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日本のゲーム研究の集積所
日本デジタルゲーム学会
DiGRA JAPAN 紹介と
最近面白かった発表から
1
日本デジタルゲーム学会概要
まずはどんなものなの?
2
DiGRA JAPANとは?
 DiGRA(Digital Game Research Association)は、非
営利のゲーム研究に関する国際学会です。
 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は、日
本国内におけるデジタルゲーム研究の発展、普
及啓蒙を目指して2006年に設立されました。
 2007年に国際学術会議DiGRA2007を主催し、以
降日本におけるゲーム研究の拠点となるべく活
動しています。
 2011年に日本学術会議より「日本学術会議協力
学術研究団体」の指定を受け、ゲームに関する
学術研究発表の場として発展していきます。
3
DiGRA JAPANの活動・研究発表大会
 2010年次大会・芝浦工業大学
「デジタルゲームの過去・現在・未来」
 2011年次大会・立命館大学
「デジタルゲーム研究の地平:ゲームある日常
のこれまでとこれから」
 2012夏季大会・東京工業大学
 2012年次大会・九州大学
「デジタルゲーム研究の発展-アジアを背景とし
たコンテンツ創成・地域の魅力の発信-」
 2013夏季大会・東京工芸大学
 2013年次大会・はこだて未来大学
「ゲーム?考える」
 2014夏季大会・東京工科大学にて
4
DiGRA JAPANの活動・学会誌発行
「デジタルゲーム学研究」
年2回発行
投稿論文
依頼論文
特集
ゲーム史探訪
産業界からの声
参加記
書評
ゲームを語る
5
DiGRA JAPANの活動
研究会
地域研究会
研究部会(SIG)
6
DiGRA JAPAN 公式サイト
日本デジタルゲーム学会公式サイト
http://digrajapan.org/
日本デジタルゲーム学会 USTREAM
「DIGRA JAPAN CHANNEL」
7
DiGRA JAPAN 入会案内
正会員:個人会員
入会金:無料
年会費(4月~翌3月):10,000円
学生会員:大学・大学院または専門学校などの在学生
入会金:無料
年会費(4月~翌3月):5,000円
会員特典
会誌贈呈
ニュースレター
有料イベントへの招待・優待
8
研究発表大会抜粋
じゃあどんな発表があるの?おもしろい?
実際の活動からダイジェストでお送りします
9
ゲーム開発者のキャリア研究の
国際動向と今後の課題
2011年次大会
藤原正仁氏の発表より
10
ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題
問題背景
ゲーム産業が急速に発展してきた中で、様々な
創造的人材が必要とされるようになってきた。
研究目的
ゲーム開発者のキャリア研究の展開について、
その動向を把握し、当該領域における今後の研
究の在り方について検討する。
11
ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題
分析手法
既存研究のサーベイ(Bonds et al., 2004; Adam,
2005; Deuze et al., 2007; Wimmer & Sitnikova,
2011; Prescott & Bogg, 2011)
結果(今後の課題)
時間軸、学習資源、国際比較といった観点を踏ま
えた研究を行うことが今後の課題である。
12
ゲーム開発者のキャリア研究の
国際動向と今後の課題
2011年次大会
藤原正仁氏
(専修大学ネットワーク情報学部)
発表より
13
ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題
問題背景
ゲーム産業が急速に発展してきた中で、様々な
創造的人材が必要とされるようになってきた。
研究目的
ゲーム開発者のキャリア研究の展開について、
その動向を把握し、当該領域における今後の研
究の在り方について検討する。
14
ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題
分析手法
既存研究のサーベイ(Bonds et al., 2004; Adam,
