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Dipartimento di Scienze della Comunicazione Maurizio Masini La presentazione è scaricabile all’indirizzo:  http://public.me.com/maurizio.masini Vigevano 12 giugno 2010
Formazione e multimedia
INDICE PREMESSA Che cos’è la multimedialità ALCUNE RIFLESSIONI Multimedialità e molteplicità di linguaggi LA FORMAZIONE E IL MONDO DELLE PROFESSIONI Cosa ne pensa la rete Le professioni nel settore media e ICT TRASFERIMENTO TECNOLOGICO e NUOVE OPPORTUNITA’ DI LAVORO Le aziende spin-off LA RICERCA CREA IMPRESA Percorso di accompagnamento per l’autoimprenditorialità
PREMESSA Che cos’è la multimedialità?
http://www.youtube.com/watch?v=O_h5esiUtZM
http://www.youtube.com/watch?v=y5hzLi2IKs4
 
Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la probabilità di comprensione. L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.
Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano autoregolabili Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi strumenti come un supporto ai processi di pensiero
Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati secondo processi diversificati L’ipertesto
1945 Vannevar Bush scrive “ Come potremmo pensare ” nel quale descriveva un sistema di informazione interconnesso chiamato Memex.
1960 Ted Nelson progetta Xanadu il primo esempio di ipertesto
1967 Douglas Engelbart inventa il mouse
La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene trasmessa
Riusciamo infatti  a ricordare: Il  20 %  di ciò che vediamo Il  30 %  di ciò che udiamo Il  50 %  di ciò che vediamo e udiamo l’  80 %  di ciò che vediamo, udiamo e facciamo
Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’. Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti anche l’audio e il video L’ipermedia
Accesso non lineare all'informazione   struttura a rete Accesso variato all'informazione informazioni rappresentate da media diversi.  Accesso integrato all'informazione   poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia.  riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia  Facilità di accesso all'informazione L'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione.  Libertà di accesso all'informazione crearsi da soli il proprio percorso
ALCUNE  RIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi I nuovi media sono strumenti in cui molto del “saper fare” acquisito con i mezzi tradizionali non può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato, sperimentato, metabolizzato. Non esiste un linguaggio specifico: interattività e non linearità pongono problemi di ’resa retorica’ che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in parte, risolto
LA FORMAZIONE E IL MONDO DELLE PROFESSIONI
http://www.youtube.com/watch?v=WLPq5VRA_fQ
http://www.youtube.com/watch?v=y5hzLi2IKs4
Ma quali sono le professioni del multimediale?
 
TRASFERIMENTO TECNOLOGICO  NUOVE OPPORTUNITA’ DI LAVORO
Incubatori di imprese Le aziende spin-off
Le aziende spin-off   Studenti e docenti danno vita ad una iniziativa imprenditoriale, valorizzando le esperienze professionali e il know how maturato.
Le aziende spin-off   La costituzione di queste particolari tipologie di aziende, è un'importante strumento di trasferimento tecnologico che consente di diffondere sul mercato le conoscenze specifiche sviluppate nelle strutture di ricerca degli atenei.
 
