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Critérios de avaliação gráfica

e alfabetização visual
Só é bonito o que é

(quase) familiar
• Aquilo que não compartilha elementos com seu
público é hermético e não pode ser apreciado.

• O que é familiar demais não traz novidades nem
porta informação, por isso não causa interesse.

• O design efetivo tem elementos familiares em uma
combinação inusitada.
Ninguém fala

porque o belo é belo
Será porque não sabe?
Será porque não quer dizer?
Será porque não tem como dizer em palavras?
Você já se fez

essa pergunta?
Por que não?
Qual seria a sua resposta?
modelo anos 70
Beleza é uma relação
• Ela não é uma propriedade dos objetos,

senão seria absoluta.
• Ela não se forma dentro da cabeça,

senão poderíamos sintetizá-la.
• A relação tende a se aperfeiçoar com o tempo.

• Como toda relação, ela pressupõe uma troca.
A relação é irracional
• Ela é tão primitiva e abrangente

quanto os sentimentos.

• Sua apreensão é direta,

sem símbolos nem intermediários.

• É como um sabor, uma alegria, um passeio de
montanha-russa: indescritível em palavras.
Imposição do belo

é FETICHE
Ela se dá por marcas, por fama, por nome

Fetiche é um culto,

que estabelece e determina DOGMAS
Star wars/trek
Star wars/trek
Dogmas

são IMPOSTOS
não discutidos nem questionados,
Não se evolui na relação.

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Rembrandt para apreciá-lo.
mini velho
mini hoje
Twingo
Rembrandt
A música,

por exemplo:
Os gregos
acreditavam que um som com vários
instrumentos seria como um discurso com vários
oradores simultâneos: uma bagunça.
O som medieval
não conhecia a escala de 12 notas.

Seus sons eram compostos com menos acordes.
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perturbaram muitos ouvintes que as percebiam
como massas sonoras sem distinção.
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Ornette Coleman
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A música erudita

criada a partir do século XX também.
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Onde eles estão?
Partituras
Como colocar scratch, sampling

e música eletrônica nelas?
partitura
partitura
Coisa feia
Feio:
ultrapassado, previsível, incoerente ou novo?
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considera FEIAS.
como determinar o que desagrada nelas?
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O Feio pelo novo
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que ainda não foram assimilados, por isso:
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• O criativo costuma agir como criança mimada:
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• Apresenta, orgulhoso, o resultado do trabalho.
• Se chateia quando contrariado.
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• Parte das possibilidades rumo às limitações
Limitações vs. possibilidades
• O ideal é se mover no sentido contrário:
• Estudar as referências do ambiente do cliente.
• Partir dessas referências para fazer o trabalho.
• Procurar inovar a partir do que é conhecido.
• Procurar traduzir o design em termos que o
cliente possa compreender.
• Partir das limitações rumo às possibilidades
Grid
Nietzsche
Design não é “genialidade”
• Nietzsche:
• O amor-próprio favorece o culto ao gênio.
• Por ser distante, o gênio não fere.
• O gênio não é diferente. É um indivíduo:
• Cujo pensamento vai em uma só direção.
• Que usa tudo como matéria-prima.
• Que enxerga modelos e estímulos em toda parte.
• Que nunca cansa de combinar o que está à mão.
1 buttock
Reger orquestra
Toda atividade é complexa,
nenhuma é “genial”.
• Fala-se em “gênio” quando o efeito agrada e não
se quer sentir inveja.
• A arte rejeita o pensamento sobre o processo, se
impõe como perfeita.
• Ninguém vê nem quer ver o processo do artista
• Por isso os artistas são vistos como geniais, mas os
cientistas não.
• Acreditar nisso é uma infantilidade da razão.
Design não é tão subjetivo
• Vivemos a ditadura do design: um padrão estético se impõe
como beleza absoluta.
• No mundo das aparências, o design universalmente aceito
como belo

funciona como referencial de “bom gosto”.
• É garantia que seu portador está aberto para o novo. Mesmo
que seja o contrário.
• Objetos de design funcionam como fator de identidade. Eles
indicam que seu portador tem “berço”.
• (provavelmente de ouro)
Segurança é um processo
• O ciclo da mesmice:
• Não existem referências absolutas de design.
• Não há alfabetização visual.
• Inseguro, o cliente fica em sua zona de conforto.
• Por isso, só aprova o que já conhece.
• Isso traz familiaridade e cria “novas” referências.
• A educação se dá através do exemplo, bom ou mau.
• Não se pode demandar critério sem construí-lo
O que é

