BA_if14b004_Daniel_Slowacek_VW_20160124

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  1. 1. BACHELORARBEIT zur Erlangung des akademischen Grades „Bachelor of Science in Engineering“ im Studiengang Informatik User Experience und Interaction Design: Erfolgsfaktoren von "Live Streaming"- Portalen für VideospielerInnen Ausgeführt von: Daniel Slowacek Personenkennzeichen: 1410257004 Begutachterin: Veronika Winter, MSc Wien, 24. Jänner 2016
  2. 2. Eidesstattliche Erklärung „Ich, als Autor / als Autorin und Urheber / Urheberin der vorliegenden Arbeit, bestätige mit meiner Unterschrift die Kenntnisnahme der einschlägigen urheber- und hochschulrechtlichen Bestimmungen (vgl. etwa §§ 21, 46 und 57 UrhG idgF sowie § 11 Satzungsteil Studienrechtliche Bestimmungen / Prüfungsordnung der FH Technikum Wien). Ich erkläre insbesondere korrekt fremde Inhalte, gleich welcher Form, übernommen zu haben und bin mir bei Nachweis fehlender Eigen- und Selbstständigkeit sowie dem Nachweis eines Vorsatzes zur Erschleichung einer positiven Beurteilung dieser Arbeit der Konsequenzen bewusst, die von der Studiengangsleitung ausgesprochen werden können (vgl. § 11 Abs. 1 Satzungsteil Studienrechtliche Bestimmungen / Prüfungsordnung der FH Technikum Wien). Weiters bestätige ich, dass ich die vorliegende Arbeit bis dato nicht veröffentlicht und weder in gleicher noch in ähnlicher Form einer anderen Prüfungsbehörde vorgelegt habe. Ich versichere, dass die abgegebene Version jener im Uploadtool entspricht.“ Ort, Datum Unterschrift
  3. 3. 3 Kurzfassung Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden zu Beginn die Begriffe Live Streaming, User Experience und Interaction Design erläutert und in einen gemeinsamen Kontext gesetzt. Eine positive Benutzererfahrung ist in dieser Branche wichtig, da sowohl unzufriedene StreamerInnen als auch ZuseherInnen mit niedrigem Aufwand zu alternativen Plattformen wechseln können. Die vier populärsten Live Streaming Portale im europäischem Raum im Bereich Videospiele werden darauf anhand ihres Funktionsumfangs bezüglich der Kommunikation zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen verglichen. Kleine Unterschiede bei der Implementierung verbreiteter Features können zu gravierenden Problemen während der Benutzung der beschriebenen Plattformen führen. Schlussendlich bewertet der Autor die Plattformen anhand dieser Erkenntnisse. Während sämtliche Portale Mängel vorweisen, überzeugt Twitch nicht durch eine breite Masse an Funktionen, sondern durch das Gesamtkonzept. Schlagwörter: Live Streaming, User Experience, Interaction Design, Twitch, Computerspiele
  4. 4. 4 Abstract In this paper, the terms live streaming, user experience and interaction design are described and put into context. Live streaming requires a positive user experience because dissatisfied viewers can switch to alternative platforms with little effort. The four most popular live streaming platforms for video gaming in Europe are compared for their functionality in terms of streamer–viewer communication. As small differences in the implementation of common features yield different results, the four platforms are rated based on usability, completeness and correctness. While each platform has its limitations, Twitch stands out with its well thought-out overall concept. Keywords: live streaming, user experience, interaction design, Twitch, video games
  5. 5. 5 Danksagung Ich möchte mich an dieser Stelle allen voran bei meiner Freundin Rebecca bedanken, die mich stets dazu motivierte diese Arbeit fertigzustellen. Außerdem möchte ich mich bei meiner Betreuerin Veronika Winter bedanken, welche mich bei meiner ersten wissenschaftlichen Arbeit stets und ohne große Antwortzeiten unterstützt hat.
  6. 6. 6 Inhaltsverzeichnis Einleitung .............................................................................................................................. 8 1 Live Streaming....................................................................................................... 9 1.1 Fokus Videospiele.................................................................................................10 1.2 E-Sports: Eine neue Entertainment Industrie ........................................................12 2 User Experience & Interaction Design...................................................................14 2.1 User Experience & User Experience Design.........................................................14 2.2 Interaction Design.................................................................................................15 2.3 User Experience in Bezug auf Live Streaming ......................................................16 2.3.1 Interaktive Livestreams sind eine Benutzererfahrung............................................16 2.3.2 Reibungslose Kommunikation als Erfolgsfaktor ....................................................17 2.3.3 User Experience Design als Risikomanagement...................................................17 2.3.4 Interaktionsdesign um Komplexität zu verbergen..................................................18 3 Vier Live Streaming Portale im Vergleich ..............................................................19 3.1 Twitch - twitch.tv ...................................................................................................20 3.1.1 Abonnements........................................................................................................21 3.1.2 Channel ................................................................................................................22 3.1.3 Profile ...................................................................................................................23 3.1.4 Dashboard ............................................................................................................23 3.1.5 Weitere Features: Private Messages, Whispers & Hosting ...................................23 3.2 Azubu - azubu.tv...................................................................................................25 3.2.1 Abonnements........................................................................................................26 3.2.2 Channel ................................................................................................................26 3.2.3 Dashboard ............................................................................................................28 3.3 Hitbox - hitbox.tv ...................................................................................................29 3.3.1 Abonnements........................................................................................................29 3.3.2 Channel ................................................................................................................30 3.3.3 Dashboard ............................................................................................................31 3.3.4 Weitere Features: Integration von Videospielen, Bilder im Chat............................33 3.4 YouTube Gaming - gaming.youtube.com..............................................................35 3.4.1 Abonnements........................................................................................................36
  7. 7. 7 3.4.2 Channel ................................................................................................................36 3.4.3 Profile ...................................................................................................................38 3.4.4 Dashboard ............................................................................................................38 3.4.5 Weitere Features: Advanced Settings, Monetization & Cards ...............................39 4 Conclusio..............................................................................................................42 4.1 Twitch: Der unangefochtene Marktführer ..............................................................43 4.1.1 User Experience Beurteilung.................................................................................44 4.2 Azubu: Premiumanbieter für E-Sports...................................................................45 4.2.1 User Experience Beurteilung.................................................................................45 4.3 Hitbox: Technologie Ass aus Österreich ...............................................................46 4.3.1 User Experience Beurteilung.................................................................................46 4.4 YouTube Gaming: Googles Antwort auf Twitch.....................................................47 4.4.1 User Experience Beurteilung.................................................................................47 4.5 Ausblick ................................................................................................................48 Literaturverzeichnis ..............................................................................................................49 Abbildungsverzeichnis..........................................................................................................55 Abkürzungsverzeichnis.........................................................................................................56
  8. 8. 8 Einleitung Am 25.August 2014 veröffentlichte Amazon eine Pressemitteilung über die Akquisition des Unternehmens Twitch Interactive. Alle bestehenden Anteile werden bis Jahresende vom größten Online Versandhändler in den USA für circa 970 Millionen Dollar erworben. [1] In einem Beitrag vom 05.Februar 2014 auf dem offiziellen Twitch Blog wird angegeben, dass das Unternehmen 1,8% der gesamten Bandbreite zu Stoßzeiten in den Vereinigten Staaten zu verzeichnen hat. Damit liegen sie vor Hulu, Facebook, Valve und Amazon auf dem vierten Platz. [2] Die Übernahme zeigt neben den Statistiken zur Bandbreitennutzung wie schnell die Live Streaming Branche wächst und an Wert gewinnt. Im Mittelunkt dieser Arbeit stehen vier Live Streaming Portale: Twitch, Azubu, Hitbox und YouTube Gaming. Nach einer Einführung in die Themengebiete Live Streaming, User Experience und Interaction Design werden die Plattformen näher beschrieben und verglichen. Schlussendlich folgt eine Zusammenfassung der Arbeit, in der der Autor die Portale in Anbetracht des Funktionsumfanges bewertet. Zuerst wird im ersten Kapitel das Thema Live Streaming erläutert, wobei der Fokus auf Portale für VideospielerInnen und das Phänomen E-Sports gelegt wird. Der Autor bemisst den Erfolg dieser Plattformen, von Videospielen allgemein und stellt die Wichtigkeit von Wettstreiten und Turnieren fest. Im zweiten Kapitel werden die Bereiche User Experience und Interaction Design beleuchtet. Neben Definitionen und Abgrenzungen wird ein Bezug zu Live Streaming hergestellt. Der Einfluss und die Wichtigkeit der Benutzererfahrung sind Kernthema dieses Abschnittes. Darauffolgend wird im dritten Kapitel ein Vergleich zwischen Twitch, Azubu, Hitbox und YouTube Gaming präsentiert. Neben kurzen Beschreibungen zu den Plattformen werden in diesem Abschnitt primär Funktionen und Werkzeuge zur Interaktion zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen aufgelistet. Im Conclusio werden die beschriebenen Portale anhand der gesammelten Erkenntnisse bewertet. Basierend auf der Gesamtheit der Arbeit bildet eine Zukunftsprognose des Autors in Bezug auf die Marktentwicklung den Schluss.
  9. 9. 9 1 Live Streaming Im Gegensatz zum Begriff Streaming allgemein handelt es sich bei Live Streaming im Speziellen um die Übertragung von Bild und Ton über das Internet eines aktuellen Events zur Echtzeit [3][4]. Der Unterschied zwischen Live Streaming und Streaming führt zur Abgrenzung von Portalen wie YouTube Gaming, das ebenfalls später behandelt wird, und zur Plattform YouTube, welche nicht im Fokus dieser Arbeit liegt. Erstere ist zwar Teil von YouTube, stellt jedoch primär eine Plattform für Livestreams dar und nicht für das Konsumieren von so genannten videos-on-demand (VOD). Dies ist laut Definition des Oxford Dictionaries als ein System zu verstehen, bei dem ZuseherInnen mittels PC oder interaktivem TV System aus einer breiten Sammlung an Unterhaltung in Form von Film selbst wählen können [5]. In der Live Streaming Branche hat sich das Unternehmen Twitch Interactive mit seiner Plattform Twitch.tv über die Jahre als Marktführer etabliert. Mehr als 1,7 Millionen StreamerInnen oder BroadcasterInnen erreichen über 100 Millionen einzigartige ZuseherInnen (unique viewers) jeden Monat (siehe Abbildung 1), das der Kennzahl für einzigartige BenutzerInnen entspricht [6]. Im Vergleich dazu, erreichte das ORF-Fernsehen im Dezember 2014 durchschnittlich 5,873 Millionen SeherInnen wöchentlich [7]. Abbildung 1: Eckdaten zur Plattform Twitch.tv aus dem Jahr 2014 Ein Paper des Interface Ecology Labs aus Texas mit dem Titel "Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media" beschreibt Live Streaming auf Twitch als eine öffentlich zugängliche Übertragung von Bild und Ton in Form von Gameplay und typischerweise einer Videoübertragung der SpielerInnen in Echtzeit.
