1. Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry
Dragon Age:
Początek
autor: Jacek „Stranger” Hałas
(c) 2009 GRY-OnLine S.A.
Producent BioWare Corporation, Wydawca Electronic Arts Inc., Wydawca PL Electronic Arts Polska.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
4. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002-2009 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 4
5. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Wprowadzenie
Poradnik do gry Dragon Age: Początek zawiera bardzo szczegółowe opisy zadań wykonywanych w
trakcie rozgrywki, włącznie z przedstawieniem ich możliwych rozwiązań, które z racji dużej
nieliniowości zabawy w znacznym stopniu się między sobą różnią.
Questy podzielono na cztery zasadnicze kategorie:
Pierwsza grupa questów to zadania zlecane na samym początku gry i uzależnione od pochodzenia
(sześć opcji do wyboru).
Druga grupa questów to zadania główne, których wykonanie jest wymagane do pomyślnego
ukończenia gry.
Trzecia grupa questów to zadania powiązane z konkretnymi lokacjami, wśród których nie zabrakło
wyzwań pobocznych.
Czwarta grupa questów to drobne zadania zlecane przez poszczególne gildie Fereldenu i w takiej
właśnie postaci pojawiające się w dzienniku głównego bohatera.
Do tekstu dołączonych zostało ponad 80 map poszczególnych lokacji, których zadaniem jest
ułatwienie odnalezienia określonych miejsc czy postaci w świecie gry. We właściwym poradniku
znajdują się ponadto odniesienia do tych mapek i schemat przedstawia się tu następująco:
(Mx, y) – x oznacza numer mapy, a y pozycję na mapie
Przykład: oznaczenie (M10, 5) mówi, że na mapie o numerze 10 należy udać się do miejsca
oznaczonego cyferką 5.
Zastosowane zostały również oznaczenia kolorystyczne: czerwony kolor dotyczy postaci,
niebieski – lokacji, zielony – przedmiotów, a pomarańczowy – unikalnych wariantów
zachowania w trakcie rozmów.
Jacek „Stranger” Hałas
Strona: 5
6. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Mapy
M a p a M 1 : P o l a n a
M a p a M 2 : E l f i e r u i n y
Strona: 6
7. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 : O b ó z D a l i j c z y k ó w
Strona: 7
8. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 : K u r z o w i s k o
Strona: 8
9. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 : D z i e l n i c a g m i n u
Strona: 9
10. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 : A r e n a p r ó b
Strona: 10
11. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 : K r y j ó w k a B e r a h t a
Strona: 11
12. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 8 : E l f i e o b c o w i s k o
Strona: 12
13. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 9 : P o s i a d ł o ś ć a r l a - O k o l i c e
Strona: 13
14. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 0 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – W ś r o d k u
Strona: 14
15. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 1 : S a l e W i e ż y K r ę g u
Strona: 15
16. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 2 : P u s t k a
Strona: 16
17. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 3 : M a g a z y n y w j a s k i n i a c h
Strona: 17
18. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 4 : P i w n i c e
Strona: 18
19. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 5 : Z a m e k C o u s l a n d
Strona: 19
20. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 6 : P a ł a c k r ó l e w s k i
Strona: 20
21. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 7 : D i a m e n t o w y z a k ą t e k
Strona: 21
22. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 8 : A r e n a p r ó b
Strona: 22
23. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 1 9 : Z b u r z o n y t h a i g
Strona: 23
24. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 0 : S k r a j G ł ę b o k i c h Ś c i e ż e k
Strona: 24
25. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 1 : O s t a g a r
Strona: 25
26. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 2 : G ł u s z a K o r c a r i
Strona: 26
27. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 3 : W i e ż a I s h a l
Strona: 27
28. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 4 : G ł ę b o k o w G ł u s z y
Strona: 28
29. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 5 : L o t h e r i n g
Strona: 29
31. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 7 : R e d c l i f f e
Strona: 31
32. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 8 : Z a m e k R e d c l i f f e - P i w n i c e
Strona: 32
33. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 2 9 : Z a m e k R e d c l i f f e
Strona: 33
34. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 0 : Z a m e k R e d c l i f f e - D z i e d z i n i e c
Strona: 34
35. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 1 : Z a m e k R e d c l i f f e - P u s t k a
Strona: 35
36. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 2 : P r z y s t a ń n a j e z i o r z e K a l e n h a d
Strona: 36
37. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 3 : W i e ż a K r ę g u – N i ż s z e p o z i o m y
M a p a M 3 4 : W i e ż a K r ę g u – W y ż s z e p o z i o m y
Strona: 37
38. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 5 : C z y s t a P u s t k a
Strona: 38
39. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 6 : I n w a z j a m r o c z n y c h p o m i o t ó w
Strona: 39
40. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 7 : K o s z m a r t e m p l a r i u s z a
Strona: 40
41. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 8 : P ł o n ą c a w i e ż a
Strona: 41
42. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 3 9 : R o z d a r t y m a g
Strona: 42
43. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 0 : S c h r o n i e n i e d e m o n a g n u ś n o ś c i
Strona: 43
44. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 1 : O b ó z D a l i j c z y k ó w
Strona: 44
45. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 2 : L a s B r e c i l i a n – Z a c h ó d
Strona: 45
46. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 3 : L a s B r e c i l i a n – W s c h ó d
Strona: 46
47. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 4 : W y ż s z y p o z i o m r u i n
Strona: 47
48. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 5 : N i ż s z y p o z i o m r u i n
Strona: 48
49. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 6 : L e g o w i s k o w i l k o ł a k ó w
Strona: 49
50. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 7 : G ó r y M r o ź n e g o G r z b i e t u
Strona: 50
51. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 8 : D z i e l n i c a g m i n u
Strona: 51
52. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 4 9 : K u r z o w i s k o
Strona: 52
53. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 0 : K r y j ó w k a k a r t e l u
Strona: 53
54. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 1 : A r e n a p r ó b
Strona: 54
55. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 2 : D i a m e n t o w y z a k ą t e k
Strona: 55
56. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 3 : O r z a m m a r – I n n e
Strona: 56
57. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 4 : P a ł a c k r ó l e w s k i
Strona: 57
58. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 5 : T h a i g A e d u c a n a
Strona: 58
59. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 6 : R o z s t a j e C a r i d i n a
Strona: 59
60. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 7 : T h a i g O r t a n a
Strona: 60
61. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 8 : O k o p y u m a r ł y c h
Strona: 61
62. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 5 9 : K o w a d ł o P u s t k i
Strona: 62
63. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 0 : W i o s k a A z y l
Strona: 63
64. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 1 : Z b u r z o n a ś w i ą t y n i a
Strona: 64
65. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 2 : J a s k i n i e
Strona: 65
67. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 4 : D z i e l n i c a t a r g o w a
Strona: 67
68. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 5 : D e n e r i m – I n n e
Strona: 68
69. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 6 : E l f i e o b c o w i s k o
Strona: 69
70. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 7 : O p u s z c z o n y s i e r o c i n i e c
Strona: 70
71. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 8 : E l f i e o b c o w i s k o – I n n e
Strona: 71
72. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 6 9 : D e n e r i m – U l i c z k i
Strona: 72
73. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 0 : O p u s z c z o n y b u d y n e k
Strona: 73
74. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 1 : P o s i a d ł o ś ć a r l a E a m o n a
Strona: 74
75. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 2 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – O k o l i c e
Strona: 75
76. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 3 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – W ś r o d k u
Strona: 76
77. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 4 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – L o c h
M a p a M 7 5 : B a n n n a Z a c h o d n i m W z g ó r z u
Strona: 77
78. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 6 : B r a m y m i a s t a
Strona: 78
79. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 7 : D z i e l n i c a p a ł a c o w a
Strona: 79
80. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 8 : F o r t D r a k o n
Strona: 80
81. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 7 9 : F o r t D r a k o n – P o z i o m g ł ó w n y
Strona: 81
82. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 8 0 : F o r t D r a k o n – P i ę t r o
Strona: 82
83. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a M 8 1 : F o r t D r a k o n – D a c h
Strona: 83
84. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a ś w i a t a 1 : F e r e l d e n
Główne lokacje na mapie:
1 – Denerim
2 – Las Brecilian
3 – Ruiny Brecilian
4 – Skraj lasu Brecilian
5 – Lothering
6 – Doki nad jeziorem Kalenhad
7 – Wieża Kręgu
8 – Góry Mroźnego Grzbietu
9 – Orzammar
10 – Wioska Azyl
11 – Zrujnowana świątynia
12 – Zamek Redcliffe
13 – Redcliffe
14 – Chata Flemeth
Strona: 84
85. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a ś w i a t a 2 : D e n e r i m
Główne lokacje na mapie:
1 – Dzielnica targowa
2 – Posiadłość arla Redcliffe
3 – Obcowisko
4 – Perła
5 – Brudna boczna uliczka
6 – Mroczna aleja
7 – Zaniedbana uliczka
8 – Posiadłość arla Denerim
9 – Pałac królewski
10 – Fort Drakon
Strona: 85
86. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a p a ś w i a t a 3 : G ł ę b o k i e Ś c i e ż k i
Główne lokacje na mapie:
1 – Orzammar
2 – Thaig Aeducana
3 – Rozstaje Caridina
4 – Thaig Ortana
5 – Okopy umarłych
6 – Kowadło Pustki
Strona: 86
87. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Pochodzenie
D a l i j s k i e l f - O b ó z D a l i j c z y k ó w ( P r o l o g )
Zapomniane tajemnice Starożytnych
Zleceniodawca: Tamlen [Polana]
Opis: Zacznij od przepytania trzech ludzi, na których natrafiłeś podczas patrolu z Tamlenem. W
trakcie rozmowy dowiesz się, że mężczyznom udało się odnaleźć ruiny pilnowane przez potężną
bestię, a na dowód tego odkrycia przekażą Ci elficki artefakt. Spotkanie to może zakończyć się na
trzy sposoby. Możesz mianowicie wypuścić całą trójkę, zabić jedną osobę dla postrachu lub
wszystkich wymordować. Nie będzie to miało wpływu na rozwój wydarzeń, bo zmieni jedynie kilka
odpowiedzi Marethari w dalszej fazie gry.
