1. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
en la Educación Superior: Experiencias y Reflexiones”
Agosto 2013
RETOS Y RIESGOS DE LOS
AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE EN LA UNIDAD
ACADEMICA NO. 32 DE LA
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE
GUERRERO (UAGRO)
MC. ELVIA GARDUÑO TELIZ
elvia_garduno_teliz@hotmail.com
Unidad Académica Preparatoria No. 32 UAGro
MC. MIGUEL ANGEL MARTINEZ DE LA PAZ
byron_red@hotmail.com
Unidad Académica Preparatoria No. 32 UAGro.
*Semblanza curricular del Autor 1
Profesora de nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Guerrero,
certificada en competencias docentes, administradora de plataformas educativas virtuales, facilitadora en cursos de formación a docentes en ambientes
virtuales y objetos digitales de aprendizaje. Actualmente jefa del área de
gestión de proyectos a distancia de la Coordinación General de Universidad
Virtual.
**Semblanza curricular del Autor 2
Profesor de nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Guerrero,
administrador de plataformas educativas virtuales, facilitador en cursos de
formación a docentes en ambientes educativos virtuales y objetos digitales
de aprendizaje.
Página
Profesores y alumnos se ven inmersos en la necesidad de replantear
la enseñanza pero principalmente las formas de aprender. El uso de
las TIC en las escuelas representa grandes retos: Uno de los principales es incidir en la formación de docentes y alumnos. Otro más complejo es fortalecer el desarrollo e implementación de estrategias que
1
RESUMEN
2. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
en la Educación Superior: Experiencias y Reflexiones”
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redimensionen y amplíen las perspectivas en la obtención de aprendizajes. No obstante el uso de ambientes virtuales implica afrontar
otros retos, que les son propios por la diversidad de opciones y la
compatibilidad con otros instrumentos para el aprendizaje en línea.
Los ambientes virtuales también pueden tener riesgos, uno de los
principales, es considerarlos como reproductores de clases conductistas, rígidas y autoritarias, limitando la interacción y la comunicación
reduciéndolos a simples repositorios de archivos y entregas de tareas
sin una estructura didáctica que facilite el desarrollo de competencias.
Teachers and students are immersed in the need to rethink the teaching but mainly the ways to learn. The use of ICT in schools represents
major challenges: One of the main is to influence the training of
teachers and students. Other more complex is to strengthen the development and implementation of strategies to resize and expand
prospects in obtaining apprenticeships. However the use of virtual
environments involves facing other challenges, which they represent
the diversity of options and compatibility with other tools for online
learning. Virtual environments can also have risks, one of the main
players is considered as behaviorism classes tas, rigid and authoritarian, limiting communication interaction and reducing them to simple
file repositories and delivery of tasks without a structure that facilitates teaching skills development.
PALABRAS CLAVE
Plataforma MOODLE, Blended learning, diseño instruccional, estructura didáctica, aprendizaje, colaboración.
KEYWORDS
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MOODLE platform, Blended learning, instructional design, educational structure, learning, collaboration.
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1 INTRODUCCIÓN
La Universidad Autónoma de Guerrero (UAGro) es la principal institución pública en el estado, entre su oferta educativa está el nivel medio superior, superior y posgrado.
Tiene reconocimiento de calidad en el nivel superior, sin embargo el
nivel medio superior sigue siendo un apartado que para la UAGro
requiere una atención especial, debido a que constituye gran parte
de su matrícula, datos del anuario estadístico UAGro (2013) establecen que cuenta con 43 Unidades Académicas algunas con sistemas
escolarizado y semiescolarizados y 52 Preparatorias Populares que
en primer ingreso reciben a 19,724 alumnos, muchos de los cuales
no logran concluir sus estudios.
La cobertura educativa y la inclusión social, son aspectos estratégicos
en esta administración universitaria. En este sentido, los ambientes
virtuales son vistos como una oportunidad de ampliar y diversificar la
oferta educativa, no obstante se carecen de elementos para generalizar esta perspectiva.
Concretamente el nivel medio superior se encuentra ante el reto de
certificación de las unidades académicas para incorporarse al Sistema
Nacional de Bachillerato, derivado de la Reforma Integral a la Educación Media Superior (RIEMS), situación que ha replanteado la eficiencia en la atención integral a estudiantes, como parte de los aspectos a
considerar en la evaluación a cada uno de los planteles.
