SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 28
Downloaden Sie, um offline zu lesen
EL CONSUMO
CULTURAL OTAKU EN
EL DISTRITO FEDERAL.
 ANÁLISIS DE CASO:
    “PLAZA DE LA
 COMPUTACIÓN Y EL
 ENTRETENIMIENTO”
PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
Hipótesis:          Los otaku tienen una relación de
                    abstracción para con la sociedad
                    en general, pero que adentrados
                    en sus grupos sociales pueden ser
                    extrovertidos. La forma de
                    integración de este grupo juvenil
                    representa una muestra de la
                    sociedad de consumo que se
                    caracterizan por los gastos
                    abundantes en bienes y servicios
                    así como actividades de ocio y
                    diversión.

Objetivo General:   Conocer cuál es el papel del
                    consumo cultural para la relación
                    de los fanáticos del anime en el
                    grupo juvenil otaku.

Metodología:        Entrevista a profundidad,
                    observación
                    ubicación espacial del lugar de
                    compra designado para el caso:
                    “Plaza de la computación y el
                    entretenimiento”.
CONCEPTOS CLAVE
Diferencias entre subcultura,
     contracultura, y tribu urbana

          “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por
          ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia
          el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de
          jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la
          contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal,
          2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra,
          rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005)
          parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto
          que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y
          seguirán surgiendo con los años, y culturas juveniles (Feixa,
          1998) son expresiones colectivas que se reúnen alrededor del
          ocio y del tiempo libre.”


Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles. Pág. 267
Otaku
Designa a la persona que inmersa en
su afición, anime, manga, tecnología,
videojuegos o ciberespacio, en general,
ya no sale de su casa, y tiene poco o
escaso contacto con las demás
personas, a menos que sean otros que
como él comparten el gusto por objetos
culturales relacionados. Su hobby
puede convertirse en un mundo de
vida, en donde se desconectan de la
realidad para vivir en uno de fantasía.
En este estudio, más que lo que
envuelve al otaku, y su designación se
trata conocer su consumo, por lo que se
reduce a los jóvenes que consumen
anime.
Anime
 Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que
  provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación
  con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a
  distintos públicos.
 En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a
  través de una estética que le es propia, y característica como la de
  los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos,
  además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de
  Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales.
 Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas:
     – Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y
       protagonistas femeninas.
     – Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción
     – Kodomo: orientada al público infantil con contenido diverso
Antecedentes
• Nace en Japón
  desde los años 50.
• Se realza la estética
  de ojos grandes y
  figuras aniñadas.
• Surge como una
  acepción negativa
  para el fanático al
  fenómeno Comiket        “Se 
ebe 
ntender 
ue
 

                              d e               q el manga

 

                                                             y el anime
 como 
arte 
e 
n 

                                                                              p d u fenómeno
                          mundial 
on 

                                   c implicaciones 
mplias 
 
rofundas, diversos 
éneros


                                                        a      yp                     g      y
• Su distribución crece
                          temática que
 derivan
 
stilos 
el 
estir 


                                                  en e     d v o disfraces. 
a
 L
  por todo el mundo
  gracias a la            emergencia 
 
opularización de

                                       yp
  globalización y al      los 
roductos 

                              p          japoneses 
 anga 
 
nime 
e 
a 
xtendido 
or 
l 
 undo a
                                                      m     ya       s h e           p em
  crecimiento             través
e

                                d prácticas
   intrincadas
 

                                                          entre objetos de
onsumo, representaciones
                                                                          c
  económico de la isla.   de personajes, 
 relación
e
               y producción ‐ reproducción

