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2014
DISEÑO DE
VIDEOJUEGOS
- Introducción -
EL
VIDEOJUEGO
- Inicios -
★ El nacimiento del videojuego
★ El concepto se expande
- Expansión -
★ Se inicia su comercialización
★ De salas arcade
a salas de estar
- Expansión -
★ Carrera tecnológica vertiginosa
★ Público objetivo
cada vez mayor
- Variedad -
★ La diversificación es una realidad
MODELOS
DE
NEGOCIO
- Modelo clásico -
★ Aún supone más del 50% de lo que factura la
industria del videojuego
★ El usuario paga por un producto completo, ya sea
digital como en formato físico
★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto
para el jugador como para el desarrollador
- Free to play -
★ Este tipo de juego promueven la competición
entre jugadores. No caer en el pay to win es clave
★ El juego es gratuito para cualquier usuario
★ Dentro del juego existen currency sinks donde los
jugadores pueden obtener ventajas
★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos.
Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
- Suscripción -
★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde
millones de usuarios coexisten en un mismo mundo
★ El jugador paga cuotas por tener su función en un
mundo que existe de forma permanente
★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7
millones de usuarios suscritos a finales de 2013
- Social games -
★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de
generar ingresos es más por publicidad de la red
que por inApp purchases
★ Juegos nativos de las redes sociales
★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para
atraer el mayor número de usuarios posible
- DownLoadable Content -
★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el
usuario ya posee
★ Son productos ‘de segunda etapa’
★ Desde un capítulo extra para una historia hasta
una serie de ventajas o moneda del juego.
★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
HISTORIA
RECIENTE
- Séptima Generación -
★ Nintendo DS se come
el mercado portátil
frente a la PSP, que
también vende bien
(2004-2011)
★ Cada 2 años se
lanzaban actualizaciones
de los sistemas PSP y
DS hasta PSPGo y DSi
- Séptima Generación -
★ XBox360 salía en
2005 y la PS3 a finales
de 2006
★ La mayoría de sistemas
cuenta con markets online
funcionales y populares
(2004-2011)
- El impacto Wii -
- El impacto Wii (2) -
★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a
público menos hardcore
★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior
a XBox360 y PS3
★ Tiene el record de consola más
rapidamente vendida. Más de 100M
de consolas en total.
- El impacto Wii (3) -
★ Reacción de Microsoft
y Sony: PSMove y Kinect
★ Nintendo seguía a lo
zen-casual. Ejemplo: WiiFit
★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y
pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii,
siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
- El resurgir del PC -
★ Un gran número de títulos
ambiciosos con buenas ventas
★ Los juegos sociales hacían de PC
un medio popular. Ejemplo:
FarmVille, Mafia Wars, etc.
★ A finales de 2003, aparece Steam.
Actualmente, +75M de usuarios
- Octava Generación - (2011- ?)
- Octava Generación -
★ XBO propone ser un centro multimedia con
Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura
(2011- ?)
• Las nuevas consolas venden más que las
anteriores en los primeros meses de lanzamiento
- Lanzamiento sin precedentes -
- Octava Generación -
★ PSVita, continuista pero
incluyendo control táctil
★ La Nintendo 3DS
presenta el 3D sin gafas y
catálogo creciente la hace
reina del mercado portátil
(2011- ?)
★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
- Octava Generación -
★ Sus marketplaces
mueven cantidades
cada vez mayores
(2011- ?)
★ King: +550M$
★ Supercell: +450M$
★ ¡CoC: 2.4M$/día!
