1. No
DEPARTAMENTO
4 CORDOBA
MUNICIPIO
Ciénaga de oro
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
24237
NOMBRE DEL DOCENTE
GERMAN GOMEZ
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
LÓGICO CON EL USO DE LOS MICROMUNDOS
Curso:
Duración:
MICROMUNDOS PRO – COMANDOSBASICOSANIMACIONES
2años
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
Programar computadores constituye una buena alternativa para adquirir competencias en
pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. La estrategia de,
“Programación de Computadores en Educación Escolar”, reúne una serie de elementos y recursos
pedagógicos que el docente puede aprovechar continuamente para enseñar a sus estudiantes a
analizar, a “pensar” y decidir de forma lógica, tomando decisiones asertivas cuando se vean
enfrentados a una determinada situación problémica.
Teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes de básica secundaria no obtienen los mejores
resultados cuando el Estado aplica las pruebas externas como Saber e ICFES, es quizá porque no se
ha despertado en ellos las capacidades antes mencionadas, razones por las cuales con el presente
proyecto de aula se propone un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante
el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar
problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad,
si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores.
Pregunta de investigación
¿Cómo desarrollar el pensamiento lógico – computacional con el uso del Micromundos Pro.
En estudiantes de básica secundaria?
Exploración previa
¿Qué es la lógica?
¿De qué forma aprendo a pensar?
¿Qué es eso de Algoritmo?
¿Cómo encontrar el camino más corto y efectivo para solucionar un problema?
¿Qué es un micromundo?
Objetivos del proyecto
Objetivo General: Incentivar el desarrollo delpensamiento lógico por medio de la utilización
2. de software algorítmico utilizando un lenguaje de nuestro idioma escrito en prosa; para la
simulación de procesos cotidianos que vivencia el estudiante; a través de la metodología
aprender jugando.
Objetivos Específicos:
Estimular en los estudiantes la metodología del trabajo colaborativo
Conocer y apropiar el concepto de Micromundos
Valorar la importancia del vocabulario técnico en la interacción con un lenguaje de
programación
Fomentar una actitud de trabajo ordenada y metódica ante las dificultades y
obstáculos encontrados.
Tomar una situación del entorno simularla en el programa
Competencias
Apropiación y uso de las TIC´s.
Demuestra interés por apropiar y aplicar los conceptos teóricos vistos, construyendo
sus propios algoritmos en el programa
Tecnología y sociedad
Representa en el programa una situación cotidiana propuesta por el docente.
Solución de problemas con tecnología
Elabora proyectos sencillos basados en un juego o problema de su entorno
Temática a estudiar
El Micromundos Pro y sus principales comandos
Referentes conceptuales:
La presente propuesta se fundamenta en los siguientes referentes teóricos:
El Currículo INSA de La fundación Gabriel Piedrahita Uribe, a través del portal Eduteka.org
comparten su experiencia en la aplicación de este tipo de trabajos con estudiantes desde
grados de básica primaria hasta grado 11°, con excelentes resultados de la aplicación.
La propuesta “Computadores como Herramientas de la Mente” promovida por David H.
Jonassen, profesor de la Escuela de Ciencias de la Información y Aprendizaje de
Tecnologías en la Universidad de Missouri. Él acuñó hace algunos años el término Mindtools
(Herramientas para la Mente) y sostiene que el apoyo que las tecnologías deben brindar al
aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir
de herramientas de construcción del conocimiento, para que los estudiantes aprendan con
ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los
computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su
conocimiento personal.
Recursos didácticos
3. Explicaciones
Talleres
Tareas de consulta
Fotocopias
Láminas ilustrativas
Ejemplos de algoritmos
Construcción de elementos sencillos manualmente
Integración con otras áreas.
Apoyo con la sala de audiovisuales e informática
Recursosdigitales
Sala de computadores de la institución, Software micromundos pro, Video Beam, YouTube,
video, herramientas TIC1,video tutorial sobre Micromundos Pro.
Metodología
Para la propuesta se aplica la metodología Investigación cualitativa, bajo el enfoquede la
investigación Acción- Colaborativa, por reunir las características de los tres momentos que
atravesará el proyecto de aula, ya que en primera instancia el estudiante deberá desarrollar
su capacidad investigativa y de observación mirando y anotando lo que ocurre con los
movimientos de una tortuga, posteriormente accionar esa misma capacidad de observación
en otros fenómenos que se puedan representar en el programa, por ejemplo la polinización
de las plantas, haciéndose partícipe de esta forma de la construcción de su propio
conocimiento.
Actividades propuestas
Actividad 1:
Orientación en el plano de cartesiano,
Juego del trocito de cinta
Preparación de la cuadrícula en papel
Explicación: Todas las versiones de micromudos tienen 3 comandos FX #, FY #, y Fpos[# #],
que pueden mover la tortuga por la pantalla. El centro de la pantalla es el origen, de hecho el
comando centro es en realidad FX 0, FY 0, o FPOS[0 0]
Actividad 2:
Muestra y análisis del video sobre el ambiente de trabajo de Micromundos pro
Explicación magistral de las partes de la pantalla de MM
Explicación de las instrucciones o comandos básicos o más utilizados en el programa
Elaboración de algoritmos sencillos
Actividad 3: Hagamos animaciones reemplazando la tortuga.
Las animaciones en MM pro.
Nuevas instrucciones o comandos.
Tipos de animación: Estáticas, en movimiento con estadios, movimientos fijos
Elaboración de un proyecto sencillo – representación de una situación cotidiana.
Participación en la feria de la ciencia de la institución
4. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
Actividad1:
Hoja
Realicemos los polígonos Orientación del
milimetrada
regulares indicándole a la docente
Los estudiantes
Sala de
tortuga cómo hacerlo
¿Qué es un polígono deben investigar y sistemas
elaborar las
Software
regular?
MMpro
¿Cómo se obtiene el figuras.
valor del ángulo,
¿Por qué cuando el
número de ángulos es
mayor nos acercamos
más a la circunferencia.
Ya hiciste el decágono,
ahora piensa y dile a la
tortuga que te haga una
circunferencia.
Actividad 2:
Integración con el área de
matemáticas.
Elaboración de la
calculadora
Uso de las cajas de
textos
Cálculos sencillos
Actividad 3:
Participación del proyecto en la
semana de la cultura, la ciencia
y el deporte de la institución.
Orientación
disciplinar por el
docente de
matemáticas
Orientación del
software por el
docente de
tecnología
Estudiantes
Docentes
Estudiantes
DURACIÓN
6 Horas de clases
2 horas de
orientación
4 horas prácticas
Guía
fotocopiada
Elaboración del
proyecto
6 horas
2 explicación
teórica
4 práctica y
actividad
calificable.
Sala de
computadores,
Video beam
8 Horas,
explicación a
visitantes del día
científico
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Todas las actividades se realizan con investigaciones previas de los estudiantes, luego con
orientaciones en las horas de clases del área de tecnología y el área que se vaya a integrar.
Y al finalizar cada período o actividad los estudiantes deben entregar un proyecto final.
EVALUACIÓN
5. Preguntas en clases, solución de situaciones a través de algoritmos descriptivos,
evaluaciones escritas, elaboración de proyectos de programación.
Evidencias d aprendizaje:
Fotografías.
Ejercicios elaborados por los estudiantes
Productos finales de proyectos colaborativos
Instrumentos de evaluación
Evaluaciones Tipo ICFES, Diario de campo, rúbricas, solución de problemas a través de
algoritmos, mapas conceptuales.