                                                     d comunidades 
 
                          de
                          imágenes.” Claudia Angélica Castelán García, Cosplay: encarnación de
                          narrativas de anime y manga, pág. 2.
El Otaku en México
    Hechos importantes para la consolidación del consumo
    México:
    Transmisión de pequeños bloques de anime por          Guadalajara, Monterrey y todos los centros
     la televisión mexicana en el canal 7 de la            industriales del país.
     televisora Tv Azteca. La relación comercial entre    Televisa aprovechó que para 1998 TV AZTECA
     ésta y Bandai, una distribuidora de anime             cancelara la barra Cari-te le para incluir como
     japonés transmitió en 1992 series como                parte de su barra programática algunos títulos
     Caballeros del Zodiaco, dentro de la barra            que se volverían objeto de culto entre los
     programática Cari–tele                                fanáticos. Entre ellas se encuentran Ramma ½,
                                                           Mikami La Cazafantasmas, La Legión Japonesa,
     “Otaku” nació como una critica a la perversión       y el estreno, Dragon Ball.
     sexual de las caricaturas japonesas en los años
     80’s, y años más tarde, en los 90’s, se consolidó    En 1999 Editorial Vid publica Video Girl Aid,
     como una cultura de consumo entre los sectores        primer manga editado en México.
     adolescentes para después ser un style life, la
     cual entro a México gracias a la golobalización
                                                          la creación de lugares especializados en series
                                                           anime y manga, pues se encargaron de la
    La organización de la primera convención de           importación al país de distintos símbolos de la
     anime y manga en México llamado La Mole y la          cultura japonesa, trayendo su estilo de vida.
     consecuente TNT, convención que se
     popularizaría más tarde en la Ciudad de México,
Latinización de la cultura
             japonesa

Según Lucía Cobos “en el caso de América Latina, en
menor medida, se evidencia una orientalización
ocasionada por la llegada del anime (アニメ) y el
manga (漫画), productos culturales provenientes de
Japón, generándose un proceso de desterritorialización –
reterritorialización evidente en la latinización del anime y el
manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura
otaku (オタク) como producto de la hibridación”.
• Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la
       latinización y la subcultura otaku en américa latina,
       pág. 2
Rechazo del otaku
Causas                                          Consecuencias
• La transmisión de un programa especial        • Quema de figuras Pokemon por parte de
  en Hablemos Claro con Lolita de la Vega,        un sacerdote católico en Hidalgo.
  el anime fue catalogado como “satánico” y
  el manga como “material pornográfico”,        • La publicación de “Lo que hay detrás de
  así como que ambos eran “dañinos para           las caricaturas” por Ernesto Ramírez Ruiz
  los niños”. Tras este programa, los padres      donde se compara al anime con el SIDA
  prohibieron a sus hijos el acercarse a este     debido a los daños que pueden causar
  tipo productos.                                 entre la población infantil.
                                                • La prohibición de utilizar cualquier artículo
                                                  relacionado con la animación japonesa.
                                                • Suspención de la transmisión de anime en
                                                  televisión abierta
Teoría de la recepción
 Viene de la interpretación de la literatura a través
  del lector, quien asume la lectura y asocia
  determinados hechos de ella a su vida,
  dotándolos de una significación especial e
  individual.
 El sujeto trata de leer correctamente el mensaje
  del autor para comprenderlo. De ahí que todo en
  los medios tenga significados especiales, lo que
  hace necesario aprender a analizarlos y a
  entrenarse para entenderlos. Ello a partir de
  análisis estructuralistas, semióticos, textuales o
  hasta marxistas, en el caso de los medios
  audiovisuales dominados por las industrias
  culturales.
Industria Cultural




 Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer
 Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los
  televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede
  verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en
  comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los
  individuos, así como las ideas propias del sujeto para no caer en la enajenación total hacia los
  medios. El espectador se vuelve activo en determinado momento y quiere ser parte del medio.
Teoría del Fan




 “Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de
  convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los
  consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural
  significativa”