• Se estima que, durante este año 2015, las
plataformas digitales pasarán a ser el principal medio
de difusión de videojuegos
- Los canales digitales -
EL
PUBLISHER
- Esquema del Mercado -
Plataforma
- Esquema del Mercado -
Tienda Online
Plataforma
- Esquema del Mercado -
Desarrollador
Plataforma
Tienda Online
- Esquema del Mercado -
Desarrollador
Publisher
Plataforma
Tienda Online
- Hace 40 años -
★ Tanto publishers como developers
★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los
salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban
★ También contrataban 3rd parties para desarrollos,
pues había mucho trabajo que hacer y pocos
desarrolladores
★ Era un buen momento para ser desarrollador
- Hace 20 años -
★ Menos desarrollo y más distribución
★ Los desarrolladores iban creciendo en número y
calidad de trabajo
★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de
3rd parties que tras su validación eran financiadas
★ Con buena documentación o un prototipo básico
era suficiente
- Hace 10 años a Hoy -
★ Muchas se dedican en exclusiva a la
distribución
★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales,
tanto de juegos serios como de móvil/navegador
★ El lanzamiento independiente es la opción de
muchos estudios, los publishers son difíciles de
alcanzar
- Hace 10 años a Hoy -
★ Cientos de propuestas llegan a los publishers
★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han
disparado, significando mayor riesgo
★ +150M$ desarrollo
★ +100M$ marketing
- Hace 10 años a Hoy -
★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo
★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras
haber financiado el desarrollo completo del juego
- Los buenos años 90 -
★ Pyro Studios: saga Commandos
★ Pendulo Studios: Hollywood
Monsters
★ Rebel Act Studios
Blade: the edge of darkness
- Hoy día: los grandes -
★ Mercury Steam
Tras Jericho, con Konami lanza
la trilogía Castlevania LoS
★ Novarama
Su juego de realidad aumentada para
PSP ha creado una IP imparable
★ Tequila Softworks
Lanzó el exitoso Deadlight para PC y
XB360 y ahora Ryme para PS4
- Hoy día: los indies -
★ Social Point
Siguen en crecimiento
con juegos de facebook
★ A Crowd of Monsters
Juegos multi para
plataformas digitales
★ Over the top
Varios juegos para Nintendo,
destacando NyxQuest en Wii
¿TANTO
HEMOS
CAMBIADO?
- Tamaño de Industria -
★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal
- Medios para el desarrollo -
★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y
accesibles motores y entornos de desarrollo
- Medios para el desarrollo (II) -
- El producto -
- El producto (II) -
★
FUTURO
DE LA
INDUSTRIA
¿POR QUÉ
JUGAMOS?
- ¿Por qué jugamos?-
- ¿Por qué jugamos?-
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
EL JUEGO
- Qué es un juego -
★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO
★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete
★ Si para resolver ese OBJETIVO no
interactuamos con otros jugadores ni agentes, es
un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto.
★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un
JUEGO. En caso contrario, una competición.
- Qué es un juego -
Interacción
JugueteObjetivo
Puzzle Conflicto
JUEGOCompetición
- Componentes de un juego -
★ Estados iniciales y finales
★ Objetivo
★ Reglas
 Ganabilidad
 Interactividad
 Feedback
 Reto y Recompensa
GENEROS DE
VIDEOJUEGOS
- Acción -
★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo-
mano del player
 Acción y aventura
 Arcade
 Plataformas
 Stealth
 Combate
 Hack'n Slash
- Shooters -
★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias
de lanzar proyectiles a otros agentes del juego
 Third Person Shooter
 FPS
 Shoot'em up
- Aventura -
★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en
nuestro poder toma relevancia
 Aventura gráfica
 RPG
 MMORPG
 Survival horror
- Simulación -
★ Juegos con unas reglas que intentan hacer
que todo se comporte de la forma más realista
posible
 Juegos de conducción
 Juegos de deportes
 Simuladores de guerra
- Party games -
★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los
jugadores participar en actividades y compitiendo
entre ellos
 Juegos de baile
 Juegos musicales
 Juegos de mesa
hechos videojuego
DISEÑADOR DE
VIDEOJUEGOS
- Ejemplos conocidos -
- Qué hace un diseñador -
★ Pensar diferentes mecánicas de juego
★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan
y por qué
★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse
para tener un juego
- Diversión -
★ Objetividad
★ Eliminar lo no-divertido
★ Comentar y probar con otras personas
★ Analizar TODO (Mercado, tendencias,
nichos sin explotar, etc.)
GENERANDO
LA SEMILLA
- Proceso creativo -
★ Brainstorming
★ Gameplay VS Temática
★ GEMS
★ Target
- Game Abstract -
★ Título y Portada
★ Plataforma y Target
★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo
★ Los 3 5’s
★ Modos de Juego
★ GEMS vendemotos
★ Referencias
y Competencia
LA BASE DE UN
VIDEOJUEGO:
LAS 3 C's
- Las 3 C's: Character -
★ Nombre y apariencia
★ Aptitudes que hacen único al personaje
★ Representar el estado del juego en el personaje
★ Diferentes personajes: diferenciación
- Las 3 C's: Camera -
★ La brutal importancia de una buena cámara
★ ¿Quién controla la cámara?