En algunas unidades académicas se ha recurrido a los ambientes
virtuales como un recurso para ampliar y diversificar los niveles de
asesoría y atención a estudiantes, mediante el uso de plataformas y
recursos educativos abiertos, de forma aislada y desorganizada, no
atendiendo a los procesos formativos previos para su diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
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Al respecto desde el año 2010 se comenzó a trabajar con la plataforma de ambiente educativo virtual Module Object-Oriented Dynamic
Learning Enviroment (MOODLE) en versiones 1.9, 2.1. y actualmente
la 2.5, como complemento a las clases presenciales. Se ha constatado
su utilidad en la atención a los requerimientos de asesoría y comuni-
3
En la Unidad Académica Preparatoria No. 32, la incorporación de los
ambientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje, ha sido inicialmente resultado de atender las necesidades formativas de los
estudiantes del sistema semiescolarizado, debido a que en este sistema el alumno únicamente asiste a clases presenciales una vez por
semana (los días sábados) y el resto del tiempo realiza otras actividades laborales o personales.
4. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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cación síncrona y asíncrona entre profesores y alumnos, situación
que ha incrementado paulatinamente el número de usuarios en sistema semiescolarizado y escolarizado, lo que ha redituado en fortalecer algunos aspectos relativos a la formación de los usuarios, no solamente en niveles de atención sino también en el desarrollo de competencias digitales inherentes a los ambientes educativos virtuales.
Asimismo, el uso de otros espacios virtuales como las redes sociales,
los blogs, correo electrónico, ha fortalecido la participación de los
profesores en la modalidad Blended learning, entendida como aquel
diseño docente en el que las tecnologías de uso presencial (físico) y
no presencial (virtual) se combinan con el objeto de optimizar el proceso de aprendizaje Alemany (2007) 1. A la par se han ido trabajando otros ambientes y recursos educativos abiertos, incorporando
objetos de aprendizaje considerados por Enríquez (2004) como la
mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. En este caso se
utiliza principalmente para su diseño y desarrollo digital la Suite
Articulate que es un software para e- learning2 que permite publicar
objetos en línea y fuera de línea con diferentes niveles de interactividad. Los objetos están diseñados con una estructura didáctica en
constante realimentación.
La presentación de la experiencia en el nivel medio superior de la
UAGro en ambientes virtuales constata la iniciativa de profesores
ante el reto de considerar a las TIC como medios para generar aprendizajes significativos y no meramente reproductivos del ambiente
presencial, lo cual a su vez también ha constituido un riesgo en la
concepción y uso de los contextos digitales para la creación de cursos
y objetos digitales de aprendizaje.
La traducción literal es aprendizaje mezclado, que implica combinar elementos presenciales, tales como: la presencia en un salón de clases y por
ende un ambiente áulico, y el aprendizaje en línea mediante el uso de plataformas, objetos digitales de aprendizaje y otros ambientes virtuales.
2 El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la
enseñanza
y
el
aprendizaje.
Consultado
en
http://www.eabclearning.com/definicione-learning
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1
5. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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2 DESARROLLO
Los ambientes educativos virtuales se definen como sistemas de
software para facilitar la gestión de contenidos a través de recursos y
actividades fundamentadas en una estructura didáctica, que atienda a
las características del ambiente así como a los aprendentes a quienes
va dirigido el proceso de aprendizaje. Para tales efectos la ANUIES
(s.f.) entiende que la estructura didáctica debe adaptarse al perfil de
los participantes a distancia, los medios a utilizar y la modalidad de
impartición de cada programa, entre otros factores, además de integrar en el cuerpo de contenido los momentos de ejemplificación y
aplicación del conocimiento
En la unidad académica No. 32 y a modo de diagnóstico se realizó
una investigación cuasi experimental con alumnos de la modalidad
semiescolarizada, a la par de implementar con algunos grupos y cursos la plataforma educativa MOODLE, como Blended learning3 dicho
estudio incluyó un análisis cuantitativo pretest y postest en grupos
experimentales y de control, así como observaciones y entrevistas a
los alumnos y profesores participantes en la experiencia de utilizar el
aula virtual para el apoyo a sus clases presenciales.
Debido a que toman clases presenciales los días sábados, que incluyen actividades en plataforma o bien se “suben” recursos y actividades para trabajarlas el resto de la semana.
