WUD 08
         Workshop Interaction Design:
          Grundlagen und Prinzipien




WUNSCHFELD
ABLAUF
-   Orientierung
-   IX Design Ansätze
-   Research, Übung: Beobachtung
-   Konzeption, Übung: Brainstorm und Proto...
USER INTERFACE DESIGN:INTERACTION DESIGN:USER EXPERIENCE DESIGN
INTERACTION DESIGN (IxD) is the branch of USER EXPERIENCE DESIGN
that illuminates the relationship between people and the
...
MENSCHEN



INTERACTION DESIGN



       DATEN




     Grafik: „Designing the Obvious“ by Robert Hoekman, Jr.
INTERACTION DESIGN

Verdeutlicht die Funktion und Interaktivität
eines Systems
INTERACTION DESIGN

Definiert das Verhalten des Systems in Bezug auf
Nutzer-Eingaben
INTERACTION DESIGN

Legt einfache und komplexe Arbeitsschritte offen.
INTERACTION DESIGN

Informiert den Nutzer jederzeit über den Zustand
des Systems.
INTERACTION DESIGN

Verhindert Nutzer Fehler.
WIE?
Ansatz                Überblick             Nutzer             Designer


                    Konzentration auf die    beg...
Ansatz                Überblick             Nutzer             Designer


                    Konzentration auf die    beg...
Ansatz                Überblick             Nutzer             Designer


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Ansatz                Überblick             Nutzer            Designer


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USER CENTERED DESIGN:

„DU BIST NICHT DER NUTZER.“
360° Sicht   Synthese   Konzeption             Validierung


                                     ite
                    ...
360° Sicht
360° Sicht

    METHODEN

-   Konkurrenzanalyse
-   Mystery Shopping
-   Beobachtung
-   Interviews
-   Analogiestudien
- ...
360° Sicht


    BEOBACHTUNG

-   Verständnis für den Alltag des Endnutzers
    entwickeln

-   Interviews und Erzählungen...
ÜBUNG 1:


„Beobachtung“
360° Sicht




    LEITFRAGEN

-   In was für einer Umwelt bewegt sich die Person?
-   Was für Aufgaben möchte diese Perso...
Synthese
    Sinnvolle Auswertung der Daten
             aus dem User Research
Synthese




-   Was hat man über den Nutzer gelernt?
-   Welche Anforderungen und Bedürfnisse
    existieren?
-   Wie ist...
Synthese



    ERGEBNISSE DER SYNTHESE

-   Personas
-   Use Cases
-   Scenarios
-   Flow Charts
-   (weitere)
ÜBUNG 2:


„Problem-Priorisierung“
Konzeption
    Ideenfindung und Prototyping
     für das Anwendungsszenario
„Ich glaube nicht, dass
                              Kreativität die Gabe einer
                                    guten...
Konzeption



    KREATIVMETHODEN

-   Methode 6-3-5
-   6 Hüte Denken
-   Brainstorming
-   Storyboards
-   Collective No...
Konzeption




    BRAINSTORMING

-   „using the brain to storm a problem“
-   Schnell viele Ideen entwickeln in kurzer Ze...
Konzeption



    WIE BRAINSTORMEN?

-   Fokus: identifizierte Probleme aus der Beobachtung
-   Lösungsansätze/ Ideen auf ...
ÜBUNG 3:


„Brainstorm“
Konzeption



    REGELN
-   Keine Kritik
-   Verrückte Ideen fördern
-   Auf anderen Ideen aufbauen
-   Das Problem im Au...
Konzeption




    RAPID PROTOTYPING

-   Schnell und kostengünstig
-   Erste Ideen visualisieren und kommunizieren
-   Er...
Konzeption


    RAPID PROTOTYPING TECHNIKEN
-   Papierprototypen
-   Wireframes
-   Story boards
-   3D Modelle
-   Ablau...
PROTOTYPE FIDELITY
ÜBUNG 4:


„Prototyp erstellen
und präsentieren“
Validierung
BUCH- UND LINKLISTE
    Books.

-   Designing the Moment, Robert Hoekman, Jr

-   Designing the Obvious, Robert Hoekman, J...
Vielen Dank!