Strona: 87
88. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Znajdujesz się w [Polana] (M1, 1) i musisz przemierzyć całą tę lokację w celu dotarcia do ruin, o
których wspomniały zatrzymane osoby. Po drodze zaatakuje Cię grupka wilków (M1, 2), których
eliminacja powinna okazać się bardzo prosta. Radzę na bieżąco badać odnajdywane po drodze
obiekty, między innymi martwą hallę i pieniek. Możesz też otwierać skrzynie, ale wymagane byłyby
zdolności łotrzyka. Po dotarciu do ruin wysłuchaj krótkiego dialogu z Tamlenem i skieruj się do
[Elfie ruiny] (M1, 3).
W trakcie eksploracji ruin (M2, 1) będziesz musiał przemieszczać się cały czas na zachód. W dwóch
miejscach dokonasz wyboru pomiędzy północnym a południowym przejściem (M2, 2). Obie drogi
niczym się nie będą różniły, tak więc wybór ścieżki nie odegra nigdy ważnej roli. Po drodze
będziesz natomiast wpadał na ogromne pająki. Pewnym utrudnieniem mogą być ich próby
powalenia jednego z członków drużyny i w takich sytuacjach druga postać musi błyskawicznie
reagować. Oprócz tego wpadniesz na kilka pułapek i jeśli grasz łotrzykiem to możesz próbować je
rozbrajać.
Strona: 88
89. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym znajdziesz ciekawy posąg (M2, 3). Wysłuchaj
krótkiego komentarza Tamlena i kontynuuj przeprawę. Przy próbie zbliżenia się do zachodnich
drzwi uaktywni się nowa pułapka. Szybko wycofaj się z zatrutego obszaru i stojąc w bezpiecznym
miejscu rozpraw się ze szkieletami, które się tu pojawią. Zregeneruj zdrowie i wejdź do nowego
pomieszczenia (M2, 4), gdzie do pokonania będzie mini-boss – Bereskarn. Stosuj wszystkie
dostępne ataki i nie zapominaj o możliwości leczenia postaci (wiele środków leczniczych
odnajdziesz przy ciałach wrogów i w skrzyniach).
Po pokonaniu mini-bossa będziesz mógł przejść do ostatniego już pomieszczenia. Możesz się tu
trochę rozejrzeć, ale przy próbie wyjścia z pomieszczenia zostałbyś zatrzymany przez Tamlena.
Prędzej czy później będziesz musiał zbadać tutejsze lustro. Niestety nie będziesz mógł
powstrzymać swojego sojusznika przed dotknięciem lustra. Całość zakończy się utratą
przytomności, a główna postać przeniesiona zostanie do strefy [Obóz Dalijczyków] (M3, 1). Tu
będziesz musiał odbyć rozmowy z Fenarelem i Opiekunką Marethari. Dowiesz się, że zostałeś
uratowany przez Duncana i że Tamelen nie miał tyle szczęścia.
Strona: 89
90. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Możesz teraz od razu udać się do Merrill przebywającej w południowej części obozu (M3, 3), bądź
też najpierw odnaleźć Fenarela w [Obóz Dalijczyków – Aravel dzieci] (M3, 2) i zaprosić go do
wspólnej podróży. Niezależnie od wybranego rozwiązania potwierdź chęć ponownego udania się do
ruin. Po chwili znajdziesz się w doskonale znanej już lokacji – [Polana] (M1, 1).
Musisz przebyć tę samą drogę co wcześniej, przy czym tym razem spotkasz dwie grupy
genloków. Zabijanie tych bestii będzie bardzo proste, o ile nie będziesz zbyt opieszały w
dopadaniu łuczników. Po drodze zatrzymasz się między innymi przy ognisku aby odbyć krótką
rozmowę z Merrill. Po dotarciu do strefy [Elfie ruiny] (M1, 3) kontynuuj eksplorację okolicy. Na
genloków będziesz wpadał w tych samych miejscach, w których poprzednio pojawiały się pająki.
Strona: 90
91. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Dopiero przy drugiej serii korytarzy będziesz musiał uważać na nowe pułapki, a mianowicie na
wnyki. Prawdopodobnie nie będziesz ich mógł rozbrajać, tak więc pozostaje ich omijanie. W pobliżu
(M2, 3)0, posągu przebywa boss – Emisariusz genloków. To tradycyjny mag, tak więc warto
wyeliminować go w pierwszej kolejności. Dopiero po usunięciu emisariusza zajmij się resztą
wrogów.
Możesz już udać się do pomieszczenia z lustrem (M2, 4), a wpadniesz na Duncana. Rozmowa ta
zakończy się zniszczeniem przez niego lustra. Możesz teraz od razu powrócić z Duncanem do obozu
(M3, 1) lub zająć się zbadaniem okolicy. Jeśli wybierzesz ten drugi wariant to warto zbadać
niedostępny wcześniej zachodni korytarz. Na jego samym końcu włam się do skrzyni (M2, 5), a
następnie kliknij na dziwnej rzeźbie, co przywoła do życia okoliczne szkielety. Tu warto korzystać
z magicznych zdolności Merrill, zwłaszcza z opcji podpalania nieumarłych.
Strona: 91
92. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po powrocie do strefy [Obóz Dalijczyków] (M3, 1) i wysłuchaniu przemówienia Opiekunki
Marethari udaj się do Paivela, którego odnajdziesz w [Obóz Dalijczyków – Główny ogień]
(M3, 4) i porozmawiaj z nim. Przed wyprawą możesz się też dozbroić u Ilena w [Obóz
Dalijczyków – Aravel łuczarzy] (M3, 5). Kiedy będziesz gotowy podejdź do Duncana (M3, 6).
Zostaniesz zaciągnięty w szeregi Szarych Strażników (dobrowolnie lub w formie przymusu), a quest
ten dobiegnie końca.
Strona: 92
93. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
K r a s n o l u d p l e b e j u s z - K u r z o w i s k o
( P r o l o g )
Przychylność Berahta
Zleceniodawca: Beraht [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Dom]
Opis: Zacznij od rozmowy ze swoim zwierzchnikiem Berahtem oraz z siostrą głównego bohatera,
czyli Riką (M4, 1). Wybór opcji dialogowych nie odegra tu ważnej roli, choć będziesz mógł
dowiedzieć się więcej na temat sytuacji, w której znalazła się sterowana przez Ciebie postać.
Beraht poleci Ci spotkać się z Leske i wykonać dla niego nowe zadanie. Po zakończonej rozmowie
wyjdź z chatki (M4, 2), tak by znaleźć się w [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko]
(M4, 3). Tu połącz siły z Leske.
Strona: 93
94. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Dowiesz się, że Twoje zadanie będzie polegało na dotarciu do Oskiasa, który prawdopodobnie nie
chce podzielić się zyskami ze sprzedaży przemyconych dóbr z Berahtem. Skieruj się na północ, a
po kilku chwilach dotrzesz do przejścia prowadzącego do lokacji [Orzammar – Dzielnica gminu]
(M4, 4). Tu z kolei musisz otworzyć drzwi prowadzące do [Orzammar – Dzielnica gminu -
Oberża] (M5, 1). Po znalezieniu się w środku możesz najpierw porozmawiać z barmanem, bądź
też od razu podejść do siedzącego przy jednym ze stołów Oskiasa (M5, 2).
Informacje na temat dóbr Oskiasa możesz pozyskać siłą (przeglądając jego torby wbrew jego
sprzeciwom), bądź też wykazując się siłą perswazji. Dowiesz się w końcu, zajmował się
przemytem bryłek lyrium. Możesz się teraz zachować na dwa sposoby – zabić Oskiasa i zabrać
bryłki z jego ciała, bądź też nakłonić go do przekazania tych przedmiotów. W tym drugim
przypadku możesz ponadto skorzystać z zastraszania i wymusić na nim oddanie ich posiadanych
dóbr. Zakończ rozmowę atakując i zabijając Oskiasa lub puszczając go wolno.
Strona: 94
95. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
W trakcie rozmowy z Oskiasem pojawi się również sugestia zachowania bryłek dla siebie i nie
dzielenia się tymi zdobyczami z Berahtem. W takiej sytuacji możesz wynegocjować z Leske
warunki partnerstwa (najlepsze rozwiązanie to 3/4 przyszłego zysku dla Ciebie i 1/4 dla niego), a
następnie wykombinować warunki sprzedaży. Leske zaproponuje sprzedanie dóbr zaprzyjaźnionej
Olindy w [Orzammar – Dzielnica gminu] (M5, 3). Od sprzedawczyni dowiedziałbyś się, że za
jedną bryłkę możesz dostać 30 srebrnych monet, tak więc maksymalny zysk wynosi 45
srebrnych monet. Jeśli nie chcesz oszukiwać Berahta możesz całkowicie pominąć ten krok.
Niezależnie od podjętych decyzji wybierz się do lokacji [Orzammar – Dzielnica gminu – Sklep
Berahta] (M5, 4).
Strona: 95
96. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Ta rozmowa również może rozpocząć się i zakończyć na kilka różnych sposobów, a wszystko będzie
uzależnione od podjętych do tej pory decyzji (M5, 5). Jeśli nie zabiłeś Oskiasa to będziesz mógł
skłamać, aczkolwiek zostaniesz przyłapany. W takiej sytuacji będziesz mógł przyznać się do
puszczenia go wolno lub wykazać się perswazją i wymyślić historyjkę na temat bardziej
wyszukanego sposobu jego eliminacji. Jeśli zaś chodzi o bryłki lyrium, możesz przekazać obie
sztuki Berahtowi, dać mu tylko jeden obiekt lub skłamać, że nic nie znalazłeś. W tym ostatnim
przypadku wymagane jest skorzystanie z siły perswazji, bo inaczej zostałbyś przeszukany. Na
szczęście nawet jeśli zaliczysz jakąś wpadkę to Beraht Cię nie zabije. Rozmowa zakończy się
otrzymaniem nowego zlecenia, tym razem polegającego na zagwarantowaniu zwycięstwa jego
wojownikowi na arenie prób.
Strona: 96
97. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Dowód lojalności
Zleceniodawca: Beraht [Orzammar – Dzielnica gminu – Sklep Berahta]
Opis: Ruszaj w stronę [Orzammar – Dzielnica gminu – Arena prób] (M5, 6). Zostaniesz
zatrzymany przez Strażnika prób, ale wystarczy pokazać mu przepustkę od Berahta żeby móc
wejść do środka (M6, 1). Tu skieruj się do północnych komnat, a konkretnie do komnaty Everda
(M6, 2). Po dotarciu na miejsce okaże się niestety, że czempion Berahta jest kompletnie pijany.