“direção de arte?”
Idéia vs. Arte vs. Design
Mundo DIGITAL

(pós-moderno, líquido):
Absoluto
Objeto
Acúmulo
Ordem
Categorias
Original
Coletivo
Papéis
Contenção
Qualidade
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Real
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Intertextualidade
Estilo
Fragmentação
Múltiplas referências
Pragmatismo
DJ
Verossímil
O contato

com o mundo:
Se tornou artificial e simbólico.
É um mundo impessoal, distante e frio.
Pior: não é tão estranho.
• Nós nascemos nele e nos acostumamos muito
rápido às coisas sem equivalente material.
• Um bombardeio em Bagdá é um show de luzes
parecido com o ano novo em Copacabana.
• Um corte no dedo é mais real que gente morrendo
queimada no World Trade Center.
Examine a situação:
Não a classifique, nem a condene,

nem tenha “saudades” de tempos em que você
não viveu nem pode resgatar.

Tente compreender onde você está.
Crise de referências
• Todos buscam rótulos para explicar a situação.
• Mas os novos objetos, idéias e acontecimentos
precisam de novas palavras para descrevê-los.
• Os conceitos são fluidos, as categorias, rígidas.
O design é
fundamental:
A comunicação se baseia em símbolos exteriores.
Os códigos mudam, você é o que consome.
O consumidor mimado torna as empresas
esquizofrênicas. Elas se desdobram para fazer o
que ele quer – e mimá-lo ainda mais.
O mundo é um
grande espetáculo.
O ambiente de símbolos não é novo.

Ele se chama interface.
Seu planejamento é a principal função do design.
Velocidade:
• Tudo muda rápido. Muito rápido.
• Sem perceber, as pessoas se tornam
• Hiperativas,
• Ansiosas,
• Estressadas e
• Desfocados.
Velocidade:
Todos têm um monte de coisas para fazer e
nenhum tempo para executar metade.
Qualquer coisa que escape ao controle

(fome, relacionamentos, sono) desespera.
Velocidade:
• O computador não tem culpa.
• O “perfeito”, em tempos descartáveis, não é tão
importante quanto a performance.
• É mais importante fazer rápido do que bem.
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conquiste mercado, corrija depois”.
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Design é identidade
Ele registra e classifica contextos.
Design, ao prover contexto,
determina a identidade
Bauman: somos uma sociedade de indivíduos
iguais em sua tentativa de se mostrar diferentes.
Mas qual seria a alternativa?
O que faz o “bom” design?
• Harmonia
• Equilíbrio
• Imagem vs. Fundo
• Ênfase, hierarquia
• Formas
• Camadas
• Contraste
• Fluxo / Ritmo
• Simplicidade / Síntese
• Proximidade e
alinhamento
• Proporção
• Consistência
• Legibilidade
O que faz o “bom” design?
• Harmonia
• Equilíbrio
• Imagem vs. Fundo
• Ênfase, hierarquia
• Formas
• Camadas
• Contraste
• Fluxo / Ritmo
• Simplicidade / Síntese
• Proximidade e
alinhamento
• Proporção
• Consistência
• Legibilidade
Mas isso é

muito hermético
Design é sentimento e aprendizado,

não pode ser transmitido.
Já que não se pode transferir experiência,

como transmitir design?
Como falar de design em Marquetês?
Em Marketês:
• Coesão e assertividade
• Estabilidade
• Foco
• Ordem
• Familiaridade
• Curiosidade
• Visibilidade
• Continuidade
• Visão
Ou ainda:
• Brand Equity
• Assets
• Appeal
• Brand Religion
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• Mindshare
• Awareness
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O universo cromático
do executivo
Popstars e estilistas:

a vestimenta é metáfora da identidade
Por que os outros têm que se vestir iguaizinhos?
Mimetismo no ambiente
• Carpetes, baias e esquadrias
• Ele não tem muitas opções de cor.
• Acaba aprendendo a evitar cores vibrantes,
chamativas ou "estranhas".
• Temos uma tendência natural a achar feio aquilo
que desconhecemos.
• Como alguém que não tenha contato e intimidade
com o Amarelo pode escolhê-lo ou aprová-lo?
Dress code
• determina em vez de instruir
• limita em vez de incentivar
• cria “leis”
• por falta de critério e medo do ridículo, o executivo se uniformiza
• suas roupas e cores parecem ter a intenção de remover qualquer
traço de personalidade e identidade.
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sapatos caramelo, blusas de seda creme e muito, muuuuito preto.
• O guarda-roupa de uma viúva siciliana é uma policromia quando
comparado com o de uma executiva.
Por que é
importante?
A falta de referências acaba prejudicando

o trabalho dos profissionais de comunicação

que o atendem.
O belo, enfim:
Observar
SUJEITO
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OBJETO
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CRP0357-2016-02

  • 2. Aula 2 Critérios de avaliação gráfica
 e alfabetização visual
  • 3.
  • 4. Só é bonito o que é
 (quase) familiar • Aquilo que não compartilha elementos com seu público é hermético e não pode ser apreciado.
 • O que é familiar demais não traz novidades nem porta informação, por isso não causa interesse.
 • O design efetivo tem elementos familiares em uma combinação inusitada.
  • 5. Ninguém fala
 porque o belo é belo Será porque não sabe? Será porque não quer dizer? Será porque não tem como dizer em palavras?
  • 6. Você já se fez
 essa pergunta? Por que não? Qual seria a sua resposta?
  • 8.
  • 9. Beleza é uma relação • Ela não é uma propriedade dos objetos,
 senão seria absoluta. • Ela não se forma dentro da cabeça,
 senão poderíamos sintetizá-la. • A relação tende a se aperfeiçoar com o tempo.
 • Como toda relação, ela pressupõe uma troca.
  • 10. A relação é irracional • Ela é tão primitiva e abrangente
 quanto os sentimentos.
 • Sua apreensão é direta,
 sem símbolos nem intermediários.
 • É como um sabor, uma alegria, um passeio de montanha-russa: indescritível em palavras.
  • 11. Imposição do belo
 é FETICHE Ela se dá por marcas, por fama, por nome
 Fetiche é um culto,
 que estabelece e determina DOGMAS
  • 14. Dogmas
 são IMPOSTOS não discutidos nem questionados, Não se evolui na relação.
 É importante se desrespeitar e questionar Rembrandt para apreciá-lo.
  • 20. Os gregos acreditavam que um som com vários instrumentos seria como um discurso com vários oradores simultâneos: uma bagunça.
  • 21. O som medieval não conhecia a escala de 12 notas.
 Seus sons eram compostos com menos acordes.
  • 22. As polifonias perturbaram muitos ouvintes que as percebiam como massas sonoras sem distinção.
  • 23.
  • 24. O Free Jazz de Ornette Coleman até hoje é difícil de se ouvir. 
 A música erudita
 criada a partir do século XX também.
  • 25.
  • 26. Elvis não morreu: abandonou o rock por não compreendê-lo.
  • 27. RAP: Ritmo + Poesia Onde eles estão?
  • 28.
  • 29. Partituras Como colocar scratch, sampling
 e música eletrônica nelas?
  • 30.
  • 35. Pense nas coisas que você considera FEIAS. como determinar o que desagrada nelas? • São velhas, rebuscadas, ultrapassadas? • São óbvias, simétricas, simplórias? • São desagradáveis, inconsistentes, incompletas? • Ou são coisas que você nunca viu?
 Ou nunca reparou?
  • 40.
  • 42. O Feio pelo novo • O feio pelo novo traz elementos
 que ainda não foram assimilados, por isso: • Não fazem parte do universo perceptivo. • São tidos como “ruído” e rejeitados.