 Pensar el cine. Un repaso histórico a las teorías cinematográficas; Portal Comunicación [en línea].
Consumo
Modelos de consumo                                 Objetivos de
cultural                                           compra
 Consumo cultural es: Conjunto de procesos
  socioculturales en que se realizan la
  apropiación y los usos de los productos.          Comunicar a los demás la posición,
 Lugar de reproducción de la fuerza de trabajo      valores y propia imagen preferidos del
  y expansión del capital.                           consumidor.
 Lugar donde las clases y los grupos compiten      Señalar las ocasiones sociales que se
  por la apropiación del producto social.            considera que merecen la pena para
 Lugar de diferenciación social y distinción        reafirmarse.
  simbólica entre grupos.                           Dar un orden a los acontecimientos para
 Sistema de integración y comunicación:             dar sentido al mundo que nos rodea.
  consumir es también intercambiar significados.    Aumentar el tiempo disponible para la
 Escenario de objetivación de los deseos.           participación social.
Construcción de la
                          identidad
                 A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura
                  simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia,
                  constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa
                  una subjetividad diferenciada.
                 Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta
                  difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.
                 La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades
                  juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores
                  culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a
                  través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad
                  colectiva.
                 La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más
                  allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las
                  identidades juveniles.
                 La identidad juvenil se logra a través de una praxis, que diferencia de las
                  demás genera procesos de integración y afinidad. Se construye
                  mayoritariamente por fuera de la formalidad social, la identificación con los
                  objetos y valores culturales dominantes resulta compleja. El consumo y la
                  industria cultural por un lado, y la divergencia y la diferenciación por el otro,
                  generan las identidades juveniles.

Vid. Rodrigo Díaz Cruz. La creación de la presencia. Simbolismo y perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
Consumo simbólico
                                “Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad,
                                tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos
                                anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces
                                conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque
                                no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su
                                valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que
                                tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los
                                significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un
                                elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes,
                                que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda,
                                los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de
                                consumo –dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones
                                psíquicas como símbolo de sus determinaciones de función como
                                utensilio, de sus determinaciones mercantiles como producto; por tanto
                                liberado como signo, y recuperado por la lógica formal de la moda, es
                                decir, por la lógica de la diferenciación.”
                                José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.


“El consumidor adquiere no solamente las características objetivas, prácticas y funcionales de un bien; sino
además los significados, los símbolos y las valencias emotivas que ese bien reviste”.
Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
Significantes de la cultura




 El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el
  mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de
  significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura
  humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica.
 En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y
  llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural
  los significantes son actos simbólicos y la meta es el análisis del discurso social.
Ritualización de las
                   relaciones sociales
   Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en
    un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades
    simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en
    asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño
    escenario
   Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos,
    es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas
    acciones en situaciones singulares.
   Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones
    simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que
    están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los
    grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir
    memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes,
    representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la
    vida social.
   Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan
    significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como
    quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de
    performances, creando su propia presencia.
Centros comerciales

Otra de las características que se pretenden tocar en este trabajo
es la implicación del espacio geográfico; aún y cuando Clifford
Geertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio,
la importancia que en este caso tiene el espacio, hace
indispensable un el concepto del centro comercial el cual se
compone por un grupo de negocios que se ubican en uno o más
niveles, localizados entre grandes almacenes o tiendas
departamentales que sirven de anclas o polos de atracción. Está
estructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes.
Originalmente pretendían ser estrictamente mercados de
mercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinados
pero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en un
subcentro un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugares
han modificado la vida cultural y la percepción social de la
población y han creado nuevos valores, metas, formas de
relacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. El
escenario que los conforma tiene la finalidad de promover la
adquisición de un producto o servicio y generan imágenes ideales y
fantasías en el individuo.
Plaza de la computación y
   el entretenimiento
                                              Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego
                                                                     (Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico,
                                                                                      enfrente de la Torre Latinoamericana)
DISTRIBUCIÓN:

   Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos.
   Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o
    pelucas.
   Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay
    subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los
    videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas
    tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores
    oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes.
   Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen,
    sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
    compran ropa idéntica a la de su personaje favorito para vestir durante las convenciones
   Piso 4: hay un escenario que se utiliza para conciertos o karaoke. Entre el público un grupo de chicos con playeras color
    rosa bailaban animadamente la canción de las chicas. Era un club de fans de las chicas.
Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más que sitio donde ir a consumir,
funciona como una zona de confort.
Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos no
entran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre
acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumo
de los sujetos que la visitan con frecuencia.
Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un mayor y una carga más simbólica para
los pertenecientes al “grupo”, su consumo es más específico y más especializado.
Mapa del sitio
Mapa del sitio
Mapa del sitio
Mapa del sitio
Conclusiones

El otaku se inscribe en la categoría de tennage
consumer, donde la marca de un producto no señala al
producto, sinó también al consumidor como miembro
del grupo de los consumidores de la marca . El
consumo no sólo debe ser específico, también debe
incrementarse para conocer de temas determinados y
trascendentes y pertenecer al grupo. La construcción
de los espacios de consumo que buscan un
comportamiento de compra dirigido (merchandising) y
un uso predeterminado del espacio, así, simulando la
libre elección de los consumidores de transitar por los
lugares de consumo, ya que es sólo otra parte de la
ilusión creada por el sistema capitalista.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

SCH contexts 1960
SCH contexts 1960SCH contexts 1960
SCH contexts 1960TomEccles4
 
Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...
Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...
Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...Lou Ru
 
Segmentacion de Mercado y Variables
Segmentacion de Mercado y VariablesSegmentacion de Mercado y Variables
Segmentacion de Mercado y VariablesFabiola Cortes
 
Canales de distribucion
Canales de distribucion Canales de distribucion
Canales de distribucion afmejia54
 
Produccion Cinematografica
Produccion CinematograficaProduccion Cinematografica
Produccion Cinematograficaiescangas
 
Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.
Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.
Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.Eddy Lalvay
 
El Cine en la Era Digital - Tesis
El Cine en la Era Digital - TesisEl Cine en la Era Digital - Tesis
El Cine en la Era Digital - TesisBeatriz Cebas
 

Was ist angesagt? (11)

SCH contexts 1960
SCH contexts 1960SCH contexts 1960
SCH contexts 1960
 
Tarea 1.2
Tarea 1.2Tarea 1.2
Tarea 1.2
 
Puestos en Televisión
Puestos en TelevisiónPuestos en Televisión
Puestos en Televisión
 
Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...
Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...
Mercado-Desarrollo, Qué es mercado, Elementos de mercado, oferta, Naturaleza ...
 
Segmentacion de Mercado y Variables
Segmentacion de Mercado y VariablesSegmentacion de Mercado y Variables
Segmentacion de Mercado y Variables
 
Ahora a estudiar
Ahora a estudiarAhora a estudiar
Ahora a estudiar
 
Fundamentos de Mercadeo
Fundamentos de MercadeoFundamentos de Mercadeo
Fundamentos de Mercadeo
 
Canales de distribucion
Canales de distribucion Canales de distribucion
Canales de distribucion
 
Produccion Cinematografica
Produccion CinematograficaProduccion Cinematografica
Produccion Cinematografica
 
Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.
Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.
Guion técnico, literario y radial (Formato) / Guion para radio y tv.
 
El Cine en la Era Digital - Tesis
El Cine en la Era Digital - TesisEl Cine en la Era Digital - Tesis
El Cine en la Era Digital - Tesis
 

Andere mochten auch (20)

Los otakus
Los otakusLos otakus
Los otakus
 
Otakus
Otakus Otakus
Otakus
 
Los otakus
Los otakusLos otakus
Los otakus
 
El consumo cultural otaku en el distrito federal
El consumo cultural otaku en el distrito federalEl consumo cultural otaku en el distrito federal
El consumo cultural otaku en el distrito federal
 