Nowy plan zakłada żebyś założył zbroję Everda i stanął do walk na arenie na jego miejsce. Na
rozwiązanie to możesz zgodzić się od razu, bądź też uznać, że dobrze będzie jednak otruć
Mainara. W tym ostatnim przypadku będziesz mógł wybrać pomiędzy dwoma wariantami, a
mianowicie poprosić Leske o pomoc lub własnoręcznie go otruć. Jeśli skorzystasz z usług Leske to
konieczne będzie zagadanie Mainara (M6, 3). Jeśli sam wykonasz tę czynność, będziesz musiał
poprosić go o pozwolenie zbadania jego komnaty, a następnie kliknąć na misie z wodą (M6, 4).
Strona: 97
98. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
W celu przebrania się za Everda będziesz musiał najpierw zabrać wszystkie przedmioty ze skrzyni,
którą odnajdziesz w jego komnacie (M6, 3). Koniecznie załóż hełm oraz inne elementy zbroi, jak
również zdecyduj się na wybranie lepszej broni. Po wykonaniu tych czynności wybierz wschodni
korytarz i porozmawiaj ze Strażnikiem prób, wyrażając chęć do wzięcia udziału w walkach na
arenie (M6, 5).
Do pokonania będzie w sumie trzech przeciwników (M6, 6) – Mainar (w pełni sił lub otruty),
Adalbo i Lenka. Za każdym razem wykorzystuj dostępne w danym momencie umiejętności i nie
zapominaj o możliwości korzystania z zebranych do tej pory środków leczniczych. Po trzeciej
wygranej walce na arenie pojawi się pijany Everd i pokrzyżuje Ci tym samym plany. Niezależnie od
wybieranych odpowiedzi zostaniesz pojmany i wtrącony do lochu (M7, 1) przez ludzi Berahta. Po
znalezieniu się w nowym miejscu odbędziesz krótką rozmowę z Leske i Jarvią, przystępując tym
samym do wykonywania ostatniego questu prologu.
Strona: 98
99. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
W niewoli
Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w celi [Orzammar – Dzielnica gminu –
Kurzowisko – Kryjówka Berahta]
Opis: Kliknij na drzwiach celi lub na wartowniku, co zainicjuje nową rozmowę. Z więzienia
możesz wydostać się na trzy sposoby, a mianowicie wykazując się dużą siłą i rozbijając głowę
wroga o kraty, wykorzystując chwilę nieuwagi wartownika i kradnąc jego klucz lub symulując
chorobę (perswazja) tak by otworzył drzwiczki. Niezależnie od wybranego rozwiązania pozbądź się
wartownika, uwolnij Leske i zabierz wszystkie swoje rzeczy z pobliskiej skrzyni (M7, 2).
Musisz teraz przystąpić do starannej eksploracji kryjówki bandytów. Do celu będzie prowadziła
tylko jedna ścieżka, a wiele z napotkanych po drodze drzwi będzie zamkniętych. W trakcie walk z
opryszkami w pierwszej kolejności eliminuj wrogich łuczników. Nie zapominaj też o badaniu
wszystkich okolicznych skrzyń, beczek i pojemników, w których odnajdziesz wiele cennych
przedmiotów. Jeśli dysponujesz zdolnością otwierania zamków to będziesz mógł badać zamknięte
skrzynie, między innymi obiekt zlokalizowany niedaleko głównej sali.
Strona: 99
100. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
W ostatnim pomieszczeniu (M7, 3) czeka Cię walka z Berahtem pełniącym rolę mini-bossa oraz
dwoma podrzędnymi opryszkami. Radzę najpierw załatwić obstawę lidera bandytów, a samego
Berahta zostawić sobie na koniec. Nie zapominaj o regularnym leczeniu obu członków drużyny,
zwłaszcza że ataki mini-bossa będą zabierały więcej punktów zdrowia. Po zakończonej bitwie
możesz się trochę rozejrzeć (warto włamać się do gabinetu Berahta i otworzyć dwie skrzynie z
wyposażeniem) lub od razu skorzystać z północnego wyjścia (M7, 4).
Docelowo musisz dotrzeć do przejścia (M7, 5), dzięki któremu znajdziesz się w [Orzammar –
Dzielnica gminu – Sklep Berahta] (M5, 7). Zignoruj sklepikarza i wyjdź na zewnątrz (M5, 4),
gdzie zostaniesz zatrzymany przez krasnoludy. Rozmowa ta zakończy się wyruszeniem w podróż z
Duncanem, choć przed opuszczenie Orzammaru będziesz mógł pożegnać się z Riką. W taki oto
sposób zakończyłeś prolog.
Strona: 100
101. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M i e j s k i e l f - E l f i e o b c o w i s k o ( P r o l o g )
Uroczysty dzień
Zleceniodawca: Shianni [Denerim – Elfie obcowisko – Dom]
Opis: Zacznij od rozmowy z Shianni, przez którą zostaniesz wybudzony ze snu (M8, 1). Kuzynka
przypomni Ci o ślubie, a także poinformuje Cię o przybyciu Twojej narzeczonej Nesiary (jeśli grasz
mężczyzną) lub narzeczonego Nelarosa (jeśli grasz kobietą). Od Shianni dowiesz się również, że
powinieneś spotkać się z Sorisem czekającym na zewnątrz. Po zakończonej rozmowie zbadaj szafkę
i zabierz z niej cenne rzeczy. Możesz także pogadać z Cyrionem, czyli ojcem sterowanej postaci,
wyrażając aprobatę lub niezadowolenie z zaaranżowanego ślubu. Na koniec tej rozmowy warto
poruszyć temat zmarłej matki, a zostaniesz obdarowany butami Adai.
Strona: 101
102. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Wyjdź z chatki (M8, 2) tak by znaleźć się w [Denerim – Elfie obcowisko] (M8, 3). Możesz już
udać się do miejsca, w którym stoi Soris (M8, 4). Elf zaproponuje wspólne powitanie gości i w tym
celu musisz powrócić w okolice dziedzińca obozowiska (M8, 5). Będziesz tam świadkiem cut-scenki
z pojawienia się Vaughana. Niezależnie od wybieranych odpowiedzi zastępca arla zostanie
ogłuszony przez Shianni, a Ty już po tym zdarzeniu będziesz mógł poznać swą przyszłą żonę lub
swego przyszłego męża. Soris zwróci następnie uwagę na fakt pojawienia się w obozowisku innego
człowieka.
Zauważony mężczyzna okaże się być Duncanem (M8, 6) ze Szarej Straży. Na szczęście nawet
jeśli będziesz wybierał agresywne odpowiedzi to i tak nie sprowokujesz go do walki. Wkrótce do
rozmowy dołączy Valendrian i wyjaśni całą sytuację. Po zakończonej rozmowie będziesz mógł
przystąpić do ceremonii ślubnej i w tym celu musisz udać się na charakterystyczne podwyższenie
(M8, 7). Począwszy od tego miejsca obrana zostanie inna ścieżka rozwoju tego questu, a będzie to
uzależnione od płci głównej postaci.
Strona: 102
103. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Rozwiązanie dla mężczyzny:
W tym przypadku Vaughan, który przerwie Twoją ceremonię ślubną, zabierze do swojej
posiadłości wszystkie młode elfki, wliczając Shianni, Valorę i Nesiarę. Po odzyskaniu
przytomności udaj się do miejsca, w którym stoi Valendrian (M8, 6). W trakcie kłótni pojawi się
rozwiązanie, a mianowicie jeden ze służących w posiadłości arla zaproponuje przemycenie Ciebie i
Sorisa w roli służących. Kiedy będziesz gotowy do opuszczenia obozowiska porozmawiaj z elfem
(M8, 8), który będzie stał w pobliżu północnego wyjścia z tej strefy.
Po znalezieniu się w [Denerim – Posiadłość arla Denerim] (M9, 1) upewnij się, że korzystasz z
miecza przekazanego Ci przez Duncana. Wejście dla służby znajduje się przy wschodnim murze
posiadłości i możesz się tam udać drogą okrężną (północna ścieżka) lub „na skróty” (lepiej
pilnowane główne wejście) (M9, 2). W trakcie przemarszu będziesz walczył z gwardzistami oraz
ogarami mabari i w miarę możliwości dobrze byłoby wywabiać pojedyncze jednostki tak żeby nie
trzeba było korzystać z opatrunków.
Strona: 103
104. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Kliknij na drzwiach (M9, 3), a znajdziesz się w [Denerim – Posiadłość arla Denerim – W
środku] (M10, 1). Śpiącego wartownika (M10, 2) dobrze byłoby przebudzić i przepytać, a
następnie ogłuszyć lub zamordować. W kolejnym pomieszczeniu zaczepiony zostaniesz przez
kucharza (M10, 3), ale na szczęście pozbędzie się niego dla Ciebie kuchcik Adwen. Możesz już
udać się do pobliskiej jadalni (M10, 4). Tu zatrzyma się trzech strażników i dobrze byłoby
jednego z nich zamordować już na starcie dzięki wybraniu właściwej opcji dialogowej. Pokonaj
następnie dwóch pozostałych wrogów w bezpośredniej walce.
Uważaj na nowego wartownika, na którego wpadniesz przy próbie wyjścia z tego pomieszczenia.
Dobrze byłoby zbadać mijane po drodze wschodnie pomieszczenie (M10, 5). Jest to zbrojownia,
tak więc po pokonaniu kolejnego gwardzisty będziesz mógł zadbać o lepsze wyposażenie dla obu
członków drużyny. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz kapitana straży (M10, 6), który
zamorduje na Twoich oczach jedną z porwanych kobiet. Zabij go, jak również towarzyszących mu
rycerzy.
Strona: 104
105. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Musisz teraz stopniowo przemieszczać się na północ, a następnie skręcić na wschód (M10, 7).
Badanie mijanych po drodze pomieszczeń nie jest obowiązkowe. Odnajdywałbyś w nich cenne
przedmioty, ale z drugiej strony większość pokoików jest pilnowanych przez 2-3 wrogie
jednostki. Nie zapominaj też o dobieraniu się do zamkniętych skrzyń, o ile bawisz się łotrzykiem.