3
Página
5
Uno de los primeras variables en ambos grupos fue la referida al uso y
manejo de TIC, ya que no puede darse por hecho, debido a que los
grupos en el sistema semiescolarizado no son uniformes en edad ni
sexo. Los resultados que se tuvieron en el estudio pretest dieron la
pauta para establecer estrategias en la implementación de actividades
y recursos en plataforma MOODLE que fueran comunes a los utilizados por los aprendentes, tal como se muestra en el cuadro 12.
6. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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Cuadro 12. Uso y Manejo de TIC por los alumnos de grupos experimentales y de control
Porcentajes
Manejo y uso de TIC
Siempre
Casi
siempre
Rara vez
Nunca
Casi
Total
nunca
Acceso a internet
43
29
22
4
2
100%
Uso del chat
21
25
32
8
14
100%
20
22
42
8
8
Uso del correo electrónico
Uso de la computadora
para
el
aprendizaje
100%
100%
30
42
23
3
2
personal
Uso del internet para el
aprendizaje personal
100%
28
40
27
3
2
FUENTE: Encuesta aplicada a los alumnos de grupos experimentales y de control del sistema semiescolarizado de la Unidad Académica Preparatoria No. 32 de Iguala Gro., agosto
de 2011
Éste y otros resultados preliminares dieron cuenta del uso de las TIC
en los procesos de aprendizaje más que en los de enseñanza, sin embargo, al no haber una claridad respecto al uso de la computadora y
del internet para el aprendizaje, se decidió diseñar, desarrollar e implementar la plataforma MOODLE, considerando como elemento central el aprendizaje y la colaboración entre profesores, alumnos y pares durante y como resultado de su uso.
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El uso de la plataforma también se fundamenta en el diseño instruccional, proceso que parte de adoptar las teoría del aprendizaje establecidas en nuestro modelo educativo, determinar la (s) competencia
(s) a desarrollar de nuestros planes y programas de estudio, y generar de manera sistemática una serie de actividades y recursos para
alcanzar la formación planteada.
6
La elección de MOODLE no es fortuita, para empezar se tenía pleno
conocimiento de que ésta plataforma era utilizada por algunos de los
profesores en el Diplomado en Competencias Docentes realizado por
el Programa de Formación Docente en Educación Media Superior
(PROFORDEMS), y que por lo tanto les era relativamente sencillo
comprender su implementación, dado que ya habían pasado la experiencia de ser alumnos en modalidad blended learning.
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El diseño instruccional se apoya en una estructura didáctica concebida como un sistema en el que se relacionan los momentos del aprendizaje, la estrategia didáctica para llevarlo a cabo, los recursos, las
actividades, los tipos y momentos de la evaluación y realimentación,
todo esto basado en el constructivismo social, el aprendizaje colaborativo y el autogestivo, tal como se muestra en el siguiente diagrama:
Diagrama 1. Representación de los fundamentos de la estructura
didáctica de MOODLE
EL ESTUDIANTE
CONSTRUYE SUS
APRENDIZAJES Y APOYA
AL DE SUS PARES
NIVELES DE INTERACCIÓN:
ESTUDIANTE-PROFESOR
ESTUDIANTE-ESTUDIANTE-PROFESOR
ESTUDIANTE-ESTUDIANTE
FORMAS DE INTERACCIÓN:
SINCRONA.- EN CLASES Y EN CHAT
ASÍNCRONA: EN PLATAFORA
AMBIENTES DE APRENDIZAJE.- El profesor los facilita por ejemplo:
foros y wikis.- aprendizaje colaborativo
cuestionarios, lección individual.- Para el aprendizaje autogestivo
APRENDIZAJE MEDIADO.- El docente selecciona las actividades, recursos y objetos
digitales de aprendizaje que incorporará a la estructura didáctica de su curso
CONSTRUCTIVISMO SOCIAL . .- El aprendizaje es resultado de un constructo colectivo, el trabajo
colaborativo y la reflexión colectiva . En el ambiente virtual los momentos y actividades de
colaboración deben considerarse en el diseño instruccional y la estructura didáctica
FUENTE: Original de los autores.
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Establecidas las competencias a desarrollar, se sustentaron cada una
de las demás fases de diseño, así como la estructura didáctica del ambiente de aprendizaje y de los objetos digitales de aprendizaje que se
elaboraron e incorporaron a la plataforma MOODLE.