Otaku
OtakuOtaku
Otaku
 
Otakus
OtakusOtakus
Otakus
 
El nacimiento de la cultura otaku en México
El nacimiento de la cultura otaku en MéxicoEl nacimiento de la cultura otaku en México
El nacimiento de la cultura otaku en México
 
Los otaku
Los otakuLos otaku
Los otaku
 
Los otakus
Los otakusLos otakus
Los otakus
 
Diapositiva "Otakus" 1b geri
Diapositiva "Otakus" 1b geriDiapositiva "Otakus" 1b geri
Diapositiva "Otakus" 1b geri
 
Otakus
OtakusOtakus
Otakus
 
Otakus.
Otakus.Otakus.
Otakus.
 
Diapositiva otakus
Diapositiva otakusDiapositiva otakus
Diapositiva otakus
 
Tribus urbanas
Tribus urbanasTribus urbanas
Tribus urbanas
 
Las tribus urbanas katherine alzate
Las tribus urbanas katherine alzateLas tribus urbanas katherine alzate
Las tribus urbanas katherine alzate
 
Otakus
OtakusOtakus
Otakus
 
Las tribus urbanas
Las tribus urbanasLas tribus urbanas
Las tribus urbanas
 
Venta de alimentos y bebidas
Venta de alimentos y bebidasVenta de alimentos y bebidas
Venta de alimentos y bebidas
 
Tribus Urbanas
Tribus UrbanasTribus Urbanas
Tribus Urbanas
 
presentacion power point "Otakus" Gericultura B
presentacion power point "Otakus" Gericultura Bpresentacion power point "Otakus" Gericultura B
presentacion power point "Otakus" Gericultura B
 

Ähnlich wie El consumo cultural otaku en el distrito federal

manga anime-4112180
manga anime-4112180manga anime-4112180
manga anime-4112180Jason Acosta
 
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...AriadnaIsa
 
Cultura de japon
Cultura de japonCultura de japon
Cultura de japonTonas Fedex
 
Del manga al anime [autoguardado]
Del manga al anime [autoguardado]Del manga al anime [autoguardado]
Del manga al anime [autoguardado]pussies5
 
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dAprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dBrayanTique10-02
 
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dAprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dBrayanTique10-02
 
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dAprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dBrayanTique10-02
 
Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa brayan tique 10 02 jm b...
Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa  brayan tique 10 02 jm b...Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa  brayan tique 10 02 jm b...
Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa brayan tique 10 02 jm b...BrayanTique10-02
 

Ähnlich wie El consumo cultural otaku en el distrito federal (20)

Anime
AnimeAnime
Anime
 
Tarea computacion
Tarea computacionTarea computacion
Tarea computacion
 
manga anime-4112180
manga anime-4112180manga anime-4112180
manga anime-4112180
 
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...
 
Historia del anime y la cultura otaku
Historia del anime y la cultura otakuHistoria del anime y la cultura otaku
Historia del anime y la cultura otaku
 
Dibujos anime
Dibujos animeDibujos anime
Dibujos anime
 
Cultura de japon
Cultura de japonCultura de japon
Cultura de japon
 
anime
animeanime
anime
 
Del manga al anime [autoguardado]
Del manga al anime [autoguardado]Del manga al anime [autoguardado]
Del manga al anime [autoguardado]
 
Otaku cultura
Otaku culturaOtaku cultura
Otaku cultura
 
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dAprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
 
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dAprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
 
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.dAprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
Aprendiendo y culturisarnos brayan tique 10 02 jm bp i.e.d
 
Cultura semiótica-consumo
Cultura semiótica-consumoCultura semiótica-consumo
Cultura semiótica-consumo
 
Manga y anime
Manga y animeManga y anime
Manga y anime
 
@nimeXion
@nimeXion@nimeXion
@nimeXion
 
Bastian abello
Bastian abelloBastian abello
Bastian abello
 
Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa brayan tique 10 02 jm b...
Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa  brayan tique 10 02 jm b...Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa  brayan tique 10 02 jm b...
Aprendiendo y culturisarnossobre la cultura Japonesa brayan tique 10 02 jm b...
 