W jednej z ostatnich sal (M10, 8) wpadniesz na mini-bossa – Strażnika. Po wygranej walce
zbadaj jego ciało i podnieś tarczę, jak również rozejrzyj się po okolicy za środkami leczniczymi.
Przejdź teraz do sekcji Finał, wspólnej dla postaci obu płci.
Strona: 105
106. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Rozwiązanie dla kobiety:
W tym przypadku Vaughan, który przerwie Twoją ceremonię ślubną, zabierze do swojej
posiadłości sterowaną przez Ciebie postać wraz z innymi młodymi elfkami. Akcja przeniesie się
następnie do strefy [Denerim – Posiadłość arla Denerim – W środku] (M10, 10). Porozmawiaj
tu z Shianni i zaczekaj na pojawienie się ze strażników, których nie będziesz niestety mógł
powstrzymać przed zamordowaniem jednej z więzionych kobiet.
Po wysłuchaniu krótkiej rozmowy znajdziesz się sam w pomieszczeniu z dwoma strażnikami, lecz
na szczęście z pomocą przyjdzie Ci Soris. Po tym jak elf podrzuci Ci miecz pożyczony od Duncana
ZATRZYMAJ walkę i wybierz ten przedmiot z inwentarza. Pokonaj teraz z pomocą sojusznika obu
wartowników, dzięki czemu będziesz mógł przystąpić do eksploracji posiadłości w poszukiwaniu
innych kobiet.
Strona: 106
107. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
W kolejnym pomieszczeniu zaczepiony zostaniesz przez kucharza (M10, 3), ale na szczęście
pozbędzie się niego dla Ciebie kuchcik Adwen. Możesz już udać się do pobliskiej jadalni (M10, 4).
Tu zatrzyma się trzech strażników i dobrze byłoby jednego z nich zamordować już na starcie
dzięki wybraniu właściwej opcji dialogowej. Pokonaj następnie dwóch pozostałych wrogów w
bezpośredniej walce.
Uważaj na nowego wartownika, na którego wpadniesz przy próbie wyjścia z tego pomieszczenia.
Dobrze byłoby zbadać mijane po drodze wschodnie pomieszczenie (M10, 5). Jest to zbrojownia,
tak więc po pokonaniu kolejnego gwardzisty będziesz mógł zadbać o lepsze wyposażenie dla obu
członków drużyny. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz kapitana straży (M10, 6), który
zamorduje na Twoich oczach Nelarosa. Zabij go, jak również towarzyszących mu rycerzy.
Strona: 107
108. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Musisz teraz stopniowo przemieszczać się na północ, a następnie skręcić na wschód (M10, 7).
Badanie mijanych po drodze pomieszczeń nie jest obowiązkowe. Odnajdywałbyś w nich cenne
przedmioty, ale z drugiej strony większość pokoików jest pilnowanych przez 2-3 wrogie
jednostki. Nie zapominaj też o dobieraniu się do zamkniętych skrzyń, o ile bawisz się łotrzykiem.
W jednej z ostatnich sal wpadniesz na mini-bossa – Strażnika (M10, 8). Po wygranej walce
zbadaj jego ciało i podnieś tarczę, jak również rozejrzyj się po okolicy za środkami leczniczymi.
Przejdź teraz do sekcji Finał, wspólnej dla postaci obu płci.
Finał:
Vaughan (M10, 9) będzie ukrywał się w kolejnej sali, a Ty będziesz mógł ukończyć quest na dwa
sposoby. Jeśli przystaniesz na jego propozycję ugody to otrzymasz pokaźną sumkę monet, które
następnie ukryjecie z Sorisem w obcowisku (nie zapomnij odnaleźć skarb przy kolejnej wizycie w
tej lokacji). W przeciwnym wypadku konieczne okaże się zlikwidowanie Vaughana oraz
towarzyszących mu dwóch lordów, których dobrze byłoby wyeliminować w pierwszej kolejności.
Jeśli wybierzesz walkę to po wygranej bitwie będziesz mógł porozmawiać z Shianni.
Strona: 108
109. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Akcja na sam koniec przeniesie się do strefy [Denerim – Elfie obcowisko] (M8, 8), a Ty będziesz
musiał porozmawiać z Valendrianem i Duncanem. Jeśli wybrałeś okup to konieczne okaże się
wymyślenie jakiegoś kłamstwa. W przeciwnym wypadku będziesz mógł powiedzieć prawdę.
Wkrótce zjawią się tu strażnicy i będą oni szukali winnych (samego włamania się i wzięcia okupu
lub zamordowania Vaughana). Najlepszym rozwiązaniem jest zwalenie całej winy na siebie, bo
wtedy Duncan powoła Cię do Szarej Straży i uchroni przed wrzuceniem do lochu. W przeciwnym
wypadku Soris zostanie pojmany. Do takiego rozwiązania doszłoby również wtedy gdybyś się nic
nie odzywał (Elva wskazałaby winnych). Pożegnaj się z elfami i ponownie porozmawiaj z
Duncanem w celu zakończenia prologu.
Strona: 109
110. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
M a g i n - W i e ż a K r ę g u ( P r o l o g )
Katorga
Zleceniodawca: Pierwszy zaklinacz Irving [Wieża Kręgu – Sala Katorgi]
Opis: Zabawa rozpocznie się od rozmowy z Irvinigiem i Gregorem (M11, 1). Dowiesz się o
konieczności przejścia rytuału zwanego Katorgą i polegającego na przeniesieniu się do mrocznego
wymiaru z zamiarem zabicia pewnego potężnego demona. Po chwili znajdziesz się we wspomnianym
miejscu, oznaczonym jako [Pustka] (M12, 1). Ruszaj prosto. Napotykane po drodze błędne ogniki
możesz bardzo łatwo niszczyć, wykorzystując do tego celu najprostsze czary ofensywne.
Wkrótce wpadniesz na gadającego gryzonia (M12, 2), podającego się za Myszkę. Stworek ten
przeistoczy się w człowieka i przedstawi się jako jeden z magów, któremu nie udało się uciec z Pustki.
Kontynuuj eksplorację okolicy, niszcząc napotykane po drodze kolejne ogniki. Warto też zaglądać do
dzbanów i kolekcjonować obdarzone leczniczymi właściwościami migoczące kule światła.
Strona: 110
111. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym przebywa Duch odwagi (M12, 3). Istotę tę
możesz poprosić o podarowanie Ci oręża niezbędnego do walk z demonami. Końcowy rezultat
możesz osiągnąć na dwa sposoby, a mianowicie wykazując się w trakcie rozmowy wysoką siłą woli
(specjalna opcja dialogowa) lub pokonując ducha w pojedynku. W tym drugim przypadku warto
przede wszystkim zainwestować w dobre czary, bo leczyć możesz się dzięki kulom światła. W
nagrodę za przejście tej próby otrzymasz kostur odwagi. Ciekawostką jest to, że jeśli wybierzesz
walkę to po otrzymaniu nagrody możesz ostatecznie zlikwidować ducha.
Ruszaj dalej, likwidując napotykane po drodze duchowe wilki. Za każdym razem skup się na
jednym potworze i pomagaj sobie zdobytym kosturem. Po dotarciu do demona gnuśności
rozpocznij nową rozmowę (M12, 4). Tym razem musisz poprosić kreaturę o pokazanie Myszce w
jaki sposób można przemieniać się w niedźwiedzia. Cel ten możesz osiągnąć na dwa sposoby –
pokonując demona w bezpośrednim pojedynku (będzie już nieco trudniej) lub rozwiązując jego trzy
zagadki. Prawidłowe odpowiedzi na jego pytania to mapa, język i sen.
Strona: 111
112. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Zauważ, że Myszka przemienił się na stałe w niedźwiedzia, co zdecydowanie ułatwi Ci dalszą
eksplorację Pustki. Musisz teraz powrócić do mijanej już wcześniej płonącej lokacji, gdzie będzie
już na Ciebie czekał demon szału (M12, 5). Uważaj na kolejne wilki, które w pewnym momencie
pojawią się praktycznie znikąd. Tradycyjnie już skupiaj się zawsze na jednym celu i nie zapominaj o
korzystaniu z kul światła.
W tym przypadku niedługo po rozpoczęciu rozmowy z demonem rozpocznie się walka. W trakcie
tej potyczki zignoruj wszystkich innych przeciwników, którzy pojawili się w okolicy i skup swoje
wysiłki na pokonaniu głównego potwora. Po zakończonych walkach załączy się ostatnia już
rozmowa z Myszką i niezależnie od wybieranych opcji dialogowych okaże się, że był on demonem,
który chciał podstępem zawładnąć nad Twoim ciałem. Wkrótce znajdziesz się w [Wieża kręgu –
Pokoje uczniów] (M11, 2). Po przebudzeniu się porozmawiaj na chwilę z Jowanem, któremu
możesz nie wyjawić żadnych szczegółów lub opowiedzieć w detalach na czym polegał rytuał.
Strona: 112
113. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Czarodziejka z Kręgu
Zleceniodawca: Jowan [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów]
Opis: Jowan poinformuje Cię o tym, że Pierwszy zaklinacz Irving chciał się z Tobą widzieć i w
związku z tym musisz skorzystać z przejścia prowadzącego do lokacji [Wieża Kręgu – Pokoje
starszych magów] (M11, 3). Po dotarciu na miejsce (M11, 4) wysłuchaj rozmowy pomiędzy
Irvingiem, Gregorem i Duncanem. Zostaniesz poinformowany o zdobytym awansie, otrzymasz
szaty maga, a następnie będziesz musiał zaprowadzić Duncana do jego kwatery (M11, 5). Wyjdź z
tego pomieszczenia, gdzie automatycznie zagada do Ciebie Jowan.
Strona: 113
114. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Więzy krwi i magii
Zleceniodawca: Jowan [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów]
Opis: Jowan poprosi Cię o spotkanie się z nim w ustronnym miejscu. Po potwierdzeniu chęci
wysłuchania jego prośby akcja przeniesie się do kaplicy (M11, 6), gdzie poznasz jego partnerkę
Lily. Jowan powie Ci, że chce zniszczyć swoje filakterium, a następnie uciec z wieży. Możesz się tu
zachować na dwa sposoby, a mianowicie zaoferować pomoc w zrealizowaniu tego planu lub
odmówić współpracy. W tym drugim przypadku możesz udać się do Irvinga (M11, 4) i
poinformować go o całej sytuacji. Zaklinacz poprosi Cię o podjęcie współpracy z Jowanem, tak by
wpadł w jego pułapkę. Niezależnie więc od wyboru rozwiązania tego zadania poznasz szczegółowy
plan Jowana i zaczniesz go wdrażać w życie.