2005; Deuze et al., 2007; Wimmer & Sitnikova,
2011; Prescott & Bogg, 2011)
結果(今後の課題)
時間軸、学習資源、国際比較といった観点を踏ま
えた研究を行うことが今後の課題である。
15
ゲームリテラシ教育の研究と提唱
‐ゲームとの正しい付き合い方‐
2013年夏季研究発表大会
青木京美氏他
(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)
発表より
16
ゲームリテラシ教育の研究と提唱‐ゲームとの正しい付き合い方‐
問題背景
ゲームに関する認識が不十分であるという現実
が存在する。
研究目的
子供自体のゲームリテラシーの認識はどの程度
であるか明らかにする。
17
ゲームリテラシ教育の研究と提唱‐ゲームとの正しい付き合い方‐
分析手法
小学校5/6年生を対象としたアンケート調査
記述統計
主要結果
CEROのレーティングは過半数の児童が認識して
いるが、レーティングを守っているわけではない。
3分の2の児童がゲームを通して知識を得たと回
答している。
18
消費者行動アプローチによる
ゲーミフィケーションの考察
2013年年次大会
濱田俊也氏
(京都大学大学院博士課程)
発表より
19
消費者行動アプローチによるゲーミフィケーションの考察
問題背景
ゲーム以外の分野においてもゲームのメカニズ
ムと要素を用いるゲームフィケーションと呼ばれ
る手法が注目されている。
研究目的
ゲームフィケーション活用サービス利用時のユー
ザー心理のうち、特にフロー体験に注目し、調査
と分析を行う。
20
消費者行動アプローチによるゲーミフィケーションの考察
 分析手法
インターネットを通じたアンケート調査
共分散構造分析
 結果
ユーザーの夢中や集中、没入には、アクティビティと、
ゲームのメカニズムと要素による影響が共に及んで
いる。
アクティビティが異なる場合、アクティビティと、ゲーム
のメカニズムと要素との間の親和性がより高ければ、
夢中や集中、没入に対してアクティビティが及ぼす影
響とゲームのメカニズムと要素が及ぼす影響の差は
小さくなる。
21
ソーシャルゲームの行動経済学的解釈
2012年夏季大会
小山友介氏の発表より
22
ゲームの商品特性
 単純な価格競争では、同じ商品であれば、安い
物が売れる
ゲームの場合、「タダでもいらない」商品が存在する
「人気タイトルの続編」や「好きなゲーム会社の作品」
など、少々高くても買ってもらえる、経済学的に言え
ば「市場支配力」を持っているタイトルもある
 売上を増やす有効な手段
新規ユーザーを増やす
客単価を上げる
 宣伝広告費の減少から新規ユーザーを増やす
のは難しく、客単価を上げるのが最も効果的な
方法となる
23
ゲームの需要関数
 あるゲームタイトルがどのくらいの需要を持っている
かは、次のようなモデル図で表すことができる
24
パッケージ販売の売上
 ある価格でゲームを販売した場合、その金額なら買う
という人数だけゲームは売れる
25
パッケージの価格差別戦略
 「初回限定版」などのプレミアムパッケージによる、高
い購買意欲層での売り上げアップ
 通常版の売上鎮静化後の「廉価版」による遺失売上
の獲得
 中古市場へ流れる機会損失も防ぐ
26
オンラインコンテンツによる戦略
 追加コンテンツのオンライン販売により、購入意欲の
高い層へ訴求
 価格差のある複数の追加コンテンツが効果的
27
アイテム課金販売の戦略
 Free to playにより最大人数を獲得する
 細かなアイテム販売により、人数の総数に課金転換
率を掛けた数のユーザーから、最大に近い売上が得
られる
28
人工知能は人狼の夢を見るか?
2013年次大会
鳥海不二夫氏らの発表より
29
人狼知能プロジェクト
 人工知能による人狼のプレイを目指す
 人狼ゲームは話し合いのみにより勝敗が決定す
る,人間の持つ極めて高度な認知能力を駆使し
て行うコミュニケーションゲームである.
 将棋や囲碁といった完全情報ゲームとは異なり
多くの情報がプレイヤーによって隠蔽される.
 各プレイヤーは会話と行動から隠された情報を
推測しつつ,自らの秘密は隠蔽したままチーム
の勝利に向けて発言,行動していく.
 人狼ゲームには,プレイヤーが持つ情報の非対
称性,信頼を得る説得・協調行動,嘘を見抜く推
論など従来の人工知能分野では扱っていなかっ
た多数の解決すべき問題が存在する.