  10. 10. 10 Diese wird durch einen Chat erweitert, mit dem StreamerInnen, von denen die Übertragung ausgeht, mit ihren ZuseherInnen direkt kommunizieren können. StreamerInnen spielen und kommentieren also das Spielgeschehen, während sich die ZuseherInnen untereinander und mit StreamerInnen im Chat unterhalten können. Hierfür ist lediglich ein kostenloses Twitch Konto erforderlich. [9] 1.1 Fokus Videospiele In diesem Kapitel steht das Thema Videospiele im Fokus. Dabei konzentriert sich der Autor nicht nur auf Twitch, sondern betrachtet außerdem das Phänomen von VideospielerInnen auf YouTube in Anbetracht der Konsumierung von Videos. In einem Artikel von Juli 2013 veröffentlichte Google erstmals Statistiken zum Videokonsum von VideospielerInnen auf YouTube. Diese gewähren unter anderem Einblicke in das jährliche Wachstum an Videoaufrufen, den Anteil an mobilen Zugriffen im Vergleich zur Gesamtanzahl und der durchschnittlicher Wiedergabezeit von Besuchern auf YouTube. [10] In diesem Bericht stellt Google fest, dass die Wachstumsrate der Wiedergabezeit von Gaming Videos größer war als das Wachstum von YouTube selbst. Die Wiedergabedauer von Videospielinhalten auf der Plattform verdoppelte sich im Jahr 2012 im Vergleich zum Vorjahr. Während 2011 lediglich 1% aller Aufrufe durch Abonnenten Videos zu Videospielen zu verdanken waren, waren es 2012 gleich 9%. [10] Während diese Statistiken bereits allein einen positiven Trend anzeigen, ging Google im Artikel noch einen Schritt weiter und teilte sämtliche Inhalte für VideospielerInnen in sieben Kategorien: Announcement, Gameplay Demo, Launch, Game Powered Entertainment, Tutorial, Walkthrough und Review (siehe Abbildung 2). [10] Hierbei ist anzumerken, dass die ersten drei Kategorien von EntwicklerInnen oder HerausgeberInnen selbst erstellt werden (brand-released) und die anderen vier von der Community, also den SpielerInnen selbst erzeugt werden (community-created).
  11. 11. 11 Abbildung 2: Sieben Arten von Videos, die von VideospielerInnen konsumiert werden [10] Es ist festzustellen, dass verschiedene Typen von Videos, verschiedene Typen der Interaktion mit sich ziehen und von unterschiedlicher Wichtigkeit für ZuseherInnen sind, abhängig vom Zeitpunkt der Veröffentlichung eines Videospieles und des Videos selbst. Während die ersten drei Plätze der Rangliste in Bezug auf Kommentare und Video Shares von Branded Content dominiert werden, sieht es bei der Statistik für Likes und Dislikes anders aus. Hier ist zu erkennen, dass sogar die ersten vier Plätze von Community Content besetzt werden (siehe Abbildung 3). [10] Abbildung 3: Rangliste der Videotypen bezüglich Shares, Comments, Likes, Dislikes [10] Das verdeutlicht nicht nur die Wichtigkeit von Infomaterial in Form von Videos vor dem Spielstart, sondern auch der Beliebtheit von Community Content nach einem Launch im Vergleich zu den offiziellen Videos. Beide Formen von Videoinhalten sind für die Popularität eines Videospieles unerlässlich. [10]
  12. 12. 12 Twitch veröffentlichte Ende 2014 einen Jahresbericht mit allgemeinen Statistiken, Wachstum, neuen Features und Höhepunkte des Jahres. In diesem konnte die Plattform den Meilenstein von mehr als 100 Millionen einzigartiger BenutzerInnen pro Monat feiern. Darüber hinaus stiegen alleine die gesehenen Minuten pro Monat außerhalb der USA (Minutes Watched Per Month Non-US) von 7,5 Milliarden im Jänner auf 12 Milliarden im Dezember des Jahres 2014. [11] Auf die Frage warum jemand überhaupt ein/e StreamerIn sein möchte, findet man auf der offiziellen Website allen voran das Argument "It's fun! [6]". Videospiele haben eine große Zielgruppe und ZuschauerInnen bilden Gemeinschaften nicht nur um einen Titel, sondern auch um die StreamerInnen selbst. Des Weiteren gibt das Portal an, dass Menschen anderen Leuten, die entweder unterhaltsam oder in einer Sache besonders geschickt sind, gerne zusehen, wenn es um dieselben Interessen geht. [6] Live Streaming für Videospiele bietet einen Mehrwert über das Spielen hinaus. So kann man den Kanälen von HerausgeberInnen und EntwicklerInnen folgen, um bei der Kreation eines Computerspieles in Echtzeit zusehen zu können. Spielemessen wie die E3, Gamescom oder BlizzCon werden live übertragen, damit die ganze Welt über neu erscheinende Titel informiert ist. [6] 1.2 E-Sports: Eine neue Entertainment Industrie E-Sports ist die Abkürzung für Electronic Sports und umfasst jegliche Art von Turnieren für professionelle VideospielerInnen [12]. In Bezug zu Live Streaming tragen E-Sports wesentlich zum Erfolg dieser bei. [6] Plattformen wie Twitch, auf denen jede Woche Turniere übertragen werden, die mit mehreren tausend oder gar hunderttausend Dollar Preisgeld winken, leben vom Wettbewerb der Videospiele und deren Übertragung. Das größte DOTA2 Turnier "The International" zahlte im Jahr 2015 dem Gewinnerteam 6,6 Millionen US Dollar Preisgeld. [13] Das diesjährige Weltmeisterschaftsfinale in League of Legends konnte in der Berliner Mercedes-Benz Arena eine Anzahl an 36 Millionen einzigartiger ZuschauerInnen (unique viewers) verzeichnen (siehe Abbildung 4). Im Vorjahr lag diese Zahl bei 27 Millionen bei der Live Übertragung aus dem Sangam Stadium aus Südkorea. [47] Im Vergleich dazu sahen 7,8 Millionen Personen das Major League Baseball All-Star Game im Jahr 2012. [15] Über alle Etappen der diesjährigen League of Legends Weltmeisterschaft, wurden Livestreams von Riot Games 360 Millionen Stunden lang konsumiert, wobei es im Vorjahr 194 Millionen Stunden waren. [47]
  13. 13. 13 Abbildung 4: League of Legends WM Finale 2015 in der Berliner Mercedes-Benz Arena Turniere sind jedoch bei weitem nicht der einzige Fokus von Live Streaming Plattformen. Einzelne professionelle SpielerInnen werden von ZuseherInnen gefolgt, um die eigenen Fähigkeiten im Spiel zu verbessern oder unterhalten zu werden. [6] So befinden sich unter den zehn meist gefolgten Kanälen auf Twitch nur drei Kandidaten, welche für Turnierübertragungen bekannt sind. [15] Die anderen sieben sind Einzelpersonen mit Millionen von Fans, zu denen auch der Spitzenreiter mit 2 330 996 Followers (Stand: 21.12.2015) zählt. [15] Die Live Streaming und E-Sports Industrie ist kein Nischenbereich für Minderjährige, sondern eine Multimilliarden Dollar Branche. Gründer und CEO von Amazon.com Jeff Bezos bezeichnet diese neuartige Entwicklung als globales Phänomen und möchte Twitch Interactive bei der rapiden Entwicklung neuer Dienste für die Gemeinschaft von VideospielerInnen unterstützen. [1]
  14. 14. 14 2 User Experience & Interaction Design 2.1 User Experience & User Experience Design Der Begriff User Experience wird laut dem ISO Standard 9241-210:2010 wie folgt definiert: "person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service [16]". Ins Deutsche übersetzt beschreibt der Begriff Benutzererfahrung sämtliche Wahrnehmungen, Eindrücke und Reaktionen, die durch das Verwenden und/oder das bevorstehende Verwenden eines Systems, Produkts oder Dienstleistung bei BenutzerInnen auftreten. [16] Jakob Nielsen und Don Norman halten bei ihrer Definition von User Experience fest, dass die Abgrenzung zum Begriff Usability nicht zu vernachlässigen ist. [18] Usability ist demnach eine qualitative Eigenschaft eines Systems, die unter anderem beschreibt wie einfach es zu erlernen, zu benutzen und wie zufriedenstellend die Verwendung ist und ist Teilbereich der Benutzererfahrung [17]. User Experience sei hingegen ein wesentlich breiteres Konzept, welches alle Aspekte der Interaktion zwischen EndbenutzerInnen und einem Unternehmen, dessen Produkte und Dienstleistungen umfasst [18]. Unter Beachtung dieser Definitionen ist es möglich, dass ein Produkt einfach zu verwenden ist, jedoch trotzdem eine negative Erfahrung bei BenutzerInnen auslöst. Als Beispiel geben Nielsen und Norman eine Website für Rezensionen zu Filmen an, bei der trotz perfekter Benutzeroberfläche und gegebener Usability nicht die Einträge zu finden sind, welche BenutzerInnen suchen. So interessiert sich der/die BesucherIn beispielsweise für Independent Filme, wobei die verbundene Datenbank lediglich Filme von den größten Filmstudios beinhaltet. [18] Jesse James Garrett beschreibt den Begriff User Experience Design als wesentlichen Bestandteil beim Entwicklungsprozess von Systemen, welches großen Wert auf die Beantwortung von Fragen in Bezug auf den Anwendungskontext legt. [19] Aesthetic Design ist beispielsweise bei einer Kaffeemaschine entscheidend für Aussehen, Attraktivität und Form. Functional Design stellt sicher, dass die korrekten Funktionen bei sachmäßiger Bedienung ausgelöst werden. Bei User Experience Design wird hingegen der Fokus darauf gelegt, dass auch unter realen Bedingungen die Verwendung durch EndbenutzerInnen konfliktfrei verläuft und kontextuell mit dem Rest des Produktes funktioniert. Beispielsweise kann eine Taste an der Kaffeemaschine nach Betätigung die richtige Funktion auslösen und ästhetisch wirken, jedoch für den eigentlichen Anwendungszweck zu klein oder zu groß dimensioniert sein. User Experience Design stellt beispielsweise sicher, dass Bedienelemente in Relation mit anderen Funktionen korrekt auf dem System platziert sind. [19]
