EL3D – Erste Forschungsergebnisse zum Einsatz von Second Life in Hochschulkontexten<br />
Grenzen von klassischem E-Learning2<br /><ul><li>gering ausgeschöpfte Selbststeuerungpotenziale
relativ statisch
eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)
synchrone Interaktionen werden kaum realisiert
reduzierte soziale Interaktionen
eingeschränkter sozialer Lernkontext
Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten</li></ul>   (vgl. Walber, M. 2007: Selbststeuerun...
Theoretische Bildungspotenziale von Web3 am Beispiel von Second Life (SL)<br /><ul><li>SL liefert einen sozialen Lernkontext
direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion
synchrone Kollaboration
gemeinsames Explorieren
Integration informelle Umwelt
SL liefert neue Möglichkeiten zur methodischen Gestaltung
unterschiedliche Lernsettings und Methoden
Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation)
SL ist Lernraum keine ‚Platt(e)Form‘
visuelles Raumerleben
Auditives Raumerleben
Hohe Partizipationsmotivation durch Immersion
Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen</li></li></ul><li>Theoretische Einschränkungen von Web3 am Beispiel von S...
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Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3D.de - Uni Bielefeld

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  • Hallo Herr Schäffer, zu Folie 10 habe ich zwei Fragen: 1. Konnte ’Attraktiver Avatar’ zusätzlich zu allen anderen ausgewählt werden? 2. Gab es Erklärungen oder Bilder zu ’Macht-Avatar’ und ’Schattenavatar’? Oder wussten die Teilnehmer, was damit gemeint ist? Gruß Tanja
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Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3D.de - Uni Bielefeld

