. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 3!Dossier!Net!Tendances!«!Divertissement!en!ligne!:!des!activités!qui!se! confirment!au!Québec!»!Cefrio! http://www.cefrio.qc.ca/media/uploader/2_divertissement_ligne.pdf!
  • 13. ! 14! b. Le financement de projets innovants en France et au Québec. Comme vu précédemment, Turbulent fait appel à des financements publiques en média numérique. Il faut savoir qu’au Canada - comme en France - la culture est une industrie subventionnée. Le Canada est un des pays qui accorde le plus de fonds à la production numérique. De plus, il est dorénavant obligatoire pour une chaîne télé Canadienne d'avoir son versant web. L’obtention de financement est liée à trois formes de systèmes : - Les aides sélectives, qui sont obtenues par concours. L’agence doit présenter un projet, qui est examiné par des analystes. C’est par le nombre de points que les projets sont retenus. - Les aides automatiques. La décision de ce type d’aide est déclenchée par un tiers (le diffuseur tv par exemple) et basée sur la conformité du projet. - Les aides sous forme de crédits d’impôt. Ces aides sont attribuées automatiquement si le projet et ses dépenses sont admissibles. À Turbulent, la plupart des projets bénéficiant de ce type d’aide sont des projets de recherche et développement. De plus en plus, l’agence souhaite se concentrer sur des projets de conception. Ce système d’aide est bureaucratique, les demandes vont solliciter beaucoup de temps et de la documentation conséquente. L’approbation finale du projet est partagée entre plusieurs « joueurs » (diffuseurs, institutions de financement et partenaires - producteurs TV, co producteur, etc.) qui ont tous des intérêts différents. Il y a quatre fonds principaux ayant chacun leur intérêt et leurs exigences. - Le fonds Quebecor qui demande une licence de TV et nécessite un projet multiplateforme. Il donne le droit à environ 50000 $ de financement. Par
  • 14. ! 15! exemple, Turbulent a obtenu ce fonds sur le projet L’Oeil du dragon grâce à la synchronisation tv du jeu sur mobile. - Le fonds Bell est lui axé sur l’excellence du projet. En général, ce fonds est obtenu neuf fois sur dix. Projets : Mixmania 2, JAM, Les Rescapés. Le mandat du Fonds Bell est de contribuer à l’avancement du système canadien de la radiodiffusion. Ces projets convergents - Le fonds des Médias du Canada (expérience) mise sur l’innovation, la compétitivité est extrême. Projets retenu : La boîte à malle, Burquette (Décrit en C) - Le fonds des Médias du Canada (convergence) n’a lui pas de compétitivité. Seul la conformité du projet importe. Projets : Mixmania 2, JAM, Les Rescapés, Il Dansent. Pour Turbulent, ce système de fonds est primordial, sans cela moins d’un quart des projets seraient porté à l’écran. Bien qu’essentiel, le dépôt pour une demande de fonds est un travail conséquent qui nécessite une analyse complète du projet et de son marché. Mais je décrirai plus amplement la rédaction de dépôt en deuxième partie. En France aussi, des systèmes d’aides à la création numérique existent. Le CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) offre des fonds d’aide aux projets pour les nouveaux médias, à la particularité que ceux ci intègrent à leur démarche artistique et de diffusion, des spécificités de l’internet et/ou des écrans mobiles. Le CNC a permis d’aider 360 projets en cinq ans en France, tous incluant la télévision et/ou le cinéma. Les conditions d’éligibilité reprennent les grandes lignes des fonds Québécois4 : concept original pour les nouveaux médias, convergence et transmédia, dimension interactive et / ou participative. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4!http://www.cnc.fr/web/fr/aide-aux-projets-nouveaux-medias !
  • 15. ! 16! Les aides publiques nationales avec entres autres le SCAM (Brouillon d’un rêve multimédia) et la fondation d’entreprise France télévisions. Cette fondation produit et soutien des projets innovants favorisant l’accès à la culture. Ce type d’aide est une volonté du gouvernement d’aider et de soutenir l’innovation dans le secteur audiovisuel. 5 Et enfin, les aides régionales et européennes. Les fonds européens - hormis la volonté de soutien à la création - sont là pour aider aux liens et à la mise en commun des compétences entre régions. Les aides plus locales ont elles des caractéristiques de sélection orientées vers la mise en valeur du patrimoine ou des compétences de la région du fonds Pour terminer, les aides via les sites de Crowfunding* (finance participative) et les aides privées. Des sites comme KissKissBankBank ou Kickstarter demandent à la personne lambda de participer au financement d’un projet (don), en échange de contreparties définies. Ces plateformes participatives ont été lancées, avec l’émergence des réseaux sociaux et de la consommation collaborative. De nombreux projets de divers horizons ont pu voir le jour grâce à l’émergence de ces nouveaux moyens de financement, véritable coup de pouce à l’entreprenariat. On pourra noter le développement de nombreuses aides privées qui attribuent des bourses. Parmi celles ci la fondation Jean-Luc Lagardère et la Bourse Orange s’engagent pour les nouveaux médias. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 5! http://www.mediafrance.eu/IMG/pdf/Guide_des_financements_publics_au_tra nsmedia_Juin_2012.pdf !
  • 16. ! 26! Partie 2 : Mes missions en tant que chargée de contenu. A. Contextualisation Dans cette partie, je mets en parallèle mes missions et un projet en particulier. Je m'attache aux étapes importantes du projet en ayant une vue d'ensemble sur : - les interactions avec les autres personnes de l'agence - le client - le public À l’agence, je suis intégrée à l’équipe de contenu, elle s’occupe, comme son nom le laisse à entendre, de tout le contenu d’un projet web. L’équipe est constituée d’une productrice, d’une productrice déléguée, de trois chargées de contenu et de deux personnes chargées des wireframes. Le poste de chargée de contenu à productrice déléguée est surtout dût à l’expérience acquise. Bien que des statuts soient donnés pour définir les postes, les rôles ne sont pas cloisonnés. B. Un projet en particulier Dans cette partie, je vais lier les différentes tâches d'un chargé de contenu avec un projet sur lequel j'ai eu le plaisir de travailler : WIXX. En effet, j’ai pu suivre ce projet à ces débuts et donc me familiariser avec les étapes du processus de contenu. Concernant les autres types de missions, je décrirai les plus importantes dans les parties qui leurs sont incombées. En les liant, à chaque fois au projet travaillé, à mon rôle en tant que chargée de contenu et à l’étape du processus dans lequel je me trouve.
  • 17. ! 27! Ce projet web est destiné à un public enfant (9-13 ans) est a pour but de faire sortir les jeunes. Le constat est le suivant : Les jeunes ne savent plus jouer, bouger, se dépenser seul, en dehors des heures de sport à l’école. De là, naît une « injonction paradoxale » : Comment arriver à créer un site internet de qualité avec du contenu, tout en encourageant les jeunes à fermer leur ordinateur pour aller jouer dehors ? Les commanditaires du projet bénéficient de financement de la part du ministère de la santé du Québec ainsi que du travail conjoint d'un centre de test utilisateur : Yucentrix. Il est à noter que WIXX a déjà un site internet « évènementiel » créé par une agence de publicité dans le but est d'ancrer leur image de marque. Il y a différentes étapes que doit gérer la chargée de contenu sur un projet : la logistique, la conception, les wireframes, le design, le contenu et la production. En sachant que le contenu n’est pas à faire sur une période donnée du projet mais en continu. Elle travaille tout au long du projet à différentes phases. La phase initiale commence par un brief du projet par le client. a. La logistique du projet Avant de commencer, il est important de mettre à plat tout ce qui concerne la logistique du projet avec le client. Le chargé de contenu doit déterminer avec le client quel sera le processus d’approbation du projet, quels sont les délais requis entre la production, la diffusion, la conception... Il est important de clarifier ces éléments en début de projet pour la bonne marche de celui ci. Pour cela, faire un échéancier de conception qui prévoit des périodes d’approbation pour les wireframes et le design est primordial. Cet échéancier doit définir une date de livraison BETA et un livrable final. Le BETA* est le projet qui n’est pas arrivée à sa phase finale (il y a encore des bugs) mais qui laisse comprendre comment le site va
  • 18. ! 28! fonctionner. Il est important de valider avant, toutes les dates avec le client, surtout celles qui l’impliquent (approbations, livraisons de logo, de photos etc.) Ensuite, le chargé de contenu doit travailler avec un chargé de projet pour la validation de l’échéancier, des wireframes et du développement tout au long de la conception. En effet, le chargé de projet est en lien direct avec les développeurs. Il est donc plus à même de connaitre les limites et possibilités techniques de chaque demande. Pour les projets convergents (différents médias pour le même concept, chez Turbulent il s’agit souvent de sites en lien avec des émissions télé), il est vraiment essentiel de se faire confirmer la date de diffusion de l’émission. Ce qui équivaut à une réelle dead line de mise en ligne du projet. La phase de questions avec le client est fondamentale pour faire avancer le projet et avoir toutes les clés en main. Ces questions peuvent ne pas sembler déterminantes, mais pourtant elles ont toutes leurs importances sur la viabilité du projet. En effet, chaque réponse aura des répercussions sur le développement et la programmation du site : - Sur quelle(s) plateforme(s) le projet sera t’il déployé ? Les réponses amènent à prévoir des délais supplémentaires ou de meilleures qualités de résolution (Retina*) - Quels contenus sont, ou seront disponibles ? - Doit-on utiliser le player vidéo du diffuseur ? - Le client a t’il des requis en termes de statistiques ? Cela peut par exemple modifier la composition du site : si le client veut connaitre les statistiques de chaque vidéo, il faudra donc attribuer une vidéo à une page, et non pas des vidéos sur une même page. (Essentiel au partage par exemple) - Que veut on tracker ? Quelle est la cible ? - Doit on prévoir de la place pour intégrer un header , un footer* ? De la publicité sur les pages ? Et si oui, de quels types ? (leaderboard : bandeau publicitaire classique, bigbox : carré de publicité...) - Si il y a des vidéos, faut il insérer des pré-rolls* ? (affichage du message publicitaire vidéo pendant quelques secondes avant la visualisation d’une
  • 19. ! 29! vidéo de contenu) - Est ce qu’il y aura des commanditaires ? (sponsors). Si oui, sur l’ensemble du site ou sur un contenu précis ? Cela conduira à prévoir un espace pour les logos de ceux ci. Ainsi, après cette phase de questions, le projet peut aller vers les étapes de réflexion et d’ergonomie. Pour le projet WIXX, il a été important de clarifier les dates de livraison. En effet, le travail de la compagnie de test utilisateur en dépendait. Sur le projet WIXX, le client demande une phase de test utilisateur avant le travail de conception du site, c'est à dire, au moment où les wireframes sont terminés et que le design est lancé. L'entreprise Yuce6 ntrix sur Montréal est spécialisé dans les tests utilisateur, elle travail de diverses façons selon le projet. Pour le projet WIXX, elle souhaite faire les tests sur le public cible (enfants de 9-13 ans) dans leur environnement familier qu’est la maison, avec une connexion par internet et un double écran. A l'agence nous écrivons une liste de questions (que ce soit sur l'ergonomie, le contenu ou le graphisme) puis Yuentrix posera. Le double écran est là très important (écran de l'enfant connecté en miroir à celui de Yucentrix) car, on peut voir les endroits « d'attaches », les hésitations. L'environnement familier est lui primordial car on peut voir l'enfant évoluer dans son véritable élément : chat avec ses amis en même temps, musique, interaction avec les parents ou d'autres enfants... b. La veille Dans le milieu du web toujours en changement, être au courant de ce qui se passe au niveau des tendances design, du graphisme, de l’ergonomie, des études utilisateur... est primordial. C’est dans cette optique qu’une de mes missions “de fond” est la recherche et la veille active sur ces sujets. Ainsi, comme Turbulent travaille dans le domaine des médias et du web, l’équipe de contenu est en recherche permanente sur tout ce qui se fait ou qui !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 6!En!annexe,!les!procédures!ainsi!que!les!résultats!de!Yucentrix!