ANIME MANGA...
ANIME MANGA...ANIME MANGA...
ANIME MANGA...
 
Anime manga[1]
Anime manga[1]Anime manga[1]
Anime manga[1]
 

Kürzlich hochgeladen

Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024IES Vicent Andres Estelles
 
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxLA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxlclcarmen
 
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...jlorentemartos
 
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptxCONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptxroberthirigoinvasque
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptxdeimerhdz21
 
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalJonathanCovena1
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Katherine Concepcion Gonzalez
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfcarolinamartinezsev
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxiemerc2024
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioELIASAURELIOCHAVEZCA1
 
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCCarlosEduardoSosa2
 
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptxRigoTito
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfapunteshistoriamarmo
 
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfProyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfpatriciaines1993
 
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptFUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptNancyMoreiraMora1
 
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxRESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxpvtablets2023
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxLA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
 
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
 
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptxCONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
 
Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
 
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
 
Sesión de clase APC: Los dos testigos.pdf
Sesión de clase APC: Los dos testigos.pdfSesión de clase APC: Los dos testigos.pdf
Sesión de clase APC: Los dos testigos.pdf
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfProyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
 
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptFUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
 
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxRESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
 

El consumo cultural otaku en el distrito federal

  • 1. EL CONSUMO CULTURAL OTAKU EN EL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO: “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”
  • 2.
  • 4. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de abstracción para con la sociedad en general, pero que adentrados en sus grupos sociales pueden ser extrovertidos. La forma de integración de este grupo juvenil representa una muestra de la sociedad de consumo que se caracterizan por los gastos abundantes en bienes y servicios así como actividades de ocio y diversión. Objetivo General: Conocer cuál es el papel del consumo cultural para la relación de los fanáticos del anime en el grupo juvenil otaku. Metodología: Entrevista a profundidad, observación ubicación espacial del lugar de compra designado para el caso: “Plaza de la computación y el entretenimiento”.
  • 6. Diferencias entre subcultura, contracultura, y tribu urbana “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra, rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005) parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y seguirán surgiendo con los años, y culturas juveniles (Feixa, 1998) son expresiones colectivas que se reúnen alrededor del ocio y del tiempo libre.” Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles. Pág. 267
  • 7. Otaku Designa a la persona que inmersa en su afición, anime, manga, tecnología, videojuegos o ciberespacio, en general, ya no sale de su casa, y tiene poco o escaso contacto con las demás personas, a menos que sean otros que como él comparten el gusto por objetos culturales relacionados. Su hobby puede convertirse en un mundo de vida, en donde se desconectan de la realidad para vivir en uno de fantasía. En este estudio, más que lo que envuelve al otaku, y su designación se trata conocer su consumo, por lo que se reduce a los jóvenes que consumen anime.
  • 8. Anime  Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a distintos públicos.  En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a través de una estética que le es propia, y característica como la de los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos, además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales.  Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas: – Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y protagonistas femeninas. – Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción – Kodomo: orientada al público infantil con contenido diverso
  • 9. Antecedentes • Nace en Japón desde los años 50. • Se realza la estética de ojos grandes y figuras aniñadas. • Surge como una acepción negativa para el fanático al fenómeno Comiket “Se 
ebe 
ntender 
ue
 
 d e q el manga

 
 y el anime
 como 
arte 
e 
n 
 p d u fenómeno mundial 
on 
 c implicaciones 
mplias 
 
rofundas, diversos 
éneros

 a yp g y • Su distribución crece temática que
 derivan
 
stilos 
el 
estir 

 en e d v o disfraces. 
a
 L por todo el mundo gracias a la emergencia 
 
opularización de
 yp globalización y al los 
roductos 
 p japoneses 
 anga 
 
nime 
e 
a 
xtendido 
or 
l 
 undo a m ya s h e p em crecimiento través
e
 d prácticas
 intrincadas
 