  1. 1. EL3D – Erste Forschungsergebnisse zum Einsatz von Second Life in Hochschulkontexten<br />
  2. 2. Grenzen von klassischem E-Learning2<br /><ul><li>gering ausgeschöpfte Selbststeuerungpotenziale
  3. 3. relativ statisch
  4. 4. eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)
  5. 5. synchrone Interaktionen werden kaum realisiert
  6. 6. reduzierte soziale Interaktionen
  7. 7. eingeschränkter sozialer Lernkontext
  8. 8. Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten</li></ul> (vgl. Walber, M. 2007: Selbststeuerung im Lernprozess und die Erkenntniskonstruktion Erwachsener. Münster)<br />
  9. 9. Theoretische Bildungspotenziale von Web3 am Beispiel von Second Life (SL)<br /><ul><li>SL liefert einen sozialen Lernkontext
  10. 10. direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion
  11. 11. synchrone Kollaboration
  12. 12. gemeinsames Explorieren
  13. 13. Integration informelle Umwelt
  14. 14. SL liefert neue Möglichkeiten zur methodischen Gestaltung
  15. 15. unterschiedliche Lernsettings und Methoden
  16. 16. Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation)
  17. 17. SL ist Lernraum keine ‚Platt(e)Form‘
  18. 18. visuelles Raumerleben
  19. 19. Auditives Raumerleben
  20. 20. Hohe Partizipationsmotivation durch Immersion
  21. 21. Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen</li></li></ul><li>Theoretische Einschränkungen von Web3 am Beispiel von Second Life<br /><ul><li>Identitätskonsistenz der Teilnehmenden
  22. 22. Begrenzte TN-Quantitäten
  23. 23. Hardwareanforderungen
  24. 24. Beobachtungslernen 2. Ordnung
  25. 25. Lernen in SL setzt Medienkompetenz voraus
  26. 26. nonverbale Kommunikation ist nur eingeschränkt möglich
  27. 27. Ressourcenablage ist sehr begrenzt</li></li></ul><li>Empirische Erkenntnisse zu Bildungs-teilnehmer/innen in Second Life<br /><ul><li>Befragte: Bewohner von SL, die mindestens an einer Bildungsveranstaltung teilgenommen haben
  28. 28. Stichprobe: (n=94)
  29. 29. Fragedimensionen
  30. 30. Vorerfahrungen
  31. 31. Rolle
  32. 32. Teilnahmemotive
  33. 33. Bildungspotenziale
  34. 34. Bewertung der Veranstaltung
  35. 35. Erkenntnistransfer
  36. 36. Sozialdaten Person/Avatar
  37. 37. Transversale Identität</li></li></ul><li>Nutzungsfrequenz<br />(© Walber 2009)<br />
  38. 38. Geschlecht und Altersverteilung<br />(n=60; Mittelwert = 41,22)<br />(© Walber 2009)<br />
  39. 39. Bildungs- und Bschäftigungsniveau<br /><ul><li>Knapp Neun von Zehn der Befragten (88,9%) besitzen Abitur oder Fachabitur.
  40. 40. Über die Hälfte (60,7%) verfügen über einen Hochschulabschluss.
  41. 41. Gut die Hälfte (46,9%) arbeiten als Angestellte/Beamte.
  42. 42. 10,9% der Befragten sind als Selbstständige tätig.
  43. 43. Mehr als ein Fünftel (26,6%) sind Studierende.</li></li></ul><li>Avatarname<br />(© Walber 2009)<br />
  44. 44. Avatartypen<br />(© Walber 2009)<br />
  45. 45. Identifikation mit dem Avatar<br />(© Walber 2009)<br />
  46. 46. Selbstbeschreibungen<br />„…ein Abbild meiner selbst, bin mit mir zufrieden, und hab kein Problem mir der Realität...“<br />„Ein Avatar halt ... und wenn es möglich ist, ihn zu gestalten, mache ich es auch ... klar. Aber auch in SL gilt ... Kleider machen Leute und wenn ich als Noob erscheine begegnet man mir anders als alsgestilter Ava. Was nicht heißt, dass ich alles mitmache.“<br />„Freundliches Gesicht, leger gekleidet, vergleichsweise groß (was auch für mich im wahren Leben gilt)“<br />„Intelligent, gut aussehend, eloquent und dynamisch wie ich selbst ;-)“<br />„Zufallsprodukt“ <br />
  47. 47. Vorerfahrungen<br />(© Walber 2009)<br />
  48. 48. Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung<br />(© Walber 2009)<br />
  49. 49. Interessen in Second Life<br />(© Walber 2009)<br />
  50. 50. Motive zur Teilnahmen an der Bildungsveranstaltung in Second Life<br />(© Walber 2009)<br />
  51. 51. Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung<br />(© Walber 2009)<br />
  52. 52. Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer<br />(© Walber 2009)<br />
  53. 53. Bildungspotenziale von Second Life<br />(© Walber 2009)<br />
  54. 54. Transversale Kontakte<br />(© Walber 2009)<br />
  55. 55. Zusammenfassende Thesen<br /><ul><li>Bildungsteilnehmerinnen in SL haben tendenziell eine Affinität zu E-Learning
  56. 56. Sie interessieren sich besonders für die Realisierung von Bildungsveranstaltungen in SL
  57. 57. Die Hauptpotenziale sehen die Teilnehmer/innen in dem Erlebnis- und Kommunikationsraum SL
  58. 58. Insgesamt herrscht eine Grundzufriedenheit mit den besuchten Veranstaltungen vor
  59. 59. Bei den Teilnehmer/innen handelt es sich in hohem Maße um regemäßige Nutzer/innen
  60. 60. Die Angebote werden von Teilnehmer/inne mit einem breiten Altersspektrum (bis in hohes Alter) besucht
  61. 61. Die Avatare sind eher nüchtern realistisch gestaltet, die Identifikation mit Ihnen ist durchschnittlich ausgeprägt
  62. 62. Die Avatare sind häufig mit anderen vernetzt und einige virtuelle Kontakte werden in analoge Begegnungen transformiert</li>

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