Strona: 114
115. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Pierwsza część tego questu będzie polegała na przedostaniu się przez drzwi w podziemiach i w
związku z tym będziesz musiał poprosić Owaina (M11, 7) z magazynu o różdżkę ognia.
Mężczyznę, o którym jest mowa, odnajdziesz w centralnej części tego poziomu wieży. W trakcie
rozmowy okaże się niestety, że wymagany jest podpis starszego zaklinacza zanim takowy
przedmiot zostanie Ci wydany. Otrzymasz też stosowny formularz.
Zgodę na wydanie różdżki możesz pozyskać na dwa sposoby. Jeśli sprzymierzyłeś się z Irvingiem
(M11, 4) to wystarczy udać się do niego i objaśnić mu całą sytuację. Jeśli natomiast autentycznie
chcesz pomóc Jowanowi i Lily to najpierw musisz wykonać dla Leory poboczny quest Szkodniki w
magazynach. Po wykonaniu tego zadania wystarczy zgłosić się do zaklinaczki (M11, 9) i
upomnieć się o przysługę. Z podpisanym formularzem powróć do Owaina (M11, 7), a
zdobędziesz różdżkę ognia.
Strona: 115
116. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Możesz już powrócić do kaplicy (M11, 6) i pokazać nowo zdobyty przedmiot Jowanowi i Lily.
Zauważ, że postaci te dołączyły do drużyny, tak więc w miarę możliwości dobrze byłoby je
wyekwipować. Ruszaj teraz do schodów prowadzących na niższy poziom – [Wieża Kręgu –
Pokoje uczniów]. Tu musisz z kolei dotrzeć do północnych drzwi i skorzystać z tego przejścia tak
by znaleźć się w strefie [Wieża Kręgu – Piwnice] (M11, 8).
Nie musisz tu (M14, 1) jakoś specjalnie kombinować, a jedynie podchodzić do kolejnych drzwi
(M14, 2). Za pierwszym razem poproś Lily o podanie hasła, a główna postać automatycznie
odblokuje dalsze przejście. Przy drugich drzwiach okaże się, że różdżka nie podziałała. W
rezultacie konieczne będzie wybranie wschodniego korytarza i skorzystanie z magicznego
przedmiotu po raz drugi, tym razem w celu odblokowania trzecich drzwi (M14, 3).
Strona: 116
117. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Zauważ, że skorzystanie z różdżki spowodowało przebudzenie się okolicznego wartownika i nie
będzie to jedyny osobnik tego typu, którego tu spotkasz. Za każdym razem skupiaj swoje ataki na
wybranym wartowniku i nie zapomnij o tym żeby ogłuszać wrogów z pomocą jednej z umiejętności
Lily (jest łotrzykiem). Jowan z kolei może pomóc dzięki swojemu „arsenałowi” czarów opartych o
wykorzystanie żywiołu ognia.
Musisz teraz zbadać całą piwnicę, przemieszczając się w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek
zegara. Po drodze czekają Cię dwie ciekawostki. Duchy wartowników w togach dobrze byłoby
atakować w pierwszej kolejności. Z kolei nie musisz się zbytnio obawiać głębinowców, choć jeden
z tych potworków będzie pełnił funkcję mini-bossa. Nie zapominaj o badaniu mijanych pomieszczeń
i zabieraniu ze skrzyń cennego wyposażenia.
Strona: 117
118. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po znalezieniu się w ostatniej sali zbadaj skrzynię w celu podniesienia sczerniałego kostura z
mahoniu. Kliknij teraz na figurce siedzącego zwierzaka (M14, 4) i wysłuchaj komentarza Jowana.
W następnej kolejności musisz kliknąć na szafce na książki (M14, 5) i poprosić swojego sojusznika
o pomoc w jej przesunięciu. Możesz teraz ponownie kliknąć na posągu, a sterowana postać
poprawnie użyje różdżki ognia do wysadzenia pobliskiej ściany.
W środku czekają Cię kolejne walki, tak więc zachowaj ostrożność, zwłaszcza że jeden z wrogów
będzie mini-bossem (Strażnik opiekun). W miarę możliwości lecz członków drużyny z pomocą
czarów, bo ataki tego wroga będą zadawały duże obrażenia. Po wygranej bitwie skieruj się po
schodach na górę i kliknij na filakterium Jowana (M14, 6). Jeśli współpracowałeś z Irvingiem, to
możesz teraz wyjawić swoje prawdziwe intencje, choć w tym momencie nic to już nie zmieni. W
przeciwnym wypadku zaproponuj wspólne opuszczenie piwnicy.
Strona: 118
119. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Skorzystaj z północnych drzwi, przy których automatycznie zniesiona zostanie magiczna bariera
(M14, 7). Po powrocie do strefy [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów] (M11, 8) Twoja drużyna
zostanie zatrzymana przez Gregora i Irvinga. W zależności od tego czy z tym ostatnim
współpracujesz Irving będzie na Ciebie zły lub zadowolony z udzielonej pomocy. Zaklinacz zapyta
się też o to czy wyniosłeś jakieś przedmioty z piwnic i możesz mu oddać kostur lub skłamać
(perswazja). Całość zakończy się ucieczką Jowana, a Twoja postać dołączy do Duncana z
zamiarem wyruszenia do Ostagaru.
Strona: 119
120. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Szkodniki w magazynach
Zleceniodawca: Starsza zaklinaczka Leora [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów]
Opis: Do wykonywania tego zadania będziesz mógł przystąpić dopiero po tym jak rozpoczniesz
quest Więzy krwi i magii. Musisz się mianowicie zaczepić Leorę (M11, 9), a w trakcie rozmowy
dowiesz się, że ma problem z pająkami, które opanowały magazyn. Zaoferuj swoją pomoc i
skorzystaj z otrzymanego klucza by otworzyć pobliskie drzwi (M11, 10). Zanim wyruszysz na
misję upewnij się, że założyłeś wszystkie przedmioty podarowane przez Irvinga.
Po znalezieniu się w [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów – Magazyny w jaskiniach] (M13,
1) przystąp do starannej eksploracji okolicy. Nie radzę się śpieszyć tak żebyś nie musiał w danym
momencie walczyć z więcej niż dwoma pająkami. Nie zapominaj o możliwości badania wszelakiej
maści skrzyń w poszukiwaniu cennego ekwipunku. Gra wyświetli potwierdzenie po zlikwidowaniu
wszystkich pająków. Powróć do Leory (M11, 9), a dowiesz się, że będzie Ci winna przysługę.
Strona: 120
121. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
C z ł o w i e k s z l a c h c i c - Z a m e k C o u s l a n d ( P r o l o g )
Zadanie ojca
Zleceniodawca: Bryce Cousland [Zamek Cousland – Główna sala]
Opis: Zacznij od odbycia rozmowy z trzema postaciami (M15, 1). Będą to Bryce Cousland, Arl
Howe oraz Duncan (ten ostatni dołączy nieco później). Bryce zleci Ci porozmawiać z Fergusem,
którego odnajdziesz w [Zamek Cousland – Pokój Fergusa]. Ruszaj na zachód, a w korytarzu
oznaczonym jako [Zamek Cousland – Atrium] wpadniesz na Teyrnę Eleanor, Lady Landrę,
Ionę i Dairrena (M15, 5). Utnij sobie z tymi postaciami pogawędkę, po czym ruszaj dalej.
Docelowo musisz dotrzeć do niewielkiego pomieszczenia oznaczonego jako [Zamek Cousland –
Pokój Fergusa] (M15, 6). Tu należy porozmawiać z samym Fergusem, jak również z członkami
jego rodziny – Orianą i Orenem. Wkrótce do rozmowy dołączą również Bryce Cousland i Teyrna
Eleanor. W celu zakończenie questu musisz wyjść z tego pomieszczenia.
Strona: 121
122. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Zamieszanie w spiżarni
Zleceniodawca: Sir Gilmore [Zamek Cousland]
Opis: W okolicach przejścia prowadzącego do kuchni (M15, 2) zaczepiony zostaniesz przez Sir
Gilmore’a. Od mężczyzny dowiesz się, że Twój ogar sieje spustoszenie w kuchni. Udaj się do
[Zamek Cousland – Kuchnia]. Zbliż się do Kucharki, co zainicjuje nową rozmowę (M15, 3).
Niezależnie od wyboru opcji dialogowych wraz z Gilmorem obiecasz załagodzić problem, choć z
kobietą możesz ponownie porozmawiać i wybrać opcję zastraszenia, tak by ją nieco wyciszyć.
Otwórz drzwi prowadzące do [Zamek Cousland – Spiżarnia] i wejdź do środka (M15, 4). Po
odbyciu krótkiej „rozmowy” i nadaniu imienia swojemu zwierzakowi okaże się, że zamieszanie
wywoływane było przez olbrzymie szczury. Przystąp do walk. Odniesienie zwycięstwa powinno Ci
przyjść z łatwością, nawet pomimo tego, że w pomieszczeniu wkrótce zjawi się więcej gryzoni. Po
wygranej bitwie powróć do [Zamek Cousland – Kuchnia] i zdaj raport Kucharce. Pomimo tego,
że Sir Gilmore się od Ciebie odłączy, ogar pozostanie już na zawsze Twym wiernym kompanem.
Strona: 122
123. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Zdrada Howe’a
Zleceniodawca: automatycznie po zaliczeniu questu Zadanie ojca [Zamek Cousland – Twój
pokój]
Opis: Quest ten rozpocznie się automatycznie po wyświetleniu cut-scenki (M15, 7). Zaczekaj aż
bohater wstanie z łóżka i nie czekając na pojawienie się wrogów spauzuj rozgrywkę. Otwórz okno
inwentarza w celu wyboru broni i założenia zbroi. Możesz również zbadać zawartość pobliskiej
skrzyni. W miarę możliwości zaczekaj aż przybiegnie tu żołnierz Howe’a i wyeliminuj go
przebywając poza polem widzenia łucznika Howe’a. Dopiero po zlikwidowaniu rycerza zajmij się
zabiciem jego kolegi. Nie zapomnij zbadać obu ciał, podnosząc między innymi złoto i krótki łuk.