★ Siempre con el player. SIEMPRE
- Static Camera -
★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni
orientación extra.
★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario
visible y jugable
- Scroll Camera -
★ Definida por 2
márgenes: marco de
visión actual y el segundo
(que contiene al primero)
es el del límite o margen.
★ Usando los controles,
podrá mirar dentro del
margen usando el marco
de visión
- Parallax Camera -
★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella.
★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es
el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay.
El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
- First Person Camera -
★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a
shooters.
- Third Person Camera -
★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos
y peligros se ciernen alrededor de la posición actual.
★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su
cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se
comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En
qué posición y distancia se colocará del personaje jugable?
★ Es MUY útil buscar
videos de juegos
como referencia
- Las 3 C's: Control -
★ Somos humanos. Originalidad, la justa.
★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
- Ritmos de Input -
★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para
definir el Game Flow correctamente.
★ Ejemplos:
★ Importa, además, cómo de lejos
queda de la mano del jugador cada
botón a pulsar
 Personaje empujando roca pesada: machacar botón X
 Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
- Mecánicas de Juego -
★ Relación entre controles y cámara
★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y
para qué se usarán
★ Ejemplo, God of War:
 Ataques y combos
 Defensa y evasión
 QTE
 Ranged
 Puzzles
 Plataformas
GAME
STRUCTURE
- Curva de aprendizaje -
★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas
mecánicas y cómo son presentados al jugador
 Tutoriales
 Retos orientados a mecánicas
 Patrón de crecimiento del gameplay
- El reto -
★ Conjunto de elementos y reglas que definen
situaciones para que el player las resuelva mediante
el uso de gameplay
★ Enemigos
★ Bossess
★ Trampas y peligros
★ Plataformas
 ¿Cómo será castigado el player al fallar?
- La recompensa -
★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player
cuando consigue resolver un reto
★ Moneda del juego
★ High Scores/Achievements
★ XP/Nuevas habilidades
★Power Ups
★ Unlock content
- Progresión -
★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto
y las habilidades exigidas al player para conseguir
superar dicho reto
- Game Flow -
★ Combinación de secciones del juego con sus retos,
recompensas y mecánicas de juego que juntos crean
la experiencia de juego del jugador.
★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más
cercano posible al Flow Channel de la gráfica de
progresión del juego
DISEÑO DE
NIVELES
- Layout por tramos -
★ Introducir mecánicas de juego
★ Proponer reto y objetivo
★ Mezclar, combinar, exprimir
- Los 10 clichés -
★ 1. El espacio exterior.
★ 2. Fuego/Hielo.
★ 3. Catacumbas.
★ 4. Industrial.
★ 5. Jungla.
- Los 10 clichés -
★ 6. Cementerio.
★ 7. Piratas.
★ 8. Urbanita.
★ 9. Estación Espacial.
★ 10. Alcantarillas.
- Crear un nivel -
★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura
de nivel deseada
★ Iterar, iterar, iterar
★ Hemos de afinar cada tramo del
nivel hasta conseguir generar el
Game Flow planeado
- El diseño evoluciona -
- EXAMPLE -
https://www.youtube.com/watch?v=7BHPSvaJuhY
https://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ
https://www.youtube.com/watch?v=m6JKY-WprIE
https://www.youtube.com/watch?v=ZXiCl_tJPi4
GUI, HUD Y
SONIDO
- HUD -
★ Es la capa entre
los desarrolladores y
los jugadores
★ Es usada para mostrar información útil para el player,
pero sin distraerlo
- GUI -
★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
- Sonido -
★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora
de hacer saber al player los efectos de sus acciones y
del resto de agentes del juego
★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO
hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible
generar el ansiado 'Suspension of disbelief'
★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos
y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
MONETIZACION
- Estrategias -
★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con
compras inApp siguen el siguiente patrón:
- Monetización: qué vendo -
★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia,
qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops
de consumo
- Retención: cómo hacer que el usuario vuelva -
★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el
apartado Monetización
★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de
comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante
posible para los usuarios
- Social: Cómo atraigo a más usuarios -
★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de
nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc.
