Dokumen tersebut berisi instruksi beberapa permainan kelompok yang dapat digunakan untuk pelatihan dan pengembangan sosial emosional peserta, seperti kekompakan tim, kreativitas, komunikasi, dan kerja sama. Permainan-permainan tersebut melibatkan penyusunan batang korek api, membangun menggunakan sedotan, berpegangan tangan membentuk lingkaran, dan permainan kejar-kejaran. Tujuannya adalah untuk melat
2. Bahan: batang korek api minimal 30 batang, botol bekas
Waktu: 15 menit
Instruksi:
Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap
kelompok berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan
barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek
api dan botolnya. Secara berurutan mulai dari orang paling
depan mengambil satu batang korek api simpan di atas
mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang
koreng api simpan juga diatas tutup botol, begitu terus
sampai batang korek api habis/atau waktu habis.
Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga
rapi di atas mulut botol.
Tujuan:
kekompakan kelompok
menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang
korek api
harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek
api
3. Bahan : sedotan sebanyak 50 buah
Waktu : 30 menit
Instruksi:
Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain
lain dengan menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus
kokoh dan tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagunan tersebut
kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh
atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.
Tujuan dari Games ini:
kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman
sekelompok
melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi
bangunan apa yang bisa dibuat dari sedotan
melatih kecepatan berfikir
melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat
mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan
datang
Review:
1. apakah maksud dari permainan ini?
2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?
3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?
4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?
5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??
4. Tujuan
Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1
tim untuk memudahkan proses belajar dan
bekerja dalam kelompok.
Langkah-langkah:
Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan
kedua tangannya ke depan. Kemudian
memegang tangan 2 peserta lainnya (missal :
tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan
memegang tangan si B) sampai membentuk
suatu belitan besar.
Semua kerjasama untuk coba membentuk
kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan
5. Latar Belakang
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya
apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di
dalamnya.
Tujuan
Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu
kelompok.
Langkah-langkah:
Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota
kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai
5.
Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah
spidol untuk menggambar.
Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok
masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada,
dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain,
setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri,
kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama
menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan
seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian
waktunya masing-masing untuk menggambar.
Bahan Diskusi :
a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang
6. Tujuan:
Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata
pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan
harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan
tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.
Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan
menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu
menggambar.
Langkah-langkah:
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan
mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana
saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang
menelusuri garis wajah pasangannya.
Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan
bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat
tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya
cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.
Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok
memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan
gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama saya…(nama
pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.
7. Tujuan
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta
untuk berpendapat.
Langkah-langkah:
Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai
benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat
yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).
Katakan kepada peserta bahwa itu adalah
gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan
bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu
yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara
yang sangat mahal harganya.
Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya
mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang
singkat dan gampang.
Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari
permainan ini.
8. Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa
penyelesaian yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini
akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti
kegiatan berikutnya.
Tujuan
Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan
emosinya.
Langkah-langkah:
Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia
(kira-kira sepanjang 2 jengkal).
Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah
memecahkan balon orang lain sebanyak mungkin dengan cara
menginjak balon-balon tersebut.
Beri aba-aba untuk mulai.
Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan
dengar selama kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan
yang dapat ditarik?
Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
9. Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling
kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi
pengalaman tampil di depan forum.
Langkah-langkah:
Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar
terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di
sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama
tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga
menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan
namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari
peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan
nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang
lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.
Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-
sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
10. A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua,
muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang
lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang
yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu
dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari
Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di
depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel
pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah
satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang
yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka
mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk
lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk
menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan
diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat
angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang
mendapat nilai terbanyak menang.
11. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan
ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga.
Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau
seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah
lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang
bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas
bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka
bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena
tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk (
Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang
sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan,
Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
12. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya
di beri batas dengan jarak 15 m.
Aturan bermain : anak hadap kanan lalu
membungkuk ( seperti orang rukuk dalam
sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang
paling belakang dalam satu regu melompati
anak yang ada di depannya berturut-turut
sampai semua terlewati dan kemudian
membungkuk urut dengan anak yang lain.
Anak yang paling belakang melompat seperti
terdahulu, demikian diteruskan sampai
menyaentuh garis batas.
Penilaian :yang tercepat sampai kebatas
yang menang.
13. Posisi awal : Lingkaran besar anak
bergandengan tangan.
Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk
sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua
anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam
lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran ,
bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi.
Musang berusaha menangkap ayam dan ayam
berusaha menghidar dengan lari keluar masuk
lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di
biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di
haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti
bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang
mendapat angka kira-kira bermain 5 menit
musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai
semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak
14. A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan
berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1
dan 2 15 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2
sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.
Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di
petik (seperti orang meminta ) anak banjar
satu memetik / menepuk tangan anak
didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari
ketempat bawah garis semula. Anak yang di
petik mangejar dan menepuk anak yang lari
sebelum garis batas. Yang kena tepuk
berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap
orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka
15. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke
tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan
pundak bertemu dengan pundak lawan seperti
kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari
Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang
paling mendorong lawannya mendapat angka.
Anak yang lalin memberi semangat dengan
bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan
dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3
sampai semua anak mendapat giliran.
Penilaian : regu yang paling banyak mendapat
angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
16. A.Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu.
Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang
pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A
untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B
menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan
perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing
berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-
lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar
tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari
lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar.
Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap
kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak
boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan.
Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing
dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan
tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi
kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1,
setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1,
regu yang mendapat anak terbanyak menang.
17. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap
barung / regu dipancangkan tongkat dengan
jarak 10 m.
Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-
anaak berpegang erat dengan anak
depannya, danggan cara memeluluk pada
perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba
dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari
menuju tongkat di depannya dan berputar
mengelilingi tongkat kembali ketempat
semula dan berbaris rapi.
Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih
dahulu yang menang.
18. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak
berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat.
Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai
“bunga”.
Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil
mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi
Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di
lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu
bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di
lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2
kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya
banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon
yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak
putra).
19. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi
batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap
barung / regu menuju satu langkah. Anak no.
1 merangkak menghadap garis batas. Anak
no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan
mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga
seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan
aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan
cepat menuju garis batas, yang mencapai
garis batas pertama mendapat angka 3, yang
2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1.
kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak
mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di
ulang dan hanya untuk anak pria.
20. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran
dengan garis tengah 10 m.
Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota
barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang
lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik
dan berusaha menepuk kera dengan tangan.
Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap
merangkak dan berusaha menepuk anak-anak
dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk
(anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit,
bergiliran barung / regu menunjuk seorang
anggotanya jadi kera sampai semua barung /
regu telah dapat giliran.
Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang
mendapat nilai banyak jadi juara.
21. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi
dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu
dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan,
menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan,
berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama
ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang
sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri
luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti
barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut
jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung /
regu mendapat giliran menjadi jala permainan
di hentikan.
Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu
22. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi
batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu
maju satu langkah kemudian merangkak
terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat
merangkak menuju batas, yang paling cepat
sampai batas mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang
berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin
gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak
mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang
dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak
juaranya.
23. Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1
meter. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak
memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada
perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-
cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila
tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan
ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak
dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat
berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama,
maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.
24. Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong
kacang, atau potongan kain
atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : Melatih kecepatan
Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak,
yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia
diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah
benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi
datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh
memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri
benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat
pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus
lari