Strona: 123
124. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po wyjściu ze swojej komnaty skieruj się w lewo i zabij dwóch wrogów stojących przy wejściu do
[Zamek Cousland – Pokój teyrna Couslanda] (M15, 8). Wykonanie tej czynności pozwoli Ci
uratować matkę głównego bohatera, czyli Teyrnę Eleanor. Kobieta automatycznie dołączy do
drużyny (nie zapomnij podarować jej jakąś broń). Korzystając z okazji możesz zbadać wnętrze
kwatery jej męża, zabierając z jednej ze skrzyń kilka typów broni. Warto też udać się do [Zamek
Cousland – Pokój Fergusa] (M15, 6), gdzie dokonasz przerażającego odkrycia.
Po drodze będziesz regularnie wpadał na nowych przeciwników. Wrogowie będą się ponadto
odradzali przy powtórnym badaniu zabezpieczonych już wcześniej lokacji. Za każdym razem
proponuję najpierw skupiać się na łucznikach, a dopiero po ich wyeliminowaniu atakować
rycerzy. Nowa cut-scenka wyświetli się po dotarciu do narożnika, przy którym korytarz skręca na
wschód (M15, 9). Nie zapomnij umiejętnie poprowadzić rozmowy z Teyrną, tak by oprócz istnienia
tajnego wyjścia w spiżarni dowiedzieć się o drogocennych rzeczach przetrzymywanych w skarbcu
(aktywuje to quest Skarbiec Couslandów).
Strona: 124
125. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Zbiegnij po schodach na dół. Zostaniesz zaczepiony przez uciekającego sługę i jeśli dysponujesz
rozwiniętą perswazją możesz go zachęcić do walki. Uważaj, gdyż spotkasz tu wielu wrogów, a
ponadto po raz pierwszy stawisz czoła wrogim ogarom mabari. Musisz się teraz kierować w stronę
[Zamek Cousland – Główna sala] (M15, 1). Nie możesz skorzystać z północnego przejścia, przy
którym znajduje się [Zamek Cousland – Jadalnia], a to dlatego, że przejście zostało zniszczone.
Zamiast tego wybierz południowy korytarz, przy którym znajduje się [Zamek Cousland –
Biblioteka] (M15, 10).
Możesz teraz zabezpieczyć wszystkie okoliczne pomieszczenia (w tym kaplicę), bądź też od razu
wybrać drzwi prowadzące do [Zamek Cousland – Główna sala] (M15, 1). Po znalezieniu się w
środku musisz pomóc Sir Gilmore’owi i innym wartownikom w pozbyciu się wrogów. Ja w
szczególności radzę zająć się jak najszybszym ukatrupieniem wrogiego maga. Dopiero gdy ten
problem będziesz miał z głowy przystąp do atakowania innych wrogów. Po zakończonej bitwie
porozmawiaj z Gilmorem i wypytaj go o Bryce’a.
Strona: 125
126. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Wybierz północne wyjście z głównej Sali (M15, 13), a po znalezieniu się w nowym korytarzu
zacznij kierować się w stronę [Zamek Cousland – Kuchnia] (M15, 3). Uważaj, gdyż po drodze
będziesz dość regularnie wpadał na wrogów. Po znalezieniu się w kuchni kliknij na drzwiach
prowadzących do [Zamek Cousland – Spiżarnia] (M15, 4). Porozmawiaj tu z umierającym
ojcem, jak również z Duncanem. Warto dodać, że w tym drugim przypadku odmowa dołączenia
do Szarej Straży na nic się nie zda, bo Duncan powoła się na Prawo Werbunku. Po zakończeniu
rozmowy zaliczysz prolog.
Strona: 126
127. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Skarbiec Couslandów
Zleceniodawca: Teyrna Eleanor [Zamek Cousland]
Opis: W celu aktywowania tego zadania musisz umiejętnie nakierować rozmowę z Teyrną (w
trakcie rozgrywania questu Zdrada Howe’a), a konkretnie po dotarciu do miejsca, w którym
korytarz skręca na wschód. W trakcie rozmowy bądź dociekliwy, a dowiesz się, że kobieta jest w
posiadaniu klucza niezbędnego do otwarcia skarbca.
Docelowo musisz dotrzeć do [Zamek Cousland – Posterunek straży] (M15, 11). Wejdź do
środka i kliknij na drzwiach prowadzących do [Zamek Cousland – Skarbiec]. Możesz tu zbadać
stojaki znajdujące się po bokach, aczkolwiek w celu zaliczenia questu musisz splądrować zawartość
kufra zlokalizowanego na wprost od wejścia. Zabierz miecz rodowy i tarczę Wysokoża (M15,
12).
Strona: 127
128. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
K r a s n o l u d s z l a c h c i c - D i a m e n t o w y
z a k ą t e k ( P r o l o g )
Szlachecka uczta
Zleceniodawca: Gorim [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski]
Opis: Od Gorima (M16, 1) dowiesz się o planowanej wielkiej uczcie, a także o tym, że wolny czas
będziesz mógł zagospodarować na dwa sposoby – odwiedzając kupców, którzy z tej okazji
wystawili swoje towary w luksusowej dzielnicy miasta, bądź też wybierając się na arenę prób. W
trakcie rozmowy warto potwierdzić chęć zabrania ze sobą rodowej tarczy, a już po jej zakończeniu
zabrać dodatkowe przedmioty z pobliskiej skrzyni. Skieruj się do wyjścia z pałacu (M16, 2), tak by
znaleźć się docelowo w strefie [Orzammar – Diamentowy zakątek] (M17, 1).
Strona: 128
129. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po drodze wpadniesz na Triana i Bhelena (M17, 2), czyli dwóch innych książąt. W stosunku do tego
pierwszego możesz być uprzejmy lub opryskliwy, gdyż tak na dobrą sprawę nie będzie to miało wpływu
na dalszy rozwój wydarzeń. Do odwiedzenia jest czterech handlarzy (M17, 3) – kupiec jedwabny,
płatnerz, handlarz bronią oraz handlarz magią. Kiedy uznasz, że chcesz opuścić tę strefę, udaj się do
południowo-zachodniej części zakątka i porozmawiaj z członkiem królewskiej eskorty (M17, 4).
Dowiesz się, że z racji potencjalnych niebezpieczeństw zostaniesz odeskortowany na miejsce.
Wkrótce znajdziesz się w strefie [Orzammar – Arena prób] (M18, 1). Porozmawiaj tu z Mistrzem
Prób (M18, 2). W zależności od własnych preferencji możesz zasiąść jedynie na widowni, bądź też
wyrazić chęć wzięcia udziału w kilku pojedynkach toczących się na arenie (M18, 3). W tym drugim
przypadku musiałbyś pokonać Allera Bemota, Adal Helmi, Sir Blackstone’a i Frandlina Ivo. Za
każdym razem będzie nieco trudniej, tak więc warto korzystać z dostępnych umiejętności. Nagrodą za
wygranie wszystkich prób jest hełm z Prób, który możesz zachować dla siebie lub przekazać w geście
dobrej woli uczestnikowi ostatniej rundy. Po zakończeniu wizyty na arenie ponownie porozmawiaj z
członkiem eskorty (M18, 1). Udaj się teraz do strefy początkowej (M17, 1), czyli [Orzammar –
Diamentowy zakątek – Pałac królewski]. Tu skieruj się bezpośrednio do sali tronowej (M16, 3).
Strona: 129
130. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po drodze zaczepi Cię Lord Ronus Dace (M16, 4) i warto byłoby go wysłuchać. Dace poprosi Cię
mianowicie o poparcie jego propozycji ponownego przyjęcia do ich dawnych rodów tych
krasnoludów, które w międzyczasie wyszły na powierzchnię. Pomysł ten możesz odrzucić, przystać
na niego lub zażądać jakiegoś dodatkowego motywatora. Jeśli wybierzesz ten ostatni wariant to
Ronus zaproponuje Ci 100 złotych monet (nie licz na to, że je zdobędziesz).
Dla odmiany możesz teraz porozmawiać ze stojącą kawałek dalej Panią Helmi (M16, 5). Po dość
niemiłym powitaniu dowiesz się więcej szczegółów na temat zaistniałej sytuacji, a konkretnie, że
poparcie propozycji Dace’a wciągnęłoby królestwo w potężne długi. Wiadomość tę możesz
zignorować, obiecać wyrażenie sprzeciwu już w trakcie audiencji, bądź też porozmawiać ponownie z
Ronusem. W tym ostatnim przypadku możliwe jest przekazanie mu wieści, że znane Ci są nowe
szczegóły na temat tej sprawy. Najbardziej ekstremalnym rozwiązaniem jest w tym przypadku
wyzwanie rodu Ronusa na honorowy pojedynek na arenie prób (M18, 3). Oznaczałoby to
konieczność pokonania Mandara Dace’a.
Strona: 130
131. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
W trakcie uroczystości (M16, 6) Lord Dace zada swoje pytanie i będziesz mógł przychylić się do
jego propozycji lub wyrazić sprzeciw. Jeśli poprzesz Dace’a to już po zakończonej ceremonii
otrzymasz od niego list kredytowy z obietnicą późniejszego odebrania nagrody. Król Endrin
poprosi Cię teraz o odnalezienia Triana i w tym celu musisz udać się do jego kwatery (M16, 7). Po
odejściu Triana zaczepi Cię Bhelen i poinformuje o rzekomym spisku na Twoje życie. Możesz
przystać na propozycję Bhelena i zaplanować morderstwo Triana lub zbagatelizować problem. Na
szczęście podjęta tu decyzja nie będzie miała wpływ na przebieg kolejnego questu.
Strona: 131
132. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Szlachetna wyprawa
Zleceniodawca: Król Endrin [Orzammar – Zburzony thaig]
Opis: Już po zakończonej rozmowie z Bhelenem znajdziesz się w strefie [Orzammar – Zburzony
thaig] (M19, 1) i zostaniesz poproszony przez króla w odnalezieniu tarczy Patrona Aeducana. Na
wyprawę nie wyruszysz na szczęście w pojedynkę, bo będzie Ci towarzyszył Gorim. Upewnij się, że
obie postaci korzystają z dostępnego oręża i skieruj się w stronę jedynego wejścia do jaskini.