Le aziende spin-off   Chiaramente, il percorso presenta alcune fasi critiche. L’università svolge attività di consulenza ai neo-imprenditori in modo da accompagnarli fino alla fase di start up per aumentare le probabilità di sopravvivenza della nuova azienda.
La bottega multimediale ?
La bottega rinascimentale  La struttura della bottega era generalmente costituita, oltre che dal maestro, da apprendisti, operai  salariati, assistenti e maestri “ospiti”
La bottega  multimediale  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
LA RICERCA CREA IMPRESA PERCORSO DI ACCOMPAGNAMENTO PER  L’AUTOIMPRENDITORIALITÀ REGIONE TOSCANA  FSE POR OB. 2 CRO 2007/2013 – ASSE IV CAPITALE UMANO
La ricerca crea impresa   Per migliorare il livello di occupazione si è pensato di sviluppare le potenzialità imprenditoriali e le idee innovative di giovani laureandi/laureati/dottorandi/dottori di ricerca attraverso formazione in aula e consulenze per la strutturazione di un business plan o per la ricerca di una partnership aziendale
La ricerca crea impresa   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],fase di preparazione
1)  Processi di imprenditorialità, confronto con il mercato, creatività, innovazione 3)  Introduzione  alla compilazione della sezione “Organizzazione R&S” del BP 4)  Pianificazione progetti di R&S, project management, team building, gestione gruppi di ricerca  2)  Come si struttura un Business Plan La ricerca crea impresa   contenuti formativi
La ricerca crea impresa   5)  Introduzione  alla compilazione della sezione “Marketing” del BP 6)  Analisi previsionali , trend storici, competitor, posizionamento, ecc. 8)  Finanziamenti di tipo pubblico (EU, nazionali, regionali) e privato (business angel, venture capital, banche) 7)  Introduzione  alla compilazione della sezione “Fondi /finanziamenti” del BP
La ricerca crea impresa   9)  Introduzione  alla compilazione della sezione “Legale/contrattuale” del BP 10)  Forme societarie, controllo, organizzazione, lavoro, responsabilità, rapporti contrattuali,  gestione conflitti 12)  Tecniche di comunicazione e marketing  11)  Introduzione  alla compilazione della sezione “Comunicazione” del BP
La ricerca crea impresa   13)  Introduzione  alla compilazione della sezione “Amministrazione” del BP 14)  Gestione finanziaria, sistema contabile, bilancio di esercizio, programmazione e bilancio previsionale 15)  Compilazione definitiva del BP con accompagnamento specialistico per gruppi di allievi; Project work attraverso il quale si strutturano i piani di impresa basati sull’idea degli allievi
“ creare impresa” Come molte altre iniziative formative e di trasferimento tecnologico è una sfida e una scommessa
Speriamo di non perderla! Grazie per l’attenzione Nell’interesse di noi formatori, dei nostri allievi e dei nostri figli
 
L’INTERAZIONE UOMO MACCHINA
Il processo di comunicazione/interazione tra utente  e sistema è gestito dall’interfaccia Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e soddisfazione
Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce: Interfaccia assente  (pulsanti e interruttori ) Interfaccia a linea di comando ( da fisica a simbolica) A:> Interfaccia grafica a manipolazione diretta  (minor carico cognitivo, uso della metafora) A:>
La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi informativi Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio quest’ultima
un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente all’utente qual’è la struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per i quali era stato prodotto.   ,[object Object]
dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo. Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo  l’ergonomia cognitiva  meglio conosciuta come studio dell’interazione  uomo-macchina ,[object Object]
La progettazione orientata sull’utente User Centered Design
Obbiettivo di questo approccio   alla progettazione è   quello   di   creare   prodotti  “ a misura degli utenti” che devono utilizzarli
I primi studi Questa metodologia nata intorno agli anni 80 si basa su quattro principi di fondo: Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime  fasi della progettazione,  Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrata Valutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminari Progettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test
 
INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’ Gli obbiettivi di questa fase sono: - analisi del contesto d’uso - individuazione degli utenti ed osservazione  delle loro caratteristiche. - definizione dei requisiti di efficacia,  efficienza, soddisfazione dell’utente
ANALISI DELL’ATTIVITA’ Ovvero tenere conto: - del soggetto che la svolge - della frequenza con cui viene svolta - del tempo medio di esecuzione - della frequenza degli errori - del contesto fisico, ambientale e sociale
PROGETTAZIONE - Progettazione concettuale: ha l’obbiettivo di individuare i contenuti l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo - Progettazione di dettaglio: individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali
PROTOTIPAZIONE - Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti. Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali
VALUTAZIONE DELL’USABILITA’ Più che una fase la possiamo considerare un processo che accompagna tutte le attività di progetto.  Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel verificare quanto il sistema sviluppato sia “a misura dell’utente”.
Tutto questo affinchè la multimedialità sia veramente al servizio dell’utente…. e non viceversa grazie per l’attenzione

