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GAMESCONTEÚDO ADICIONAL
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COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING
SHIMPEI TAKAHASHI: PLAY THIS GAME TO GET ORIGINAL IDEAS
PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA
JANE MCGONIGAL: GAME THAT CAN GIVE YOU 10 EXTRA YEARS
BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING
SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD
GABE ZICHERMANN: HOW GAMES MAKE KIDS SMARTER
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SUSAN O'CONNOR: VIDEO GAME CONFIDENTIAL
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DUNGEONS & DREAMERS - PRÓLOGO E PARTE 1
HOMO LUDENS - CAPS 1 E 2
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VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3
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LEV MANOVICH - BIT.LY/CD07-1
MECÂNICA,
DINÂMICA

E ESTÉTICA:
A ESSÊNCIA DOS JOGOS
MDEMECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS
• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.
• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES
DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS). 
• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.
• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MAS

O COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É
DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS
E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO
SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE. 
• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA
DE UMA INTERAÇÃO.
• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU
EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
NO XADREZ:
• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS

• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS

• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO
ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA
BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
REGRAS
PARA JOGADORES EXPERIENTES AS
ESTÃO EM SEGUNDO PLANO.

POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,
ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM
SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)
E SUA ESTÉTICA

(COMO FOI INTERPRETADO). 
CORRESPONDIDAS
EM UM PROJETO BEM SUCEDIDO

A DINÂMICA E A ESTÉTICA
IMAGINADAS SÃO
PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS
JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO
COMO PRETENDIDO E EVOCA AS
REAÇÕES IMAGINADAS.
FIM
EXPERIÊNC
IADO USUÁRIO
DESIGN E INTERAÇÃO.
E SUAS ETAPAS
IMPORTANTE?
POR QUE DESIGN FICOU TÃO
ATÉ A DÉCADA DE OITENTA

ELE NÃO ERA CONSIDERADO

TÃO ESSENCIAL.
FUNÇÃO.
A FORMA SEGUIA A
HOJE SEGUE O CONTEXTO.
POR INTEIRO,
AS COISAS SÃO PERCEBIDAS
NÃO EM PARTES.
TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM
ENTRE SI.
CONVERSA.
A MENSAGEM SE TRANSFORMOU EM
EXPERIÊNCIAS
A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA
MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS
VIVIDAS A CADA MOMENTO.
NADA MATERIAL TEM VALOR
INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE
FELICIDADE QUE CARREGA.
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PROJETO
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O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”:
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• CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTE

INTANGÍVEL E UNIFORME.
Por que são tão
RUINS?
• IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS,
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• DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE
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• FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO:
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• REPLICÁVEL
• PREVISÍVEL
OS OBJETIVOS DO
USUÁRIO
NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA:
• ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS.
• MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS.
• DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM
UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA.
• NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA
ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.
CARACTERÍSTICAS DE
INTERFACES
ELEGANTES E PRESTATIVAS:
• DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE
INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ.
• USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS
ESTÚPIDAS.
• SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS.
• NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS
PROBLEMAS PARTICULARES.
• SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A
RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.
O PROCESSO DE DESIGN DE
INTERAÇÃO
E SUAS ETAPAS:
1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;
2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;
3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;
4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO;
5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E
6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
1. PESQUISAR OS
USUÁRIOS
E SEU AMBIENTE:
• PESQUISAS TRADICIONAIS
• COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS
• ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES
• ENTREVISTAS
• ESPECIALISTAS
• MÍDIAS SOCIAIS
1. PESQUISAR OS
USUÁRIOS
E SEU AMBIENTE:
• DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA,
RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS;
• REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS,
MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E
TECNOLOGIAS RELEVANTES;
• DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E
• DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS
COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.
2. MODELAR
INTERAÇÕES
E SEU CONTEXTO:
ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS
DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS,
MOTIVAÇÕES E DESEJOS.

AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM
ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE
DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO,
GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.
3. DEFINIR
OBJETIVOS
E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS:
QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?

QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?

COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?
4. DETERMINAR
ESTRUTURA
E E FLUXO DE INTERAÇÃO:
QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS
PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?

QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES,
MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?

QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?

COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?



QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?
5. REFINAR
COMPORTAMENTOS,
FORMATOS E CONTEÚDO:
VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO:
VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO
USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.

USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE
MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.
6. SUPORTE, DEMANDAS E
NECESSIDADES:
• BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB
CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;

• ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À
• REALIDADE TÉCNICA;
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• PRAZOS.
DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS
USUÁRIOS:
QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL?
O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO?
COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM?
QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM
COMPENSADORAS?
COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR?
COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE?
COMO PODE SER INTERESSANTE,
COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL?
COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?
MODELOS MENTAIS
ATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM
UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A
FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.

QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,

SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.

TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
MODELOS DE
IMPLEMENTAÇÃO:
• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS
DE PROCESSOS E SOFTWARE.

• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO,
CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE
LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA. 

• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO
COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
REPRESENTAÇÕES.
NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS
CADA REPRESENTAÇÃO TEM
VANTAGENS E DESVANTAGENS
COMBINAR REPRESENTAÇÕES
AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO
SUAS POTENCIALIDADES.
PERSONAS
ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS:
A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM
GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É
DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS
POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
PERSONAS
REPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.

PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.

EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.

PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.

PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.
PERSONAS
DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER

COMUNICAM SUAS NECESSIDADES

PARA TODOS OS PARTICIPANTES

ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES

MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN

CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.
CONSTRUÇÃO DE
PERSONAS:
IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR

A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL

IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO

SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS,
VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA

DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.
VARIÁVEIS DE USO:
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• ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO
PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.

• APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E
CAPACIDADE DE APRENDER.

• MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.
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• PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.

• SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES
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• CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.

• CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.

• NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.
SIMPLES.
VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO
E VOCÊ É UMA DELAS.
USUÁRIO:
A JORNADA DO
FIM
EXERCÍCIO:
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Aula CRP-0420-2015-09

  • 3. PALESTRAS TED: DAPHNE BAVELIER: YOUR BRAIN ON VIDEO GAMES COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING SHIMPEI TAKAHASHI: PLAY THIS GAME TO GET ORIGINAL IDEAS PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA JANE MCGONIGAL: GAME THAT CAN GIVE YOU 10 EXTRA YEARS BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD GABE ZICHERMANN: HOW GAMES MAKE KIDS SMARTER TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE? SUSAN O'CONNOR: VIDEO GAME CONFIDENTIAL STEVE KAMB: NERD FITNESS AND RESETTING THE GAME OF LIFE
  • 4. FICÇÃO ACCEL WORLD SOUTH PARK S10 E08: MAKE LOVE, NOT WARCRAFT DOT HACK SIGN EXISTENZ SWORD ART ONLINE
  • 5. DOCUMENTÁRIOS: SECOND SKIN ECSTASY OF ORDER FREE TO PLAY KING OF CHINATOWN KING OF KONG MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG INDIE GAME
  • 6. LEITURAS ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3 AVANT-GARDE VIDEOGAMES - CAPS 1 E 2 GAMES SOCIOCULTURAL PHENOMENON - CAPS 1, 2 E 17 CRITICAL GAMING - CAPS 1 E 2 DUNGEONS & DREAMERS - PRÓLOGO E PARTE 1 HOMO LUDENS - CAPS 1 E 2 REALITY IS BROKEN - CAPS 1, 10 E 14 TRIGGER HAPPY - CAP 2 VIDEO GAME SPACES - CAPS 2, 3, 4 E 5 VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3
  • 7. PENSADOR DO TEMA: LEV MANOVICH - BIT.LY/CD07-1
  • 9. MDEMECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS • MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO. • O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS).  • DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO. • A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MAS
 O COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE.  • ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA DE UMA INTERAÇÃO. • PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
  • 10. NO XADREZ: • MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS
 • DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS
 • ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. REGRAS PARA JOGADORES EXPERIENTES AS ESTÃO EM SEGUNDO PLANO.
 POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES, ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE) E SUA ESTÉTICA
 (COMO FOI INTERPRETADO). 
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. CORRESPONDIDAS EM UM PROJETO BEM SUCEDIDO
 A DINÂMICA E A ESTÉTICA IMAGINADAS SÃO PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO COMO PRETENDIDO E EVOCA AS REAÇÕES IMAGINADAS.
  • 19. FIM
  • 21. DESIGN E INTERAÇÃO. E SUAS ETAPAS
  • 22. IMPORTANTE? POR QUE DESIGN FICOU TÃO ATÉ A DÉCADA DE OITENTA
 ELE NÃO ERA CONSIDERADO
 TÃO ESSENCIAL.
  • 23. FUNÇÃO. A FORMA SEGUIA A HOJE SEGUE O CONTEXTO.
  • 24. POR INTEIRO, AS COISAS SÃO PERCEBIDAS NÃO EM PARTES. TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM ENTRE SI.
  • 25.
  • 26.
  • 27. CONVERSA. A MENSAGEM SE TRANSFORMOU EM
  • 28. EXPERIÊNCIAS A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS VIVIDAS A CADA MOMENTO. NADA MATERIAL TEM VALOR INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE FELICIDADE QUE CARREGA.
  • 29. ANTECIPAÇÃO PARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA DOS RESULTADOS.
  • 30.
  • 31. ILÓGICO: PARECE EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS PERMANECEM. NA VERDADE A MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA, E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.
  • 32. COMPARADAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS DO QUE OBJETOS E VALORES. ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À IDENTIDADE, CONEXÃO E COMPORTAMENTO SOCIAL.
  • 33. ATRAI E PRENDE A FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS AS PESSOAS A ELAS. MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE TORNA UMA BOA HISTÓRIA.
  • 34. EXPERIÊNCIAS TODOS QUEREM OUVIR AS DOS OUTROS. O MESMO NÃO ACONTECE COM AS POSSES.
  • 35. VISCERAL PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE. A RESPOSTA PSICOLÓGICA É PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA
 E EFICIÊNCIA.
  • 36. =
  • 38.
  • 39. ASPIRACIONAL PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. 
 QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.
  • 40.
  • 41. OUTROS CONFLITOS: • IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E DESINFORMAÇÃO. • INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA. • COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E LIDERANÇA. • REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.
  • 42.
  • 44. COMUNICA MAL. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”: COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.
  • 45. PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS: DIGITAIS: • MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO. • ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS. • DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM
 COMO COMPUTADORES. • ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS REPETITIVAS E INÚTEIS.
  • 46. DESIGN ORIENTADO A OBJETIVOS: • FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM DE FORMA SIMPLES. • FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS. • GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE. • CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTE
 INTANGÍVEL E UNIFORME.
  • 47.
  • 48.
  • 49. Por que são tão RUINS? • IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS, HÁBITOS E PREFERÊNCIAS. • DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO. • FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO: • ANALÍTICO • REPLICÁVEL • PREVISÍVEL
  • 50. OS OBJETIVOS DO USUÁRIO NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA: • ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS. • MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS. • DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA. • NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.
  • 51. CARACTERÍSTICAS DE INTERFACES ELEGANTES E PRESTATIVAS: • DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ. • USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS ESTÚPIDAS. • SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS. • NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS PROBLEMAS PARTICULARES. • SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.
  • 52.
  • 53. O PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS: 1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE; 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO; 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS; 4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO; 5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E 6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
  • 54. 1. PESQUISAR OS USUÁRIOS E SEU AMBIENTE: • PESQUISAS TRADICIONAIS • COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS • ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES • ENTREVISTAS • ESPECIALISTAS • MÍDIAS SOCIAIS
  • 55. 1. PESQUISAR OS USUÁRIOS E SEU AMBIENTE: • DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA, RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS; • REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS, MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E TECNOLOGIAS RELEVANTES; • DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E • DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.
  • 56. 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO: ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS, MOTIVAÇÕES E DESEJOS.
 AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO, GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.
  • 57. 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS: QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?
 QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?
 COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?
  • 58. 4. DETERMINAR ESTRUTURA E E FLUXO DE INTERAÇÃO: QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?
 QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES, MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?
 QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?
 COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?
 
 QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?
  • 59. 5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDO: VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO: VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.
 USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.
  • 60. 6. SUPORTE, DEMANDAS E NECESSIDADES: • BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;
 • ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À • REALIDADE TÉCNICA; • ORÇAMENTO; • EXPECTATIVAS; • PRAZOS.
  • 61. DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS USUÁRIOS: QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL? O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO? COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM? QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM COMPENSADORAS? COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR? COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE? COMO PODE SER INTERESSANTE, COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL? COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?
  • 62. MODELOS MENTAIS ATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.
 QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,
 SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.
 TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 66. MODELOS DE IMPLEMENTAÇÃO: • PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS DE PROCESSOS E SOFTWARE.
 • O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO, CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA. 
 • SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
  • 67. REPRESENTAÇÕES. NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS CADA REPRESENTAÇÃO TEM VANTAGENS E DESVANTAGENS COMBINAR REPRESENTAÇÕES AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO SUAS POTENCIALIDADES.
  • 68. PERSONAS ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS: A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
  • 69.
  • 70. PERSONAS REPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.
 PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.
 EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.
 PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.
 PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.
  • 71. PERSONAS DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER
 COMUNICAM SUAS NECESSIDADES
 PARA TODOS OS PARTICIPANTES
 ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES
 MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN
 CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.
  • 72.
  • 73. CONSTRUÇÃO DE PERSONAS: IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR
 A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL
 IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO
 SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS, VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA
 DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.
  • 74. VARIÁVEIS DE USO: • ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.
 • ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.
 • APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E CAPACIDADE DE APRENDER.
 • MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.
  • 75. TIPOS DE PERSONA • PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.
 • SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.
 • CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.
 • CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.
 • NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.
  • 76.
  • 77. SIMPLES. VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO E VOCÊ É UMA DELAS.
  • 78.
  • 79.
  • 80.
  • 82.
  • 83.
  • 84. FIM
  • 85. EXERCÍCIO: IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E INTERFACES PARA UM APLICATIVO SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.