O documento discute design de interação e experiência do usuário, abordando três pontos principais: 1) a importância de pesquisar os usuários e entender suas necessidades para desenvolver soluções centradas neles; 2) a necessidade de modelar as interações considerando o contexto dos usuários; 3) as etapas do processo de design, incluindo pesquisa, modelagem, definição de objetivos, estruturação da interação e suporte pós-lançamento. O foco é entender os usuários para criar experiências positivas.
3. PALESTRAS TED:
DAPHNE BAVELIER: YOUR BRAIN ON VIDEO GAMES
COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING
SHIMPEI TAKAHASHI: PLAY THIS GAME TO GET ORIGINAL IDEAS
PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA
JANE MCGONIGAL: GAME THAT CAN GIVE YOU 10 EXTRA YEARS
BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING
SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD
GABE ZICHERMANN: HOW GAMES MAKE KIDS SMARTER
TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN
DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE?
SUSAN O'CONNOR: VIDEO GAME CONFIDENTIAL
STEVE KAMB: NERD FITNESS AND RESETTING THE GAME OF LIFE
6. LEITURAS
ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3
AVANT-GARDE VIDEOGAMES - CAPS 1 E 2
GAMES SOCIOCULTURAL PHENOMENON - CAPS 1, 2 E 17
CRITICAL GAMING - CAPS 1 E 2
DUNGEONS & DREAMERS - PRÓLOGO E PARTE 1
HOMO LUDENS - CAPS 1 E 2
REALITY IS BROKEN - CAPS 1, 10 E 14
TRIGGER HAPPY - CAP 2
VIDEO GAME SPACES - CAPS 2, 3, 4 E 5
VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3
9. MDEMECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS
• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.
• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES
DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS).
• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.
• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MAS
O COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É
DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS
E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO
SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE.
• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA
DE UMA INTERAÇÃO.
• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU
EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
10. NO XADREZ:
• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS
• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS
• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO
ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA
BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
11.
12.
13.
14. REGRAS
PARA JOGADORES EXPERIENTES AS
ESTÃO EM SEGUNDO PLANO.
POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,
ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM
SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)
E SUA ESTÉTICA
(COMO FOI INTERPRETADO).
15.
16.
17.
18. CORRESPONDIDAS
EM UM PROJETO BEM SUCEDIDO
A DINÂMICA E A ESTÉTICA
IMAGINADAS SÃO
PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS
JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO
COMO PRETENDIDO E EVOCA AS
REAÇÕES IMAGINADAS.
28. EXPERIÊNCIAS
A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA
MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS
VIVIDAS A CADA MOMENTO.
NADA MATERIAL TEM VALOR
INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE
FELICIDADE QUE CARREGA.
31. ILÓGICO:
PARECE
EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS
PERMANECEM. NA VERDADE A
MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE
MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,
E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.
41. OUTROS CONFLITOS:
• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E
DESINFORMAÇÃO.
• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.
• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E
LIDERANÇA.
• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.
45. PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS:
DIGITAIS:
• MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO
QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO.
• ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS.
• DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM
COMO COMPUTADORES.
• ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS
REPETITIVAS E INÚTEIS.
46. DESIGN ORIENTADO A
OBJETIVOS:
• FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM
DE FORMA SIMPLES.
• FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS.
• GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE.
• CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTE
INTANGÍVEL E UNIFORME.
47.
48.
49. Por que são tão
RUINS?
• IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS,
HÁBITOS E PREFERÊNCIAS.
• DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE
INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO.
• FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO:
• ANALÍTICO
• REPLICÁVEL
• PREVISÍVEL
50. OS OBJETIVOS DO
USUÁRIO
NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA:
• ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS.
• MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS.
• DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM
UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA.
• NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA
ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.
51. CARACTERÍSTICAS DE
INTERFACES
ELEGANTES E PRESTATIVAS:
• DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE
INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ.
• USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS
ESTÚPIDAS.
• SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS.
• NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS
PROBLEMAS PARTICULARES.
• SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A
RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.
52.
53. O PROCESSO DE DESIGN DE
INTERAÇÃO
E SUAS ETAPAS:
1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;
2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;
3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;
4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO;
5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E
6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
54. 1. PESQUISAR OS
USUÁRIOS
E SEU AMBIENTE:
• PESQUISAS TRADICIONAIS
• COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS
• ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES
• ENTREVISTAS
• ESPECIALISTAS
• MÍDIAS SOCIAIS
55. 1. PESQUISAR OS
USUÁRIOS
E SEU AMBIENTE:
• DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA,
RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS;
• REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS,
MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E
TECNOLOGIAS RELEVANTES;
• DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E
• DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS
COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.
56. 2. MODELAR
INTERAÇÕES
E SEU CONTEXTO:
ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS
DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS,
MOTIVAÇÕES E DESEJOS.
AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM
ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE
DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO,
GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.
57. 3. DEFINIR
OBJETIVOS
E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS:
QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?
QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?
COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?
58. 4. DETERMINAR
ESTRUTURA
E E FLUXO DE INTERAÇÃO:
QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS
PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?
QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES,
MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?
QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?
COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?
QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?
59. 5. REFINAR
COMPORTAMENTOS,
FORMATOS E CONTEÚDO:
VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO:
VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO
USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.
USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE
MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.
60. 6. SUPORTE, DEMANDAS E
NECESSIDADES:
• BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB
CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;
• ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À
• REALIDADE TÉCNICA;
• ORÇAMENTO;
• EXPECTATIVAS;
• PRAZOS.
61. DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS
USUÁRIOS:
QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL?
O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO?
COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM?
QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM
COMPENSADORAS?
COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR?
COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE?
COMO PODE SER INTERESSANTE,
COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL?
COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?
62. MODELOS MENTAIS
ATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM
UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A
FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.
QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,
SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.
TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
63.
64.
65.
66. MODELOS DE
IMPLEMENTAÇÃO:
• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS
DE PROCESSOS E SOFTWARE.
• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO,
CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE
LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA.
• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO
COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
68. PERSONAS
ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS:
A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM
GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É
DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS
POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
69.
70. PERSONAS
REPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.
PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.
EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.
PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.
PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.
71. PERSONAS
DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER
COMUNICAM SUAS NECESSIDADES
PARA TODOS OS PARTICIPANTES
ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES
MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN
CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.
72.
73. CONSTRUÇÃO DE
PERSONAS:
IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR
A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL
IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO
SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS,
VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA
DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.
74. VARIÁVEIS DE USO:
• ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.
• ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO
PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.
• APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E
CAPACIDADE DE APRENDER.
• MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.
75. TIPOS DE PERSONA
• PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.
• SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES
ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.
• CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.
• CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.
• NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.
85. EXERCÍCIO:
IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E
INTERFACES PARA UM APLICATIVO
SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO
SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA
QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.