W trakcie eksploracji jaskiń okazjonalnie będziesz wpadał na pająki i głębinowce, niemniej
wygrywanie tych starć nie powinno stanowić dużego problemu. Bardziej musisz uważać na
przemieszczające się w grupach genloki, a także na dość licznie występujące pułapki. Jeśli grasz
postacią łotrzyka to możesz się naturalnie zajmować neutralizacją tych zagrożeń. Docelowo musisz
dotrzeć do większej jaskini, gdzie do drużyny dołączy Frandlin Ivo (M19, 2).
Strona: 132
133. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Jeśli chcesz możesz oczywiście badać wszystkie okoliczne korytarze, co pozwoliłoby Ci odnaleźć
cenne wyposażenie. W celu posunięcia misji do przodu skieruj się na południowy-wschód i w
kolejnej jaskini rozpraw się z większą grupką genloków. Tym razem musisz dotrzeć do miejsca, w
którym do drużyny dołączy Zwiadowca (M19, 3). Możesz już udać się na zachód.
Wkrótce odnajdziesz otwarte przejście z wieloma ciałami (M19, 4). Warto tu zwrócić uwagę na
fakt, że do otwarcia tych drzwi potrzebny był sygnet. Kawałek dalej wpadniesz na Kapitana
najemników (M19, 5). Generalnie wybór opcji dialogowych nie odgrywa tu większej roli (możesz
go okłamać w sprawie lokalizacji tarczy lub wyjawić prawdę), bo i tak całość sprowadzi się do walki.
Zanim zaatakujesz przywódcę dobrze byłoby zająć się chociażby kilkoma łucznikami.
Strona: 133
134. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po wygranej bitwie zbadaj ciało przywódcy bandytów i zabierz sygnet. Zlokalizuj teraz drzwi
prowadzące do strefy [Orzammar – Zburzony thaig – Hala thaigu] (M19, 6). Tu do
rozwiązania będzie bardzo prosta zagadka. Trzech członków drużyny musisz mianowicie ustawić
na wystających płytach. Po wykonaniu tej czynności skieruj główną postać do sarkofagu (M19, 7) i
kliknij na nim, dzięki czemu będziesz mógł zabrać tarczę Aeducanów.
Przy próbie powrotu do strefy [Orzammar – Zburzony thaig] (M19, 8) wpadniesz na nową grupę
genloków, przy czym najbardziej musisz uważać na mini-bossa, czyli na Wilka Plagi. Dobrze
byłoby rozprawić się z tą kreaturą w pierwszej kolejności, zwłaszcza że może ona powalać Twoich
sojuszników. Musisz teraz powrócić do jednej z większych sekcji jaskini (M19, 2). Po drodze
natrafisz na miejsce nadające się do przeprowadzenia zasadzki, ale możesz je zignorować.
Strona: 134
135. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Jeżeli zignorowałeś ostrzeżenia Bhelena to w miejscu spotkania odnajdziesz ciało Triana i jego
wartowników. Jeśli przystałeś na propozycję zamordowania Triana to będziesz tu mógł z nim
porozmawiać. W trakcie rozmowy dość szybko okaże się, że Bhelen opowiedział mu taką samą
historyjkę. Niestety wszelkie próby dogadania się z Trianem zawiodą, nawet jeśli zdecydujesz się
pokazać mu sygnet czy się poddać (Zwiadowca sprowokuje wtedy wrogów do walki).
Jeśli dojdzie do bitwy to tradycyjnie już powinieneś w pierwszej kolejności pozbyć się chociaż części
wrogich łuczników. Dopiero wtedy zaatakuj Triana i wiedz, że jego śmierć nie zakończy
automatycznie tej bitwy. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami lub po zbadaniu ciał załączy
się scenka z pojawienia się króla Endrina. Niestety mimo starań zostaniesz zdradzony przez
Zwiadowcę i Frandlina (możesz w akcie zemsty zamordować tego pierwszego), w rezultacie
czego wylądujesz w lochu (M20, 1).
Strona: 135
136. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Wygnanie
Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w lochu [Orzammar – Więzienie]
Opis: Zacznij od rozmowy ze stojącym po drugiej stronie krat Gorimem, o którego dowiesz się o
Waszej aktualnej sytuacji. Gorim zostanie wygnany na powierzchnię i wybierze się do Denerim. Ty
zaś pozostaniesz w Głębokich Ścieżkach i jedynym ratunkiem będzie przyłączenie się do Duncana i
innych Szarych Strażników. Wkrótce porozmawiasz z Harrowmontem i jeżeli wyznasz mu prawdę
o swojej niewinności to otrzymasz podarek w postaci wyśmienitego krasnoludzkiego ostrza.
Automatycznie przeniesiony zostaniesz teraz do strefy [Orzammar – Skraj Głębokich Ścieżek]
(M20, 2). Przystąp do eksploracji okolicy, eliminując napotykane po drodze kolejne pająki,
genloki i głębinowce. Uważaj na kolejne pułapki i rozglądaj się za kolejnymi ciałami krasnoludów,
od których będziesz mógł podbierać brakujące elementy pancerza.
Strona: 136
137. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Dotarcie do wyjścia z jaskiń (M20, 3) nie powinno Ci zająć dużo czasu. Nie radziłbym się śpieszyć,
tylko dokładnie spenetrować okolicę w celu odnalezienia jak największej ilości przedmiotów
(poprzednie zostały utracone). Dotrzesz w końcu do miejsca spotkania z Duncanem i główna
postać nie będzie wyrażała sprzeciwu wobec tego żeby dołączyć do Szarych Strażników. W taki oto
sposób zakończysz prolog.
Strona: 137
138. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Questy główne
L o t h e r i n g i T r a k t I m p e r i a l n y
Opis: Quest ten aktywowany jest w momencie przybycia do [Lothering] (M25, 1). Dobrze byłoby
wysłuchać rozmowy pomiędzy członkami drużyny, do której dojdzie po dotarciu do schodów. Już
wkrótce będziesz musiał obrać swój kolejny cel podróży. Zgodnie z otrzymanymi wskazówkami spędź
trochę czasu w miasteczku, wykonując poboczne questy, zabijając potwory i nabywając lepszy ekwipunek.
W celu opuszczenia [Lothering] musisz skierować się na północ (M25, 13). Uważaj jednak, gdyż
w okolicy panoszą się potwory, wśród których będzie znajdował się Hurlok alfa. Tradycyjnie już
dobrze jest wycofywać się i czekać na przybycie bestii. Po zakończonych walkach porozmawiaj z
Bodahnem i jego synem Sandalem (możesz zażądać opłaty za ich uratowanie, włącznie z
wykazaniem się siłą perswazji). Quest zakończony zostanie w momencie wybrania przejścia
(M25, 14), co zaowocuje przeniesieniem akcji do strefy [Obóz].
Strona: 138
139. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
A r l R e d c l i f f e
Opis: Po dotarciu do [Redcliffe] (M27, 1) gra powinna wyświetlić cut-scenkę z rozmowy z
Alistairem. Zbliż się do pobliskiego mostu i porozmawiaj z Tomasem (M27, 2). Rozmowa
wkrótce przeniesie się do [Redcliffe – Świątynia] gdzie otrzymasz najświeższe wieści od
Teagana (M27, 3), aktywując równolegle quest Oblężona wioska.
Po wypełnieniu zadania obrony wioski przed najazdem nieumarłych porozmawiaj z Teaganem
(M27, 21). Wkrótce do rozmowy dołączy też Izolda. Ty natomiast otrzymasz sygnet i polecenie
skorzystania z tajnego przejścia do zamku. Udaj się więc do [Redcliffe – Wiatrak] (M27, 22), a
po znalezieniu się w środku skorzystaj z przejścia w podłodze (M27, 23). Przeniesie Cię ono do
strefy [Zamek Redcliffe – Piwnice] (M28, 1).
Strona: 139
140. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Ruszaj prosto i rozpraw się po drodze z pierwszą grupą nieumarłych. Nie powinno z tym być
większych problemów o ile będziesz skupiał się na pojedynczych potworach i rozsądnie korzystał z
dostępnych umiejętności. Niedaleko miejsca, w którym walczyłeś z potworami wpadniesz na
uwięzionego Jowana. (M28, 2). Po wysłuchaniu jego historii możesz pozostawić zdrajcę w celi,
uwolnić go lub go zabić. Nie polecam tej ostatniej opcji, bo zraziłbyś do siebie drużynę, a ponadto
zablokowałbyś sobie jedno z zakończeń tego questu.
Uważaj, gdyż w kolejnym pomieszczeniu zaskoczą Cię truposzaki, a konkretnie powrócą do życia
gdy zbliżysz się do schodów. Polecam ustawiać się przy wąskich przejściach, dzięki czemu istnieje
szansa, że Twoja drużyna nie zostanie błyskawicznie otoczona. Po zlikwidowaniu potworów
skorzystaj z przejścia prowadzącego do [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M28, 3). Tu
musisz się bardzo pilnować (M29, 1), bo w jednym z okolicznych pomieszczeń wpadniesz na mini-
bossa. Będzie to mianowicie Większy cień. W trakcie walk z tymi istotami warto używać czarów,
na które są bardziej podatne.
Strona: 140
141. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Przesuwaj się na wschód. Po drodze natrafisz na zamkniętą zbrojownię, do której warto byłoby się
włamać (M29, 2). Musisz się także liczyć z tym, że nieco częściej będziesz wpadał na mini-bossów,
wśród których znajdą się również Trupi pożeracz i Mabari (silniejsza odmiana ogara w jednym z
północnych pomieszczeń). Uważaj na pułapkę w jednym z głównych korytarzy. Docelowo
powinieneś kierować się na wschód, a konkretnie w stronę przejścia prowadzącego do [Zamek
Redcliffe – Piwnice] (M29, 4). Nie przesuwaj się natomiast przedwcześnie na południe, bo do
głównej sali zamku lepiej będzie dotrzeć razem z obstawą do czego dojdzie za kilka minut.
Po znalezieniu się w piwnicy (M28, 4) zbadaj okolicę w poszukiwaniu cennych przedmiotów, a
następnie skorzystaj z przejścia prowadzącego do [Zamek Redcliffe – Dziedziniec] (M28, 5).