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Con relación al diseño instruccional, se eligió el modelo ADDIE (Análisis Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), por la necesidad de organizar el proceso de incorporar la modalidad Blended learning en el sistema semiescolarizado. En este sentido la colaboración
de los profesores que forman parte de este proyecto, así como la realimentación que se tuvo por parte de los profesores y alumnos en la
fase de evaluación de sus cursos fue algo determinante en su revisión
y mejora continua.
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2.1
ESTRATEGIAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL AMBIENTE
VIRTUAL.
Una vez establecido un modelo de diseño y estructura de los cursos
en la plataforma MOODLE y los objetos de aprendizaje, utilizados, fue
necesario llevar a cabo una serie de estrategias enfocadas a la implementación de la plataforma como blended learning, entre las cuales
destacan:
1. Adoptar un modelo de diseño instruccional de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE) que
permitió llevar una mejor organización y gestión de los contenidos propios de MOODLE , así como de los objetos digitales
de aprendizaje que paulatinamente se fueron incorporando.
2. Establecer una estructura didáctica para los cursos y objetos
digitales de aprendizaje, basada en los programas de estudios
de las unidades de aprendizaje.
3. Instalar la plataforma MOODLE en un servidor web para pilotear los cursos iniciales, para este aspecto inicialmente se
trabajó con una versión 1.9. , el piloteo duró un semestre e incluyó 2 unidades de aprendizaje.
4. Al finalizar el primer año de uso de la plataforma, y en base a
los resultados y crecimiento de matrícula en los alumnos, hubo la necesidad de contar con versiones más actualizadas, y
un mayor control a nivel administrador, por lo que se decide
instalarla en un servidor NAS synology que es donde reside
actualmente y donde se han realizado las migraciones hacia la
versión 2.5 de los 15 cursos en línea con los que se cuenta.
Página
6. Utilizar el aprendizaje autogestivo para capacitarse sobre en
la SUITE ARTICULATE para la creación de objetos digitales de
aprendizaje.
8
5. Utilizar el aprendizaje colaborativo y las redes de aprendizaje
para ampliar nuestros conocimientos sobre la administración, uso y compatibilidad de MOODLE con otros espacios virtuales tales como flickr, picasa, google, facebook, incorporando estos nuevos elementos a las actividades propias de la plataforma. En este sentido fueron significativas las sesiones del
Seminario para Administradores y Desarrolladores de MOODLE de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM),
en donde colaborativamente se aprendieron diversos tópicos
que permitieron mejorar la administración de la plataforma.
9. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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7. Buscar, conocer y adoptar como referente las estructuras didácticas de otros objetos de aprendizaje. En este sentido fue
significativa la consulta a galerías de objetos digitales tales
como:
a) http://distancia.cuaed.unam.mx/recursos/
b) http://blogs.iteso.mx/ote/tag/repositorio-de-objetos-deaprendizaje/
c) http://ccobagaleria.cuaed.unam.mx/busquedas.php
d) http://mediacampus.cuaed.unam.mx/
8. Buscar recursos educativos abiertos para elaborar objetos digitales de aprendizaje.
9. Compartir la experiencia y formación continua a los profesores de nivel medio superior en la creación de objetos digitales
de aprendizaje.
10. Evaluar técnicamente el uso y rendimiento de la plataforma
con relación al acceso, concurrencia de usuarios a ciertas actividades y finalmente considerar la información proveniente
de las encuestas que se incorporaban a la misma, así como de
las entrevistas que se realizaban aleatoriamente a algunos
usuarios como base para aplicar una política de revisión y mejora continua de los contenidos de cada uno de los cursos, al
finalizar el semestre.
11. Evaluar didácticamente el ambiente virtual de aprendizaje
(incluyendo plataforma y objetos digitales de aprendizaje).
La evaluación de los cursos en plataforma se hace mediante la a encuesta predefinida Constructivist On Line Learning Environment
(COLLES) que en español se traduce como: Encuesta en línea sobre el
Ambiente de Aprendizaje Constructivista, que de acuerdo a la descripción hecha por la ayuda de MOODLE (2013) sirve para hacer el
seguimiento del nivel en que la capacidad interactiva de la World
Wide Web puede ser explotado para los estudiantes involucrarse en
prácticas educativas dinámicas.