 entre objetos de
onsumo, representaciones c económico de la isla. de personajes, 
 relación
e
 y producción ‐ reproducción
 d comunidades 
 
 de imágenes.” Claudia Angélica Castelán García, Cosplay: encarnación de narrativas de anime y manga, pág. 2.
  • 10. El Otaku en México Hechos importantes para la consolidación del consumo México:  Transmisión de pequeños bloques de anime por Guadalajara, Monterrey y todos los centros la televisión mexicana en el canal 7 de la industriales del país. televisora Tv Azteca. La relación comercial entre  Televisa aprovechó que para 1998 TV AZTECA ésta y Bandai, una distribuidora de anime cancelara la barra Cari-te le para incluir como japonés transmitió en 1992 series como parte de su barra programática algunos títulos Caballeros del Zodiaco, dentro de la barra que se volverían objeto de culto entre los programática Cari–tele fanáticos. Entre ellas se encuentran Ramma ½, Mikami La Cazafantasmas, La Legión Japonesa,  “Otaku” nació como una critica a la perversión y el estreno, Dragon Ball. sexual de las caricaturas japonesas en los años 80’s, y años más tarde, en los 90’s, se consolidó  En 1999 Editorial Vid publica Video Girl Aid, como una cultura de consumo entre los sectores primer manga editado en México. adolescentes para después ser un style life, la cual entro a México gracias a la golobalización  la creación de lugares especializados en series anime y manga, pues se encargaron de la  La organización de la primera convención de importación al país de distintos símbolos de la anime y manga en México llamado La Mole y la cultura japonesa, trayendo su estilo de vida. consecuente TNT, convención que se popularizaría más tarde en la Ciudad de México,
  • 11. Latinización de la cultura japonesa Según Lucía Cobos “en el caso de América Latina, en menor medida, se evidencia una orientalización ocasionada por la llegada del anime (アニメ) y el manga (漫画), productos culturales provenientes de Japón, generándose un proceso de desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura otaku (オタク) como producto de la hibridación”. • Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en américa latina, pág. 2
  • 12. Rechazo del otaku Causas Consecuencias • La transmisión de un programa especial • Quema de figuras Pokemon por parte de en Hablemos Claro con Lolita de la Vega, un sacerdote católico en Hidalgo. el anime fue catalogado como “satánico” y el manga como “material pornográfico”, • La publicación de “Lo que hay detrás de así como que ambos eran “dañinos para las caricaturas” por Ernesto Ramírez Ruiz los niños”. Tras este programa, los padres donde se compara al anime con el SIDA prohibieron a sus hijos el acercarse a este debido a los daños que pueden causar tipo productos. entre la población infantil. • La prohibición de utilizar cualquier artículo relacionado con la animación japonesa. • Suspención de la transmisión de anime en televisión abierta
  • 13. Teoría de la recepción  Viene de la interpretación de la literatura a través del lector, quien asume la lectura y asocia determinados hechos de ella a su vida, dotándolos de una significación especial e individual.  El sujeto trata de leer correctamente el mensaje del autor para comprenderlo. De ahí que todo en los medios tenga significados especiales, lo que hace necesario aprender a analizarlos y a entrenarse para entenderlos. Ello a partir de análisis estructuralistas, semióticos, textuales o hasta marxistas, en el caso de los medios audiovisuales dominados por las industrias culturales.
  • 14. Industria Cultural  Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer  Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto para no caer en la enajenación total hacia los medios. El espectador se vuelve activo en determinado momento y quiere ser parte del medio.
  • 15. Teoría del Fan  “Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural significativa”  Pensar el cine. Un repaso histórico a las teorías cinematográficas; Portal Comunicación [en línea].
  • 16. Consumo Modelos de consumo Objetivos de cultural compra  Consumo cultural es: Conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y los usos de los productos.  Comunicar a los demás la posición,  Lugar de reproducción de la fuerza de trabajo valores y propia imagen preferidos del y expansión del capital. consumidor.  Lugar donde las clases y los grupos compiten  Señalar las ocasiones sociales que se por la apropiación del producto social. considera que merecen la pena para  Lugar de diferenciación social y distinción reafirmarse. simbólica entre grupos.  Dar un orden a los acontecimientos para  Sistema de integración y comunicación: dar sentido al mundo que nos rodea. consumir es también intercambiar significados.  Aumentar el tiempo disponible para la  Escenario de objetivación de los deseos. participación social.