  • 20. ! 30! peut se faire concernant la convergence, le deuxième écran, le transmedia, crossmedia... Toutes les formes usant du site internet ou de l’application sur tablette et mobile pour relayer l’information. Les recherches se tournent essentiellement sur les États Unis, précurseurs dans ce type de technologie. Ainsi, les grands évènements médiatiques (les oscars, les grammy...) sont souvent liés à des dispositifs communautaires sur le web. Avec la plupart des informations en main sur le projet, la phase de benchmark est essentielle. Cela permet de situer le projet dans son marché, de voir ce qui se fait chez les concurrents, de trouver de nouvelles idées et surtout de s’inspirer ! Pour la plupart des projets chez Turbulent, j’étais en charge de cette étape. Cela me permettait d’avoir une vision complète de l’actualité sur un sujet, de me tenir informer sur les avancées technologiques et l’UX de site, de mieux comprendre et connaître la cible et d’avoir plus de matière à réflexion. Pour la plupart des sites internet, une demande de fond est déposée (voir partie plus haut sur les Fonds), et chaque demande nécessite un benchmark. Cette analyse n’est pas seulement là pour donner de l’inspiration et comprendre son environnement, elle est présente surtout pour justifier de la demande de financement. Le benchmark va au delà d’une recherches de sites inspirants mais se positionne réellement comme un dossier de mise en contexte du projet proposé dans son marché, dans son rapport aux cibles (données chiffrées et qualitatives) et dans le système d’offre et de demande. Les sites mis à jour dans le benchmark se placent en tant que : - Exemples de réussites > Si ce site fonctionne, la demande est là. Le projet proposé ne prend pas de risques démesurés. Si les financements sont accordés, le projet trouvera une demande. - Contre-exemple > Si le site a un succès mitigé, l’analyse de celui-ci doit pouvoir faire comprendre pourquoi. Ainsi, en repérant les inconvénients, on positionne le projet en tant que « projet aguerri ». Ensuite, chaque projet est noté en fonction des attributs que l’on souhaite donner à notre projet. Le but étant de trouver divers sites internet réunissant une ou deux caractéristiques différentes que l’on souhaite donner à notre
  • 21. ! 31! projet. Finalement, le dossier proposé réuni un ensemble d’avantages des sites trouvés dans le benchmark. Pour le benchmark de WIXX, je me suis inspirée des concepts clés du site que nous souhaitions mettre en avant : - la création d’un compte - la personnalisation d’avatar - la simplicité d’un site internet en plusieurs étapes - le langage enfant-adolescent - le graphisme stimulant - le système de points et de badges - les sites jeunesse 9-13 ans A partir de ces catégories, j’ai pu mettre en relation divers sites en spécifiant à chaque fois les avantages, les inconvénients et comment lier le site à notre projet WIXX. C’est grâce à ces recherches que nous pouvons imaginer de nouvelles façons de navigation, des techniques de jeu… En effet, le benchmark sert d’un côté à l’équipe de Turbulent qui s’appuie sur des données tangibles, prouvées et efficaces (ou pas), et de l’autre au client qui est rassuré sur les façons de procéder d’un système de gain de points par exemple (lier à une façon de faire d’un site en particulier), ou de s’inspirer d’une méthode de navigation qui fonctionne… L’exemple sert et renforce. (Benchmark de WIXX en annexes.) c. L'ergonomie (UX Design) Après cette phase de logistique, le chargé de contenu, en collaboration avec l'ergonome imagine l'armature du site. Les wireframes (ou maquettes fil de fer en français) sont des maquettes de site où tous les emplacements de contenu sont déterminés, les liaisons entre chaque page ainsi que toutes les actions réalisables. Ils permettent de mettre “à plat” l’arborescence générale du site. Les wireframes mettent en exergue l’ergonomie et la praticité d’un site
  • 22. ! 32! internet. Le wireframe peut varier énormément. Il peut être statique ou peut simuler certaines fonctionnalités, ceci aide à visualiser comment certains éléments du site seront programmés et ainsi tester les fonctionnalités avant la programmation. L’expérience utilisateur (UX) est mise en avant : Comment adapter son site pour donner à l’utilisateur la meilleure expérience possible ? Il faut prévoir les wireframes pour toutes les plateformes requises, penser aux différentes résolutions possibles (iPad, 13 pouces...) et vérifier la compatibilité - sur iPad par exemple (pas de flash*, éviter les mouse-over*...). Si la disposition change selon les résolutions, prévoir comment y remédier (le responsive design* peut alors être une solution). Mais avant tout, l’équipe technique doit valider les wireframes avant l’exposé au client. Au cours de mon stage, j'ai pu voir deux aspects dans le travail d'ergonomie : La vision du chargé de contenu et la praticité de l'ergonome. Ainsi, j'ai pu me rendre compte que cette étape est primordiale dans la compréhension générale d'un site. Pour cela, il est important de toujours contextualiser : - A qui s'adresse le site internet ? (Enfant, adulte aguerri, grand public...) - Quels sont les objectifs du site ? (Événementiel, informatif, source de contenu, amusement, pédagogie...) - Quels sont les ressources disponibles ? (Financières, technologie, contenu, navigation...) Toutes ces questions sont à se poser pour bâtir une première maquette du site internet. Pour le projet WIXX, cette étape a demandé plus de temps que prévu, en effet, le double objectif ainsi que la densité de contenu nous ont demandé beaucoup de réflexion. Les grandes problématiques étant : - Comment faire bouger l'utilisateur dehors grâce à un contenu online ? Les éléments de réponse ont été orientés vers la praticité et la clarté du site dans son ensemble. Il faut que les objectifs du site soient compréhensibles rapidement par un enfant.
  • 23. ! 33! - Comment le faire revenir sur le site ? Pour répondre à cet objectif de fidélisation, nous avons créé un système de récompenses sous la forme de badges (virtuels et réels) et de points. Ainsi, les missions effectuées rapportent à l'enfant des points et des badges. Les missions proposées par WIXX sont de deux sortes : - Les missions de terrain (évènementiel), organisées par WIXX ou des parents. Ces missions rapportent des badges (appelés macarons au Québec) qui, grâce à un code, se transforment sur le web en badge virtuel. - Les missions à la maison (à faire chez soi grâce aux fiches activités). Une fois l'activité réalisée, l'enfant télécharge une preuve (vidéo, photo ou dessin) et après modération, se voit offrir des points. Trois activités réalisées permettent d'obtenir un badge. Nous avons suivi la logique des tiny steps / « petits pas » du Docteur Foag. Il étudie le design de persuasion, c'est-à-dire comment arriver à créer de nouvelles habitudes, comment changer progressivement le comportement. Pour lui, la notion d'étapes est primordiale dans le suivi d'une habitude : commencer progressivement et ajouter des étapes. Dans cette optique, nous avons créé différents badges à gagner, des points à capitaliser sur le long terme et cela, sans limite dans le temps. L'enfant doit toujours avoir un feedback sur ses expériences, et c'est en voyant sa courbe de progression qu'il se verra encourager. Voilà les questions importantes que nous nous sommes posées au fur et à mesure du projet : - Comment créer un sentiment d'appartenance à la communauté WIXX ? Le projet WIXX va au-delà d'un site pour bouger : il s'agit d'une véritable communauté organisant des activités dehors et proposant des jeux pour jouer chez soi. Ainsi, si l'enfant s'inscrit sur le site c'est pour « devenir WIXX ». Sur le site, c'est le travail de contenu qui est le plus important pour donner ce sentiment. - Comment créer de nouvelles habitudes (la pratique sportive) sur le long terme ?