  • 44. Limitações vs. possibilidades • O criativo costuma agir como criança mimada: • Ouve (mal) um problema. • Testa as possibilidades sem questioná-las. • Apresenta, orgulhoso, o resultado do trabalho. • Se chateia quando contrariado. • Não aprende nem tenta transmitir o que sabe. • Parte das possibilidades rumo às limitações
  • 45.
  • 46. Limitações vs. possibilidades • O ideal é se mover no sentido contrário: • Estudar as referências do ambiente do cliente. • Partir dessas referências para fazer o trabalho. • Procurar inovar a partir do que é conhecido. • Procurar traduzir o design em termos que o cliente possa compreender. • Partir das limitações rumo às possibilidades
  • 47. Grid
  • 49. Design não é “genialidade” • Nietzsche: • O amor-próprio favorece o culto ao gênio. • Por ser distante, o gênio não fere. • O gênio não é diferente. É um indivíduo: • Cujo pensamento vai em uma só direção. • Que usa tudo como matéria-prima. • Que enxerga modelos e estímulos em toda parte. • Que nunca cansa de combinar o que está à mão.
  • 52. Toda atividade é complexa, nenhuma é “genial”. • Fala-se em “gênio” quando o efeito agrada e não se quer sentir inveja. • A arte rejeita o pensamento sobre o processo, se impõe como perfeita. • Ninguém vê nem quer ver o processo do artista • Por isso os artistas são vistos como geniais, mas os cientistas não. • Acreditar nisso é uma infantilidade da razão.
  • 53. Design não é tão subjetivo • Vivemos a ditadura do design: um padrão estético se impõe como beleza absoluta. • No mundo das aparências, o design universalmente aceito como belo
 funciona como referencial de “bom gosto”. • É garantia que seu portador está aberto para o novo. Mesmo que seja o contrário. • Objetos de design funcionam como fator de identidade. Eles indicam que seu portador tem “berço”. • (provavelmente de ouro)
  • 54. Segurança é um processo • O ciclo da mesmice: • Não existem referências absolutas de design. • Não há alfabetização visual. • Inseguro, o cliente fica em sua zona de conforto. • Por isso, só aprova o que já conhece. • Isso traz familiaridade e cria “novas” referências. • A educação se dá através do exemplo, bom ou mau. • Não se pode demandar critério sem construí-lo
  • 55. O que é
 “direção de arte?” Idéia vs. Arte vs. Design
  • 56.
  • 57.
  • 58.
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  • 60.
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  • 100.
  • 101.
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  • 104. Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Regras Futuro Rígido Gênero Role models Genuíno Rótulos Governo Sindicato e Partido Ideais Socialização Máquina Sociedade Experimentação Presente Flexível Sexualidade Identidade interativa Artificial Fluidez ONGs Despolitização Falta de Substância Comunidades Computador Tribo
  • 105. Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Material Star System Mídia de Massa Texto Moda Unidade Modelos Valor Música Verdadeiro Digital Celebridades Blogs, mídias sociais Intertextualidade Estilo Fragmentação Múltiplas referências Pragmatismo DJ Verossímil
  • 106. O contato
 com o mundo: Se tornou artificial e simbólico. É um mundo impessoal, distante e frio.
  • 107. Pior: não é tão estranho. • Nós nascemos nele e nos acostumamos muito rápido às coisas sem equivalente material. • Um bombardeio em Bagdá é um show de luzes parecido com o ano novo em Copacabana. • Um corte no dedo é mais real que gente morrendo queimada no World Trade Center.
  • 108. Examine a situação: Não a classifique, nem a condene,
 nem tenha “saudades” de tempos em que você não viveu nem pode resgatar.
 Tente compreender onde você está.
  • 109.
  • 110.
  • 111.
  • 112.
  • 113.
  • 114.
  • 115.
  • 116.
  • 117.
  • 118.
  • 119.
  • 120. Crise de referências • Todos buscam rótulos para explicar a situação. • Mas os novos objetos, idéias e acontecimentos precisam de novas palavras para descrevê-los. • Os conceitos são fluidos, as categorias, rígidas.