  15. 15. 15 2.2 Interaction Design Um Interaction Design beschreiben zu können, müssen zuerst die Begriffe interaktives System und Benutzeroberfläche erläutert werden. Der ISO Standard für Ergonomics of human-system interaction liefert weitere Definitionen hierfür und bezeichnet jegliche Kombination von Hardware, Software und/oder Dienstleistungen, welche Benutzereingaben erhalten und in Abhängigkeit dazu Ausgaben an diese retour kommunizieren als interaktives System (interactive system). Die Benutzeroberfläche (user interface) umfasst alle Komponenten eines solchen Systems, das Informationen und Steuerelemente den BenutzerInnen bereitstellt, um diesen das Erfüllen bestimmter Aufgaben unter Verwendung des interaktiven Systems zu ermöglichen. [16] Unter Interaction Design versteht man das Erstellen von Benutzeroberflächen mit gut durchdachtem Verhalten. In diesem Feld ist es essentiell zu verstehen, wie BenutzerInnen und Technologien miteinander kommunizieren und dadurch vorherzusehen, wie eine Person mit dem System interagieren könnte. Dadurch können auftretende Probleme so früh wie möglich behoben werden. Die Disziplin des Interaction Designs eignet sich um neue und kreative Wege zu finden, wie die Mensch-Maschine Kommunikation funktionieren kann. [20] Erneut lässt sich das Interaction Design selbst von anderen Teilbereichen des Entwicklungsprozess einer Benutzeroberfläche unterscheiden. Während die Farbe eines Elements wesentlich zur Ästhetik dieses beiträgt, behandelt Interaction Design vor allem eine Eigenschaft wie diese unter Anbetracht der Interaktion selbst. Die Verwendung der Farbe Rot bei einem Bedienelement kann demnach neben dem visuellen Anspruch auch Einblicke in die dahinterliegende Funktion geben. [20] Das Festlegen von grundlegenden Rahmenbedingungen wie der Art der Bedienung via Maus, Tastatur oder Touch ist ebenso Bestandteil dieser Disziplin wie das Planen von Benutzereingaben und der Antwort des Systems. In dieser Hinsicht ist insbesondere auf die Antwortzeit und die Art des Feedbacks zu achten. Eine zu hohe Antwortzeit kann die Interaktionen zwischen BenutzerInnen und dem System einschränken und dadurch die gesamte User Experience negativ beeinflussen. Eine gute, ertragbare oder zu hohe Antwortzeit sind jedoch immer von den Rahmenbedingungen der Benutzung und des Systems abhängig. [20] Interaction Design ist Teil des User Experience Design, in das auch die Bereiche Usability, Visual Design, Informationsarchitektur und viele weitere fallen. [21]
  16. 16. 16 2.3 User Experience in Bezug auf Live Streaming Die Begriffe, die in den Kapiteln 2.1 und 2.2 beschrieben wurden, ermöglichen es das Thema Live Streaming in einen Kontext zu User Experience und Interaction Design zu setzen. 2.3.1 Interaktive Livestreams sind eine Benutzererfahrung Twitch, Azubu, Hitbox oder YouTube Gaming bieten ihren BenutzerInnen eine Plattform um Livestreams zu übertragen. Mit dem bereitgestelltem System können StreamerInnen etwa Benutzerprofile verändern, einen Stream konfigurieren oder mit ZuseherInnen kommunizieren. [6] Auf der offiziellen Website www.twitch.tv wird der Akt des Zusehens als viel mehr als nur eine Viewing Experience betitelt. Das Medium wird als Social Video bezeichnet, das sich neben der Videoübertragung auf Audio, den Chat und vor allem die dadurch ermöglichte Kommunikation während des Spielens oder Zusehens stützt. [6] Die Verwendung eines Systems zum Senden oder Empfangen von Livestreams fällt demnach per Definition in den Bereich der User Experience [18]. Hierbei ist jedoch zwischen zwei verschiedenen Erfahrungen zu unterscheiden. Primär kommunizieren ZuseherInnen und BroadcasterInnen separat mit der Streaming Plattform. So geben BenutzerInnen zuerst Eingaben in das Chatsystem ein, bevor dieses die Weiterleitung an die anderen TeilnehmerInnen beanstandet. Dadurch entsteht jedoch ein direkter Kommunikationskanal zwischen den beteiligten menschlichen Parteien. Beide dieser Erfahrungen können jeweils positiv, neutral oder negativ ausfallen. Abbildung 5: UX Jobangebote bei Google, Twitch und Hitbox (Stand: 23.12.2015)
  17. 17. 17 Drei der vier vorgestellten Plattformen Twitch, Azubu, Hitbox und YouTube Gaming haben am 23.12.2015 Ausschreibungen im Bereich UI/UX im Angebot (siehe Abbildung 5). Twitch, Hitbox und Google als Mutterunternehmen von YouTube Gaming sind demnach überzeugt, dass professionelles User Experience Design einen wertvollen Beitrag zur Gesamterfahrung ihrer Plattformen beiträgt. Googles Philosophie ist, dass alle entwickelten Produkte ein intuitives, einfaches und ansprechendes Design vorweisen sollten, dass den BenutzerInnen bei jedem Besuch Freude bereitet [22]. 2.3.2 Reibungslose Kommunikation als Erfolgsfaktor Interaction Design spielt in vielerlei Hinsicht eine entscheidende Rolle auf Live Streaming Portalen. Die Plattform muss die Kommunikation zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen so gut wie möglich unterstützen und für bestmögliche Rahmenbedingungen sorgen. Welche Möglichkeiten zur Bedienung den BenutzerInnen zur Verfügung stehen ist immer plattformabhängig [20]. Twitch und Hitbox vertreiben beispielsweise auch mobile Applikationen, bei denen die Steuerung mit Touch Gesten gänzlich anders ausfällt als die Desktopvariante. [23][24] Bei der Übertragung von audiovisuellen Medien zur Echtzeit spielen Lade- und Antwortzeiten eine entscheidende Rolle. Verzögerungen, Ausfälle oder Latenzzeiten können gleichermaßen je nach Auftreten Erfolgsfaktor oder Misserfolg symbolisieren [20]. Als beispielsweise im August 2014 Twitch über Nacht ein neues Erkennungssystem für kopierrechtlich geschützte Musik in Videos implementierte, zogen eine Vielzahl an populärer Streamer den Wechsel zur Konkurrenzplattform Hitbox in Erwägung [34][29]. Wenn StreamerInnen per Mausklick in ihrer Broadcasting Software die Plattform ändern können, ist der Druck auf die Betreiber dieser Portale dementsprechend hoch. [25] 2.3.3 User Experience Design als Risikomanagement Im August 2014 ist eine Änderung auf der Plattform Twitch in Kraft getreten, welche die automatische Archivierung von Übertragungen auf 60 Tage begrenzt anstelle der permanenten Sicherung [33][34]. Die negativen Reaktionen der BenutzerInnen begründen sich darauf, dass diese Änderung für Speedrunner, die Videospiele so schnell wie möglich abzuschließen versuchen, zu Einschränkungen führten. Hitbox hat diesen Zeitpunkt genutzt um Twitch StreamerInnen einen Wechsel zur eigenen Plattform anzubieten. [29][30] Ein Überprüfen der neuen Features in Anbetracht der Nutzung und in Absprache mit echten EndbenutzerInnen unter realen Umständen wäre einem üblichem User Experience Design Prozess gleichgekommen und hätte diesen Misserfolg verhindern können [19][20][21].
  18. 18. 18 2.3.4 Interaktionsdesign um Komplexität zu verbergen Ein weiteres Prinzip des Interaction Designs ist es die Erlernbarkeit eines Systems so weit wie möglich zu erleichtern. Tesler's Law of Conversion beschreibt in dieser Hinsicht, dass die Komplexität eines Systems von den BenutzerInnen so weit wie möglich verborgen werden sollte, wobei dies immer nur bis zu einem gewissen Grad möglich ist. [20] Neben einer Vielzahl an Community Created Tutorials und Guides zum Thema Streaming und der ausführlichen offiziellen Hilfe auf Streaming Portalen verfeinern Live Streaming Plattformen ständig ihren Workflow und ihre Benutzeroberfläche [27][28]. So erwähnt Azubu im Beta Re-Launch am 29.04.2014 ein neues Feature "Modules", welche es StreamerInnen ermöglichen soll kleine Bereiche auf deren Profilen zu erstellen (siehe Abbildung 6). [26] Abbildung 6: Ankündigung von Modulen auf Azubu.tv Twitch veröffentlichte am 15.12.2015 eine Weiterentwicklung des Whisper Features. Dadurch können sich angemeldete BesucherInnen im Chat auf der Website private Nachrichten senden. Neben der eigentlichen Ankündigung waren auch direkte Instruktionen zur Verwendung von Whispers im Beitrag enthalten. Das verdeutlicht die Wichtigkeit der Weiterentwicklung und dem Unterstützen von BenutzerInnen für neue Features. [35] Zusammengefasst sind Livestreams immer eine Erfahrung für BenutzerInnen, wobei das Maß der Zufriedenheit durch das Verbergen von Komplexität und durch eine reibungslose Kommunikation zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen begünstigt wird. User Experience Design kann vorbeugend eingesetzt werden, um Risiken bei der Endbenutzung zu verhindern.