★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es
la posibilidad de que alguno pague y se generen
beneficios
- Moneda interna -
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Diseño de videojuegos

  • 4. - Inicios - ★ El nacimiento del videojuego ★ El concepto se expande
  • 5. - Expansión - ★ Se inicia su comercialización ★ De salas arcade a salas de estar
  • 6. - Expansión - ★ Carrera tecnológica vertiginosa ★ Público objetivo cada vez mayor
  • 7. - Variedad - ★ La diversificación es una realidad
  • 9. - Modelo clásico - ★ Aún supone más del 50% de lo que factura la industria del videojuego ★ El usuario paga por un producto completo, ya sea digital como en formato físico ★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto para el jugador como para el desarrollador
  • 10. - Free to play - ★ Este tipo de juego promueven la competición entre jugadores. No caer en el pay to win es clave ★ El juego es gratuito para cualquier usuario ★ Dentro del juego existen currency sinks donde los jugadores pueden obtener ventajas ★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos. Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
  • 11. - Suscripción - ★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde millones de usuarios coexisten en un mismo mundo ★ El jugador paga cuotas por tener su función en un mundo que existe de forma permanente ★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7 millones de usuarios suscritos a finales de 2013
  • 12. - Social games - ★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de generar ingresos es más por publicidad de la red que por inApp purchases ★ Juegos nativos de las redes sociales ★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para atraer el mayor número de usuarios posible
  • 13. - DownLoadable Content - ★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el usuario ya posee ★ Son productos ‘de segunda etapa’ ★ Desde un capítulo extra para una historia hasta una serie de ventajas o moneda del juego. ★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
  • 15. - Séptima Generación - ★ Nintendo DS se come el mercado portátil frente a la PSP, que también vende bien (2004-2011) ★ Cada 2 años se lanzaban actualizaciones de los sistemas PSP y DS hasta PSPGo y DSi
  • 16. - Séptima Generación - ★ XBox360 salía en 2005 y la PS3 a finales de 2006 ★ La mayoría de sistemas cuenta con markets online funcionales y populares (2004-2011)
  • 17. - El impacto Wii -
  • 18. - El impacto Wii (2) - ★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a público menos hardcore ★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior a XBox360 y PS3 ★ Tiene el record de consola más rapidamente vendida. Más de 100M de consolas en total.
  • 19. - El impacto Wii (3) - ★ Reacción de Microsoft y Sony: PSMove y Kinect ★ Nintendo seguía a lo zen-casual. Ejemplo: WiiFit ★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii, siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
  • 20. - El resurgir del PC - ★ Un gran número de títulos ambiciosos con buenas ventas ★ Los juegos sociales hacían de PC un medio popular. Ejemplo: FarmVille, Mafia Wars, etc. ★ A finales de 2003, aparece Steam. Actualmente, +75M de usuarios
  • 21. - Octava Generación - (2011- ?)
  • 22. - Octava Generación - ★ XBO propone ser un centro multimedia con Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura (2011- ?)
  • 23. • Las nuevas consolas venden más que las anteriores en los primeros meses de lanzamiento - Lanzamiento sin precedentes -
  • 24. - Octava Generación - ★ PSVita, continuista pero incluyendo control táctil ★ La Nintendo 3DS presenta el 3D sin gafas y catálogo creciente la hace reina del mercado portátil (2011- ?) ★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
  • 25. - Octava Generación - ★ Sus marketplaces mueven cantidades cada vez mayores (2011- ?) ★ King: +550M$ ★ Supercell: +450M$ ★ ¡CoC: 2.4M$/día!