WUNSCHFELD
Interaction Design

Dirk J. Platzek                                Nadine Dannert
info@wunschf...
Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08
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Slides (in German) were created to support my workshop on Interaction Design at the World Usability Day 2008 in Hamburg, Germany.

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Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

  1. 1. WUD 08 Workshop Interaction Design: Grundlagen und Prinzipien WUNSCHFELD
  2. 2. ABLAUF - Orientierung - IX Design Ansätze - Research, Übung: Beobachtung - Konzeption, Übung: Brainstorm und Prototype, Präsentation - Validierung
  3. 3. USER INTERFACE DESIGN:INTERACTION DESIGN:USER EXPERIENCE DESIGN
  4. 4. INTERACTION DESIGN (IxD) is the branch of USER EXPERIENCE DESIGN that illuminates the relationship between people and the interactive products they use. While interaction design has a firm foundation in the theory, practice, and methodology of traditional USER INTERFACE DESIGN, its focus is on defining the complex dialogues that occur between people and interactive devices of many types—from computers to mobile communications devices to appliances
  5. 5. MENSCHEN INTERACTION DESIGN DATEN Grafik: „Designing the Obvious“ by Robert Hoekman, Jr.
  6. 6. INTERACTION DESIGN Verdeutlicht die Funktion und Interaktivität eines Systems
  7. 7. INTERACTION DESIGN Definiert das Verhalten des Systems in Bezug auf Nutzer-Eingaben
  8. 8. INTERACTION DESIGN Legt einfache und komplexe Arbeitsschritte offen.
  9. 9. INTERACTION DESIGN Informiert den Nutzer jederzeit über den Zustand des Systems.
  10. 10. INTERACTION DESIGN Verhindert Nutzer Fehler.
  11. 11. WIE?
  12. 12. Ansatz Überblick Nutzer Designer Konzentration auf die begleitet das Übersetzt User Centered Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und Design der Nutzer Ziele des Nutzers Konzentration auf die führt die erstellt die Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur Design Aktivitäten und Durchführung der Aktionen. Aktionen Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der Fähigkeiten und das Design Inspiration. Genius Design Wissen von erfahrenen Designern Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
  13. 13. Ansatz Überblick Nutzer Designer Konzentration auf die begleitet das Übersetzt User Centered Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und Design der Nutzer Ziele des Nutzers Konzentration auf die führt die erstellt die Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur Design Aktivitäten und Durchführung der Aktionen. Aktionen Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der Fähigkeiten und das Design Inspiration. Genius Design Wissen von erfahrenen Designern Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
  14. 14. Ansatz Überblick Nutzer Designer Konzentration auf die begleitet das Übersetzt User Centered Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und Design der Nutzer Ziele des Nutzers Konzentration auf die führt die erstellt die Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur Design Aktivitäten und Durchführung der Aktionen. Aktionen Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der Fähigkeiten und das Design Inspiration. Genius Design Wissen von erfahrenen Designern Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
  15. 15. Ansatz Überblick Nutzer Designer Konzentration auf die begleitet das Übersetzt User Centered Ziele und Bedürfnisse Design Bedürfnisse und Design der Nutzer Ziele des Nutzers Konzentration auf die führt die erstellt die Activity Centered auszuführenden Aktivitäten aus Artifakte zur Design Aktivitäten und Durchführung der Aktionen. Aktionen Verläßt sich auf die validiert das ist die Quelle der Fähigkeiten und das Design Inspiration. Genius Design Wissen von erfahrenen Designern Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
  16. 16. USER CENTERED DESIGN: „DU BIST NICHT DER NUTZER.“
