4. Só é bonito o que é
(quase) familiar
• Aquilo que não compartilha elementos com seu
público é hermético e não pode ser apreciado.
• O que é familiar demais não traz novidades nem
porta informação, por isso não causa interesse.
• O design efetivo tem elementos familiares em uma
combinação inusitada.
5. Ninguém fala
porque o belo é belo
Será porque não sabe?
Será porque não quer dizer?
Será porque não tem como dizer em palavras?
6. Você já se fez
essa pergunta?
Por que não?
Qual seria a sua resposta?
9. Beleza é uma relação
• Ela não é uma propriedade dos objetos,
senão seria absoluta.
• Ela não se forma dentro da cabeça,
senão poderíamos sintetizá-la.
• A relação tende a se aperfeiçoar com o tempo.
• Como toda relação, ela pressupõe uma troca.
10. A relação é irracional
• Ela é tão primitiva e abrangente
quanto os sentimentos.
• Sua apreensão é direta,
sem símbolos nem intermediários.
• É como um sabor, uma alegria, um passeio de
montanha-russa: indescritível em palavras.
11. Imposição do belo
é FETICHE
Ela se dá por marcas, por fama, por nome
Fetiche é um culto,
que estabelece e determina DOGMAS
14. Dogmas
são IMPOSTOS
não discutidos nem questionados,
Não se evolui na relação.
É importante se desrespeitar e questionar
Rembrandt para apreciá-lo.
35. Pense nas coisas que você
considera FEIAS.
como determinar o que desagrada nelas?
• São velhas, rebuscadas, ultrapassadas?
• São óbvias, simétricas, simplórias?
• São desagradáveis, inconsistentes, incompletas?
• Ou são coisas que você nunca viu?
Ou nunca reparou?
42. O Feio pelo novo
• O feio pelo novo traz elementos
que ainda não foram assimilados, por isso:
• Não fazem parte do universo perceptivo.
• São tidos como “ruído” e rejeitados.
44. Limitações vs. possibilidades
• O criativo costuma agir como criança mimada:
• Ouve (mal) um problema.
• Testa as possibilidades sem questioná-las.
• Apresenta, orgulhoso, o resultado do trabalho.
• Se chateia quando contrariado.
• Não aprende nem tenta transmitir o que sabe.
• Parte das possibilidades rumo às limitações
45.
46. Limitações vs. possibilidades
• O ideal é se mover no sentido contrário:
• Estudar as referências do ambiente do cliente.
• Partir dessas referências para fazer o trabalho.
• Procurar inovar a partir do que é conhecido.
• Procurar traduzir o design em termos que o
cliente possa compreender.
• Partir das limitações rumo às possibilidades
49. Design não é “genialidade”
• Nietzsche:
• O amor-próprio favorece o culto ao gênio.
• Por ser distante, o gênio não fere.
• O gênio não é diferente. É um indivíduo:
• Cujo pensamento vai em uma só direção.
• Que usa tudo como matéria-prima.
• Que enxerga modelos e estímulos em toda parte.
• Que nunca cansa de combinar o que está à mão.
52. Toda atividade é complexa,
nenhuma é “genial”.
• Fala-se em “gênio” quando o efeito agrada e não
se quer sentir inveja.
• A arte rejeita o pensamento sobre o processo, se
impõe como perfeita.
• Ninguém vê nem quer ver o processo do artista
• Por isso os artistas são vistos como geniais, mas os
cientistas não.
• Acreditar nisso é uma infantilidade da razão.
53. Design não é tão subjetivo
• Vivemos a ditadura do design: um padrão estético se impõe
como beleza absoluta.
• No mundo das aparências, o design universalmente aceito
como belo
funciona como referencial de “bom gosto”.
• É garantia que seu portador está aberto para o novo. Mesmo
que seja o contrário.
• Objetos de design funcionam como fator de identidade. Eles
indicam que seu portador tem “berço”.
• (provavelmente de ouro)
54. Segurança é um processo
• O ciclo da mesmice:
• Não existem referências absolutas de design.
• Não há alfabetização visual.
• Inseguro, o cliente fica em sua zona de conforto.
• Por isso, só aprova o que já conhece.
• Isso traz familiaridade e cria “novas” referências.
• A educação se dá através do exemplo, bom ou mau.