  • 26. • Se estima que, durante este año 2015, las plataformas digitales pasarán a ser el principal medio de difusión de videojuegos - Los canales digitales -
  • 28. - Esquema del Mercado - Plataforma
  • 29. - Esquema del Mercado - Tienda Online Plataforma
  • 30. - Esquema del Mercado - Desarrollador Plataforma Tienda Online
  • 31. - Esquema del Mercado - Desarrollador Publisher Plataforma Tienda Online
  • 32. - Hace 40 años - ★ Tanto publishers como developers ★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban ★ También contrataban 3rd parties para desarrollos, pues había mucho trabajo que hacer y pocos desarrolladores ★ Era un buen momento para ser desarrollador
  • 33. - Hace 20 años - ★ Menos desarrollo y más distribución ★ Los desarrolladores iban creciendo en número y calidad de trabajo ★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de 3rd parties que tras su validación eran financiadas ★ Con buena documentación o un prototipo básico era suficiente
  • 34. - Hace 10 años a Hoy - ★ Muchas se dedican en exclusiva a la distribución ★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales, tanto de juegos serios como de móvil/navegador ★ El lanzamiento independiente es la opción de muchos estudios, los publishers son difíciles de alcanzar
  • 35. - Hace 10 años a Hoy - ★ Cientos de propuestas llegan a los publishers ★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han disparado, significando mayor riesgo ★ +150M$ desarrollo ★ +100M$ marketing
  • 36. - Hace 10 años a Hoy - ★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo ★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras haber financiado el desarrollo completo del juego
  • 37. - Los buenos años 90 - ★ Pyro Studios: saga Commandos ★ Pendulo Studios: Hollywood Monsters ★ Rebel Act Studios Blade: the edge of darkness
  • 38. - Hoy día: los grandes - ★ Mercury Steam Tras Jericho, con Konami lanza la trilogía Castlevania LoS ★ Novarama Su juego de realidad aumentada para PSP ha creado una IP imparable ★ Tequila Softworks Lanzó el exitoso Deadlight para PC y XB360 y ahora Ryme para PS4
  • 39. - Hoy día: los indies - ★ Social Point Siguen en crecimiento con juegos de facebook ★ A Crowd of Monsters Juegos multi para plataformas digitales ★ Over the top Varios juegos para Nintendo, destacando NyxQuest en Wii
  • 41. - Tamaño de Industria - ★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal
  • 42. - Medios para el desarrollo - ★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y accesibles motores y entornos de desarrollo
  • 43. - Medios para el desarrollo (II) -
  • 45. - El producto (II) - ★
  • 48. - ¿Por qué jugamos?-
  • 49. - ¿Por qué jugamos?-
  • 50. - Tipos de juego -
  • 51. - Tipos de juego -
  • 52. - Tipos de juego -
  • 53. - Tipos de juego -
  • 54. - Tipos de juego -
  • 55. - Tipos de juego -
  • 56. - Tipos de juego -
  • 58. - Qué es un juego - ★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO ★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete ★ Si para resolver ese OBJETIVO no interactuamos con otros jugadores ni agentes, es un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto. ★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un JUEGO. En caso contrario, una competición.
  • 59. - Qué es un juego - Interacción JugueteObjetivo Puzzle Conflicto JUEGOCompetición
  • 60. - Componentes de un juego - ★ Estados iniciales y finales ★ Objetivo ★ Reglas  Ganabilidad  Interactividad  Feedback  Reto y Recompensa
  • 62. - Acción - ★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo- mano del player  Acción y aventura  Arcade  Plataformas  Stealth  Combate  Hack'n Slash
  • 63. - Shooters - ★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias de lanzar proyectiles a otros agentes del juego  Third Person Shooter  FPS  Shoot'em up
  • 64. - Aventura - ★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en nuestro poder toma relevancia  Aventura gráfica  RPG  MMORPG  Survival horror
  • 65. - Simulación - ★ Juegos con unas reglas que intentan hacer que todo se comporte de la forma más realista posible  Juegos de conducción  Juegos de deportes  Simuladores de guerra
  • 66. - Party games - ★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los jugadores participar en actividades y compitiendo entre ellos  Juegos de baile  Juegos musicales  Juegos de mesa hechos videojuego
  • 69. - Qué hace un diseñador - ★ Pensar diferentes mecánicas de juego ★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan y por qué ★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse para tener un juego
  • 70. - Diversión - ★ Objetividad ★ Eliminar lo no-divertido ★ Comentar y probar con otras personas ★ Analizar TODO (Mercado, tendencias, nichos sin explotar, etc.)