30
人狼のオンラインプレイ
人狼は最近盛んにプレイされるようになり、派
生ゲームやアレンジも数多く存在する
プレイスタイルは実際に集まってプレイする
以外に、BBSなどを利用したオンラインのプレ
イも可能である
日本におけるBBSタイプの人狼の内,最も盛
んにプレイが行われているサービスの一つが
「人狼BBS」である.人狼BBSではこれまでに数
千回以上のゲームが行われており,ログデー
タを用いた研究も行われている
31
人狼プロトコル
 人狼プロトコルは,人狼エージェント同士がコミュ
ニケーションを行うために規定されるプロトコル
である.
 先行研究では人狼における発話一つ一つにタグ
付けする形で 意味を決定している.しかし,人狼
で行われている会話を正確に記述するためには,
その文法構造まで考慮する必要がある.
 本研究では,これらのタグを元にして,人狼の会
話用に必要なプロトコル「人狼言語」の文法構造
と,必要な言語会話を定義する.
 将来的な人工知能での自動化を視野に入れ,こ
れらの構造は自然言語の記述力を保ちつつ,極
力簡潔な形式のものを選択する.
32
プロトコルによる発話
自然言語 プロトコル表現
私は占い師です declare 100% (I seer)
占いの結果、Agent02は人間
だった
declare 100% ((I inspect A02) and (A02
HUMAN))
発話No.5の発話に同意します agree 100% (speech 5)
3日にめ霊媒師はCOすべきだ request ANY 100% (if (become day_3) then
(medium comingout))
Agent03は人間らしくないためここ
で処刑したい
(request ANY 90% (execute Agent03)) because
(declare 20% (Agent03 HUMANSIDE))
占い師が2人いる、どちらが真か考
えるべき
Request ANY 90% (discuss (who seer))
Agent01が昨日と一昨日、誰に
なぜ投票したのか知りたい
Request 100% (Agent01 declare 100% (Agent01
vote who (yesterday and day_3) why))
33
人狼サーバ
ゲームの流れと会話の流れ
34
人狼エージェントによる最適戦略の抽出
 対話の中でも特に重要であると考えられる,役
職のカミングアウト,占いの結果,霊媒の結果の
3つのみを発話として行う
 作成したエージェントは,強化学習に最適な発話
及び投票,襲撃などの行動を学習していく.学習
内容は以下の通りである.
投票,占い等の対象選択方法
人狼側が騙る役職
疑い度合い
 学習の結果,最適な戦略が得られたかどうか確
認をするため,学習を行ったエージェント同士に
人狼サーバ上で人狼をプレイさせるシミュレー
ションを行った.
35
最適戦略
 人間側の最適戦略は,占い師は基本的に非CO者の
中で疑わしい人を占い,狩人は複数COしている役職
の人の中で疑わしくない者を守ることであった.
 人狼側の最適戦略は,何の役職も騙らない場合は非
CO者を襲撃していくことで,占い師を騙る場合は他の
占い師が既に占った人を人狼だと占うことであった.
 生き残り人数が5人または7人の時の人狼陣営が取る
べき襲撃における最適戦略は「誰も襲わない」という
一見人狼側に不利な戦略であった.これはゲームの
終盤でプレイヤーの人数を奇数から偶数に調整する
戦略であり,実際に上級者によるゲームにおいて人
狼側の勝率を上げるために用いられる手法である.
36
ゲームオーディオは「ゲームプレイ」に
どのような影響を与えうるか
2013年次大会
尾鼻 崇氏らの発表より
37
ゲームオーディオは「ゲームプレイ」にどのような影響を与えうるか
問題背景
映画やアニメのBGMと異なり、ゲームオー
ディオはプレイヤーの操作をトリガーとして発
音される音の集合体である
研究目的
ゲームオーディオの構造を体系化し、他分野
に応用できる知見を得る
38
ゲームオーディオは「ゲームプレイ」にどのような影響を与えうるか
実験方法
「コントローラー操作情報収録装置」を用い、
サウンドのon/offによるプレイヤーの操作の
違いを比較検討する
結果
オーディオのoff時にはミスコントロールが頻出、
各ボタン入力のリズムもon時と異なる
on時に比べてoff時は操作回数が多く、操作確認
音のあるなしは大きく影響している
BGMのリズムに影響を受けながら操作を行って
いる可能性が高い
39
なるほど DiGRA JAPAN って
学会なのに面白そうだ!と思った方は
8月24日(日)に
2014年夏季研究発表大会が開催されます
ここから参加してみませんか?