  • 24. ! 34! Comme vu précédemment, c'est par les petites étapes cumulées que l'enfant va se créer de nouvelles habitudes. Au début, pour lui donner l'envie de pratiquer, le côté ludique, fun et l'image de marque de WIXX vont être mis en avant. Pour le site internet, l'ergonomie et le graphisme vont alors être essentiels. La phase d’UX* s’est déroulée sur presque un mois. A la fin de cette période, les wireframes ont été testés par des enfants (cf étape 1). Avant de passer aux étapes impliquant le chargé de contenu dans la création et la réalisation d’un site web, il est primordial de mettre en contexte la notion de stratégie de contenu dans le domaine du web aujourd’hui. L’autre aspect est celui plus opérationnel de l’ergonome : l’apprentissage et la création de wireframe via le logiciel Axure. Ainsi que la conception d’un GDD (Game Design Document), sorte de document de mode d’emploi du jeu. Ce document est destiné principalement aux développeurs, qui s’en servent comme document de travail dans la création du jeu. J’ai pu créer avec un ergonome, le GDD d’un jeu sur une émission télé « Le Choc des Générations ». Turbulent a créer pour ce programme de divertissement un site internet avec un jeu simple. Le but de ce document est d’expliquer de façon concise les calculs de jeu nécessaires à son fonctionnement ainsi que tous les stades du jeu. En annexe, le GDD du choc des générations. d. La stratégie de contenu Le contenu d’un site internet a, pour l’agence Turbulent, autant d’importance que son aspect technologique ou son ergonomie. La résultante d’une stratégie de contenu est de se faire comprendre par l’utilisateur et d’atteindre des buts donnés (marketing, éducatif...) via une utilisation appropriée de mots et de données.
  • 25. ! 35! Cette partie n’est pas appliquée à un moment particulier du projet web mais est comme un fil rouge. À partir des wireframes finaux, le chargé de contenu doit faire un plan de contenu. Ensuite, il doit s’entendre avec le client sur la production et la livraison des contenus en fonction des échéanciers. L’importance du chargé de contenu se concentre sur la bonne transmission des informations selon les échéances prévues. Ainsi, dès que possible, le client doit connaître la taille des photos à fournir, le nombre de caractères pour les textes, etc Aux USA et au Canada, la stratégie de contenu est bien développée. Kristina Halvorson, auteur de “Content strategy for the web” définit la stratégie comme “le fait de planifier la création de contenu, les livrables et leur gouvernance avec comme objectif de livrer à l’utilisateur du contenu utile, utilisable, et pertinent”. Ce à quoi elle ajoute : “Il revient au stratège de contenu de définir quel contenu doit être publié et pourquoi il doit l’être”. C'est dans cette optique que chaque mot est soigneusement choisi. Pour le projet WIXX, la plus grosse partie de la création de contenu s'effectue en même temps que les wireframes, car c'est en mettant des mots concis sur des éléments que le client ainsi que les enfants du test vont réellement comprendre le mécanisme du site. Grâce à cette phase de test, le contenu pourra être réadapté par la suite. À partir du design final, le chargé de contenu devra rédiger un document comportant l’intégralité des contenus du site internet (le copydeck). Le copydeck doit vraiment intégrer tous le contenu du site : messages d’erreur, texte de partage, titre de courriel, confirmation d'envoi etc. En effet, c’est grâce à ce document que l’équipe de développeurs va créer l’armature du site. Pour le projet WIXX, le choix des mots est capital étant donné l’objectif de compréhension rapide du site. L’enjeu est de trouver le ton juste qui rassemble le langage « jeune mais pas ringard », celui plus formel pour les parents et celui dynamique et entraînant. Nous avons passé de nombreuses heures de brainstorming pour trouver le ton approprié au projet. (cf wireframes dans les annexes)
  • 26. ! 36! e. Design Dès le début du design, il faut prévoir des réunions d’approbation avec le client. C’est le rôle du chargé de contenu de faire un tableau récapitulatif de toutes les pages du site (wireframes et page photoshop). Ce tableau sera mis à jour au fil du projet. La partie design doit envelopper toutes les parties du site internet (la page 404*, la page crédits, les messages d’erreurs, les formulaires, les changements d’états : états rollovers* et sélectionnés...) Le design est vraiment la partie visible du site internet et chaque designer graphique est sélectionné avec attention en fonction des projets. Chez Turbulent, il n’y a pas de graphiste intégré à l’entreprise. Cette volonté de ne pas travailler avec une seule personne s’explique par la polyvalence des projets et l’envie de renouvellement des idées. D’ailleurs, le graphisme n’a pas la même importance selon les sites : discret pour des sites à contenu très important (site de presse par exemple), entraînant pour les sites jeunesse, thématique pour les sites d’émissions télévisuelles… Ainsi pour le projet WIXX, Turbulent a fait appel à un graphiste spécialisé en jeunesse et avec de l’expérience. Un autre atout de ce graphiste est qu’il travaille souvent en collaboration avec l’ergonome de WIXX. La compréhension n’en sera que plus facile. Comme pour les wireframes, les graphismes (deux choix) vont être testés par les enfants. La difficulté de ce projet réside dans l’adaptation graphique à toutes les plateformes (responsive web design*). Ce choix technologique a une incidence sur la création graphique : il laisse moins de liberté et d’originalité au graphiste.
  • 27. ! 37! f. Production La dernière étape est la production par l’équipe technique du site. À ce stade, le chargé de contenu doit valider toute demande auprès du chargé de projet avant d’en avertir le client. C’est la période où le chargé de contenu doit suivre le projet pour connaitre les dates de QA* (Assurance Qualité). À divers stade de la production du site, l’équipe de QA vérifie toutes les fonctionnalités du site. En général, un projet doit passer par plusieurs tests de QA afin de valider sa “sortie officielle”. Mais cette phase est bien plus qu’une vérification, elle permet de diminuer le processus d’erreur, de maximiser la navigation et l’expérience utilisateur. De plus, le QA explore tous les scénarii utilisateurs, ce qui leur permet de mieux comprendre les schémas de pensée et donc d’influer sur la phase de développement. Pour le projet WIXX, cette phase n’est pas encore arrivée. g. Entrée de contenu L’entrée de contenu est une des missions du chargé de contenu. Ne l’ayant pas fait pour WIXX, je vais en faire la description via un autre projet « L’œil du dragon ». Ce projet combine un site convergent (dont un jeu) et une application mobile (avec ce même jeu). L’émission se déroule chaque lundi pendant 10 semaines, et propose un jeu en direct. Ma mission pour ce projet était d’entrer le contenu du site internet et du jeu. Concernant la partie du site, l’entrée se faisait de manière rapide et simple : copier du texte venant des diffuseurs dans les endroits appropriés, insérer des liens, des images et des vidéos. Turbulent créé pour chaque site le CMS* (Content Management System), le « tableau de bord du site » permettant d’insérer et de gérer son contenu. L’œil du dragon étant un site conséquent, cette partie m’a pris du temps. Le contenu est la partie visible et lisible par l’internaute, son entrée doit se faire de manière rigoureuse, sans oublis, ni fautes et de façon homogène.