  19. 19. 19 3 Vier Live Streaming Portale im Vergleich Während eine Vielzahl an Live Streaming Plattformen im World Wide Web existieren, fokussiert sich der Autor in diesem Kapitel auf vier ausgewählte Portale der westlichen Welt. Die koreanische Live Streaming Website afreeca.tv, welche bereits Anfang 2014 durchschnittlich von drei Millionen ZuseherInnen täglich besucht wurde, wird wegen der Sprachbarriere in diesem Abschnitt nicht behandelt [36]. Ebenso ist eine Beschreibung des Portals douYo.tv trotz der enormen Popularität im chinesischem Raum nicht Teil dieser Arbeit [37]. Die Auswahl der vier Plattformen erfolgte basierend auf der Anzahl der aktiven BenutzerInnen, dem Mutterunternehmen der Plattform und Verträgen mit Vorreitern der E- Sports Branche im westlichen Raum, wie beispielsweise Riot Games, Valve und Activision. Außerdem werden nur Portale behandelt, die nach eigenen Angaben hauptsächlich zur Übertragung von Videospielen zur Echtzeit dienen. Die Position des Marktführers der Live Streaming Branche für VideospielerInnen hält zum Erstellungsdatum dieser Arbeit die Plattform Twitch, die sich im Besitz des Unternehmens Twitch Interactive befindet. Mit mehr als 100 Millionen monatlichen BesucherInnen kann die Plattform die höchste Aktivität vorweisen [6]. Azubu ist ein weiteres Live Streaming Portal, welches sich auf professionelle VideospielerInnen und E-Sports Turniere spezialisiert. Während des League of Legends Weltmeisterschaftsfinales sahen im Jahr 2013 mehr als 250 000 Personen bei einer einzigen Übertragung zu [38]. Hitbox ist die Plattform der hitbox Entertainment GmbH mit Sitz in Wien [39]. Obwohl das Portal erst 2014 gestartet wurde, besuchten Hitbox im Juni 2015 bereits sechs Millionen Personen. Damit wird die Website im direkten Vergleich mit Twitch seltener besucht [6]. YouTube Gaming ist die neueste Plattform, die in dieser Arbeit beschrieben wird. Sie wurde am 12.06.2015 angekündigt und am 25.08.2015 gestartet [41][42]. YouTube Gaming wird vom Unternehmen YouTube betrieben, welches ein Tochterunternehmen von Google Inc ist. Obwohl zur Plattform noch keine Benutzerzahlen vorliegen, kann das Portal YouTube mehr als eine Milliarde monatliche BesucherInnen vorweisen [43]. Wegen der Neuartigkeit und der Popularität des Mutterunternehmens wird das Portal ebenfalls behandelt. Bei der Auflistung der Features wird nur das Angebot der Plattformen betrachtet. Darüber hinaus bieten Drittanbieter und Streaming Softwares weitere Möglichkeiten zur Interaktion zwischen BenutzerInnen der Portale, wie zum Beispiel Integration des Chats im Stream oder Tracking Werkzeuge für neue Abonnenten und Spenden.
  20. 20. 20 3.1 Twitch - twitch.tv Twitch.tv bietet drei große Bereiche, auf denen StreamerInnen mit ihren ZuseherInnen direkt oder indirekt interagieren können. Die Kanalseite (Channel) zeigt die aktuelle Übertragung (Broadcast), rechts davon einen Chat und darunter einen großen Informationsbereich (siehe Abbildung 7). Abbildung 7: Kanalseite auf Twitch.tv Auf dem Benutzerprofil (Profile) befinden sich in der Mitte unter dem Profilbanner, Avatar und Kanalbeschreibung vergangene Übertragungen (Past Broadcasts), Highlights, gefolgte Kanäle (Following) und Anhänger (Followers). Der Chat und Informationsbereich sind auch hier auf der rechten Seite platziert (siehe Abbildung 8).
  21. 21. 21 Abbildung 8: Profil des Benutzers LIRIK auf Twitch.tv Diese beiden Seiten bieten außerdem Buttons zum Folgen (Follow), Abonnieren (Subscribe - nur bei Partnerkanälen) und Versenden privater Nachrichten an den Kanalbesitzer (Private Message). Das Dashboard ermöglicht den StreamerInnen Titel, Spiel und Sprache der Übertragung festzulegen (siehe Abbildung 9). 3.1.1 Abonnements Folgen (Follow) Angemeldete BenutzerInnen können auf Twitch.tv Kanälen folgen, um informiert zu werden, wann diese eine Übertragung starten oder dies bereits tun. Es besteht des Weiteren die Möglichkeit Videospielen zu folgen, um schneller zu diesen navigieren zu können. In der Übersichtsseite Following werden außerdem die neuesten Videos (Highlights) der gefolgten Kanäle angezeigt. Abonnieren (Subscribe) Das Abonnieren von Kanälen ist auf Twitch.tv entgeltlich. BenutzerInnen können ausgewählten Partnerkanälen 4,99 US Dollar monatlich zahlen, um diverse Vorteile zu erhalten. So werden Lieblingskanäle direkt unterstützt, die Werbung bei Übertragungen des Kanals entfernt und das eigene Konto für spezielle Chats für Abonnenten freigeschaltet.
  22. 22. 22 3.1.2 Channel Übertragung (Broadcast) Die Übertragung selbst dient als primärer Kommunikationskanal in Verbindung mit dem Chat zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen. Das Spielgeschehen (Gameplay) wird so oft in Verbindung mit Webcam und Audiokommentar übertragen. StreamerInnen können so direkt auf Vorkommnisse des Spiels oder des Chats reagieren. Chat Das Chatfenster ist als Sprachrohr der ZuseherInnen essentiell zur Interaktion zwischen den Teilnehmern einer Übertragung. Ohne dieses könnten ZuseherInnen nicht in Echtzeit mit den StreamerInnen kommunizieren. Für jeden Streamingkanal gibt es genau einen Chatkanal. Der Chat ist ein mächtiges Werkzeug auf Twitch, welches durch automatisch laufende Programme von Drittanbietern (Chatbots) erweitert werden kann. Die Plattform selbst bietet jedoch ebenfalls einige nützliche Funktionen. Beispielsweise können KanalbetreiberInnen BenutzerInnen sperren, Chateingaben begrenzen oder Moderatoren festlegen, welche BetreiberInnen auf der Suche nach Spam und Verstöße gegen Netiquette unterstützen. Panels (Informationsbereich) Unter der Übertragung können StreamerInnen Bereiche in Form von Panels definieren, um Texte oder Bilder zu platzieren. Dies wird in der Regel genutzt, um die Zuschauerschaft auf Spenden, verwendete Geräte, Sponsoren oder Social Media Profile hinzuweisen (siehe Abbildung 10). Panels können mit Titel, Bild, Ziel URL und Beschreibung gefüllt und per Drag & Drop auf einem Raster platziert werden. Abbildung 9: Bearbeitung von Panels auf Twitch.tv
  23. 23. 23 3.1.3 Profile Vergangene Übertragungen (Past Broadcasts) StreamerInnen können auf Twitch.tv abgeschlossene Übertragungen für bis zu 60 Tage speichern. Basierend auf diesen ist es möglich Höhepunkte eines Livestreams in Form eines Highlights zu speichern. [44] Höhepunkte (Highlights) Highlights sind Höhepunkte einer Übertragung, welche maximal 120 Minuten andauern dürfen. Im Gegensatz zu Past Broadcasts werden diese auf unbegrenzte Zeit gesichert. [44] 3.1.4 Dashboard Im Dashboard können StreamerInnen einen Titel für die Übertragung wählen. Darüber hinaus kann das Spiel und die Sprache festgelegt werden. Neben einer Vorschau befindet sich hier ebenfalls ein Chatfenster zur direkten Kommunikation mit ZuseherInnen. Abbildung 10: Twitch.tv Dashboard für StreamerInnen 3.1.5 Weitere Features: Private Messages, Whispers & Hosting Private Nachrichten (Private Messages) Angemeldete BenutzerInnen können untereinander private Nachrichten senden und empfangen. Diese werden im Posteingang gesammelt und bieten eine Möglichkeit neben dem Chat sich privat in Briefform auszutauschen.
  24. 24. 24 Flüstern (Whispers) Whispers sind direkte Nachrichten, die BenutzerInnen im Chat versenden können (siehe Abbildung 11). Dies ermöglicht die Unterhaltung zweier angemeldeter BenutzerInnen, welche beispielsweise unterschiedliche Übertragungen verfolgen. [45] Abbildung 11: Whisper Feature auf Twitch.tv Host Mode Twitch präsentierte das Host Mode Feature erstmals im Juli 2014. Dadurch können StreamerInnen andere Kanäle auf der eigenen Seite einbetten. Dies kann mit dem Einfügen von Livestreams auf einer fremden Website verglichen werden und soll primär für das Fördern der eigenen Lieblingskanäle und Stärken der Gemeinschaft dienen (siehe Abbildung 12). [46] Abbildung 12: Hosting Tooltip auf Twitch.tv
  25. 25. 25 3.2 Azubu - azubu.tv Auf Azubu.tv befinden sich alle Features eines Benutzerprofils auf einer einzigen Kanalseite (Channel) anstelle der Aufteilung auf Kanal und Profil wie bei Twitch (siehe Abbildung 13). Der Aufbau der Seite ähnelt während einer Übertragung dem des Marktführers. Links oben befindet sich das Hauptfenster der Übertragung (Broadcast). Rechts davon ist ein Bereich für den Chat und videos-on-demand (Past Broadcasts) reserviert. Unterhalb der Übertragung befindet sich der Informationsbereich des Kanals. Abbildung 13: Kanalseite von Wolf während einer Übertragung auf Azubu.tv Auf Azubu.tv gibt es ebenfalls ein Dashboard, welches das wichtigste Werkzeug für Übertragungen ist.