40
夏季研究発表大会のご案内
気軽にどうぞ!
41
お勧めポイント 1
首都圏開催
 年次大会はゲーム研究を日本全国で盛り上げるため
に地方開催になることが多いが、夏季大会は毎年首
都圏開催なので気軽に参加できる!
八王子は遠い!とか言わないで(新宿から中央線特
別快速で37分、八王子駅から無料スクールバスで10
分と約1時間)
42
お勧めポイント 2
1日だけ
1Day なので聴講しやすく、参加者・発表者ともに時
間的に分散しないので交流しやすい!
43
お勧めポイント 3
今年が3回目
今からでも十分ゲーム研究史の当事者に!
44
お勧めポイント 4
デジタルゲームらしくICTを活用
 予稿集の電子化など、新しい研究発表の方法にトライ
しているので、発表者は広く内容を公開することがで
き、参加者は事前に情報を収集することも、後で引用
することも容易。
45
2014年夏季研究発表大会概要
開催日:2014年8月24日(日)
開催場所:東京工科大学 八王子キャンパス
片柳研究所棟4階
JR八王子駅(中央線・横浜線・八高線)より無料スクールバス約10分
JR横浜線・八王子みなみ野駅より無料スクールバス約5分
(八王子みなみ野駅からキャンパスまで徒歩12分の距離ですが、連続した登り坂でおすすめしません)
46
2014年夏季研究発表大会概要
参加の事前申し込みは、専用サイトから
(後日登録フォームを設定します)
詳細は順次告知します。下記URLをご参照く
ださい。
日本デジタルゲーム学会 ウェブサイト
http://digrajapan.org/
そして…
参加して聴講するだけではありません
47
SIGのご紹介
専門分野で濃いコミュニケーションを
48
ゲームメディアSIG
活動目的
ゲーム雑誌などの既存メディアのみならず、インター
ネットの発達とともにメディアの多様化が見られるな
か、ゲームメディアを巡る過去の知見や将来につい
て、アカデミックな立ち位置で議論・研究を行います。
対象参加者
ゲームが好きな方、マスコミ&メディア関係者、ゲー
ム開発者、ゲーム会社の宣伝広報の方々、ゲーム
&メディア関連の研究者の方々など
49
ゲームメディアSIG
問い合わせ先・活動内容紹介
参考URL:
http://digrajapan.org/?page_id=1482
https://www.facebook.com/digrajapan.gamemedia
コアメンバー
代表 鴫原盛之
運営スタッフ 小野憲史
運営スタッフ、企画提案など随時募集中です!
50
ゲーム教育SIG
活動目的
ゲーム開発者育成教育の研究
ゲーム(シリアスゲーム、ゲーミフィケーション)を
活用した教育の研究
ゲーム研究の教育
51
ゲーム教育SIG
問い合わせ先・活動内容紹介
参考URL:(今夏目途にページ作成予定)
コアメンバー
リーダー:岸本 好弘(東京工科大学メディア学部)
古市 昌一(日本大学生産工学部)
藤原 正仁(専修大学ネットワーク情報学部)
52
ゲームデザインSIG
活動目的
ゲームデザインに関する研究、技術、哲学などを
アカデミックな観点からアプローチし、情報共有と
議論を通してゲームデザインの共通言語を模索
対象参加者
ゲームデザインについて興味のある方、ゲーム
開発者の方々、ゲーム及びゲームに関連する分
野の研究者の方々
53
ゲームデザインSIG
活動内容紹介
年末に研究会開催予定
Facebook Group 8月末公開予定
コアメンバー
ケネス・チャン(株式会社フロム・ソフトウェア)
中村隆之(神奈川工科大学 情報メディア学科/株
式会社スマイルブーム)
54
オンラインゲームSIG
今後活動予定
コアメンバー
代表:
川口洋司(日本オンラインゲーム協会事務局長)
55
皆さんの参加をお待ちしています!
56

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日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)