  • 28. ! 38! J’ai du effectuer la même tâche pour le jeu en direct. Cette partie incluait les mêmes actions que celles du site, avec en plus la vérification. En effet, le jeu se joue en direct, il est donc essentiel de vérifier avant les exactitudes des données. Pour cela, j’utilise la version BETA* du site qui n’est pas visible par le public pour faire mes tests. Et en plus, je copie le contenu dans la version « Online » qui sera la version définitive. Nous recevons la vidéo de l’émission du lundi quelques jours avant, ce qui nous permet de faire toutes les vérifications de direct (Le jeu est synchronisé via le son de l’émission). Vidéo de l’émission en lecture et iPad en main pour jouer, je peux effectuer via la time machine, les tests au complet, avant que l’utilisateur le fasse en direct. Cette phase demande de la concentration et surtout du temps, le temps nécessaire à faire toutes les vérifications avant le direct. En effet, les interactions sur twitter ne sont pas forcément toutes dirigées vers l’émission en elle même, l’agence a les retours en direct via les réseaux sociaux si l’application ne fonctionne pas à la perfection ! Un autre projet sur lequel j’ai eu le loisir de travailler pour entrer du contenu est « Sur les traces de Naïm Kattan ». Ce site internet en flash* a été conçu comme une exploration de l’univers dédiée au poète et écrivain. Pour ce projet, j’ai du insérer du contenu non pas dans un CMS, mais dans le code directement. Pour cela, j’ai du comprendre les principes du langage du XML. Il s’agit de langage similaire au HTML avec l’ajout de nos propres balises. Cette tâche m’a demandé de nouvelles connaissances car je n’en avais aucune sur ce type de langage. Grâce à cette mission intéressante j’ai pu voir la vision d’un développeur flash dans le processus de projet ainsi que ses rapports avec l’équipe de contenu et de projet. h. Mise en ligne L’étape de mise en ligne annonce pour certains projets, leurs fins au sein de l’agence de Turbulent. WIXX en est un exemple, hormis quelques modifications et entrée de contenu annuellement. Pour les sites internet relatifs aux émissions télé, la mise en ligne est loin d’être la dernière phase du projet. Car comme vu précédemment, l’entrée de contenu ainsi que les
  • 29. ! 39! ajustements des développeurs se fait continuellement jusqu’à la fin de l’émission. Voilà dans ses grandes phases, la vie d’un projet au sein de Turbulent ainsi que mes missions pendant ces quelques mois. Les descriptions ont été faites sous l’œil du chargé de contenu, et cette même vie de projet ne serait pas la même pour un développeur ou un chef de projet. Ma formation m’a vraiment soutenu pour l’étape de conceptualisation ainsi que celle sur l’entrée de contenu. Pouvoir structurer un texte, argumenter dans mes idées et conceptualiser un projet, sont aussi des exercices que m’ont appris mes cours à l’université. Bien sûre, le cours de web m’a permis de comprendre au sein du stage, les bases du langage html ainsi que les grandes lignes de la création de site internet. N’étant pas exactement dans un domaine relatif à la communication des organisations, ma formation m’a donnée des outils qu’une formation web n’aurait pu le faire. En effet, la rédaction et la structuration d’un texte, apprises en cours m’ont réellement aidé pour le développement de projet. La recherche et
  • 30. ! 40! Partie 3 : La gamification dans les projets web innovants. Au fur et à mesure de mes recherches, j’ai pu me rendre compte que, outre le changement dans les comportements des individus devant leur télévision ainsi que le déplacement de l’attention et des envies des consommateurs au niveau du divertissement culturel ; c’est le jeu et ses techniques qui prennent le plus d’ampleur. La ludification dans les projets web culturels et divertissants devient une réelle initiative pour engager l’utilisateur et appréhender le contenu. Le jeu au cœur des processus d’engagement, de mémorisation et de compréhension. Dans quelles mesures l'aspect ludique compte dans la logique d'appréhension de projets culturels web ? A. L'évolution des productions culturelles Comme vu précédemment, la culture au sens large se renouvelle et ses moyens de diffusion et de production aussi. Le public en est plus demandeur, les financeurs aussi et les moyens technologiques se multiplient. Dans cette partie, comme dans le reste de ce mémoire, la culture est vue au sens large, c’est à dire relevant plus de l’industrie culturelle au sens économique, de la culture populaire au vrai sens du terme, que de la culture plus « réservée ». a. Historique de la télévision des années 1950 à nos jours… « Nous vivons les dernières heures de la télévision traditionnelle ». Jean Louis Missika7 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 7!Jean-Louis Missika, sociologue, auteur de La fin de la télévision,!
  • 31. ! 41! La télévision est dans ce sens un bel exemple de la culture publique, accessible et souvent aussi, divertissante. En France comme en Amérique du Nord, la télévision a longtemps été le média préféré des foyers. Historiquement, c’est dans les années cinquante que la télévision prend de l’ampleur. Le nombre de téléviseurs passe de 59 971 à 125 088 en l’espace d’un an. La télévision devient alors rapidement le reflet de la société et de ses évolutions. Devenu familier à une majorité de personne et de famille, le petit écran ne cesse de connaître des bouleversements et des analyses. Les premières études d’audience ont commencé dès les années cinquante, ce qui a permis d’affiner de suite l’offre des producteurs, des programmateurs et la demande des téléspectateurs. L’entreprise Médiamétrie met en place en 1985 un système de mesure d’audience par la création de son propre audimat (auparavant il s’agissait de questionnaires). Fin 2012 en France, environ 5000 foyers composaient le panel de mesure de l’audience de Médiamétrie. Ces études permettent aujourd’hui de se rendre compte des changements d’habitudes des consommateurs. En effet, les français passaient en 2011 plus de deux par jour devant leur poste (même constat depuis 1999).8 L’évolution se situe au niveau des plus jeunes (15-24 ans), leur temps passé devant la télévision est moindre comparé à celui passé devant l’ordinateur. Une tendance qui se confirme : 7 personnes sur 10 font usage presque quotidiennement d’internet en France en 2010. La progression la plus spectaculaire est le temps passé sur le mobile, et notamment sur l’internet mobile. Aux Etats-Unis, même constat : le numérique détrône la télévision cette année. Les plus jeunes passent plus de temps en ligne (5h09) que devant leur poste (4h31), soit une augmentation de 15,8 % par rapport à 2012. L’évolution continue avec les appareils mobiles (tablette, smartphone et téléphone portable) qui sont plus utilisés pour surfer sur le net que les ordinateurs. Des changements fondamentaux se font donc ressentir dans les !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 8!Consommation!et!équipements!des!ménages,!Vincent!Gombault,!division! Conditions!de!vie!des!ménages,!Insee!
  • 32. ! 42! comportements des utilisateurs ces dernières années, ce qui influe sur la consommation et l’offre du marché. D’un côté, la consommation concernant le déclin du marché des PC et l’augmentation des ventes de tablettes numériques et de Smartphones. Derniers chiffres significatifs pour comprendre l’ampleur de la mobilité : Cette année, environ 40 % des Américains possèdent une tablette, près de 30 % de plus qu’en 20119 . Et de l’autre, l’offre de marché se spécialise avec des investissements nouveaux dans le secteur mobile : jeu, marque, publicité, vidéo… Le mobile devient aussi un enjeu important, voir plus que l’internet sur ordinateur. b. L’avènement du numérique Selon un article des Echos, la tendance lourde - due à l’explosion du mobile - est le « multitasking » : le fait de se servir, de visionner plusieurs supports en même temps. Ainsi, tweeter sur son smartphone en regardant une émission télévisée devient fait courant. La télévision a bien compris les enjeux de ces nouvelles formes de consommation, et se renouvelle pour ne pas se laisser dépasser. Ainsi, la télévision devient plus sociale, plus connectée, plus dans son temps. La « télévision sociale » voit ses débuts en 2010, au moment où les débats, les avis, les blagues et autres s’échangent sur twitter au sujet d’émission en cours. L’instantanéité devient le nouvel eldorado du monde connecté : le hashtag est partout, et rare est l’émission télé qui ne le communique pas. Dorénavant on interagit, on donne son avis grâce à ce fameux sigle pour plus d’interactivité. TF1 l’a bien compris et essai d’organiser ses échanges sociaux grâce à son application MyTF1 qui a aujourd’hui 18 millions de fans et 13 millions de tweets (l’année dernière). En 2013, d’après une étude du CSA- NPA Conseil, 76% des français utilisent un second écran en regardant la télévision, la plupart pour partager et échanger sur les réseaux sociaux. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 9!Article,!Aux+Etats2Unis,+la+télévision+dépassée+par+les+supports+numériques,!V.Ca,! Les!Echos,!13!aout!2013!
  • 33. ! 43! D’après « 2013 : les tendances du numérique » par 33 Digital et Hotwire, les trois tendances en télévision sont : - Le super événement. C’est à dire le fait d’actualité immanquable, celui qui se disperse et se partage à une vitesse effarante et entraine avec lui une explosion médiatique. Cette tendance à l’évènementielle est surtout entraînée par une communauté qui partage, qui admire, qui aime ou déteste. L’utilisateur ressent, commente et partage. - Immersion et interactivité. Créer un univers interactif autour d’une émission télé est une des nouvelles tendances de cette année. L’émission ne peut plus se contenter de présenter du contenu « platement », mais peut aller plus loin dans l’expérience. Ainsi, des microsites, des jeux sur internet ou sur mobile, des applications etc. sont mis en place pour donner une cohérence globale à l’émission. Par exemple, lors de mon stage, l’agence Turbulent a développé des outils complémentaires à une l’émission télévisée « L’œil du dragon ». Le principe de cette émission diffusée en prime-time sur Radio Canada, est de présenter son projet d’entreprise à une équipe de cinq personnes (les dragons). Ce jury décide si il souhaite investir ou non dans la création d’entreprise du candidat. Pour compléter cette diffusion, un site internet et une application mobile ont été créés. Le site internet recense les informations propres à l’émission, des conseils de création d’entreprises, les vidéos des anciens épisodes, les présentations détaillées des candidats, la progression des scores, le flot des réseaux sociaux et des vidéos bonus. Pour plus de divertissement et de fidélité, un jeu en direct a été produit. Ce jeu est disponible en ligne sur écran d’ordinateur et en application sur smartphone et tablette numérique. Le but est de deviner les mises des dragons, de gérer son portefeuille et d’avoir le portefeuille le plus garni à la fin des 10 épisodes pour gagner un prix, qui lui, sera réel. Les médias sociaux sont intégrés au jeu, disponible à chaque
  • 34. ! 44! pause publicitaire et en partage après le jeu. Le jeu est en direct, il est connecté par ondes intrasonic au poste de télévision. En encourageant les téléspectateurs à jouer et à communiquer sur les réseaux sociaux, l’émission a gagné la fidélité et l’intérêt de certains. En effet, le téléspectateur a aussi son rôle a jouer dans l’émission, il n’est plus seul, peut partager ses émotions avec ses pairs, comparer son score et vivre d’autres émotions que le seul visionnement d’une émission sur écran. Cette approche offre un nouveau point d’attache à l’utilisateur. Mais L’événement social par excellence reste le SuperBowl aux USA, avec en 2012 plus de 30 millions d’interactions (twitter, facebook et getglue). En France, la première place est détenue avec « The Voice » et ses 300 000 tweets. - La fin de l’anonymat. L’enquête met en lumière le fait que l’utilisateur aime se voir comme étant une « personne à part entière », et non un numéro intégré à une masse de consommateur. Les publicités géolocalisées ou en fonction de nos recherches précédentes nous « étonnent » toujours dans leur justesse et leur précision. L’utilisateur, même si il est « tracké » sur internet se sent plus pris en main et reconnu que lorsqu’il a son rôle de spectateur devant la télévision. La télévision est donc en ce moment en pleines mutations et cela, grâce aux évolutions des comportements des consommateurs, à la tendance à être ultra connecté et de tout partager et à la volonté d’être reconnu en tant que personne unique. De ce constat, naissent de nouvelles formes autour de la télévision. Les outils et les supports se mélangent pour servir l’utilisateur. On entend de plus en plus parler de deuxième écran, de webdocumentaire, de télévision connectée… Les émissions se complètent, se créées en ligne ou sur mobile. Avoir une application mobile ou un site mobile a aussi de nombreux avantages pour les diffuseurs et la publicité. Le marché de la publicité devient
  • 35. ! 45! de plus en plus important sur mobile car il contourne la réglementation en vigueur à la télévision (Pas de publicité après 20h pour les chaînes du service public et moins de 14 minutes de publicité par heure pour les chaînes privées. Les diffuseurs valorisent les relais d’information de la publicité. L’utilisateur sur les réseaux sociaux qui aime une émission, une vidéo ou une citation devient un réel ambassadeur, un influenceur auprès de ses pairs. Sorte de bouche à oreille digitale, les producteurs commencent à organiser leurs grilles de programme en fonction des tweets et des interactions. c. Le deuxième écran, plus affectif Le second écran ou 2nd screen, qu’est ce que c’est ? Pour résumer, le second écran correspond au deuxième écran que l’on utilise en plus de regarder la télévision : Ecran d’ordinateur, de smartphone ou de tablette. Après les constats sur les habitudes des consommateurs vue plus haut, les diffuseurs s’implantent doucement vers ce marché du deuxième écran. France 5, a lancé il y a quelques mois son application complémentaire à l’émission « C à vous ». Synchronisé par le son de la télévision, cette application permettra aux utilisateurs de naviguer dans l’appartement décor de l’émission. Ainsi, chaque pièce aura son lot de contenu et de liens marchands : commander des aliments de la recette du jour dans la salle cuisine, écouter ou acheter de la musique dans la salle à manger via Deezer ou La Fnac… Et enfin, le petit plus social : les spectateurs pourront interagir avec les internautes sur Twitter et Facebook. Cette idée géniale permet à l’utilisateur d’avoir une vision complète de son émission de télévision, et permet surtout aux marques de faire leur publicité et d’augmenter leurs ventes.