  26. 26. 26 3.2.1 Abonnements Folgen (Follow) Auch auf Azubu.tv können BenutzerInnen Kanälen folgen. Dies ist nur zum Hervorheben eines Kanals nützlich, da es nur wenige Bereiche gibt, wo dies auch wirklich Einfluss hat. Anders als bei Twitch sieht man dadurch nicht die neuesten Videos von StreamerInnen. Personen können Videospielen auf dieser Plattform nicht folgen. Abonnieren (Subscribe) Das Abonnieren von ausgewählten Partnerkanälen auf Azubu.tv ist ebenfalls entgeltlich und kostet 4,99 US Dollar pro Monat. Ähnlich wie bei Twitch.tv werden dadurch primär StreamerInnen unterstützt. Ebenso werden dadurch keine Werbungen mehr auf deren Kanälen geschaltet. Exklusive Subscriber Chat Icons und der Zugriff zum Subscriber-Mode Chat sind ident mit erhaltenen Leistungen auf Twitch.tv. 3.2.2 Channel Übertragung (Broadcast) Das Fenster für die Übertragung auf Azubu.tv ähnelt dem von Twitch.tv. Neu ist hier die so genannte "DVR Functionality". Dadurch können ZuseherInnen während einer Übertragung im Livestream zurückspulen, um beispielsweise einen Moment noch einmal zu erleben (siehe Abbildung 14) [26]. Abbildung 14: Azubu.tv DVR Rewind Functionality Chat Das Chatfenster auf Azubu.tv ähnelt bezüglich Funktionen dem von Twitch.tv. Ein Unterschied ist das Anlegen mehrerer Räume in Abhängigkeit zur Sprache. Dadurch können BenutzerInnen, welche beispielsweise nicht in Englisch versiert sind einen anderen Chatroom per Mausklick auf den oberen Reitern betreten, ohne die Übertragung zu verlassen. Auf Azubu.tv können Flüsternachrichten im Chat auch direkt verschickt werden.
  27. 27. 27 VODs (Past Broadcasts) Auf Azubu.tv können StreamerInnen ihre Übertragungen auf unbegrenzte Zeit archivieren. Allerdings ist ein Bearbeiten und Hervorheben von Höhepunkten oder Highlights nicht möglich. Vergangene Übertragungen werden hier gleich als VODs bezeichnet und werden auf der rechten Seite anstelle des Chatfensters angezeigt, sofern BenutzerInnen auf den Reiter "VOD" darüber klicken. Modules (Informationsbereich) Der Informationsbereich kann auf Azubu.tv mittels Modulen variabel gestaltet werden. Bereiche können auf dem Profil per Drag & Drop verschoben werden. Azubu unterstützt StreamerInnen mit speziell angepassten Eingabemasken für Module. So sehen diese beispielsweise bei der Auswahl eines Spendenmoduls bereits vor der ersten Eingabe wo der von PayPal generierte Code einzufügen ist (siehe Abbildung 15). Abbildung 15: PayPal Donate Module auf Azubu.tv Modules auf Azubu.tv sind mächtiger als Panels auf Twitch.tv. Dadurch können Widgets von Social Media Plattformen direkt auf einer Kanalseite eingebettet werden (siehe Abbildung 16). [26]
  28. 28. 28 Abbildung 16: Twitter Timeline als Modul auf Azubu.tv 3.2.3 Dashboard Das Dashboard auf Azubu.tv (siehe Abbildung 17) ähnelt auf den ersten Blick dem von Twitch.tv. Abhängig von der Auswahl des Spieles wird jedoch die restliche Eingabemaske angepasst. Ein Ausfüllen dieser neuen Felder (Beschwörername und Region in League of Legends) bewirkt jedoch nichts. Laut dem Beta Hub von Azubu.tv sollten auch Optionen zu Umfragen oder Verlosungen hier aufscheinen, was jedoch beim Konto des Autors nicht der Fall war. Diese sind entweder noch nicht implementiert oder nur von PartnerInnen verwendbar. [26] Abbildung 17: Dashboard für StreamerInnen auf Azubu.tv
  29. 29. 29 3.3 Hitbox - hitbox.tv Auf Hitbox gibt es pro Benutzerkonto ebenfalls nur eine Übersichtsseite (Channel), welche gleichzeitig Übertragung (Broadcast), Sidebar (Chat), Profilinformationen (Profile) und Videos (Past Broadcasts) visualisiert (siehe Abbildung 18). Abbildung 18: Kanalseite der Streamerin marimkay auf Hitbox.tv StreamerInnen finden auf dieser Plattform ebenfalls ein Dashboard zur Steuerung der Übertragung vor, wobei Hitbox mehr Funktionen als Azubu und Twitch bietet. 3.3.1 Abonnements Folgen (Follow) Auf Hitbox ist es ebenfalls möglich Kanälen zu folgen. Dadurch scheinen diese bei der Übersicht der Favoriten auf und werden beispielsweise auf der Homepage von Hitbox auf der linken Seite angezeigt, inklusive der bisherigen Dauer der aktuellen Übertragung.
  30. 30. 30 Abonnieren (Subscribe) Das Abonnieren von Kanälen ist auch auf Hitbox.tv entgeltlich und kostet 4,99 Euro pro Monat. Abonnenten schalten dadurch spezielle Chat Emojis und die Verwendung des Chats für Abonnenten frei. Das Einfügen von Bildern im Chat ist ebenfalls Abonnenten eines Kanals vorbehalten. 3.3.2 Channel Übertragung (Broadcast) Das Fenster zur Übertragung auf Hitbox.tv ähnelt der Konkurrenz von Twitch und Azubu. Als zusätzliche Funktion ist hier ein Timer sichtbar, der die Dauer der Übertragung angibt (siehe Abbildung 19). Abbildung 19: Übertragung des Kanals ECTVLoL auf Hitbox.tv Sidebar (Chat) Die Sidebar rechts neben der Übertragung fungiert nicht nur als Chat sondern zeigt in mehreren Tabs eine Liste der ZuseherInnen, veröffentlichte Bilder im Chat und einer optionalen Twitter Timeline des Kanals (siehe Abbildung 20). BenutzerInnen können je nach Wählen des Reiters immer nur einen Teilbereich sehen.
  31. 31. 31 Abbildung 20: Sidebar Tabs einer Kanalseite auf Hitbox.tv Profil (Informationsbereich) Unterhalb der Übertragung befindet sich ein Bereich für Profilinformationen. Hier können StreamerInnen wie auch auf Twitch oder Azubu Bereiche festlegen, um ZuseherInnen auf Social Media Profile, Spenden oder Sponsoren hinzuweisen (siehe Abbildung 21). Die Erstellung und Bearbeitung der Container ist ident mit der auf Twitch. Abbildung 21: Bearbeitung von Profilinformationen auf Hitbox.tv Videos (Past Broadcasts) Im Reiter Videos unterhalb der Übertragung befinden sich sämtliche öffentliche Videos eines Kanals. StreamerInnen können ihre Livestreams mit dem Video Manager bearbeiten und Höhepunkte herausschneiden. 3.3.3 Dashboard Das Dashboard auf Hitbox dient ebenfalls zur Anpassung eines Livestreams. Neben allgemeinen Informationen wie Titel der Übertragung und dem Videospiel haben StreamerInnen Zugriff auf weitere Werkzeuge (siehe Abbildung 22).
  32. 32. 32 Abbildung 22: Dashboard für StreamerInnen auf Hitbox.tv Spracheinstellungen (Country / Languages) StreamerInnen können auf Hitbox ihr Land oder ihre Sprache angeben. Dadurch erscheinen beim Avatar des Kanals die entsprechenden Flaggen und geben weitere Details zur Übertragung. Social Media Integration (Social Media Post) Nach dem Verbinden eines Facebook oder Twitter Kontos, können StreamerInnen direkt über das Dashboard Beiträge auf dem entsprechendem Social Media Portal veröffentlichen. Gepinnte Chatnachrichten (Sticky Chat Message) BetreiberInnen eines Hitbox Kanals können im Chat so genannte Sticky Chat Messages anpinnen. Dadurch wird eine bestimmte Nachricht immer am oberen Ende des Chatfensters angezeigt und informiert neue ZuseherInnen über Aktuelles. Umfragen (Polls) Polls sind einfache Umfragen, welche StreamerInnen mittels Dashboard konfigurieren können. Dadurch lässt sich das Publikum einfach und schnell befragen, ohne auf Tools von Drittanbietern wie Strawpoll.com zurückzugreifen. Gestartete Umfragen scheinen im Chat
  33. 33. 33 neben einer Übertragung auf und liefern Ergebnisse zur Auswertung in Echtzeit (siehe Abbildung 23). Abbildung 23: Erstellen einer Umfrage über das Dashboard auf Hitbox.tv Verlosungen (Giveaways) Unter Giveaways versteht man die Verlosung von Gewinnen. Auf Live Streaming Portalen passiert dies üblicherweise per Zufall, wobei Hitbox bereits ein Werkzeug zur Abhandlung dieser bereitstellt. Durch die direkte Einbindung auf dem Portal können StreamerInnen die Teilnahme beispielsweise nur auf Abonnenten beschränken. Dieses Feature ähnelt vom Aussehen her den Umfragen (Polls). Host Mode Der Host Mode auf Hitbox ähnelt dem von Twitch und bietet dieselbe Funktionalität. So können StreamerInnen einen anderen Kanal, der gerade eine Übertragung sendet, auf ihrem eigenen einbetten. 3.3.4 Weitere Features: Integration von Videospielen, Bilder im Chat Integration von Videospielen (Game Integration) Hitbox bietet für ausgewählte Videospiele wie League of Legends besondere Widgets an. So können StreamerInnen nach Eingeben ihres League of Legends Benutzernamens detaillierte Informationen zum aktuellen Spiel anzeigen lassen (siehe Abbildung 24). In League of Legends können beispielsweise die aktuell verwendeten Meisterschaften und Runen angezeigt werden, welche ein wichtiger Bestandteil des Videospieles sind. [48]
  34. 34. 34 Abbildung 24: Anzeige von Detailinformationen integriert im Livestream auf Hitbox Bilder im Chat (Chat Images) Während einer Übertragung können Abonnenten eines Kanals Bilder direkt im Chat veröffentlichen, die direkt eingebettet werden.
  35. 35. 35 3.4 YouTube Gaming - gaming.youtube.com Im Gegensatz zu den drei Plattformen Twitch, Azubu und Hitbox bietet YouTube Gaming neben Live Übertragungen auch ein Portal, das Videos zu Computerspielen der Website YouTube zusammenfasst. Während ein Teil der Homepage durch Livestreams besetzt ist, ist ein noch größerer Bereich für empfohlene Videos oder ausgewählte audiovisuelle Inhalte reserviert. Abbildung 25: Livestream auf YouTube Gaming Übertragungen zur Echtzeit werden auf einer speziellen Watch Page (Channel) angezeigt (siehe Abbildung 25). Diese zeigt neben der Übertragung eine Sidebar (Autoplay & Chat) an. Darunter finden ZuseherInnen Informationen zum Stream und einen Mischung aus Livestreams, Videos, Videospielen und anderen Kanälen (Informationsbereich).
