4. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de
abstracción para con la sociedad
en general, pero que adentrados
en sus grupos sociales pueden ser
extrovertidos. La forma de
integración de este grupo juvenil
representa una muestra de la
sociedad de consumo que se
caracterizan por los gastos
abundantes en bienes y servicios
así como actividades de ocio y
diversión.
Objetivo General: Conocer cuál es el papel del
consumo cultural para la relación
de los fanáticos del anime en el
grupo juvenil otaku.
Metodología: Entrevista a profundidad,
observación
ubicación espacial del lugar de
compra designado para el caso:
“Plaza de la computación y el
entretenimiento”.
6. Diferencias entre subcultura,
contracultura, y tribu urbana
“La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por
ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia
el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de
jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la
contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal,
2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra,
rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005)
parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto
que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y
seguirán surgiendo con los años, y culturas juveniles (Feixa,
1998) son expresiones colectivas que se reúnen alrededor del
ocio y del tiempo libre.”
Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles. Pág. 267
7. Otaku
Designa a la persona que inmersa en
su afición, anime, manga, tecnología,
videojuegos o ciberespacio, en general,
ya no sale de su casa, y tiene poco o
escaso contacto con las demás
personas, a menos que sean otros que
como él comparten el gusto por objetos
culturales relacionados. Su hobby
puede convertirse en un mundo de
vida, en donde se desconectan de la
realidad para vivir en uno de fantasía.
En este estudio, más que lo que
envuelve al otaku, y su designación se
trata conocer su consumo, por lo que se
reduce a los jóvenes que consumen
anime.
8. Anime
Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que
provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación
con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a
distintos públicos.
En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a
través de una estética que le es propia, y característica como la de
los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos,
además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de
Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales.
Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas:
– Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y
protagonistas femeninas.
– Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción
– Kodomo: orientada al público infantil con contenido diverso
9. Antecedentes
• Nace en Japón
desde los años 50.
• Se realza la estética
de ojos grandes y
figuras aniñadas.
• Surge como una
acepción negativa
para el fanático al
fenómeno Comiket “Se ebe ntender ue
d e q el manga
y el anime como arte e n
p d u fenómeno
mundial on
c implicaciones mplias rofundas, diversos éneros
a yp g y
• Su distribución crece
temática que derivan stilos el estir
en e d v o disfraces. a L
por todo el mundo
gracias a la emergencia opularización de
yp
globalización y al los roductos
p japoneses anga nime e a xtendido or l undo a
m ya s h e p em
crecimiento través e
d prácticas intrincadas
entre objetos de onsumo, representaciones
c
económico de la isla. de personajes, relación e y producción ‐ reproducción
d comunidades de
imágenes.” Claudia Angélica Castelán García, Cosplay: encarnación de
narrativas de anime y manga, pág. 2.
10. El Otaku en México
Hechos importantes para la consolidación del consumo
México:
Transmisión de pequeños bloques de anime por Guadalajara, Monterrey y todos los centros
la televisión mexicana en el canal 7 de la industriales del país.
televisora Tv Azteca. La relación comercial entre Televisa aprovechó que para 1998 TV AZTECA
ésta y Bandai, una distribuidora de anime cancelara la barra Cari-te le para incluir como
japonés transmitió en 1992 series como parte de su barra programática algunos títulos
Caballeros del Zodiaco, dentro de la barra que se volverían objeto de culto entre los
programática Cari–tele fanáticos. Entre ellas se encuentran Ramma ½,
Mikami La Cazafantasmas, La Legión Japonesa,
“Otaku” nació como una critica a la perversión y el estreno, Dragon Ball.
sexual de las caricaturas japonesas en los años
80’s, y años más tarde, en los 90’s, se consolidó En 1999 Editorial Vid publica Video Girl Aid,
como una cultura de consumo entre los sectores primer manga editado en México.
adolescentes para después ser un style life, la
cual entro a México gracias a la golobalización
la creación de lugares especializados en series
anime y manga, pues se encargaron de la
La organización de la primera convención de importación al país de distintos símbolos de la
anime y manga en México llamado La Mole y la cultura japonesa, trayendo su estilo de vida.
consecuente TNT, convención que se
popularizaría más tarde en la Ciudad de México,
11. Latinización de la cultura
japonesa
Según Lucía Cobos “en el caso de América Latina, en
menor medida, se evidencia una orientalización
ocasionada por la llegada del anime (アニメ) y el
manga (漫画), productos culturales provenientes de
Japón, generándose un proceso de desterritorialización –
reterritorialización evidente en la latinización del anime y el
manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura
otaku (オタク) como producto de la hibridación”.
• Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la
latinización y la subcultura otaku en américa latina,
pág. 2
12. Rechazo del otaku
Causas Consecuencias
• La transmisión de un programa especial • Quema de figuras Pokemon por parte de
en Hablemos Claro con Lolita de la Vega, un sacerdote católico en Hidalgo.
el anime fue catalogado como “satánico” y
el manga como “material pornográfico”, • La publicación de “Lo que hay detrás de
así como que ambos eran “dañinos para las caricaturas” por Ernesto Ramírez Ruiz
los niños”. Tras este programa, los padres donde se compara al anime con el SIDA
prohibieron a sus hijos el acercarse a este debido a los daños que pueden causar
tipo productos. entre la población infantil.
• La prohibición de utilizar cualquier artículo
relacionado con la animación japonesa.
• Suspención de la transmisión de anime en
televisión abierta
13. Teoría de la recepción
Viene de la interpretación de la literatura a través
del lector, quien asume la lectura y asocia
determinados hechos de ella a su vida,
dotándolos de una significación especial e
individual.