  • 36. ! 46! B. La gamification sur internet aujourd'hui : une mode ? a. La culture au sens large pour les publics : de l’Entertainment à la réflexion. Après avoir vu les évolutions de la télévision et des habitudes de vie des consommateurs, la diffusion de la culture tv ne peut faire qu’évoluer. L’industrie culturelle tv fait partie de la « culture du flot »10 , c’est à dire la télévision fournit un ensemble continu de contenu, sans interruption, avec des programmes et des émissions qui se succèdent. Pour comprendre les évolutions, une brève remontée dans le temps est nécessaire… Dans les années 1950, la télévision se veut évènementielle et de qualité. Les premiers feuilletons, la retransmission d’évènements, les émissions cultes naissent en même temps que les publicités. Des publicités qui n’ont rien à voir avec ce que nous connaissons, on vante le produit générique plutôt que la marque11 et on annonce les évènements culturels de la capitale. Avec les années 1960, les émissions de variétés éclosent. Les nombres de téléviseurs augmentent en flèche durant la décennie 70, la publicité se rapproche de celle que nous connaissons, les émissions de vulgarisation aussi et le direct arrive. Les vingt années suivantes servent l’avancée technique avec l’enregistrement via le magnétoscope et la qualité du son. C’est dans les années 2000 qu’internet et télévision se rencontrent : France 5 diffuse quelques programmes sur son site internet. Puis les liens entre télévision et internet n’ont cessées de se mêler pour aujourd’hui redéfinir de nouvelles stratégies de communication. Les programmes télévisés ne peuvent plus se contenter de dérouler un contenu linéaire. Les orientations peuvent être du transmedia storytelling, de l’interaction social, de la convergence etc. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 10!La!télévision!comme!industrie!culturelle,!Paul!Beaud,!Patrice!Flichy!et! Monique!Sauvage,!1984,!! 11!Vidéo : http://www.ina.fr/video/PUB3212131057!
  • 37. ! 47! b. Des projets convergents A l’agence Turbulent, la plupart des sites internet relevaient de la convergence. Par exemple, le site internet en lien avec l’émission « Toute la vérité » sur Radio Canada bénéficie d’un jeu en ligne. L’objectif de ce jeu appelé « Faites vos preuves » est de se mettre à la place d’un enquêteur, de faire une enquête et d’incriminer ou non le suspect. L’utilisateur a ensuite une option de partage facebook ou Twitter. Cet outil de jeu, outre le divertissement qu’il propose, permet aux utilisateurs de s’engager dans l’univers de l’émission et de comprendre les mécanismes judiciaires qu’il regarde à la télévision. Divertissement, apprentissage, compréhension et partage sont les maîtres mots de ce jeu. Le site internet de l’émission tv « L’œil du dragon » et son jeu sur supports mobiles sont dans la même veine que le précédent projet, le direct en plus. Déjà décrit plus haut, ce jeu a bénéficié (comme les autres) d’un GDD* (Game Design Document), sorte de « document de méthodes de jeu » qui permet d’asseoir les concepts, les stratégies, les étapes et toutes les possibilités de jeu. Cette application de jeu a connu un réel succès car l’utilisateur avait sa place au sein de l’émission. Il pouvait commenter via les réseaux sociaux, retrouver le flot d’interactions sur l’application, miser comme un jury et surtout suivre l’une après l’autre chacune des 10 émissions. L’engagement était de taille car la participation pour gagner un lot se faisait sur les dix semaines d’émission. Le point commun entre ces projets de jeu liés aux émissions tv est le passage du divertissement télévisuel à la réflexion liée au jeu. Le propre du jeu est de conceptualiser : Conceptualiser le monde, conceptualiser un schéma virtuel de pensée, conceptualiser la spatialité… c. La gamification en quelques mots La gamification ou ludification est un terme de plus en plus utilisé. La création de jeux sur internet, les bonifications d’un site marchand, les récompenses sur les réseaux sociaux et autres, fait de ce concept un nouvel investissement
  • 38. ! 48! innovant. Mais bien qu’on en entende beaucoup parler en ce moment, le jeu et le ludique sont bien présents dans nos vies depuis la nuit des temps. Les plus anciennes traces du jeu remonte à l’antiquité et fut alors une technique détournée pour sauver le peuple Lydien de la famine : jouer pour ne plus penser. Chez l’enfant le jeu demeure le premier moyen d’appréhender la réalité mais aussi l’outil pour construire sa pensée et développer son imagination et sa créativité. Depuis, le jeu est utilisé pour ses finalités de divertissement et de motivation dans de nombreux secteurs de la vie quotidienne. Les programmes de fidélité des compagnies aériennes dans les années 80 utilisent pour la première fois le concept de gamification. Quelques décennies plus tard, les réseaux sociaux entrent en scène et avec eux, quantité de jeux simples et addictifs (Farmville, Cityville, Monster World, Candy Crush etc.). Actuellement, le jeu a envahi nos vies réelles et virtuelles de plusieurs façons pour des objectifs aussi différents que le nombre de cases du Monopoly. La gamification est en quelques mots une adaptation de processus de jeu à des contenus web. C’est à dire, insérer une dimension ludique aux sites quelque soit son contenu. La raison première de l’arrivée sur le marché de cette nouvelle technique est due principalement à la démocratisation des jeux vidéos. Auparavant, surtout réservés aux gamers, les jeux vidéo font partie intégrante du quotidien des français. Un article du Monde12 en juillet 2013 nous apprend que les français jouent 12h par semaine à des jeux vidéo sur mobile (50% d’augmentation en un an), tandis que la consommation de jeux sur PC et consoles reste stable. Ainsi, le jeu vidéo a dépassé la musique et le cinéma en France (les plus importantes consommations culturelles). La montée des jeux sur internet va de pair avec différents changements et critères dans la vie des utilisateurs. Tout d’abord, la publicité sur internet : grand fléau pour la plupart des internautes. Les bannières, les vidéos publicitaires et autres interstitiels se succèdent, et créent ainsi un sentiment d’intrusion et de lassitude de la part des usagers. 83 % des français trouvent !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 12!Les+Français+consacrent+12+heures+12+par+semaine+aux+jeux+vidéo+sur+mobile,!Le! Monde!avec!AFP,!17!juillet!2013!