  36. 36. 36 Für StreamerInnen gibt es auf YouTube Gaming eigene Profilseiten (Profile), welche dem YouTube Kanal ähneln. Das Live Streaming Dashboard befindet sich im Creator Studio direkt auf YouTube und nicht auf YouTube Gaming. 3.4.1 Abonnements Subscribe (Follow) Das Abonnieren von Kanälen ist auf YouTube kostenlos und nicht mit der gleichnamigen Funktion auf Twitch, Azubu oder Hitbox, sondern mit dem Follow Feature zu vergleichen. Sämtliche YouTube Gaming Kanäle sind in Wirklichkeit YouTube Konten. Abonnieren ZuseherInnen also einen Kanal auf YouTube Gaming, so wird dies im Hintergrund für das verknüpfte YouTube Konto durchgeführt (siehe Abbildung 26). Die Subscribe Funktion dient auf YouTube Gaming und YouTube zur Anzeige neuer Videos und aktueller Livestreams im Abonnement Feed. Außerdem stechen abonnierte Kanäle, die gerade eine Übertragung senden auf YouTube Gaming besonders hervor. Abbildung 26: Derselbe Kanal auf YouTube Gaming und YouTube hat gleichviele Abonnenten 3.4.2 Channel Übertragung (Broadcast) Die Übertragung eines Livestreams ähnelt der Wiedergabe eines YouTube Videos. Wie auf Azubu.tv können StreamerInnen auf YouTube Gaming ebenfalls so genanntes DVR aktivieren, wodurch ZuseherInnen bis zu vier Stunden in der Übertragung zurückspulen können (siehe Abbildung 27). Abbildung 27: DVR (pause, play, rewind) auf YouTube Gaming
  37. 37. 37 Chat Der Chat ist auf YouTube Gaming überaus limitiert, da lediglich Text und vorgegebene Emojis eingegeben werden können. Eine Verwendung von Chatbots ist einzig und allein auf YouTube Gaming nicht möglich. Up Next (Autoplay) Der Bereich Up Next ist unter dem gleichnamigem Reiter verfügbar. Nach Beendigung des Streams oder eines VOD wird automatisch das erste Video der angezeigten Liste abgespielt (siehe Abbildung 28). Abbildung 28: Up Next Bereich auf YouTube Gaming Watch More (Informationsbereich) Im Abschnitt Watch More werden unterhalb der Übertragung zwei Sammlungen angezeigt. In der oberen werden weitere Livestreams desselben Videospieles angezeigt. In der unteren Sammlung werden die neuesten hochgeladenen Videos des Kanals aufgelistet (siehe Abbildung 29). Abbildung 29: Watch More Bereich auf YouTube Gaming
  38. 38. 38 3.4.3 Profile Die Profilseite auf YouTube Gaming ähnelt der Vorlage von YouTube. Hier werden hauptsächlich erstellte Wiedergabelisten und Videos angezeigt. Verglichen mit YouTube gibt es hier für KanalbetreiberInnen jedoch keinerlei Möglichkeiten zur Anpassung, da sämtliche Inhalte von denselben Datenquellen wie YouTube stammen. 3.4.4 Dashboard Das Dashboard von YouTube Gaming existiert bereits seit Jahren, da Livestreams auf YouTube schon seit April 2011 Teil der Plattform sind [48]. Dementsprechend komplex ist auch der Aufbau dieses Bereiches, der sich über mehrere Unterseiten erstreckt. Einige Funktionen sind jedoch mehrmals an verschiedenen Stellen zu sehen, weswegen der Autor diese nur einmal beschreibt. Live Dashboard Das Live Dashboard bietet die wichtigsten Werkzeuge zur Anpassung der Übertragung (siehe Abbildung 30). Außerdem können StreamerInnen hier auch Statistiken betrachten (Analytics) oder den Chat moderieren. Abbildung 30: Live Dashboard für Übertragungen auf YouTube und YouTube Gaming
  39. 39. 39 Vorschau (Livestream Preview) In diesem Bereich sehen StreamerInnen die aktuelle Übertragung. Hier können ebenfalls Werbungen geschalten, das Vorschaubild (Thumbnail) bearbeitet oder Highlights erstellt werden. Informationen (Livestream Settings) In diesem Abschnitt können die wichtigsten Eigenschaften der Übertragung festgelegt werden. Im Kapitel 3.4.4.2 werden diese durch Einstellungen für Fortgeschrittene erweitert. StreamerInnen können beispielsweise den Stream beschreiben, die DVR Funktion aktivieren, Werbungen ein- und ausschalten, sowie YouTube Cards hinzufügen. Encoder Setup Im Encoder Setup erhalten StreamerInnen essentielle Informationen zur Übertragung mittels Streaming Software. Der Stream Key ist in dieser Hinsicht der Identifikator zum Senden eines Livestreams. Teilen (Livestream Sharing) Zur Verbreitung des eigenen Livestreams bietet YouTube eine breite Palette an Hilfsmittel zum Teilen auf Social Media Plattformen wie Facebook, Twitter, Reddit oder Pinterest. Checkliste (Livestream Checklist) Für unerfahrene StreamerInnen dient dieser Bereich zur Erklärung und Vorbereitung der ersten Übertragung. Neben verlinkten Hilfeseiten finden BenutzerInnen hier vor allem eine grobe Einführung zur Verwendung des Live Dashboard. Chat In diesem Bereich können StreamerInnen den Chat kontrollieren. Neben automatischen Spamfiltern oder der kompletten Deaktivierung können andere Kanäle zu Moderatoren befördert werden. Analytics In diesem Abschnitt sehen StreamerInnen relevante Statistiken zu ZuseherInnen oder Chateingaben in Echtzeit. 3.4.5 Weitere Features: Advanced Settings, Monetization & Cards Advanced Settings Bei den Einstellungen für Fortgeschrittene können StreamerInnen eine Vielzahl an Optionen konfigurieren. Beispielsweise sind diese in der Lage die Lizenz zu ändern, den Ort des Streams zu definieren, das Einbetten zu erlauben oder zu verbieten, ein Alterslimit festzulegen oder eine zusätzlichen Verzögerung zu aktivieren.
  40. 40. 40 Viele dieser Möglichkeiten sind ident zum Hochladen von VODs auf YouTube. Die vergangenen Übertragungen sind in dieser Hinsicht mit üblichen YouTube Videos gleichzustellen. Darum ist es auch möglich Einstellungen zu konfigurieren, die für den eigentlichen Livestream keinerlei Bedeutung haben, sondern erst für das archivierte Video eine Rolle spielen. ZuseherInnen können nämlich keineswegs während einer Übertragung bereits Untertitel einreichen (siehe Abbildung 31). Abbildung 31: Advanced settings für Livestreams auf YouTube
  41. 41. 41 Monetization Während im Live Dashboard bereits die gesamte Werbung aktiviert oder deaktiviert werden kann, ist es auf dieser Unterseite möglich die Art der Anzeigen zu kontrollieren. Cards YouTube Cards sind eine Weiterentwicklung von Anmerkungen (Annotations) und haben den Vorteil, dass sie sowohl auf Desktop als auch mobilen Geräten angezeigt werden können. Cards sind in dieser Hinsicht ein wichtiges Werkzeug um ZuseherInnen auf die eigene Website, Videos, Playlists oder Fanartikel aufmerksam zu machen (siehe Abbildung 32). [50] Abbildung 32: Hinzufügen von YouTube Cards bei Livestreams
  42. 42. 42 4 Conclusio In diesem letzten Kapitel werden die vier vorgestellten Plattformen basierend auf dem beschriebenen Funktionsumfang bewertet. Den Schluss bildet eine persönliche Zukunftsprognose des Autors. Wie in dieser Arbeit beschrieben wurde, ist die Streaming Branche ein Teil der Unterhaltungsindustrie. In dieser ist die Benutzererfahrung ein maßgeblicher Erfolgsfaktor eines Produktes, Systems oder Dienstes. Die vielschichtige Komplexität der unterschiedlichen TeilnehmerInnen, wie StreamerInnen, ZuseherInnen oder den Systemen zur Übertragung und Chateingabe, zeigen, dass ein hoher Spaßfaktor bei der Verwendung keineswegs trivial umzusetzen ist. Der Marktführer Twitch, der seit über acht Jahren mit den Portalen justin.tv und twitch.tv in der Branche tätig ist, beschreibt die Philosophie des Unternehmens als einen Prozess, in dem jedes Einzelteil ihrer Plattform ständig verbessert und weiterentwickelt werden soll (siehe Abbildung 33). Abbildung 33: Jobangebot für UI/UX Design Lead auf Twitch [63] Interaction Design ist als Teil des User Experience Design für Live Streaming Plattform essentiell, da diese von der eigentlichen Interaktion zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen abhängen. Bietet ein Portal nicht die notwendigen Werkzeuge um eine Gemeinschaft und eine Verbindung zwischen ihren BenutzerInnen aufzubauen, so wird das organische Wachstum gehemmt. Bereits auf der Startseite der Plattform Twitch, wird die Interaktion mit ZuseherInnen als Grund genannt eine Übertragung zu starten (siehe Abbildung 34). Abbildung 34: Aufforderung eine Übertragung zu starten auf der Startseite von Twitch.tv