  17. 17. 360° Sicht Synthese Konzeption Validierung ite ra t i ve s t e s t e n
  18. 18. 360° Sicht
  19. 19. 360° Sicht METHODEN - Konkurrenzanalyse - Mystery Shopping - Beobachtung - Interviews - Analogiestudien - Fokusgruppen - Fragebögen
  20. 20. 360° Sicht BEOBACHTUNG - Verständnis für den Alltag des Endnutzers entwickeln - Interviews und Erzählungen sind nur Darstellungen über diesen Alltag - bestimmte Handlungsweisen sind nur der Beobachtung zugänglich
  21. 21. ÜBUNG 1: „Beobachtung“
  22. 22. 360° Sicht LEITFRAGEN - In was für einer Umwelt bewegt sich die Person? - Was für Aufgaben möchte diese Person ausführen? - Welche Hilfsmittel werden dabei benutzt? - Welche Probleme sind erkennbar?
  23. 23. Synthese Sinnvolle Auswertung der Daten aus dem User Research
  24. 24. Synthese - Was hat man über den Nutzer gelernt? - Welche Anforderungen und Bedürfnisse existieren? - Wie ist der Nutzer vorgegangen? - Welche Hilfsmittel hat der Nutzer evtl. benötigt? - Wo gibt es Probleme?
  25. 25. Synthese ERGEBNISSE DER SYNTHESE - Personas - Use Cases - Scenarios - Flow Charts - (weitere)
  26. 26. ÜBUNG 2: „Problem-Priorisierung“
  27. 27. Konzeption Ideenfindung und Prototyping für das Anwendungsszenario
  28. 28. „Ich glaube nicht, dass Kreativität die Gabe einer guten Fee ist.” Edward de Bono – Erfinder des 6-Hüte-Denkens
  29. 29. Konzeption KREATIVMETHODEN - Methode 6-3-5 - 6 Hüte Denken - Brainstorming - Storyboards - Collective Notebook - (weitere)
  30. 30. Konzeption BRAINSTORMING - „using the brain to storm a problem“ - Schnell viele Ideen entwickeln in kurzer Zeit - Ungewöhnliche Alternativen finden - Mitarbeiter, Laien oder Experten - auch andere Fachgebiete können teilnehmen
  31. 31. Konzeption WIE BRAINSTORMEN? - Fokus: identifizierte Probleme aus der Beobachtung - Lösungsansätze/ Ideen auf Post-Its notieren in Worten oder Skizzen etc. - Jeder stellt nacheinander dem Team seine Ideen vor - Darauf aubauend ggfs. weitere Lösungsansätze entwickeln - Ideen gruppieren und relevante Cluster festlegen
  32. 32. ÜBUNG 3: „Brainstorm“
  33. 33. Konzeption REGELN - Keine Kritik - Verrückte Ideen fördern - Auf anderen Ideen aufbauen - Das Problem im Auge behalten - Ausreden lassen - Anschaulich erklären - Je mehr Ideen, desto besser
  34. 34. Konzeption RAPID PROTOTYPING - Schnell und kostengünstig - Erste Ideen visualisieren und kommunizieren - Ermöglicht frühzeitiges Feedback zu Lösungvorschlägen und Konzepten - Geringes Risiko von Fehlentwicklungen durch häufige und zeitnahe Validierung
  35. 35. Konzeption RAPID PROTOTYPING TECHNIKEN - Papierprototypen - Wireframes - Story boards - 3D Modelle - Ablaufdiagramme - Screens
  36. 36. PROTOTYPE FIDELITY
  37. 37. ÜBUNG 4: „Prototyp erstellen und präsentieren“
  38. 38. Validierung
  39. 39. BUCH- UND LINKLISTE Books. - Designing the Moment, Robert Hoekman, Jr - Designing the Obvious, Robert Hoekman, Jr - Designing Interaction, Dan Saffer - The Art of Innovation, Tom Kelley Links. - Interaction Design Association, www.gamma.ixda.org - Grundsätze des Interaction Designs, http://meiert.com/de/publications/translations/asktog.com/firstprinciples/ - Apple User Interface Guidelines, http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/ AppleHIGuidelines/XHIGIntro/chapter_1_section_1.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000894-DontLinkElementID_323 - Don Norman: Human-Centered Design Considered Harmful, http://jnd.org/dn.mss/human-centered.html - ISO Definition von UCD (Human Centered Design): http://usabilityprofessionals.org/usability_resources/about_usability/ what_is_ucd.html - Video: Das UX Design Development von Office 2007: http://msstudios.vo.llnwd.net/o21/mix08/08_WMVs/UX09.wmv
  40. 40. Vielen Dank! WUNSCHFELD Interaction Design Dirk J. Platzek Nadine Dannert info@wunschfeld.net nadine.dannert@d-labs.com www.wunschfeld.net www.d-labs.com 040 429 18 772 0331 979 92 316

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