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Multimedia E formazione - Prof. Maurizio Masini

  • 1. Dipartimento di Scienze della Comunicazione Maurizio Masini La presentazione è scaricabile all’indirizzo: http://public.me.com/maurizio.masini Vigevano 12 giugno 2010
  • 3. INDICE PREMESSA Che cos’è la multimedialità ALCUNE RIFLESSIONI Multimedialità e molteplicità di linguaggi LA FORMAZIONE E IL MONDO DELLE PROFESSIONI Cosa ne pensa la rete Le professioni nel settore media e ICT TRASFERIMENTO TECNOLOGICO e NUOVE OPPORTUNITA’ DI LAVORO Le aziende spin-off LA RICERCA CREA IMPRESA Percorso di accompagnamento per l’autoimprenditorialità
  • 4. PREMESSA Che cos’è la multimedialità?
  • 7.  
  • 8. Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la probabilità di comprensione. L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.
  • 9. Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano autoregolabili Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi strumenti come un supporto ai processi di pensiero
  • 10. Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati secondo processi diversificati L’ipertesto
  • 11. 1945 Vannevar Bush scrive “ Come potremmo pensare ” nel quale descriveva un sistema di informazione interconnesso chiamato Memex.
  • 12. 1960 Ted Nelson progetta Xanadu il primo esempio di ipertesto
  • 13. 1967 Douglas Engelbart inventa il mouse
  • 14. La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene trasmessa
  • 15. Riusciamo infatti a ricordare: Il 20 % di ciò che vediamo Il 30 % di ciò che udiamo Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo
  • 16. Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’. Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti anche l’audio e il video L’ipermedia
  • 17. Accesso non lineare all'informazione struttura a rete Accesso variato all'informazione informazioni rappresentate da media diversi. Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia. riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia Facilità di accesso all'informazione L'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione. Libertà di accesso all'informazione crearsi da soli il proprio percorso
  • 19. Multimedialità e molteplicità di linguaggi I nuovi media sono strumenti in cui molto del “saper fare” acquisito con i mezzi tradizionali non può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato, sperimentato, metabolizzato. Non esiste un linguaggio specifico: interattività e non linearità pongono problemi di ’resa retorica’ che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in parte, risolto
  • 20. LA FORMAZIONE E IL MONDO DELLE PROFESSIONI
  • 23. Ma quali sono le professioni del multimediale?
  • 24.  
  • 25. TRASFERIMENTO TECNOLOGICO NUOVE OPPORTUNITA’ DI LAVORO
  • 26. Incubatori di imprese Le aziende spin-off
  • 27. Le aziende spin-off Studenti e docenti danno vita ad una iniziativa imprenditoriale, valorizzando le esperienze professionali e il know how maturato.
  • 28. Le aziende spin-off La costituzione di queste particolari tipologie di aziende, è un'importante strumento di trasferimento tecnologico che consente di diffondere sul mercato le conoscenze specifiche sviluppate nelle strutture di ricerca degli atenei.
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  • 30. Le aziende spin-off Chiaramente, il percorso presenta alcune fasi critiche. L’università svolge attività di consulenza ai neo-imprenditori in modo da accompagnarli fino alla fase di start up per aumentare le probabilità di sopravvivenza della nuova azienda.
  • 32. La bottega rinascimentale La struttura della bottega era generalmente costituita, oltre che dal maestro, da apprendisti, operai salariati, assistenti e maestri “ospiti”
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  • 34. LA RICERCA CREA IMPRESA PERCORSO DI ACCOMPAGNAMENTO PER L’AUTOIMPRENDITORIALITÀ REGIONE TOSCANA FSE POR OB. 2 CRO 2007/2013 – ASSE IV CAPITALE UMANO
  • 35. La ricerca crea impresa Per migliorare il livello di occupazione si è pensato di sviluppare le potenzialità imprenditoriali e le idee innovative di giovani laureandi/laureati/dottorandi/dottori di ricerca attraverso formazione in aula e consulenze per la strutturazione di un business plan o per la ricerca di una partnership aziendale
