Neue Technologien machen es möglich, dass Augmented Reality Anwendungen keine Zukunftsvisionen mehr sind und für UX Designer neue Herausforderungen, aber auch Möglichkeit entstehen.
1. AUGMENTED REALITY IM UX DESIGN
Von Hollywood zum Benutzer
tobias.zapp@ergosign.de
Senior UX Designer
Lead Mobile Solutions
Tobias Zapp
tobizapp
http://cyrilandersontraining.com/2013/09/20/augmented-reality-and-wearable-computing-possibilities-for-google-glass-in-training/
3. UNTERNEHMEN
3
Spezialisierter Anbieter von User Interface Design Services
User Interfaces für Productivity Tools
Gesamter User Centered Design Life Cycle
Gründungsjahr: 2000
Gründer: Dr. Marcus Plach, Prof. Dr. Dieter Wallach
Feste Mitarbeiter: 90
Standorte in Saarbrücken, Hamburg, München, Berlin und
Zürich
Ergosign GmbH
7. AUGMENTED REALITY
Was ist das überhaupt?
Erweiterung der Realität um zusätzliche Informationen
Jede Art der Sinneswahrnehmung
Überwiegend jedoch visuelle Überlagerung von
Informationen
7
8. AUGMENTED REALITY
Definition und Einordnung
„Augmented reality is about augmenting the
real world environment with virtual
information by improving people’s senses and
skills.”
(R. Azuma 1997)
8
Mixed Reality
Real
Environment
Virtual
Environment
Augmented
Reality
Reality-Virtuality Continuum (Milgram)
19. AUGMENTED REALITY HISTORY
19
1957 1966 1992 1999 2000 2008
Prof. Ivan Sutherland
„The Sword of Damocles“
http://mashable.com/2012/09/24/augmented-reality/#S2rIR7Z0EPqd
20. AUGMENTED REALITY HISTORY
20
1992 1999 2000 20081957 1966
Prof. Tom Caudell
„AR“ is born
http://de.slideshare.net/nowherelab/yoomee-workshopfiera-ambientelavoro2013
21. AUGMENTED REALITY HISTORY
21
1992 1999 2000 20081957 1966
Louis B. Rosenberg
VIRTUAL FIXTURES
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_fixture
http://web.stanford.edu/group/rrd/People/vdl/publications/
Biorobotics/BioRobotics.html
22. AUGMENTED REALITY HISTORY
22
1992 1999 2000 20081957 1966
Steven Feiner, Blair MacIntyre, Doree Seligmann
KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance)
http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality
41. AUGMENTED REALITY
Mehrwert
Effizienz
Entscheidende Informationen an Ort und Stelle
Mapping
Verständnis komplexer Prozesse wird durch unmittelbare
Projektion auf das Objekt vereinfacht
Hands-free Interaction
Bei Einsatz von Datenbrillen/Head-Up-Displays in
Kombination mit Sprachsteuerung
41
42. I hear I forget
I see I remember
I experience I understand
AR: Lernen von Bedienschritten
45. AUGMENTED REALITY
Herausforderungen
Es existieren noch keine Patterns oder Gestaltungsregeln
Design muss den Geräten angepasst werden
Interaktion im Raum
Kein haptisches Feedback
Alternativen: Gesten, Sprachsteuerung, Pointing,
Interaktion durch Hardbuttons
Loslösen von der „kleinen Leinwand“
Einbinden von Informationen in den realen Kontext
Bedürfnisse der Nutzer und das Umfeld spielen eine noch
größere Rolle
45
46. AUGMENTED REALITY
Vorsicht!
Sinnvollen Kontext beachten
Augmented Interface:
Realität steht im Vordergrund
Zusätzliche Informationen unterscheidbar gestalten
Fallbacks, falls das zu erweiternde Objekt nicht
im Sichtfeld ist
Ethische Aspekte beachten (z.B. Persönlichkeitsrechte)
Cybersickness
46
48. IDEEN & ZIELE
48
Idee: Kombination von Wearables
AR-Brille
Einblendungen, wenn sich reale Objekte
im Sichtfeld befinden
Smart Bracelet
Haptisches Feedback bei Eingaben
Notifications, auch wenn Objekte gerade nicht sichtbar sind
Verwaltung von Daten
UI befindet sich auf einer Ebene und nicht im Raum
+
58. AUGMENTED REALITY
58
Innovation
Trigger
Peak of
Inflated
Expectations
Trough of
Disillusionment
Slope of Enlightenment Plateau of
Productivity
EXPECTATIONS
TIME
Sensing
Smart Dust
Quantum Computing
Quantified SelfBioprinting
Computer Interface
Human Augmentation
Volumetric and Holographic Displays
Electrovibration
Affective Computing
Prescriptive Analytics
Autonomous Vehicles
Biochips
Neurobusiness
3D Scanners
Mobile Robots
-Speech Translation
Internet of Things
Language Question Answering
Big Data
Wearable User Interfaces
Complex -Event Processing
Content Analytics
In-Memory Database Management Systems
Virtual Assistants
Augmented Reality
Machine -to-Machine Communication Services
Mobile Health Monitoring
NFC
Mesh Networks: Sensor
Cloud
Computing
Virtual Reality
In-Memory Analytics
Gesture Control
Activity Streams
Enterprise 3D Printing
Biometric Authentication Methods
Consumer Telematics
Location Intelligence
Speech Recognition
Predictive Analytics
Bioacoustic
3D
Brain -
Speech -to
Natural -
Consumer 3D Printing
Gamification
less than 2 years
2 to 5 years
5 to 10 years
more than 10 years
Plateau will be
reached in:
Hype Cycle of Innovation
59. AUGMENTED REALITY
Gartner (2014): Augmented Reality Will
Become an Important Workplace Tool
„Gartner expects to see moderate adoption of AR for internal
purposes over the next five years as the availability of powerful
handheld devices, such as smartphones and tablets, and more
portable, convenient and affordable head-mounted displays is
making internal AR applications more widely available.“
59
60. Ergosign GmbH
Kistlerhofstraße 75
81379 München
Germany
T +49 89 6890607-0
F +49 89 6890607-10
T +49 30 246397-13
F +49 681 988412-10
Ergosign GmbH
Ringbahnstraße 42
12099 Berlin
Germany
Ergosign GmbH
Hopfenstraße 23
20359 Hamburg
Germany
T +49 40 3179868-0
F +49 40 3179868-10
Ergosign Switzerland AG
Badenerstrasse 808
8048 Zürich
Switzerland
T +41 44 54293-04
F +41 44 54293-07
T +49 681 988412-0
F +49 681 988412-10
Ergosign GmbH
Europaallee 12
66113 Saarbrücken
Germany
VIELEN DANK.