  • 39. ! 49! que la publicité dérange la navigation. 13 De ce constat, sont nés les advergames ou jeux publicitaires. Il s’agit de jeux vantant les mérites d’une marque ou d’un produit, facile d’utilisation et de compréhension. La publicité est toujours présente mais choisie et sous forme différente. L’exemple le plus réussi est le jeu de la marque Nike avec son bracelet FuelBand14 . Destiné à tous, ce jeu intègre la technologie du bracelet (GPS, nombre de mouvements, calories etc.), un site de tableau de bord avec vue des évolutions ainsi qu’une partie plus sociale où l’utilisateur peut se comparer à ses amis. d. L’engagement et la fidélisation Pour Gabe Zichermann, expert en gamification et président du Gsummit « La gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs ». Cette phrase résume à elle seule les différents objectifs que peut avoir la technique de jeu. L’aspect marketing des advergames versus la « gamification de contenu ». D’un côté, se servir des avantages du jeu pour engager le consommateur dans un univers de marque sans qu’il ne s’en rende compte, ou dans le but qu’il oublie la marque pour ne voir que le côté attractif du jeu. Sorte de manipulation marketing qui permet aux publicités de se détourner des réglementations ou de trouver de nouvelles méthodes d’engagement. Il s’agit souvent de pointification* et de bonification*, de progression par niveaux, de classements… Dans ce cas plus marketing, l’armature de jeu est souvent conçu « par dessus » le contenu. C’est à dire, la création du contenu et du concept général se fait avant que naissent les premiers scénarii de jeu. D’un autre côté, le jeu est au cœur du processus de contenu. C’est par le jeu que sont insérés les divers éléments de contenu, la trame du projet. Les deux façons de penser le jeu sont complètement différentes et les expériences aussi. Dans l’optique du réel jeu immersif, l’expérience est plus !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 13!digiworks.fr! 14!Voir!le!benchmark!de!WIXX!en!annexe!
  • 40. ! 50! intense au sens général : l’utilisateur découvre, cherche, apprend etc. Il est moins guidé que dans la première approche. L’expérience utilisateur n’est simplement pas la même, l’engagement et la mémorisation aussi. L’exemple français de Plus Belle La Vie. Contexte : Lors d’un épisode, les téléspectateurs découvrent des caméras de surveillance dans le quartier de la série. Un personnage central : Ninon, journaliste décide de créer un blog pour en parler dans le but de les faire disparaître. La série a créée un ARG* (Alternate Reality Game), avec comme point d’entrée* ce fameux blog. Les indices relevés dans la série se retrouvent sur le blog, et les aides pour résoudre les énigmes affluent de tous côtés. L’instant culminant de cette expérience transmedia est le moment où les caméras de surveillance sont détruites sous l’œil des internautes. Ainsi, une action virtuelle en entraîne une autre dans le scénario de la série. Grâce aux internautes qui ont réussi à résoudre l’énigme, le scénario de Plus Belle La Vie a pu être modifié. Le spectateur de la série devient acteur, il a sa place dans le déroulement de sa série préférée et son engagement et sa fidélité redouble d’intensité. Grâce à cet exemple, on a pu mettre en exergue la notion d’engagement. Ce concept clé du jeu ne peut naître que d’une interaction. Un acte ou un fait peut avoir des répercussions sur le comportement et l’attitude d’une personne. C’est à ce sens que la notion d’engagement renvoie. A une prise de décision par rapport à un acte donné lors d‘une situation. Il est essentiel de comprendre que ce n’est pas l’individu qui s’engage par son attitude ou sans stimulus extérieur, mais bien par la situation qu’il vit. Le jeu est un exemple
  • 41. ! 51! parfait de la notion de stimuli et réponse par l’engagement, qui provoque un changement chez l’individu. Par le jeu on ne demande pas à l’individu de changer son comportement, mais on essaie d’influencer son attitude pour modifier par la suite son comportement, une sorte de manipulation persuasive. Pour la série Plus Belle La Vie, l’engagement nait au moment où l’utilisateur se prend au jeu de résoudre l’enquête. Il va alors tenter de trouver des indices sur internet, chercher, imaginer… Ce qu’il n’aurait pas fait en tant que simple spectateur de la série. L’exemple d’un projet de ludification de contenu par Turbulent. « Sur les traces du photographe inconnu ». Cette application (uniquement sur iPad) se découvre comme une expérience par l’utilisateur. Une vieille boîte en fer a été retrouvée dans un grenier au Québec, celle ci recèle d’ancienne photo de la première guerre mondiale. Mais qui a pris ces photos ? C’est avec cette question en tête que l’utilisateur entre dans l’application et découvre les photographies d’époques en faisant son propre chemin, sa propre expérience. Pour cela, pas de points, ni de badges, mais une découverte à son rythme et grâce aux fonctionnalités de l’iPad. En effet, il faut secouer, gratter, souffler…sur l’écran pour aller plus loin. On ne pourrait pas parler d’un jeu, mais plus d’une expérience utilisateur reposant sur le ludique et la découverte. Ce projet a sa place dans cette partie car il engage l’utilisateur plus qu’un autre site linéaire. Un autre exemple, avec le jeu Wonder Fnac proposé par la Fnac via Facebook. Ce jeu simple et ludique demande à l’utilisateur de trouver des objets dans un décor, dans un temps imparti. Le but du jeu : trouver le maximum d’objets pour gagner des prix. Les objectifs de la Fnac sont de
  • 42. ! 52! redynamiser sa communication et son branding. Cet exemple, qui se situe dans la catégorie des jeux publicitaires, a sans conteste, un lien fort avec la gamification. En effet, il utilise les techniques du jeu pour engager l’utilisateur. Les résultats ne sont cependant pas les mêmes sur le long terme. En effet, la différence réside dans la fidélité. Donc, ce type de procédé voit ses objectifs se réaliser (publicité, image de marque, intérêt, engagement…) mais le jeu marketing a aussi ses limites. Dans ce jeu, les utilisateurs sont fidèles, mais pour un temps seulement. En effet, ce dispositif de jeu n’étant ni évolutif, ni très complet ; l’utilisateur s’en délaisse peu à peu. Une autre différence entre ces dispositifs réside donc dans la fidélité. La définition est d’ailleurs intéressante : « la fidélité est un attachement a ses devoirs et ses affections, régularité à remplir ses engagements. » On peut alors supposer que les deux processus de jeu n’ont pas les mêmes visées, et que ces différences résident dans l’investissement de la fidélisation. D’un côté, une approche de promotion des ventes avec un jeu très évènementiel, facile, rapide et divertissant. Un jeu qui nous amuse mais que l’on oublie peu de temps après. De l’autre, une approche plus sur le long terme et qui demande un investissement plus important de l’utilisateur. Mais qui récolte aussi ses fruits dans la mémorisation et la fidélisation apportées. Pour en aborder le sujet que superficiellement, les serious games peuvent être placés à l’inverse des advergames dans la logique d’appréhension de l’utilisateur et surtout des finalités du jeu. Le premier, sur un socle de marketing et de publicité pose une armature de jeu pour booster ses ventes. Le troisième exemple passe par le jeu pour faire passer ses messages d’éducation. Ainsi, l’engagement n’est pas le même dans ces deux cas : le premier mise sur l’engagement de l’utilisateur a court terme pour qu’il se divertisse. Le dernier mise sur le changement d’attitude de l’utilisateur qui commence à comprendre des logiques de système grâce au jeu.
  • 43. ! 53! C. Pourquoi et comment le ludique s'insère dans nos vies ? La compréhension de système complexe grâce au jeu. a. La nécessité du jeu Pourquoi les gens ont besoin d’autant de ludique ? Que se passe t’il dans la relation conversationnelle dans le numérique ? La phrase de Nietszche pourrait résumer à elle seule les pourquoi du comment du besoin de ludification : « Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer » En effet, le jeu est le meilleur outil d’apprentissage connu. A l’école les enfants apprennent par le jeu, c’est par le sport et ses jeux que l’on apprend certaine règles de vivres ensembles… Le système d’acquisition des connaissances que nous faisions enfant par le jeu, ne change pas une fois devenu adulte. Alors, comme Florent Maurin15 , créateur de The Pixel Hunt le suggère : « Il n'y a pas de raison de renoncer à un outil aussi puissant de conceptualisation du monde sous prétexte qu'on est devenu "grand" et que le jeu, "c'est pour les enfants". » Le jeu, on l’a compris est un moyen incroyable de conceptualisation, d’apprentissage et de mémorisation par l’expérience. On peut alors se demander pourquoi, les mots qui reviennent dans les définitions de la gamification plus marketing ne sont pas les mêmes ? En quoi est-ce intéressant pour moi de gagner un badge en me rendant à une place sur foursquare ? Qu’est ce que j’apprends quand je gagne un point d’avancement ou une vie sur CandyCrush ? Les réponses immédiates sont de l’ordre de l’amusement rapide, du fun et de la « reconnaissance ». Le scénario pourrait être le suivant : A un moment !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 15!Voir!l’entretien!de!Florent!Maurin!en!annexe!