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En términos generales la experiencia con las estrategias de implementación fue buena, ya que permitió redimensionar la interacción
entre alumnos y docentes, en tiempos alternos y sin necesidad de
9
Respecto a la evaluación de los objetos digitales de aprendizaje, ésta
se hace en función a las autoevaluaciones obtenidas por los alumnos,
mismas que son registradas en el libro de calificaciones por la plataforma.
10. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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concurrir - salvo actividades específicas- en momentos determinados.
Se establecieron nuevos niveles de compromiso y de comportamiento
al hacer uso de la plataforma educativa virtual. A su vez se sentaron
las bases para la formación más amplia a los docentes, referida no
solamente al manejo de la plataforma, software educativo, sino al
diseño instruccional y estructura didáctica.
En este sentido, el compromiso de la mejora continua, se sustenta en
construir instrumentos de evaluación didáctica de los ambientes virtuales de aprendizaje y objetos digitales de aprendizaje utilizados.
2.2
RETOS ASUMIDOS
Los ambientes virtuales en el nivel medio superior de la UAGro son
algo nuevo, ya que la Universidad ha estado rezagada en su uso didáctico, como complemento al aprendizaje obtenido en el aula, y en el
aprovechamiento del potencial que tienen los mismos en el acompañamiento y asesoría a estudiantes.
Al incorporar a las plataformas virtuales y objetos digitales de aprendizaje en la modalidad blended learning, el reto principal es continuar
trabajando con ellos desde una perspectiva de inclusión social, sin
dejar de lado la intención educativa sustentada en los paradigmas de
nuestro Modelo Educativo.
Para lograr que el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje, sea
visto como un continuo en el nivel medio superior y no como una
“moda” u opción formativa se tienen los siguientes retos:
1. Formación y capacitación continua en los ambientes virtuales, recursos educativos abiertos y elementos didácticos que
se requieran en base a la perspectiva formativa del modelo
educativo de la UAGro, a los directivos, profesores y alumnos.
4. Abrirse al uso de otros ambientes educativos virtuales, ya que
la diversidad y dinamismo con el que cambian requiere una
Página
3. Motivar a los alumnos a participar de la experiencia de las
asesorías virtuales.
10
2. Conciencia de trabajo colaborativo y colaboración en la implementación y crecimiento potencial de la plataforma
MOODLE- o cualquier otra - , así como en la incorporación de
objetos digitales de aprendizaje inéditos.
11. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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perspectiva amplia sobre su uso, basada en una consistente
formación e información.
5. Establecer redes de colaboración y aprendizaje internas y externas abiertas a los profesores y alumnos sobre los ambientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje.
6. Fundamentar en la investigación y la práctica las potencialidades de los ambientes virtuales y objetos de aprendizaje, no
solamente en la asesoría en modalidades blended learning, o e
learning, sino en actividades de acompañamiento (tutoría,
orientación educativa) a los profesores y alumnos.
En este sentido los retos persisten, y aumentan en relación directa
con la dinámica de cambio en la que se encuentran inmersos los ambientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje.
El trabajo con los profesores como pieza importante y clave para uso
de la plataforma es el mayor reto, debido a que su nivel de participación impacta directamente en la constancia y forma uso. De tal manera que los ambientes virtuales no sean concebidos como simples
repositorios de archivos, sino como una experiencia significativa para
el aprendizaje.
2.3
RIESGOS
Las TIC no deben ser vistas como una panacea o solución “necesaria”,
tampoco como una reproducción o simulación en los roles del profesor y del estudiante. De la virtualidad en el aprendizaje pueden resultar ciertos riesgos, en su concepción y aplicación, algunos de los que
se experimentaron al realizar la implementación de los ambientes
educativos virtuales y objetos de aprendizaje son:
1. Un desinterés en los profesores en participar.- Por el trabajo
“extra” que implica, ya sea porque no estén habituados al uso
de las TIC o porque laboralmente no les redituarán ningún salario adicional.
Página
2. El adjudicar que el uso de la plataforma resolverá los problemas de trayectoria escolar, rendimiento escolar, reprobación
y deserción.
11
1. El interés de los profesores por únicamente tomar capacitaciones sobre ambientes virtuales, llevarlas a su bolsillo, pero
no a su práctica docente.
12. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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3. El adjudicar que el aprendizaje autogestivo es únicamente para el alumno y que el rol del profesor se limita a llenar de contenidos el espacio virtual y calificar numéricamente las tareas.