• Não se pode demandar critério sem construí-lo
104. Mundo DIGITAL
(pós-moderno, líquido):
Regras
Futuro
Rígido
Gênero
Role models
Genuíno
Rótulos
Governo
Sindicato e Partido
Ideais
Socialização
Máquina
Sociedade
Experimentação
Presente
Flexível
Sexualidade
Identidade interativa
Artificial
Fluidez
ONGs
Despolitização
Falta de Substância
Comunidades
Computador
Tribo
105. Mundo DIGITAL
(pós-moderno, líquido):
Material
Star System
Mídia de Massa
Texto
Moda
Unidade
Modelos
Valor
Música
Verdadeiro
Digital
Celebridades
Blogs, mídias sociais
Intertextualidade
Estilo
Fragmentação
Múltiplas referências
Pragmatismo
DJ
Verossímil
106. O contato
com o mundo:
Se tornou artificial e simbólico.
É um mundo impessoal, distante e frio.
107. Pior: não é tão estranho.
• Nós nascemos nele e nos acostumamos muito
rápido às coisas sem equivalente material.
• Um bombardeio em Bagdá é um show de luzes
parecido com o ano novo em Copacabana.
• Um corte no dedo é mais real que gente morrendo
queimada no World Trade Center.
108. Examine a situação:
Não a classifique, nem a condene,
nem tenha “saudades” de tempos em que você
não viveu nem pode resgatar.
Tente compreender onde você está.
109.
110.
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117.
118.
119.
120. Crise de referências
• Todos buscam rótulos para explicar a situação.
• Mas os novos objetos, idéias e acontecimentos
precisam de novas palavras para descrevê-los.
• Os conceitos são fluidos, as categorias, rígidas.
121.
122. O design é
fundamental:
A comunicação se baseia em símbolos exteriores.
Os códigos mudam, você é o que consome.
O consumidor mimado torna as empresas
esquizofrênicas. Elas se desdobram para fazer o
que ele quer – e mimá-lo ainda mais.
123. O mundo é um
grande espetáculo.
O ambiente de símbolos não é novo.
Ele se chama interface.
Seu planejamento é a principal função do design.
124. Velocidade:
• Tudo muda rápido. Muito rápido.
• Sem perceber, as pessoas se tornam
• Hiperativas,
• Ansiosas,
• Estressadas e
• Desfocados.
125. Velocidade:
Todos têm um monte de coisas para fazer e
nenhum tempo para executar metade.
Qualquer coisa que escape ao controle
(fome, relacionamentos, sono) desespera.
126. Velocidade:
• O computador não tem culpa.
• O “perfeito”, em tempos descartáveis, não é tão
importante quanto a performance.
• É mais importante fazer rápido do que bem.
• A regra da nova indústria: “lance antes,
conquiste mercado, corrija depois”.
• Veja a enormidade de versões beta e recalls.
139. Design, ao prover contexto,
determina a identidade
Bauman: somos uma sociedade de indivíduos
iguais em sua tentativa de se mostrar diferentes.
Mas qual seria a alternativa?
140. O que faz o “bom” design?
• Harmonia
• Equilíbrio
• Imagem vs. Fundo
• Ênfase, hierarquia
• Formas
• Camadas
• Contraste
• Fluxo / Ritmo
• Simplicidade / Síntese
• Proximidade e
alinhamento
• Proporção
• Consistência
• Legibilidade
141.
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168.
169. O que faz o “bom” design?
• Harmonia
• Equilíbrio
• Imagem vs. Fundo
• Ênfase, hierarquia
• Formas
• Camadas
• Contraste
• Fluxo / Ritmo
• Simplicidade / Síntese
• Proximidade e
alinhamento
• Proporção
• Consistência
• Legibilidade
170. Mas isso é
muito hermético
Design é sentimento e aprendizado,
não pode ser transmitido.
Já que não se pode transferir experiência,
como transmitir design?
Como falar de design em Marquetês?
173. O universo cromático
do executivo
Popstars e estilistas:
a vestimenta é metáfora da identidade
Por que os outros têm que se vestir iguaizinhos?
174.
175. Mimetismo no ambiente
• Carpetes, baias e esquadrias
• Ele não tem muitas opções de cor.
• Acaba aprendendo a evitar cores vibrantes,
chamativas ou "estranhas".
• Temos uma tendência natural a achar feio aquilo
que desconhecemos.
• Como alguém que não tenha contato e intimidade
com o Amarelo pode escolhê-lo ou aprová-lo?
176.
177. Dress code
• determina em vez de instruir
• limita em vez de incentivar
• cria “leis”
• por falta de critério e medo do ridículo, o executivo se uniformiza
• suas roupas e cores parecem ter a intenção de remover qualquer
traço de personalidade e identidade.
• Calças cáqui, camisas brancas, tailleurs beges, ternos azuis,
sapatos caramelo, blusas de seda creme e muito, muuuuito preto.
• O guarda-roupa de uma viúva siciliana é uma policromia quando
comparado com o de uma executiva.
178.
179. Por que é
importante?
A falta de referências acaba prejudicando
o trabalho dos profissionais de comunicação
que o atendem.