  • 44. ! 54! donné, j’ai fait une action que l’on m’a proposée de réaliser et je l’ai réussi. On m’a récompensé d’un badge et je monte dans le top 3 des meilleurs joueurs. Ce résumé, certes simpliste, montre les étapes d’une technique de gamification sur un site marchand par exemple. L’engagement est stimulé sur un temps, le sens réside dans le seul fait de gagner des points et la fidélité est au rendez-vous sur le court terme. Par contre, la marque a pu capter l’attention du consommateur. Le chercheur américain Ian Bogost appelle ce type de mécanique de jeu, « exploitation ware », c’est à dire utiliser les mécaniques du jeu pour tenter de manipuler les gens. Cette gamification repose sur des composantes clefs différentes de celle du jeu. Le jeu doit produire sur l’utilisateur des sensations de découverte, d’émerveillement, de frayeur… en ayant comme structure des points, des badges ou autres permettant d’avancer dans le jeu. Ainsi, l’essentiel du premier est la structure du second. Le sens n’est pas au même endroit et donc, les finalités et objectifs aussi. L’intérêt du jeu n’est plus où il devrait être initialement. Ainsi, les exemples vues plus haut concernant les jeux liés à des programmes télévisés tiennent plus de la gamification que du réel jeu au sens de game design. En effet, dans les projets de game design, il est nécessaire d’avoir en tête que le projet et le contenu sont le jeu. Le jeu est le processus qui permet d’entrée dans le projet mais aussi, il est le projet. Pour les projets convergents en second écran, surtout en direct, il peut être difficile de produire ce même type de structure. L’émission tv est le média premier et la source d’attention principale, qui permet de créer sur un média convergent un complément de contenu. Créer des dispositifs de jeu complet ne serait peut être pas en adéquation avec les objectifs de l’émission. Concernant, l’augmentation des sites internet gamifiés, le questionnement ne se situe pas au même endroit. En effet, comme développé plus haut, la technique marketing de gamification sur les sites web a d’autres visés et objectifs que les projets web de game design. Bien que l’approche purement marketing de la gamification soit à l’inverse des principes de création de « projet web de jeu » ; les motivations finales ne sont
  • 45. ! 55! pas non plus les mêmes. On peut alors de demander s’il est judicieux de comparer ces deux approches ? Un parisien reçoit en moyenne 3000 informations par jour, il faut aujourd’hui que les marques se réinventent pour se différencier et se faire remarquer des consommateurs. La technique de gamification est sur le court terme une possibilité pour ces marques. Mais, il est dommage de ne prendre qu’une partie de cette technique puissante et géniale qu’est le jeu, pour l’amener à ces propres fins. Est ce finalement la fin qui importe ? Les projets culturels de ludification sont ils dans cette approche de finalité ? Nous pouvons faire un parallèle avec la structure culturelle en elle même et ses finalités : L’importance d’une visite au musée se situe t’elle dans le divertissement provoqué ou dans une appropriation du sens ? Les deux dans une certaine mesure. Mais dans une idée de transmission, d’apprentissage et de médiation culturelle, la deuxième se rapproche bien plus des objectifs initiaux du jeu. Est ce que finalement l’idée derrière la gamification sur les projets culturels sur le web ne serait pas la médiation ? Guider l’utilisateur, lui poser des questions, lui créer sa propre expérience de jeu… Le projet du Photographe Inconnu16 illustre le rapport à la médiation culturelle via le jeu sur le web. b. Le jeu partout ? On peut se poser la question de la viabilité de la gamification pour tout type de contenu. Seth Priebatsch, jeune entrepreneur prône le « tout ludique » : rien n’est plus puissant pour engager l’utilisateur que le jeu. L’engagement est vérifié mais, est ce le jeu qui changera les comportements des individus dans leurs actions les plus habituelles ? Doit-on passer par le ludique pour tenter de modifier des comportements ? Quelles sont les limites de la gamification ? Le jeu en lui même permet de conceptualiser le monde. Les gestes anodins d’un enfant qui joue avec un ballon ou un cerceau sont finalement d’une très grande importance pour qu’il puisse intégrer la spatialité, la maîtrise de son !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 16!Voir!page!53!
  • 46. ! 56! corps, son rapport aux éléments… Le jeu est essentiel. Il permet d’accéder à une gymnastique mentale de compréhension de systèmes simples pour en appréhender de plus complexes. Mais peut-il servir à un modèle de compréhension simple ? Des articles17 évoque un futur sous l’égide du jeu et présente le quotidien d’une personne de façon ludifié. Ainsi, le travail, la santé, l’écologie, le sport, la sympathie… sont traités sous la forme du jeu. “Comme il va travailler en vélo et dépense 400 calories aller-retour, il gagne 50 points santé supplémentaires, ce qui lui permettra sûrement de réduire sa cotisation Sécurité Sociale à la fin du mois.” La lecture de cet article fait plutôt penser à l’éducation d’un tamagochi qu’à une réalité quotidienne. Nous pouvons nous demander dans quelles mesures le contrôle et la récompense (et donc le jugement) par le jeu peuvent engager et motiver une personne ? Le jeu, nous l’avons compris, est un mécanisme simple permettant d’en comprendre de plus complexes. Ajouter à cela des bénéfices d’engagement et de mémorisation, il reste un outil efficace dans la logique d’appréhension du monde. Adapté au numérique, le jeu propose des moyens de médiation réelles et adapté à la découverte de projet culturel par l’utilisateur. En effet, l’utilisateur évolue dans ces manières de consommer, l’arrivée du social media (entre autre) fait passer le consommateur d’un rôle de spectateur à celui d’acteur. On ne fait plus que regarder, observer mais on commente, on interagit, on expérimente. L’arrivée du web documentaire et son choix de scénario, l’explosion de la consommation du jeux-vidéo en France, les projets interactifs, le second écran et les nouvelles pratiques télévisuelles modifient les rapports entre médias traditionnels et utilisateur. Les projets web se ludifient, l’expérience utilisateur est mise en avant et devient une clé de réussite d’un projet web. Les techniques marketing on repris aussi ces notions pour engager le consommateur : adapter certains concepts de game design pour donner un aspect ludique, évènementiel, nouveau et visible à leur stratégie marketing. Dans un marché où il faut se différencier, nous pouvons nous poser la question de la visibilité de certain projet au détriment de leur aspect qualitatif ? Peut-on gamifier tout contenu ? !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 17!http://www.elgamificator.com/gamification/histoire/futur!!
  • 47. ! 57! Conclusion La progression dans le master, découvrant une approche professionnalisante sur des bases théoriques, ainsi que les stages enrichissants effectués ; m’ont permis de suivre un parcours composé de choix, de rencontres, d’apprentissage et de compréhension. Mes quelques mois en tant que chargée de contenu m’ont vraiment conforté dans les idées de recherche et de créativité : recherche des meilleurs stratégies pour amener l’utilisateur dans l’essence d’un projet, pour l’amener à avoir envie de comprendre et de poursuivre l’expérience. Grâce à mes stages et ma formation, j’ai pu me rendre compte que les techniques de création et de production d’un projet ne peuvent que se lier à une analyse profonde et réfléchie des comportements, du marché et des envies et besoins de l’utilisateur. Se poser des questions à chaque instant, repenser les habitudes et ne pas rester sur des acquis semblent être les connaissances que m’on appris mes stages en entreprise au service des publics. Mon expérience à Turbulent m’aura permis d’acquérir des connaissances sur les nouveaux médias, sur les systèmes de production et de diffusion ainsi que sur la création d’un projet web par rapport à une demande, une cible, un client et un support de diffusion. J’ai acquis des techniques professionnelles opérationnelles dans le domaine de la gestion de projets innovant sur le web, ce qui m’encourage grandement à en apprendre d’autres. Je reste convaincue que l’utilisateur doit se situer au centre de tout projet, et que c’est par lui que la médiation et les techniques pourront s’affiner.
  • 48. ! 58! Bibliographie - Xavier Greffe, Nathalie Sonnac, dirs, Culture Web. Création, contenus, économie numérique, Paris, Dalloz-Sirey, 2008 http://questionsdecommunication.revues.org/1209 - Morin Edgar, L’industrie culturelle, Volume 1, Année 1961 http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/comm_0588- 8018_1961_num_1_1_916 Article - Beau Franck, Dubois Philippe, Leblanc Gérard, Cinéma et dernières technologies, Paris, Bruxelles, De Boeck, 1998 http://www.mediascreationrecherche.com/spectateur.pdf - Hubert Guillaud, Transmédia (1/2) : la convergence des contenus, internet actu, 18 mai 2011 - Levert Romain, La gamification, digital marketing Entertainment, 25 avril 2013 http://fr.slideshare.net/AfterWebParis/gamification-digital- marketing-entertainment-romain-levert - Olivier Zilbertin, Le deuxième écran gagne du terrain, Le Monde, 31 janvier 2013, http://www.lemonde.fr/culture/article/2013/01/31/le- deuxieme-ecran-gagne-du-terrain_1822634_3246.html - Meta Media, Le 2nd écran devient le 1er , 8 janvier 2013, http://meta- media.fr/2013/01/08/tv-le-2nd-ecran-devient-le-1er.html - Guy Boulanger, « Social TV » ou l’ère du deuxième écran (1ère partie), Février 2013, Narominded. http://www.narominded.com/2013/02/social-tv-ou-lere-du-deuxieme- ecran-1ere-partie/ - Kathy Buckworth, Why Kids Understand Cross-Marketing Better Than You Do, Huffington Post, Décembre 2012. - Amaury de Rochegonde, La télé passe au second écran, strategies.fr, Janvier 2013 http://www.strategies.fr/etudes- tendances/tendances/203892W/la-tele-passe-au-second-ecran.html