Pozostaw drużynę w miejscu startu (M30, 1) i wybierz najszybszą postać lub (lepiej) taką osobę,
która może korzystać z kamuflażu. Biegnij na południowy-zachód i skorzystaj z dźwigni (M30, 2)
zanim zostaniesz dopadnięty przez potwory. Spowoduje to podniesienie bramy, dzięki czemu
sojusznicze jednostki będą mogły przystąpić do walk. W trakcie tej bitwy uważaj na Ożywieńca,
który będzie pełnił rolę bossa. W miarę możliwości atakuj bestię z odległości i nie ustawiaj członków
drużyny blisko siebie. Dobrze byłoby też w miarę szybko pozbyć się wrogich łuczników.
Strona: 141
142. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po wygranej bitwie porozmawiaj z Sir Perthem (M30, 3), którego znajdziesz na dziedzińcu.
Dobrze byłoby przystać na jego propozycję przeprowadzenia wspólnego szturmu, gdyż i tak
zabezpieczyłeś już większość zamku. Automatycznie znajdziesz się z powrotem w [Zamek
Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5), a gra załączy scenkę z rozmowy z opętanym Connorem.
Niezależnie od wybieranych ścieżek dialogowych chłopczyk ucieknie, a Ty będziesz musiał stoczyć
walkę z gwardzistami znajdującymi się pod jego wpływem. Skup się w pierwszej kolejności na
atakowaniu Teagana, który jest swego rodzaju mini-bossem. Po wygranej walce i wysłuchaniu
argumentów wszystkich zainteresowanych stron musisz zadecydować w jaki sposób chcesz
zakończyć ten quest.
Strona: 142
143. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
WARIANT 1: Zabicie opętanego Connora.
Wejdź do zachodniego pomieszczenia, w którym napadnięty zostaniesz przez opętanych przez
Connora rycerzy. Pokonanie tych wrogów nie będzie łatwe, tak więc rozważ się wycofanie do
głównej sali, gdzie otrzymasz cenne wsparcie ze strony innych gwardzistów. Po wygranej walce
ponownie wejdź do zachodniego pomieszczenia i wybierz schody prowadzące do [Zamek Redcliffe
– Poziom górny] (M29, 6).
Tu musisz się przesuwać na wschód. Po drodze będzie oczywiście do pokonania wiele potworów,
tak więc musisz się bardzo pilnować. Nie zapomnij też o wyleczeniu członków drużyny i zapisaniu
stanu gry przed wejściem do sali, w której będzie na Ciebie czekał Connor (M29, 7). Wkrótce
przystąpisz do walki z potężnym Demonem pożądania, który opętał chłopca.
Strona: 143
144. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Walka podzielona będzie na kilka faz. Za każdym razem gdy zadasz demonowi trochę obrażeń
zmuszony zostaniesz do pokonania kilku słabszych przeciwników. Bossa atakuj głównie z użyciem
lodowych zaklęć. To samo tyczy się demonów szału, które będą szczególnie wrażliwe na lodowe
ataki. W momencie pokonania demona będziesz mógł zadecydować czy chcesz własnoręcznie zabić
Connora czy pozwolisz to uczynić jego matce. Po tym wydarzeniu będziesz mógł przystąpić do
wykonywania kolejnego ważnego questu – Urna Świętych Prochów.
WARIANT 2: Poświęcenia życia Izoldy w celu uratowania Connora.
W trakcie rozmowy z Izoldą zgódź się na przeprowadzenie przez Jowana rytuału. Ważnym
krokiem jest wyznaczenie maga do tego zadania. O ile sam nie wybrałeś takiej klasy postaci
możesz poprosić o pomoc Wynne lub Morrigan, które bez większych kłopotów powinny sprostać
zadaniu. Gra wyświetli teraz cut-scenkę, po zakończeniu której znajdziesz się w obszarze
oznaczonym jako [Pustka] (M31, 1).
Strona: 144
145. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Przystąp do eksploracji okolicy, ignorując napotykane po drodze duchy. Wpadniesz również na
samego Arla Eamona (M31, 2), z którym możesz podjąć próbę rozmowy, choć nie będzie to
konieczne. Skorzystaj z pobliskiego portalu i podążaj prosto aż dotrzesz do miejsca, w którym
będzie już czekał na Ciebie Connor (M31, 3).
Niezależnie od wyboru ścieżek dialogowych zainicjujesz pierwszą walkę z Demonem pożądania,
który opętał Connora. Na szczęście wygrać będzie bardzo łatwo. Do zadawania bossowi obrażeń
używaj lodowych czarów, takich jak Stożek Zimna czy Uścisk Zimy. Przemawia za tym to, że nie
tylko odbierzesz potworowi dużo punktów zdrowia, ale także zamrozisz go na kilka sekund.
Strona: 145
146. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Po każdej wygranej walce (M31, 4) musisz korzystać z portalu i badać nowy obszar w celu
odnalezienia kolejnej pozycji Connora. W kolejnych fazach bitwy oprócz samego demona będą się
też pojawiały inne kreatury. Zawsze skupiaj się na wyeliminowaniu bossa i dopiero wtedy zajmuj
się atakowaniem innych potworów. Ostateczne pokonanie bossa (M31, 5) sprawi, że powrócisz do
świata żywych. Gra uaktywni w tym miejscu nowy główny quest – Urna Świętych Prochów.
WARIANT 3: Zgłoszenie się do magów z prośbą o pomoc.
Możesz także podjąć próbę obmyślenia alternatywnego sposobu rozwiązania problemu. W tym celu
musisz się udać z prośbą o pomoc do magów zamieszkujących strefę [Wieża Kręgu]. Opuść więc
[Redcliffe] i udaj się do [Przystań na jeziorze Kalenhad]. Po więcej informacji na temat
sposobu odnalezienia zaklinacza zapraszam do opisu questu Przerwany krąg. Niezwykle istotne
jest to żeby po pokonaniu Uldreda (M40, 3) i podczas końcowej rozmowy z Gregorem (M33, 1)
zapewnić templariusza o tym, że w wieży przywrócony został początek. Sprawi to, że uwolniony
Irving nie zostanie wysłany do więzienia. W trakcie rozmowy ze starcem porusz temat opętanego
chłopca, a Irving obieca niezwłocznie udać się do zamku.
Strona: 146
147. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Możesz już powrócić do lokacji [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5). Podejdź do
zainteresowanych i zainicjuj rozmowę. Będziesz teraz musiał podjąć decyzję o tym kto powinien
wybrać się do Pustki. Możesz mianowicie wybierać pomiędzy Jowanem, Irvingiem oraz magami
wchodzącymi w skład Twojej drużyny. Wybór ten nie odgrywa żadnej roli, bo i tak nikt z Twoich
sojuszników nie zginie. Po więcej informacji na temat sposobu pokonania demona w Pustce
zapraszam do opisu WARIANTU 2. Podobnie jak w innych wariantach, po powrocie do wieży
przystąpisz do wykonywania questu Urna Świętych Prochów.
Już po ukończeniu zadania Urna Świętych Prochów i pozyskaniu szczypty prochów możesz
powrócić do lokacji [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5). Porozmawiaj tu z Bannem
Teaganem i przekaż mu prochy. Po kilku chwilach załączy się scenka z rozmowy z wyleczonym
Eamonem. Ne będziesz miał dużego wpływu na jej przebieg, choć będziesz mógł zadecydować o
losie Jowana. Eamon podaruje Ci ponadto nagrodę (tarcza elitarnych oddziałów z Redcliffe).
Rozmowa zakończy się zleceniem kolejnego głównego questu – Zbierz armię.
Strona: 147
148. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
P r z e r w a n y k r ą g
Opis: Po dotarciu do [Przystań na jeziorze Kalenhad] (M32, 1) zbliż się do mola i porozmawiaj
z templariuszem Carrollem (M32, 2). W trakcie rozmowy nie musisz się wykazywać perswazją
ani zastraszaniem, choć byłoby to możliwe (podobnie jak wykorzystanie osobistego wdzięku
Morrigan ;-)). Wystarczy, że będziesz w posiadaniu pozyskanych w początkowej fazie gry
traktatów, a po kilku chwilach zostaniesz przetransportowany do wieży.
Już po znalezieniu się w [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów] (M33, 1) automatycznie zainicjowana
zostanie nowa rozmowa, tym razem z dowodzącym templariuszami Gregorem. W trakcie rozmowy
możesz zaoferować pomoc w pozbyciu się sił zła, które zagnieździły się w wieży. Zgodnie z
otrzymanym ostrzeżeniem musisz jednak pamiętać, że nie zostaniesz wypuszczony dopóki nie
zlikwidujesz źródła zła. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy, udaj się do pobliskiej bramy w celu
rozpoczęcia eksploracji całej konstrukcji (M33, 2).
Strona: 148
149. Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine
Jeszcze w trakcie eksploracji najniższego poziomu wieży natrafisz na ocalałych magów (M33, 3),
wśród których będzie znajdowała się Wynne (ta sama kobieta, którą spotkałeś w strefie [Ostagar]).
Jeżeli grasz wyjątkowo złą postacią możesz wcielić w życie plan unicestwienia WSZYSTKICH żywych
istot znajdujących się w wieży. Lepszym rozwiązaniem jest jednak pozostawienie Wynne i innych
obecnych tu osób przy życiu, choćby dlatego, że kobieta przyłączy się do Twojej drużyny. Najlepiej
zamienić ją miejscami z Morrigan, bo dwóch magów nie będziesz potrzebował. Tym razem zbliż się do
pobliskiego pola siłowego, a będziesz mógł ruszać dalej (M33, 4).
Musisz się pilnować, bo począwszy od tego miejsca będziesz regularnie wpadał na różne odmiany
plugawców. Cechą charakterystyczną tych istot jest to, że będą eksplodowały kilka sekund po
śmierci, tak więc zawsze dobrym pomysłem będzie odsuwanie drużyny. Oprócz tego uważaj na
demony, stosując lodowe zaklęcia i bronie zadające obrażenia od zimna. Na mini-bossa wpadniesz
po dotarciu do głównego okrągłego pomieszczenia tego poziomu wieży (M33, 5) i będzie to
większy demon szału. Po wygranej skorzystaj z przejścia prowadzącego do strefy [Wieża Kręgu
– Pokoje starszych magów] (M33, 6).
Strona: 149