  43. 43. 43 4.1 Twitch: Der unangefochtene Marktführer Eine Vielzahl an Faktoren haben das Unternehmen Twitch mit der gleichnamigen Plattform auf den ersten Platz unter den Live Streaming Portalen gebracht. Die frühen Erfahrungen des Vorgängerproduktes justin.tv und ein frühes Erkennen des aufsteigenden Trends für Videospiele in Onlinemedien führten in Kombination mit hohem Einsatz, direkter Kommunikation mit ihren Partnern und dem Verstehen der Zielgruppe zur Position als Marktführer. Twitch hat anstatt in dieser Nische zu verweilen stets versucht andere Bereiche wie Musik oder Kunst zu erforschen. Die Plattform hat es geschafft diese trotz dem primären Fokus auf Inhalte für Videospiele zu integrieren und arbeitet ständig an der Entwicklung neuartiger und der Verbesserung bestehender Funktionen. [51][52] Investitionen und letztendlich die Übernahme durch Amazon halfen die Infrastruktur weiter auszubauen. So stellt der Chatdienst auf Twitch täglich mehr als zehn Milliarden Nachrichten zu und ist in der Lage mehr als zwei Millionen Livestreams gleichzeitig zu übertragen. [53] Das Unternehmen hat bewiesen, dass es nicht nur an der Entwicklung neuer Funktionen arbeitet, sondern auch bereits bestehende verbessert und erweitert. Beispielsweise wurde das Whisper Feature, womit BenutzerInnen im Chat direkt private Nachrichten versenden können am 10.06.2015 auf dem offiziellen Blog angekündigt [54]. Im November des Jahres wurde eine neue Version präsentiert und um Rückmeldung gebeten [55]. Im Dezember 2015 wurde dieses in die Weiterentwicklung einbezogen und Ergebnisse präsentiert [35]. Diese offene Kommunikation und die Kooperation mit EndbenutzerInnen zeigt, dass Unternehmen nicht nur intern eine gute User Experience konzipieren können. Die Zusammenarbeit mit jenen Personen, welche die Produkte dann auch verwenden werden, ermöglicht schnelle, kostengünstige und offensichtliche Verbesserungen bezüglich der Verwendung unter realen Bedingungen. Abbildung 35: Ansprache von Twitch CEO Emmett Shear auf der Twitch Convention 2015
  44. 44. 44 4.1.1 User Experience Beurteilung Twitch schaffte es in den letzten Jahren den Markt für Live Streaming Portale maßgeblich zu prägen. Ein Chat rechts der Übertragung entwickelte sich ebenso zum Standard, wie ein Informationsbereich des Kanals darunter. Die integrierten Funktionen zum Folgen und Abonnieren ermöglichten es zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen Gemeinschaften zu bilden und treue AnhängerInnen zu belohnen. Die Übertragung bietet zwar weniger Möglichkeiten als bei Hitbox (Game Integration), doch StreamerInnen verwenden ohnehin spezielle Software, um diese nach dem eigenen Geschmack zu gestalten. Der Chat erreichte mit speziellen Smileys (Kappa, PogChamp, BibleThump) Kultstatus. Er ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor der gesamten Plattform. Twitch bietet beim Informationsbereich mittels Panels genug Funktionen, um diesen an die eigenen Bedürfnisse anpassen zu können. Dadurch können BenutzerInnen diesen jedoch auch so konfigurieren, dass dieser extrem unübersichtlich aussieht. Unerfahrenen KanalbetreiberInnen wird es ermöglicht, verwirrende, überfüllte und unästhetische Profilseiten zu kreieren. Twitch ist die einzige vorgestellte Plattform, die zwischen Past Broadcasts und Highlights unterscheidet. Dies hilft BenutzerInnen jedoch enorm die produzierten Videos zu priorisieren. KanalbetreiberInnen können Videoinhalte hervorheben, wodurch ZuseherInnen diese auch besser erkennen. Das Dashboard bietet im direkten Vergleich zu Hitbox und YouTube nur begrenzt Möglichkeiten zur Anpassung einer Übertragung. Private Messages, Whispers und Host Mode erweitern die Benutzererfahrung mit nützlichen Funktionen. Diese stellen maßgebliche Verbesserungen und nicht nur einen weiteren Zeitvertreib dar. So wird der Host Mode oft von StreamerInnen verwendet, um befreundeten PartnerInnen mehr Publicity zu schenken, was das organische Wachstum begünstigt. Ein Kritikpunkt ist die fehlende DVR Funktion. Das Zurückspulen während einer Übertragung ist genauso für das problemlose Pausieren bei Turnieren als auch für das erneute Ansehen eines Höhepunktes gut.
  45. 45. 45 4.2 Azubu: Premiumanbieter für E-Sports Azubu konnte anders als Twitch lange Zeit nur von professionellen VideospielerInnen und zur Übertragung von Turnieren verwendet werden. Das Unternehmen stellte eine Vielzahl an koreanischer Teams und SpielerInnen unter Vertrag. Ein Umdenken bei Azubu geschah erst im Juni 2015, wobei bis dahin immer wieder die hohe Qualität und Fertigkeiten der StreamerInnen der Plattform als Alleinstellungsmerkmal angepriesen wurden. [56][57][58] 4.2.1 User Experience Beurteilung Vom Aufbau und den Funktionen ähnelt Azubu der Plattform Twitch. Die DVR Funktion stellt jedoch einen Mehrwert dar. Trotzdem ist die Bedienung verwirrender als auf YouTube, da beispielsweise keine Vorschaubilder bei Mouse-Over oder Zeitpunkte angezeigt werden. So wissen BenutzerInnen nie, wohin sie eigentlich zurückspringen. Eigenen Räume im Chat je nach Sprache scheinen zwar zuerst positiv auf, teilen die ZuseherInnen jedoch nur in kleinere Gruppen auf. Darüber hinaus wird der Chat scheinbar seltener verwendet, da ZuseherInnen ihre volle Aufmerksamkeit dem Spielgeschehen der professionellen VideospielerInnen widmen. Modules sind auf Azubu.tv prinzipiell positiv hervorzuheben. Diese unterstützen StreamerInnen bei der Anpassung des Kanals, welche oft nicht viel von grafischer Gestaltung oder Webentwicklung verstehen. Ein Nachteil ist, dass bereits erstellte Module nicht mehr bearbeitet werden können. BenutzerInnen müssen diese löschen und komplett neu anlegen. Das Fehlen oder spärliche Besetzen von Unterseiten lässt die gesamte Website nach längerem Durchforsten fast leer aussehen. Der Hauptgrund hierfür ist jedoch auf eine wesentlich kleinere Benutzerschaft zurückzuführen, da erst seit Juni 2015 sämtliche BesucherInnen auch eine Übertragung starten können. Professionelle VideospielerInnen sind oft introvertierter als pure UnterhaltungskünstlerInnen und interagieren weniger oder gar nicht mit ZuseherInnen. Der Kontakt zu koreanischen StreamerInnen stellt einen Hauptgrund für die Verwendung des Portals dar, wird jedoch durch die Sprachbarriere oft behindert. Das ist weiters auf ein Fehlen von Webcam- oder Sprachaufnahmen zu begründen. Im westlichen Raum sprechen StreamerInnen Personen für das Spenden und Abonnieren direkt während der Übertragung Dank aus. Bei koreanischen Livestreams erhalten SpenderInnen oft keinerlei Reaktion von professionellen VideospielerInnen auf Azubu.
  46. 46. 46 4.3 Hitbox: Technologie Ass aus Österreich Die Plattform Hitbox wird vom Unternehmen hitbox Entertainment GesmbH betrieben, welches in Wien ansässig ist. CEO Martin Klimscha gibt die eigens entwickelten Technologien als maßgeblichen Vorteil zur Konkurrenz an, da Hitbox vor den Mitbewerbern HTML5 Chat und Video, Übertragungen in 1080p mit 60 FPS (frames per second: Bildern pro Sekunde), direkte Integration von Spielen wie League of Legends und 4K Auflösung bei 60 Bildern pro Sekunde angeboten haben. [59] 4.3.1 User Experience Beurteilung Hitbox überzeugt bereits mit einer übersichtlichen Kanalseite. Das Zusammenführen von Profil- und Kanalinformationen auf einer einzelnen Seite funktioniert hier reibungslos. Videos werden im Informationsbereich angeboten und die Sidebar auf der rechten Seite bietet mehr Funktionen als der Chat bei Konkurrenzplattformen. Mouse-Over Texte wären hier jedoch hilfreich, da neue BenutzerInnen nicht wissen können, was sich hinter den verschiedenen Tabs der Sidebar verbirgt. Selbst ein Navigieren durch diese erklärt nicht auf den ersten Blick die Anwendungszwecke. Funktionen für Abonnements (Follow und Subscribe) sind fast ident mit Twitch. Die Sidebar bietet auf den ersten Blick noch weiteren Raum für zukünftige Funktionen, wobei der Twitter Feed von allen StreamerInnen verwendet werden kann. Der Informationsbereich selbst gleicht ebenfalls dem des Marktführers Twitch. Das Hitbox Dashboard bietet zusätzliche Funktionen zur Interaktion. Polls und Giveaways sind nützliche Werkzeuge, um ZuseherInnen während der Übertragung ein Mitspracherecht zu gewähren oder Unterhaltung zu bieten. Auch die Game Integration, wie das Anzeigen der Position der Rangliste von League of Legends StreamerInnen, bietet einen Mehrwert gegenüber Plattformen wie Twitch und YouTube. Das Einbetten von Bildern im Chat durch Abonnenten bietet einen Spaßfaktor und das Festlegen der Sprache führt dazu, dass die BenutzerInnen der Plattform sofort wissen, ob sie eine Übertragung verstehen können. Hitbox erkennt bewährte Funktionen der Mitbewerber an, implementiert diese selbst und versucht neue Interaktion zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen zu entwerfen. Im Gegensatz zu Twitch und Azubu können alle StreamerInnen ihre Übertragung monetarisieren [60]. Kurze Latenzzeiten bei Livestreams und dem Chat tragen zu einer nahtlosen Benutzererfahrung bei [61].