  • 17. Construcción de la identidad  A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia, constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa una subjetividad diferenciada.  Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.  La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva.  La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las identidades juveniles.  La identidad juvenil se logra a través de una praxis, que diferencia de las demás genera procesos de integración y afinidad. Se construye mayoritariamente por fuera de la formalidad social, la identificación con los objetos y valores culturales dominantes resulta compleja. El consumo y la industria cultural por un lado, y la divergencia y la diferenciación por el otro, generan las identidades juveniles. Vid. Rodrigo Díaz Cruz. La creación de la presencia. Simbolismo y perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
  • 18. Consumo simbólico “Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes, que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda, los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de consumo –dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones psíquicas como símbolo de sus determinaciones de función como utensilio, de sus determinaciones mercantiles como producto; por tanto liberado como signo, y recuperado por la lógica formal de la moda, es decir, por la lógica de la diferenciación.” José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20. “El consumidor adquiere no solamente las características objetivas, prácticas y funcionales de un bien; sino además los significados, los símbolos y las valencias emotivas que ese bien reviste”. Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
  • 19. Significantes de la cultura  El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica.  En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el análisis del discurso social.
  • 20. Ritualización de las relaciones sociales  Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño escenario  Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas acciones en situaciones singulares.  Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes, representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la vida social.  Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de performances, creando su propia presencia.
  • 21. Centros comerciales Otra de las características que se pretenden tocar en este trabajo es la implicación del espacio geográfico; aún y cuando Clifford Geertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio, la importancia que en este caso tiene el espacio, hace indispensable un el concepto del centro comercial el cual se compone por un grupo de negocios que se ubican en uno o más niveles, localizados entre grandes almacenes o tiendas departamentales que sirven de anclas o polos de atracción. Está estructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes. Originalmente pretendían ser estrictamente mercados de mercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinados pero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en un subcentro un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugares han modificado la vida cultural y la percepción social de la población y han creado nuevos valores, metas, formas de relacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. El escenario que los conforma tiene la finalidad de promover la adquisición de un producto o servicio y generan imágenes ideales y fantasías en el individuo.
  • 22. Plaza de la computación y el entretenimiento Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego (Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico, enfrente de la Torre Latinoamericana) DISTRIBUCIÓN:  Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos.  Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas.  Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes.  Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que compran ropa idéntica a la de su personaje favorito para vestir durante las convenciones  Piso 4: hay un escenario que se utiliza para conciertos o karaoke. Entre el público un grupo de chicos con playeras color rosa bailaban animadamente la canción de las chicas. Era un club de fans de las chicas.
  • 23. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más que sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort. Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con frecuencia. Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un mayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”, su consumo es más específico y más especializado.
  • 28. Conclusiones El otaku se inscribe en la categoría de tennage consumer, donde la marca de un producto no señala al producto, sinó también al consumidor como miembro del grupo de los consumidores de la marca . El consumo no sólo debe ser específico, también debe incrementarse para conocer de temas determinados y trascendentes y pertenecer al grupo. La construcción de los espacios de consumo que buscan un comportamiento de compra dirigido (merchandising) y un uso predeterminado del espacio, así, simulando la libre elección de los consumidores de transitar por los lugares de consumo, ya que es sólo otra parte de la ilusión creada por el sistema capitalista.