  • 49. ! 59! - Mediametrie, Web Observatoire : Les « ultra-connectés » jonglent avec les écrans pour leurs usages web, mediametrie.fr, juin 2013 http://www.mediametrie.fr/comportements/communiques/web- observatoire-les-ultra-connectes-jonglent-avec-les-ecrans-pour-leurs- usages-web.php?id=879#.UhsYCWROpQg - V.Ca, Aux Etats-Unis, la télévision dépassée par les supports numériques, Les Echos, Aout 2013. http://www.lesechos.fr/entreprises- secteurs/medias/actu/0202939599223-aux-etats-unis-la-television- depassee-par-les-supports-numeriques-594890.php - Les Français consacrent 12H12 par semaine aux jeux vidéos sur mobile, Le Monde, Juillet 2013. http://www.lemonde.fr/technologies/article/2013/07/17/les-francais- consacrent-12-heures-12-par-semaine-aux-jeux-video-et-sur- mobile_3448633_651865.html Dossier - 33 Digital et Hotwire, Digital Trends Reports 2013, 2013 http://www.digitaltrendsreport.com/ - CNC, Les nouveaux usages de la télévision connectée, décembre 2012 http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/2873261 - Net Tendances, Divertissement en ligne : Des activités qui se confirment ai Québec, CEFRIO Mémoire - RJ German, L’application de la narration transmédia à l’interprétation des patrimoines, Octobre 2012 Conférence - Tout le monde UX, Le jeu sérieux et l’expérience utilisateur : et si on changeait le monde ? 7 février 2013, Montréal. http://toutlemonde- ux.com/
  • 50. ! 60! Site internet - http://www.ergonomie-interface.com/ - http://www.elgamificator.com/ - http://lostremote.com/ - http://www.cnc.fr - http://www.advergame.fr - http://florentmaurin.com/ - http://www.therabbithole.fr/ - http://www.transmedialab.org/
  • 51. ! 61! Annexes Entretien avec Florent Maurin Questions à Florent Maurin, fondateur de PixelHunt et spécialisé en gaming. Il collabore fréquemment avec Upian sur des projets de webdocumentaire. http://florentmaurin.com/ Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de « gamification », est-ce une mouvance qui tend à perdurer dans les projets culturels ? Avez-vous vu une évolution ? Effectivement, depuis 3 ans, le mot "gamification" s'est répandu comme une trainée de poudre, dans de nombreux domaines. Le problème... c'est qu'il désigne un peu tout et n'importe quoi. La gamification telle que des entreprises ont essayé de la vendre à des grands groupes, c'est l'application de mécaniques de jeux extrinsèques pour tenter de rendre plus attrayante une activité qui ne l'est pas intrinsèquement. Par exemple, mettre des points et des badges sur un site qui vend des chaussures pour que les clients aient envie d'en acheter encore plus, ou faire un concours entre les employés d'une centrale d'appels téléphoniques pour qu'en entrant en compétition ils soient tous plus performants. Le chercheur américain Ian Bogost appelle ça de l'"exploitationware", et je trouve que le terme résume bien les choses : utiliser les mécaniques du jeu pour tenter de manipuler les gens, de leur faire prendre des vessies pour des lanternes, non seulement c'est éthiquement répréhensible, mais en plus c'est pas efficace sur le long terme. Du coup, pour les projets culturels, je préfère parler de game design. Pourquoi pensez-vous que l'aspect ludique soit devenu un enjeu aussi important ? Pourquoi l'expérience utilisateur ludique est devenue aussi forte dans les projets web culturels? L'idée c'est de produire quelque chose qui soit d'abord, vraiment, intrinsèquement un jeu. C'est à dire, une expérience régie par des règles, dans laquelle l'utilisateur a un objectif à atteindre, et qui est différente selon
  • 52. ! 62! ce que l'utilisateur décide de faire. C'est une définition large de ce qu'est le jeu, elle inclut plein de possibilités intéressantes. L'idée générale derrière ça, c'est finalement une médiation : ne pas laisser l'internaute ou le spectateur seul devant l'immensité d'une proposition culturelle, le guider et l'aiguiller en lui proposant un défi à relever, et l'intéresser en lui construisant une expérience sur mesures. Quand on voit la somme des choses qui existent sur le web, la guerre de l'attention que se livrent tous les émetteurs pour capter et retenir les internautes, on comprend que les émetteurs de projets culturels ne peuvent pas se contenter de mettre un contenu à disposition des internautes et de les laisser se débrouiller avec. Il faut les accompagner, et le jeu est une bonne façon de le faire - de la même manière que jouer avec un enfant lui apprendra une multitude de choses (non pas que les adultes soient des grands enfants, mais le mode d'acquisition des connaissance ne change pas quand nous grandissons, à mon avis). C'est une piste encore en développement, mais il y a des tentatives intéressantes. Est-ce que tous les projets web peuvent avoir leur part de jeu ? Car de nombreuses marques se mettent à avoir des sites avec des systèmes de bonifications, de badges... Qui n'est pas forcément (pour moi), une réelle avancée dans le jeu mais plus une technique marketing d'attrait. Qu'en pensez-vous ? J'ai déjà un peu répondu en question 1, mais pour être plus précis, je pense que pour "utiliser le jeu", il ne faut pas croire qu'on va plaquer 2-3 éléments sur un contenu qui existe déjà. C'est ce que les marques font avec la gamification, sans grande réussite. Si vous voulez faire un jeu, il faut le faire vraiment, repenser complètement la façon dont vous vous adressez aux gens, au public, à vos clients. Donc pour en revenir à votre question je ne pense pas que ce soit le fait que le jeu n'est pas adapté à tous les dispositifs web le problème. C'est plutôt que le jeu est un dispositif à part entière, et que vouloir le greffer sur d'autres dispositifs (comme le catalogue d'articles, le travail, ou d'autres choses) risque d'être compliqué, voire inefficace. Lors de mon stage à Turbulent, nous avons réfléchi à un aspect ludique sur un site permettant de « changer les habitudes » des enfants. Ce site
  • 53. ! 63! pousse les enfants à aller jouer dehors et pour cela nous avons mis en place un système de récompenses (badge et point). Chaque récompense étant obtenu grâce aux activités faites à l'extérieur. Que pensez-vous du mix entre réalité et virtuel, de faire une action réelle qui nous donne un badge virtuel ? Je suis modérément convaincu par ces dispositifs, parce que c'est exactement ce que je vous disais plus haut : ce sont des récompenses extrinsèques. Qu'est-ce qu'un enfant a à faire d'avoir un badge sur Turbulent ? Pourquoi est-ce que ça aurait de la valeur pour lui ? La seule réponse à ça, est que Turbulent est une communauté sociale assez forte, dans laquelle l'enfant se sent assez investi pour avoir envie que les autres membres de la communauté puissent voir ses badges et le congratulent, par exemple. Mais avoir des badges pour avoir des badges, c'est comme collectionner les pins ou les images dans la cour de récré : ça fonctionne un temps, parce qu'on découvre et qu'on a l'impression d'un univers à conquérir, mais au bout d'un moment, la plupart des gens s'en lassent parce que l'activité n'a pas de valeur intrinsèque. Ou alors ils lui en donnent une : ils font commerce de leur collection, font des échanges, essaient de compléter un album Panini... Quelles sont selon vous les plus-values à une gamification d'un site à contenu culturel ? Pour des sites comme « Gol ! Ukraine » ou « Primaires à gauche » par exemple. J'ai un peu l'impression d'avoir déjà répondu à cette question, mais je rajouterais que pour moi, un jeu, c'est un objet profondément interactif. C'est un média qui fonctionne comme une discussion entre le dispositif de jeu et le joueur. Le joueur "pose des questions" (qu'est-ce qui se passe si je fais ça, ou ça, ou ça ?), et le jeu lui répond, et ainsi de suite. Cette façon de transmettre l'information en représentant (en simulant) un système, avec ses acteurs et les liens qui les rapprochent ou les opposent, et en laissant le joueur explorer ce système pour le comprendre, est très différente de la forme classique, linéaire, d'un article ou d'un reportage vidéo. Dans un article, le journaliste raconte une histoire avec un début, un milieu et une fin, et le lecteur n'a pas voix au chapitre. C'est ce que nous avons essayé de faire avec Primaires à Gauche : donner une place à l'utilisateur, lui donner un objet avec lequel il
  • 54. ! 64! puisse discuter. Gol! Ukraine, en revanche, c'était un système de badges, mais qui était lié avec l'univers de Gol!, puisque chaque badge représentait un des meilleurs joueurs de foot de l'histoire de l'Ukraine. Mais pour être honnête, je ne suis pas très satisfait de ce dispositif, je le trouve justement un peu artificiel, et d'ailleurs il n'a pas extrêmement bien fonctionné. Comment fonctionnez-vous au niveau du contenu ? Comment, à partir d'une armature de web-documentaire, intégrez-vous la partie ludique ? A quelles étapes de la conception du projet arrivez-vous ? Toujours trop tard ! Dans l'idéal, il ne faut pas concevoir une armature d'abord et rajouter une partie ludique par-dessus... il faut concevoir une armature de jeu ! Mais ça, vous l'aurez compris je l'espère. Pensez-vous que la gamification soit une technique actuelle pour établir des ponts entre les choses ? Qui donne une gymnastique mentale de compréhension de systèmes simples pour pouvoir en appréhender de plus complexes ? Je pense que c'est absolument ça. Et c'est comme ça que marche tout l'apprentissage par le jeu. Quand vous étiez un bébé, vous avez probablement essayé de faire rentrer des formes dans des trous, de faire tomber des objets, de courir derrière un ballon... Toutes ces activités de compréhensions de systèmes simples ne servaient pas qu'à devenir constructeur de légo professionnel ou testeuse de verres Duralex. Ce sont des exercices qui vous ont fait comprendre les lois finalement complexes de la physique, de la spatialité, du déplacement, de la maîtrise de votre corps. Une fois que vous aviez appris comment tombait votre biberon, votre cerveau a été en mesure de transmettre ces caractéristiques à tous les objets, et si demain vous trouvez un objet que vous n'avez encore jamais vu (disons un CD de Johnny Halliday dédicacé), vous saurez par avance ce qui se passera si vous le laissez tomber.
  • 55. ! 65! Ce que j'essaie de faire, c'est de concevoir des jeux pour les adultes, parce qu'il n'y a pas de raison de renoncer à un outil aussi puissant de conceptualisation du monde sous prétexte qu'on est devenu "grand" et que le jeu, "c'est pour les enfants.
  • 56. ! 66!