Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT<br />www.ics-spawnpoint.de <br />Gerrit Neundorf<br />play 09 – Festival für kreat...
Computerspielpädagogik<br /><ul><li> ganzheitlicher computerspielpädagogischer Ansatz
 Interessen und Fähigkeiten von Kindern und   Jugendlichen  aufgreifen
 Nutzung von populären eGames aus der Lebenswelt    von Kindern und Jugendlichen
bewusster Umgang mit Computerspielen
 Stärkung individueller und gruppendynamischer   Kompetenzen
 Steigerung von Schlüsselkompetenzen</li></li></ul><li>RL Jumper	- 	Artworks<br />
Motopädagogik<br />&quot;Konzept der Persönlichkeitsbildung über motorische Lernprozesse“  (s. Motorik, Schorndorf 1 (1978...
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play09: Real Life Jumper Input

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Gerrit Neuendorfer vom Spawnpoint Computerspiele-Institut über das Konzept Parcour online und offline gleichzeitig zu spielen/praktizieren.

Veröffentlicht in: Bildung, Unterhaltung & Humor
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play09: Real Life Jumper Input

  1. 1. Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT<br />www.ics-spawnpoint.de <br />Gerrit Neundorf<br />play 09 – Festival für kreatives ComputerspielenFH Potsdam | Schaufenster<br />03.-05. Dezember2009<br />
  2. 2. Computerspielpädagogik<br /><ul><li> ganzheitlicher computerspielpädagogischer Ansatz
  3. 3. Interessen und Fähigkeiten von Kindern und Jugendlichen aufgreifen
  4. 4. Nutzung von populären eGames aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
  5. 5. bewusster Umgang mit Computerspielen
  6. 6. Stärkung individueller und gruppendynamischer Kompetenzen
  7. 7. Steigerung von Schlüsselkompetenzen</li></li></ul><li>RL Jumper - Artworks<br />
  8. 8. Motopädagogik<br />&quot;Konzept der Persönlichkeitsbildung über motorische Lernprozesse“ (s. Motorik, Schorndorf 1 (1978) 1, S.27)<br /><ul><li>Lebensweltbezogener Ansatz in der Motopädagogik
  9. 9. Einfluss von eGames auf die Motorik
  10. 10. Psychomotorischer Ansatz: Zusammenhang von kognitiver und motorischer Entwicklung </li></ul> leider werden eGames meist ausgeblendet<br /><ul><li> direkter Einfluss (Feinmotorik; Auge-Hand- </li></ul> Koordination; Graphomotorik)<br /> indirekter Einfluss (kognitiven-, psychischen- und Wahrnehmungs- Leistungen des Spielers)<br />
  11. 11. eGames & Fun- Extremsport als Jugendthemen<br />RL Jumper - Artworks<br />
  12. 12. Die Intentionen<br /><ul><li> ganzheitlichen computerspielpädagogischen Ansatz
  13. 13. Interessen und Fähigkeiten von Kindern & Jugendlichen kombinieren mit den Intentionen und Möglichkeiten von eGames
  14. 14. Entwicklung einer modernen, lebensweltbezogenen, alltags- und gruppengeeigneten, Methode der (moto-) pädagogischen Arbeit </li></li></ul><li>Der Ablauf<br /><ul><li> ausgehend vom Computerspiel werden die Teilnehmer an das Thema Parkour herangeführt
  15. 15. die Impulse aus dem Spiel fließen in gemeinsamen Überlegungen zum Aufbau in der Turnhalle, bzw. zur </li></ul> Suche nach Spots im urbanen Gelände ein<br /><ul><li> Aufteilung in 2 Gruppen „eGamer und “ und im Wechsel ermitteln von Einzel- und Gruppensiegern im Spiel | im Parkour geht es nur um </li></ul>eine Selbsteinschätzung = keine Wettkampfcharakter<br /><ul><li> Reflexion und Diskussion des Erlebten</li></li></ul><li>Voraussetzungen<br /><ul><li>eGame Spiel-Technik (Mirror‘s Edge; Free Running;PC‘s; Konsolen; Beamer)
  16. 16. erfahrene Spieler (z.B. Schüler Innen als Ko-Referenten)
  17. 17. adäquate Turnhalle und Ausstattung / Schulaußengelände
  18. 18. erfahrener Traceure für den Parkourteil
  19. 19. gemeinsames Aushandeln der Regeln und Sicherheitsrichtlinien</li></li></ul><li>Danke für Ihre Aufmerksamkeit<br />Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT<br />www.ics-spawnpoint.de <br />Gerrit Neundorf<br />play 09 – Festival für kreatives ComputerspielenFH Potsdam | Schaufenster<br />03.-05. Dezember2009<br />

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