  • 72. - Proceso creativo - ★ Brainstorming ★ Gameplay VS Temática ★ GEMS ★ Target
  • 73. - Game Abstract - ★ Título y Portada ★ Plataforma y Target ★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo ★ Los 3 5’s ★ Modos de Juego ★ GEMS vendemotos ★ Referencias y Competencia
  • 74. LA BASE DE UN VIDEOJUEGO: LAS 3 C's
  • 75. - Las 3 C's: Character - ★ Nombre y apariencia ★ Aptitudes que hacen único al personaje ★ Representar el estado del juego en el personaje ★ Diferentes personajes: diferenciación
  • 76. - Las 3 C's: Camera - ★ La brutal importancia de una buena cámara ★ ¿Quién controla la cámara? ★ Siempre con el player. SIEMPRE
  • 77. - Static Camera - ★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni orientación extra. ★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario visible y jugable
  • 78. - Scroll Camera - ★ Definida por 2 márgenes: marco de visión actual y el segundo (que contiene al primero) es el del límite o margen. ★ Usando los controles, podrá mirar dentro del margen usando el marco de visión
  • 79. - Parallax Camera - ★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella. ★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay. El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
  • 80. - First Person Camera - ★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a shooters.
  • 81. - Third Person Camera - ★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos y peligros se ciernen alrededor de la posición actual. ★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En qué posición y distancia se colocará del personaje jugable? ★ Es MUY útil buscar videos de juegos como referencia
  • 82. - Las 3 C's: Control - ★ Somos humanos. Originalidad, la justa. ★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
  • 83. - Ritmos de Input - ★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para definir el Game Flow correctamente. ★ Ejemplos: ★ Importa, además, cómo de lejos queda de la mano del jugador cada botón a pulsar  Personaje empujando roca pesada: machacar botón X  Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
  • 84. - Mecánicas de Juego - ★ Relación entre controles y cámara ★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y para qué se usarán ★ Ejemplo, God of War:  Ataques y combos  Defensa y evasión  QTE  Ranged  Puzzles  Plataformas
  • 86. - Curva de aprendizaje - ★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas mecánicas y cómo son presentados al jugador  Tutoriales  Retos orientados a mecánicas  Patrón de crecimiento del gameplay
  • 87. - El reto - ★ Conjunto de elementos y reglas que definen situaciones para que el player las resuelva mediante el uso de gameplay ★ Enemigos ★ Bossess ★ Trampas y peligros ★ Plataformas  ¿Cómo será castigado el player al fallar?
  • 88. - La recompensa - ★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player cuando consigue resolver un reto ★ Moneda del juego ★ High Scores/Achievements ★ XP/Nuevas habilidades ★Power Ups ★ Unlock content
  • 89. - Progresión - ★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto y las habilidades exigidas al player para conseguir superar dicho reto
  • 90. - Game Flow - ★ Combinación de secciones del juego con sus retos, recompensas y mecánicas de juego que juntos crean la experiencia de juego del jugador. ★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más cercano posible al Flow Channel de la gráfica de progresión del juego
  • 92. - Layout por tramos - ★ Introducir mecánicas de juego ★ Proponer reto y objetivo ★ Mezclar, combinar, exprimir
  • 93. - Los 10 clichés - ★ 1. El espacio exterior. ★ 2. Fuego/Hielo. ★ 3. Catacumbas. ★ 4. Industrial. ★ 5. Jungla.
  • 94. - Los 10 clichés - ★ 6. Cementerio. ★ 7. Piratas. ★ 8. Urbanita. ★ 9. Estación Espacial. ★ 10. Alcantarillas.
  • 95. - Crear un nivel - ★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura de nivel deseada ★ Iterar, iterar, iterar ★ Hemos de afinar cada tramo del nivel hasta conseguir generar el Game Flow planeado
  • 96. - El diseño evoluciona -
  • 99. - HUD - ★ Es la capa entre los desarrolladores y los jugadores ★ Es usada para mostrar información útil para el player, pero sin distraerlo
  • 100. - GUI - ★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
  • 101. - Sonido - ★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora de hacer saber al player los efectos de sus acciones y del resto de agentes del juego ★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible generar el ansiado 'Suspension of disbelief' ★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
  • 103. - Estrategias - ★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con compras inApp siguen el siguiente patrón:
  • 104. - Monetización: qué vendo - ★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia, qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops de consumo
  • 105. - Retención: cómo hacer que el usuario vuelva - ★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el apartado Monetización ★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante posible para los usuarios
  • 106. - Social: Cómo atraigo a más usuarios - ★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc. ★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es la posibilidad de que alguno pague y se generen beneficios
  • 107. - Moneda interna - ★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard) ★ Balancear correctamente estas dos monedas nos ayudará a evitar el factor Pay-to-win