4. Carecer de una metodología y estrategias para el aprendizaje
mezclado o Blended learning, situación que tendría en riesgo
la organización y significatividad de los aprendizajes en el
desarrollo de las competencias de los alumnos.
5. Incredulidad a utilizar la plataforma como apoyo a los estudiantes.
6. Conformismo de profesores y alumnos a únicamente utilizar
la plataforma MOODLE.
7. Utilizar los objetos de aprendizaje sin una estructura didáctica
o concebirlos como fines y no medios para el aprendizaje.
Los riesgos están inmersos en los procesos formativos, no obstante el
uso de las TIC y el uso de plataformas educativas como MOODLE, se
ha ido fortaleciendo y prueba de ello es que la Universidad considera
dentro de su estructura la Coordinación General de Universidad Virtual que comienza en este periodo a pilotear en nivel superior las
unidades de aprendizaje de la Etapa de Formación Institucional (EFI)
en la plataforma MOODLE.
En el nivel medio superior si bien se utiliza la plataforma MOODLE
como blended learning solo en la unidad académica Preparatoria No.
32, se redimensionan sus posibilidades al plantear su implementación en el seguimiento y apoyo institucional a tutores y orientadores
educativos de las unidades académicas que se encuentran en miras a
la certificación e incorporación al SNB.
3 CONCLUSIONES O DISCUSIÓN
Página
Para implementar la plataforma MOODLE como blended learning en la
Unidad Académica, se hizo un estudio cuasi experimental que implicó
una serie de estrategias y la incorporación paulatina de los objetos
digitales de aprendizaje.
12
Los ambientes virtuales ha redimensionado la comunicación y atención entre los profesores y alumnos del nivel medio superior de la
Unidad Académica Preparatoria No. 32, de la UAGro.
13. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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Si bien los ambientes virtuales han redimensionado el aprendizaje y
la comunicación en el sistema escolarizado y semiescolarizado, existen retos y riesgos inherentes a su aplicación tanto en alumnos y docentes.
Los retos asumidos se relacionan de manera directa en generar conciencia de los docentes en el empleo didáctico de las plataformas y
objetos digitales de aprendizaje, como un medio, para la formación
del aprendente, la motivación y credibilidad lograda en los alumnos,
así como la formación y capacitación continua ante la diversidad de
espacios virtuales.
Los riesgos que presentan los ambientes educativos virtuales van
asociados con la forma en que se conciba su uso, y van desde el grado de compromiso e interés de los usuarios, como la ausencia de su
sentido didáctico y formativo, y por ende la pérdida de su esencia
como alternativas factibles para el desarrollo de competencias y obtención de aprendizajes.
El uso de los espacios virtuales en la UAGro ha sido tardío, aislado y
desorganizado, no obstante en el nivel medio superior se comienza a
hacer esfuerzos aprovechar su potencial en las actividades de asesoría, tutoría y orientación educativa, en las unidades académicas que
están próximas a certificarse.
A través del proyecto de la UAGro virtual, sustentado en la plataforma educativa MOODLE y en la generación de materiales educativos
abiertos, la Universidad busca afrontar problemas de cobertura, diversidad e inclusión social.
Página
13
Finalmente se constata con la experiencia obtenida, que el uso de los
ambientes virtuales implica asumir los retos y disminuir los riesgos
de tal manera que la virtualidad sea concebida como un área de oportunidad y no como un fin en el proceso de aprendizaje.
14. Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje
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REFERENCIAS
ABC LEARNING
En http://www.e-abclearning.com/definicionelearning Consultada el día 10 de julio del 2013.
ALEMANY, Dolores (2005) Blended Learning: Modelo Virtual Presencial de aprendizaje y su aplicación en entornos educativos. 1er
Congreso Internacional Escuela y TIC. Universidad de Alicante, España.
ANUIES (s.f.) Apuntes para el Desarrollo de Contenidos. Dirección
General de Desarrollo Educativo, Dirección de Innovación
Educativa, México.
ENRÍQUEZ, Larisa (2004) LCMS y Objetos de Aprendizaje. Revista
Digital Universitaria Volumen 5 Número 10 • ISSN: 10676079
GARDUÑO, E. MARTINEZ, M. (2013) Plataforma MOODLE para el
Aprendizaje Significativo en la Unidad Académica Preparatoria No. 32 de la UAGro. México
PLATAFORMA MOODLE (2013) versión 2.5
Página
14
UAGro (2013) Anuario Estadístico. UAGro, México.