15. ANTES DE COMEÇAR:
- Não há regras
- É um processo contínuo
- Escrever o plano é o menos importante
16. VISÃO
- O que é seu projeto?
- Que problema ele - e só ele - resolve?
- Que benefícios gera?
- Como se integra às redes existentes?
17.
18. MARCA
- Qual é história e mensagem?
- Qual é a personalidade, tom e voz?
- Como isso se manifesta na marca?
19.
20. CUSTOS
- Quanto custa montar o projeto?
- Quais são as despesas e custos?
- Que lucro / remuneração realista
pretendo obter?
- Qual é meu orçamento e o que
acontece se estourá-lo?
21.
22. RECURSOS
- Que recursos estão disponíveis?
- Como coletar feedback?
- Como arranjar consumidores?
- Como prover serviço de suporte e
atendimento?
- Como entregar o produto?
23. Se você não sabe respostas,
BLOQUEIO
PLANEJADOR
pule - mas peça ajuda.
24.
25. Arquétipos de usuários:
PERSONAS
A melhor forma de acomodar um
grande número de usuários é
desenhar para tipos definidos.
26. PERSONAS:
arquétipos de usuários
- Determinam o que o produto deve fazer.
- Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
- Atribuem consenso às funcionalidades.
- Mensuram a efetividade do design.
- Contribuem para divulgação e expansão.
27. PERSONAS
são melhores do que
segmentos de mercado
- Representam formas específicas de uso.
- Pesquisa vs. Estereótipos.
- Exploram variações de comportamento.
- Precisam de objetivos e motivações.
- Podem representar não-usuários.
28. Processo cognitivo: nível
VISCERAL
É percebido imediatamente.
A resposta psicológica é poderosa.
Ligada à auto-estima e eficiência.
32. Processo cognitivo: nível
ASPIRACIONAL
busca relacionamentos de longo prazo.
Representa aspirações pessoais.
Quem os tem busca “ser” algo.
33.
34. OUTROS CONFLITOS:
- Impulsos, modismos, influência externa
e desinformação.
- Inovação e o paradoxo da escolha.
- Comportamento de grupo, conflitos e
liderança.
- Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
35.
36. O que proporciona a
MOTIVAÇÃO?
Experiência: poder, distinção, diversão.
Finalidade: conexão, informação, eficiência.
Estilo de vida: reconhecimento,
popularidade, respeito.
37.
38. Construção de
PERSONAS:
- Identificar variáveis de uso.
- Avaliar importância de cada variável.
- Identificar padrões de comportamento.
- Sintetizar características e objetivos.
- Verificar relevância e redundância.
39. CENÁRIOS:
DESIGN POR
- Histórias que definem a sequência de
interações do usuário com o produto.
- Servem para definir necessidades,
atitudes e curvas de aprendizado.
- O design é inspirado em suas histórias:
toda ação acontece em um cenário.
42. 1. O QUE É
seu produto ou serviço?
(10 palavras ou menos)
43. 2. Por que serviço os consumidores
PAGARIAM?
Quem são eles?
Como encontrá-los?
Quantos existem em potencial?
Quem é a concorrência?
44. 3. Quando as coisas ficarão
PRONTAS?
Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
Nos próximos 3, 6 e 12 meses, que
objetivos específicos pretende atingir?
Quais os passos necessários
para atingir o primeiro?
O que pode ser feito hoje?
45. 4. Quando as contas
VENCEM?
Quando você recebe?
Quanto dinheiro vai custar para
fazer seu produto ou serviço?
46. Para um plano mais realista:
SWOT
- Pontos fortes (Strengths)
- Pontos fracos (Weaknesses)
- Oportunidades
- Ameaças (Threats)
48. ESTRUTURA:
- Conceito: segmento, estrutura de negócios,
produto e estratégia.
- Mercado: consumidores potenciais: personas,
cenários, redes, motivos, concorrência.
- Financeira: renda, saldos, clientes, EBITDA,
break-even, fluxo de caixa.
49. DETALHAMENTO:
- Descrição
- Estratégia de mercado
- Análise da concorrência
- Plano de desenvolvimento
- Plano de operações e administração
- Planejamento financeiro
51. Potencial do empreendedor:
não existem respostas
ERRADAS.
Questões financeiras.
Questões de estilo de vida.
52. FINANCEIRO
- Investimento inicial? - Você poderá se dedicar
- Qual o controle dos integralmente ao negócio?
investidores? Como se sustentará?
- Quando se imagina que o - Que salário ou
negócio dará lucro? distribuição de lucros você
- Quando esperar o retorno espera ter?
sobre o investimento? - Quais as possibilidades
- Quais são os lucros do negócio falir?
projetados? - O que acontecerá se falir?
53. ESTILO DE VIDA:
- Onde você vai viver? - O que ocorrerá se você
- Que tipo de trabalho você ficar doente?
pretende fazer na emrpesa? - Você ganhará o suficiente
- Quantas horas você para manter seu estilo de
pretende trabalhar? vida atual?
(dia/semana/ano) - Sua família entende e
- Você poderá tirar férias? concorda com os sacrifícios
O que acontecerá? da empreitada?
54. Uma empresa é um
INVESTIMENTO
Precisa se comportar como tal.
55. CONCORRÊNCIA:
FATOR EU FORÇA FRAQUEZA EMPRESA A EMPRESA B EMPRESA C VALOR*
Produtos
Preço
Qualidade
Opções
Serviço
Confiabilidade
Estabilidade
Expertise
Reputação
Localzação
Aparência
Método de vendas
Opções de pagamento
Publicidade
Imagem
*Valor percebido para o consumidor.
56. PREÇO
- Todos os preços precisam cobrir custos.
- Precisam refletir as dinâmicas de custo,
demanda, mercado e concorrência.
- Precisam garantir vendas e sobrevivência.
- Utilidade, longevidade, manutenção e tipo
de uso precisam ser levados em conta.
- Não pode variar demais.
57. MÉTODOS DE PREÇO:
Todos têm vantagens e desvantagens.
- Custo: usado por indústrias, cobre custos
fixos e variáveis, busca percentual de lucro.
- Demanda: varia conforme o mercado.
- Concorrência: entra em um mercado de
pouca diferenciação e preço estabelecido.
- Markup: busca lucro específico.
58. DISTRIBUIÇÃO
Depende de preço, recursos e concorrência.
- Venda direta. - Atacadistas.
- Pacote OEM - Agentes e
(original equipment intermediários.
manufacturer). - Lojas.
- Representantes. - Mala direta.
59. PROMOÇÃO
- Embalagem e design: patentes e requisitos.
- Propaganda: criação e mídia.
- RP: meios e eventos.
- Promoções: material, eventos, condições.
- Website / Landing page: métricas e estrutura.
60. ORÇAMENTO
- Material e equipamento. - Marketing e promoção.
- Custos trabalhistas. - Serviços profissionais de
- Despesas complementares terceiros (contadores,
(overhead). desenvolvedores,
- Custos de freelancers e advogados, consultores).
profissionais de apoio. - Outros custos.
61. FATURAMENTO
- Renda total. - Depreciação.
- Custos dos bens vendidos. - Juros: de todos os débitos,
- Lucro bruto. de curto e longo prazo,
- Despesas de operação. relativo ao investimento.
- Despesas totais. - Lucros antes de impostos.
- Lucro líquido. - Impostos.
- EBITDA: Rendimentos - Bottom line: lucros
menos juros, impostos, líquidos finais.
depreciações e amortização.