  47. 47. 47 4.4 YouTube Gaming: Googles Antwort auf Twitch Trotz der jahrelangen Erfahrung bei Videoinhalten für VideospielerInnen konnte Google bislang nicht den Erfolg von Twitch erreichen. So ist es nicht unüblich für einzelne Twitch Livestreams mehr als 20 000 ZuseherInnen zu erreichen, während der meistgesehenen Übertragung auf YouTube Gaming am 31.12.2015 um 14:44 Uhr lediglich 226 Personen verfolgen (siehe Abbildung 36). Dies sind weniger als auf den Portalen Hitbox und Azubu. Abbildung 36: Top Kanäle auf YouTube Gaming & Twitch (Stand: 31.12.2015 - 14:45 Uhr) 4.4.1 User Experience Beurteilung Das Gesamtbild auf YouTube Gaming scheint Livestreams mit VODs verbinden zu wollen. So werden auf der Homepage der Plattform kaum Übertragungen beworben, da diese auch trotz der Größe von YouTube nur spärlich ausfallen. Das Abonnieren auf YouTube Gaming gleicht dem Folgen auf den anderen Portalen und StreamerInnen können dadurch nicht unterstützt werden. Die Plattform weist ein unterbesetztes Angebot von Broadcasts und sinnvollen Möglichkeiten ZuseherInnen in einem Livestream miteinzubeziehen vor. Als Kritikpunkt fällt die Darstellung von YouTube Kanälen auf YouTube Gaming auf. Sollte man an das System von Follow und Subscribe der Mitbewerber gewohnt sein, scheint eine einzelne Funktion zum Abonnieren für Verwirrung zu sorgen. BenutzerInnen, die hinter dieser eine Möglichkeit zum entgeltlichen Unterstützen des Kanals vermuten, finden hier lediglich eine Funktion zum Folgen. Die DVR Funktion ist ein Vorteil gegenüber der Konkurrenz. Hier wird diese durch die Anzeige von Zeitpunkten, Vorschaubildern und diversen Mouse-Over Hilfen unterstützt. Eine solche Erweiterung würde die Benutzererfahrung auf den anderen Plattformen verbessern. Die Bereiche Up Next und Watch More haben beide dasselbe Ziel. BenutzerInnen sollen nach der Beendigung einer Übertragung weiter auf der Plattform verbleiben. Dies ist mit der Autoplay Funktion bei Up Next jedoch nicht wirklich verständlich, da hier VODs automatisch abgespielt werden und keine anderen Livestreams besucht werden. Watch More ist jedoch ein hilfreicher Bereich, der sowohl andere StreamerInnen eines Videospiels als auch die hochgeladenen Videoinhalte eines Kanals bewirbt.
  48. 48. 48 Das YouTube Live Streaming Dashboard bietet am meisten Funktionen unter den Plattformen, wobei hier mehr Einstellungen für Fortgeschrittene als effektive Formen der Interaktion mit den ZuseherInnen erkennbar sind. Laut eigenen Angaben ist YouTube Gaming eine Konzentration der Inhalte für Videospiele. Trotzdem gibt es keine Integrationen wie auf Hitbox. Der grundlegende Umfang des Dashboards zeigt, dass Twitch, Azubu und Hitbox bezüglich Einstellungen für Fortgeschrittene noch viel Nachholbedarf haben. 4.5 Ausblick Die persönliche Meinung des Autors ist, dass Twitch weiterhin Marktführer bleiben wird. YouTube scheint mit YouTube Gaming die EndbenutzerInnen schlechter zu verstehen als das Tochterunternehmen Amazons. Der Erfolg von Azubu hängt von der Relevanz der professionellen VideospielerInnen ab, die unter Vertrag gestellt wurden. Obwohl hier die weltbesten SpielerInnen wie der koreanische Superstar Faker Livestreams übertragen, können unterhaltsamere Personen aus der westlichen Welt wesentlich bessere Zuschauerzahlen vorweisen. Hitbox bietet fortschrittliche Technologien und kreative Interaktionsmöglichkeiten zwischen StreamerInnen und ZuseherInnen an, könnte jedoch aufgrund der kleineren Auswahl an BroadcasterInnen trotzdem nie gegenüber Twitch aufholen. Trotz aller Funktionen der Plattformen, die im Rahmen dieser Arbeit beleuchtet wurden, stellt das Angebot der Übertragungen selbst das wichtigste Argument zur Verwendung einer Live Streaming Website dar. Das Weiterentwickeln der Plattformen basierend auf bewährten User Experience Prinzipien wird einen wesentlichen Erfolgsfaktor darstellen. Auch in der Streaming Branche ist die nächste Plattform in kürzester Zeit erreichbar. Frustrierte StreamerInnen und ZuseherInnen wechseln schnell zur Konkurrenz. Gut durchdachtes User Experience Design kann die negativen Aspekte bei der Verwendung verhindern oder reduzieren. Um in der Branche relevant zu bleiben, dürfen sich die BetreiberInnen nicht nur um die Größe des Funktionsumfanges kümmern, sondern müssen die Erfahrung bei der Benutzung unter realen Bedingungen respektieren.
  49. 49. 49 Literaturverzeichnis [1] Amazon Press Releases, „Amazon.com to Acquire Twitch“, 25.08.2014, [online]. Verfügbar unter http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=176060&p=irol- newsArticle&ID=1960768 [Zugang am 21.12.2015] [2] Twitch.tv Blog, „Twitch is 4th in Peak US Internet Traffic“, 05.02.2014, [online]. Verfügbar unter http://blog.twitch.tv/2014/02/twitch-community-4th-in-peak-us- internet-traffic/[Zugang am 21.12.2015] [3] Oxford Learner's Dictionaries, „stream (verb)", 2015 [online]. Verfügbar unter http://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/stream_2 [Zugang am 21.12.2015] [4] Oxford Learner's Dictionaries, „live-stream (noun)", 2015 [online]. Verfügbar unter http://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/live-stream_2 [Zugang am 21.12.2015] [5] Oxford Dictionaries, „video-on-demand(noun)", 2015 [online]. Verfügbar unter http://www.oxforddictionaries.com/de/definition/englisch_usa/video-on-demand [Zugang am 21.12.2015] [6] Twitch.tv, „About Twitch“, 2015 [online]. Verfügbar unter http://www.twitch.tv/p/about [Zugang am 21.12.2015] [7] Medienforschung ORF, „ORF-FERNSEHEN IM JAHR 2014“, 02.05.2015, [online]. Verfügbar unter http://mediaresearch.orf.at/index2.htm?fernsehen/fernsehen_jahresanalyse_2014.ht m [Zugang am 21.12.2015] [8] Twitch Support Center, „How to Broadcast PC Games“, 30.10.2015, [online]. Verfügbar unter http://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/792761-how-to- broadcast-pc-games [Zugang am 21.12.2015] [9] William A. Hamilton, Oliver Garretson, Andruid Kerne, Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media, ACM Digital Library, Toronto Mai 2014 [10] think with Google, „Gamers on YouTube: Evolving Video Consumption“, Juli 2013, [online]. Verfügbar unter https://www.thinkwithgoogle.com/articles/youtube-marketing- to-gamers.html [Zugang am 21.12.2015] [11] Twitch.tv, „Two Thousand MOREteen“, Dezember 2014, [online]. Verfügbar unter http://www.twitch.tv/year/2014 [Zugang am 21.12.2015]
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  55. 55. 55 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Eckdaten zur Plattform Twitch.tv aus dem Jahr 2014 ....................................... 9 Abbildung 2: Sieben Arten von Videos, die von VideospielerInnen konsumiert werden [10] .11 Abbildung 3: Rangliste der Videotypen bezüglich Shares, Comments, Likes, Dislikes [10]...11 Abbildung 4: League of Legends WM Finale 2015 in der Berliner Mercedes-Benz Arena ....13 Abbildung 5: UX Jobangebote bei Google, Twitch und Hitbox (Stand: 23.12.2015)..............16 Abbildung 6: Ankündigung von Modulen auf Azubu.tv..........................................................18 Abbildung 7: Kanalseite auf Twitch.tv...................................................................................20 Abbildung 8: Profil des Benutzers LIRIK auf Twitch.tv..........................................................21 Abbildung 9: Bearbeitung von Panels auf Twitch.tv..............................................................22 Abbildung 10: Twitch.tv Dashboard für StreamerInnen.........................................................23 Abbildung 11: Whisper Feature auf Twitch.tv .......................................................................24 Abbildung 12: Hosting Tooltip auf Twitch.tv..........................................................................24 Abbildung 13: Kanalseite von Wolf während einer Übertragung auf Azubu.tv.......................25 Abbildung 14: Azubu.tv DVR Rewind Functionality...............................................................26 Abbildung 15: PayPal Donate Module auf Azubu.tv..............................................................27 Abbildung 16: Twitter Timeline als Modul auf Azubu.tv.........................................................28 Abbildung 17: Dashboard für StreamerInnen auf Azubu.tv...................................................28 Abbildung 18: Kanalseite der Streamerin marimkay auf Hitbox.tv.........................................29 Abbildung 19: Übertragung des Kanals ECTVLoL auf Hitbox.tv ...........................................30 Abbildung 20: Sidebar Tabs einer Kanalseite auf Hitbox.tv ..................................................31 Abbildung 21: Bearbeitung von Profilinformationen auf Hitbox.tv..........................................31 Abbildung 22: Dashboard für StreamerInnen auf Hitbox.tv...................................................32 Abbildung 23: Erstellen einer Umfrage über das Dashboard auf Hitbox.tv............................33 Abbildung 24: Anzeige von Detailinformationen integriert im Livestream auf Hitbox.............34 Abbildung 25: Livestream auf YouTube Gaming...................................................................35 Abbildung 26: Derselbe Kanal auf YouTube Gaming und YouTube hat gleichviele Abonnenten..........................................................................................................................36 Abbildung 27: DVR (pause, play, rewind) auf YouTube Gaming...........................................36 Abbildung 28: Up Next Bereich auf YouTube Gaming ..........................................................37 Abbildung 29: Watch More Bereich auf YouTube Gaming....................................................37 Abbildung 30: Live Dashboard für Übertragungen auf YouTube und YouTube Gaming .......38 Abbildung 31: Advanced settings für Livestreams auf YouTube ...........................................40 Abbildung 32: Hinzufügen von YouTube Cards bei Livestreams ..........................................41 Abbildung 33: Jobangebot für UI/UX Design Lead auf Twitch [63]........................................42 Abbildung 34: Aufforderung eine Übertragung zu starten auf der Startseite von Twitch.tv....42 Abbildung 35: Ansprache von Twitch CEO Emmett Shear auf der Twitch Convention 2015.43 Abbildung 36: Top Kanäle auf YouTube Gaming & Twitch (Stand: 31.12.2015 - 14:45 Uhr) 47
  56. 56. 56 Abkürzungsverzeichnis DOTA Defense Of The Ancients E-Sports Electronic Sports LOL League of Legends UX User Experience VOD video-on-demand WWW World Wide Web

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