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  • 37. 1) Processi di imprenditorialità, confronto con il mercato, creatività, innovazione 3) Introduzione alla compilazione della sezione “Organizzazione R&S” del BP 4) Pianificazione progetti di R&S, project management, team building, gestione gruppi di ricerca 2) Come si struttura un Business Plan La ricerca crea impresa contenuti formativi
  • 38. La ricerca crea impresa 5) Introduzione alla compilazione della sezione “Marketing” del BP 6) Analisi previsionali , trend storici, competitor, posizionamento, ecc. 8) Finanziamenti di tipo pubblico (EU, nazionali, regionali) e privato (business angel, venture capital, banche) 7) Introduzione alla compilazione della sezione “Fondi /finanziamenti” del BP
  • 39. La ricerca crea impresa 9) Introduzione alla compilazione della sezione “Legale/contrattuale” del BP 10) Forme societarie, controllo, organizzazione, lavoro, responsabilità, rapporti contrattuali, gestione conflitti 12) Tecniche di comunicazione e marketing 11) Introduzione alla compilazione della sezione “Comunicazione” del BP
  • 40. La ricerca crea impresa 13) Introduzione alla compilazione della sezione “Amministrazione” del BP 14) Gestione finanziaria, sistema contabile, bilancio di esercizio, programmazione e bilancio previsionale 15) Compilazione definitiva del BP con accompagnamento specialistico per gruppi di allievi; Project work attraverso il quale si strutturano i piani di impresa basati sull’idea degli allievi
  • 41. “ creare impresa” Come molte altre iniziative formative e di trasferimento tecnologico è una sfida e una scommessa
  • 42. Speriamo di non perderla! Grazie per l’attenzione Nell’interesse di noi formatori, dei nostri allievi e dei nostri figli
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  • 45. Il processo di comunicazione/interazione tra utente e sistema è gestito dall’interfaccia Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e soddisfazione
  • 46. Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce: Interfaccia assente (pulsanti e interruttori ) Interfaccia a linea di comando ( da fisica a simbolica) A:> Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora) A:>
  • 47. La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi informativi Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio quest’ultima
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  • 50. La progettazione orientata sull’utente User Centered Design
  • 51. Obbiettivo di questo approccio alla progettazione è quello di creare prodotti “ a misura degli utenti” che devono utilizzarli
  • 52. I primi studi Questa metodologia nata intorno agli anni 80 si basa su quattro principi di fondo: Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione, Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrata Valutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminari Progettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test
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  • 54. INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’ Gli obbiettivi di questa fase sono: - analisi del contesto d’uso - individuazione degli utenti ed osservazione delle loro caratteristiche. - definizione dei requisiti di efficacia, efficienza, soddisfazione dell’utente
  • 55. ANALISI DELL’ATTIVITA’ Ovvero tenere conto: - del soggetto che la svolge - della frequenza con cui viene svolta - del tempo medio di esecuzione - della frequenza degli errori - del contesto fisico, ambientale e sociale
  • 56. PROGETTAZIONE - Progettazione concettuale: ha l’obbiettivo di individuare i contenuti l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo - Progettazione di dettaglio: individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali
  • 57. PROTOTIPAZIONE - Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti. Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali
  • 58. VALUTAZIONE DELL’USABILITA’ Più che una fase la possiamo considerare un processo che accompagna tutte le attività di progetto. Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel verificare quanto il sistema sviluppato sia “a misura dell’utente”.
  • 59. Tutto questo affinchè la multimedialità sia veramente al servizio dell’utente…. e non viceversa grazie per l’attenzione