El sujeto trata de leer correctamente el mensaje
del autor para comprenderlo. De ahí que todo en
los medios tenga significados especiales, lo que
hace necesario aprender a analizarlos y a
entrenarse para entenderlos. Ello a partir de
análisis estructuralistas, semióticos, textuales o
hasta marxistas, en el caso de los medios
audiovisuales dominados por las industrias
culturales.
14. Industria Cultural
Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer
Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los
televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede
verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en
comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los
individuos, así como las ideas propias del sujeto para no caer en la enajenación total hacia los
medios. El espectador se vuelve activo en determinado momento y quiere ser parte del medio.
15. Teoría del Fan
“Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de
convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los
consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural
significativa”
Pensar el cine. Un repaso histórico a las teorías cinematográficas; Portal Comunicación [en línea].
16. Consumo
Modelos de consumo Objetivos de
cultural compra
Consumo cultural es: Conjunto de procesos
socioculturales en que se realizan la
apropiación y los usos de los productos. Comunicar a los demás la posición,
Lugar de reproducción de la fuerza de trabajo valores y propia imagen preferidos del
y expansión del capital. consumidor.
Lugar donde las clases y los grupos compiten Señalar las ocasiones sociales que se
por la apropiación del producto social. considera que merecen la pena para
Lugar de diferenciación social y distinción reafirmarse.
simbólica entre grupos. Dar un orden a los acontecimientos para
Sistema de integración y comunicación: dar sentido al mundo que nos rodea.
consumir es también intercambiar significados. Aumentar el tiempo disponible para la
Escenario de objetivación de los deseos. participación social.
17. Construcción de la
identidad
A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura
simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia,
constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa
una subjetividad diferenciada.
Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta
difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.
La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades
juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores
culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a
través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad
colectiva.
La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más
allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las
identidades juveniles.
La identidad juvenil se logra a través de una praxis, que diferencia de las
demás genera procesos de integración y afinidad. Se construye
mayoritariamente por fuera de la formalidad social, la identificación con los
objetos y valores culturales dominantes resulta compleja. El consumo y la
industria cultural por un lado, y la divergencia y la diferenciación por el otro,
generan las identidades juveniles.
Vid. Rodrigo Díaz Cruz. La creación de la presencia. Simbolismo y perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
18. Consumo simbólico
“Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad,
tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos
anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces
conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque
no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su
valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que
tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los
significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un
elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes,
que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda,
los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de
consumo –dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones
psíquicas como símbolo de sus determinaciones de función como
utensilio, de sus determinaciones mercantiles como producto; por tanto
liberado como signo, y recuperado por la lógica formal de la moda, es
decir, por la lógica de la diferenciación.”
José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.
“El consumidor adquiere no solamente las características objetivas, prácticas y funcionales de un bien; sino
además los significados, los símbolos y las valencias emotivas que ese bien reviste”.
Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
19. Significantes de la cultura
El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el
mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de
significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura
humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica.
En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y
llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural
los significantes son actos simbólicos y la meta es el análisis del discurso social.
20. Ritualización de las
relaciones sociales
Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en
un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades
simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en
asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño
escenario
Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos,
es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas
acciones en situaciones singulares.
Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones
simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que
están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los
grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir
memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes,
representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la
vida social.
Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan
significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como
quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de
performances, creando su propia presencia.
21. Centros comerciales
Otra de las características que se pretenden tocar en este trabajo
es la implicación del espacio geográfico; aún y cuando Clifford
Geertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio,
la importancia que en este caso tiene el espacio, hace
indispensable un el concepto del centro comercial el cual se
compone por un grupo de negocios que se ubican en uno o más
niveles, localizados entre grandes almacenes o tiendas
departamentales que sirven de anclas o polos de atracción. Está
estructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes.
Originalmente pretendían ser estrictamente mercados de
mercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinados
pero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en un
subcentro un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugares
han modificado la vida cultural y la percepción social de la
población y han creado nuevos valores, metas, formas de
relacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. El
escenario que los conforma tiene la finalidad de promover la
adquisición de un producto o servicio y generan imágenes ideales y
fantasías en el individuo.
22. Plaza de la computación y
el entretenimiento
Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego
(Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico,
enfrente de la Torre Latinoamericana)
DISTRIBUCIÓN:
Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos.
Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o
pelucas.
Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay
subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los
videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas
tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores
oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes.
Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen,
sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
compran ropa idéntica a la de su personaje favorito para vestir durante las convenciones
Piso 4: hay un escenario que se utiliza para conciertos o karaoke. Entre el público un grupo de chicos con playeras color
rosa bailaban animadamente la canción de las chicas. Era un club de fans de las chicas.
23. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más que sitio donde ir a consumir,
funciona como una zona de confort.
Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos no
entran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre
acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumo
de los sujetos que la visitan con frecuencia.
Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un mayor y una carga más simbólica para
los pertenecientes al “grupo”, su consumo es más específico y más especializado.
28. Conclusiones
El otaku se inscribe en la categoría de tennage
consumer, donde la marca de un producto no señala al
producto, sinó también al consumidor como miembro
del grupo de los consumidores de la marca . El
consumo no sólo debe ser específico, también debe
incrementarse para conocer de temas determinados y
trascendentes y pertenecer al grupo. La construcción
de los espacios de consumo que buscan un
comportamiento de compra dirigido (merchandising) y
un uso predeterminado del espacio, así, simulando la
libre elección de los consumidores de transitar por los
lugares de consumo, ya que es sólo otra parte de la
ilusión creada por el sistema capitalista.