  • 121.
  • 122. O design é fundamental: A comunicação se baseia em símbolos exteriores. Os códigos mudam, você é o que consome. O consumidor mimado torna as empresas esquizofrênicas. Elas se desdobram para fazer o que ele quer – e mimá-lo ainda mais.
  • 123. O mundo é um grande espetáculo. O ambiente de símbolos não é novo.
 Ele se chama interface. Seu planejamento é a principal função do design.
  • 124. Velocidade: • Tudo muda rápido. Muito rápido. • Sem perceber, as pessoas se tornam • Hiperativas, • Ansiosas, • Estressadas e • Desfocados.
  • 125. Velocidade: Todos têm um monte de coisas para fazer e nenhum tempo para executar metade. Qualquer coisa que escape ao controle
 (fome, relacionamentos, sono) desespera.
  • 126. Velocidade: • O computador não tem culpa. • O “perfeito”, em tempos descartáveis, não é tão importante quanto a performance. • É mais importante fazer rápido do que bem. • A regra da nova indústria: “lance antes, conquiste mercado, corrija depois”. • Veja a enormidade de versões beta e recalls.
  • 127. Design é identidade Ele registra e classifica contextos.
  • 128.
  • 129.
  • 130.
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  • 139. Design, ao prover contexto, determina a identidade Bauman: somos uma sociedade de indivíduos iguais em sua tentativa de se mostrar diferentes. Mas qual seria a alternativa?
  • 140. O que faz o “bom” design? • Harmonia • Equilíbrio • Imagem vs. Fundo • Ênfase, hierarquia • Formas • Camadas • Contraste • Fluxo / Ritmo • Simplicidade / Síntese • Proximidade e alinhamento • Proporção • Consistência • Legibilidade
  • 141.
  • 142.
  • 143.
  • 144.
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  • 169. O que faz o “bom” design? • Harmonia • Equilíbrio • Imagem vs. Fundo • Ênfase, hierarquia • Formas • Camadas • Contraste • Fluxo / Ritmo • Simplicidade / Síntese • Proximidade e alinhamento • Proporção • Consistência • Legibilidade
  • 170. Mas isso é
 muito hermético Design é sentimento e aprendizado,
 não pode ser transmitido. Já que não se pode transferir experiência,
 como transmitir design? Como falar de design em Marquetês?
  • 171. Em Marketês: • Coesão e assertividade • Estabilidade • Foco • Ordem • Familiaridade • Curiosidade • Visibilidade • Continuidade • Visão
  • 172. Ou ainda: • Brand Equity • Assets • Appeal • Brand Religion • Ownership • Mindshare • Awareness • Synergy • Focus
  • 173. O universo cromático do executivo Popstars e estilistas:
 a vestimenta é metáfora da identidade Por que os outros têm que se vestir iguaizinhos?
  • 174.
  • 175. Mimetismo no ambiente • Carpetes, baias e esquadrias • Ele não tem muitas opções de cor. • Acaba aprendendo a evitar cores vibrantes, chamativas ou "estranhas". • Temos uma tendência natural a achar feio aquilo que desconhecemos. • Como alguém que não tenha contato e intimidade com o Amarelo pode escolhê-lo ou aprová-lo?
  • 176.
  • 177. Dress code • determina em vez de instruir • limita em vez de incentivar • cria “leis” • por falta de critério e medo do ridículo, o executivo se uniformiza • suas roupas e cores parecem ter a intenção de remover qualquer traço de personalidade e identidade. • Calças cáqui, camisas brancas, tailleurs beges, ternos azuis, sapatos caramelo, blusas de seda creme e muito, muuuuito preto. • O guarda-roupa de uma viúva siciliana é uma policromia quando comparado com o de uma executiva.
  • 178.
  • 179. Por que é importante? A falta de referências acaba prejudicando
 o trabalho dos profissionais de comunicação
 que o atendem.
  • 180.
  • 181.
  • 182.
  • 183. O belo, enfim: Observar SUJEITO - Condições Limitações Criar OBJETO - Elementos Possibilidades relação imposição
  • 185. Para casa: Coloquem um exemplo de HARMONIA
 e um de EQUILÍBRIO no seu GDocs.
 Justifiquem a escolha em um parágrafo.