SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 9
Συνάντηση 8- Παρασκευή 20/11/15
Μοντελοποίηση, Παιχνίδια, Προσομειώσεις και Μάθηση
Αυτή η συνάντηση έχει να κάνει με την εισαγωγή σας στην έννοια της μάθησης μέσω της
δημιουργίας και της χρήσης ψηφιακής μοντελοποίησης. Ένα γραφικό πρόγραμμα
προγραμματισμούθα χρησιμοποιηθείγια να δούμε τα βασικά στοιχεία που σχετίζονται με
την ιδέα της δημιουργίας και της μοντελοποίησης.
Γιατί να δημιουργήσουμε προσομειώσεις ενός ψηφιακού κόσμου;
Η μοντελοποίηση αποτελεί σημαντική δραστηριότητα σε πολλές τις πτυχές της ζωής μας.
Για παράδειγμα στα οικονομικά είναι πολύ συχνό φαινόμενο να δημιουργείς και να
ελέγχεις οικονομικά μοντέλα, τα οποία είναι τόσο πολύπλοκα και πολυδάπανα. Σε πιο
βαθμό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μοντελοποίηση στην εκπαίδευση; Μπορούμε να
μάθουμε κάτι μόνο μέσα από ένα απλό μοντέλο- ή από τη διαδικασία δημιουργίας ενός
μοντέλου;- καιπώς αυτά τα μοντέλα μπορούν να δημιουργηθούν δεδομένης της ύλης που
τρέχει και τα στενά χρονικά περιθώρια που έχουμε;
Προσομειώσεις στο Αναλυτικό Πρόγραμμα
Η ένταξη των προσομειώσεων στο Α.Π. βασίζεται σε δύο παραμέτρους:
(α) Η ψηφιακή μοντελοποίηση μπορεί να μεταφραστεί/να οδηγήσει σε καλύτερη νοητικά
μοντέλα
(β) Η μοντελοποίηση αποτελεί δεξιότητα που ‘μεταφέρεται’
Στο Α.Π. της Μεγάλης Βρετανίας, η μοντελοποίηση συμπεριλαμβάνεται ως κάτι που θα
επιτρέψει σε κάποιον ‘to define or use a representation of a situation or process and to
observe how the model works and what happens when something changes’
http://www.standards.dcsf.gov.uk and
https://www.gov.uk/government/publications/using-computer-aided-design-and-
manufacture-in-design-and-technology-teaching
Μοντελοποίηση μέσα από υπολογιστικά φύλλα
Οτιδήποτε σχετίζεται ή βασίζεται στη χρήση των αριθμών μπορεί να
μοντελοποιηθεί χρησιμοποιώντας προγράμματα υπολογιστικών φύλλων όπως την
MS Excel. Τα υπολογιστικά φύλλα είναι εφαρμογές λογισμικού που έχουν ως
αντικείμενο την οργάνωση, την επεξεργασία και την παρουσίαση αριθμητικών, κατά
κανόνα, δεδομένων. Συνιστούν επομένως ένα σχετικά εύχρηστο τρόπο για
υπολογιστική μοντελοποίηση δεδομένων και πληροφοριών. Ένα υπολογιστικό
μοντέλο περιέχει δεδομένα και κανόνες επεξεργασίας. Με άλλα λόγια, η χρήση ενός
υπολογιστικού φύλλου δίνει έμφαση στον τρόπο υπολογισμού και όχι στα ίδια τα
δεδομένα. Ο χρήστης του λογιστικού φύλλου μπορεί να διατυπώσει υποθέσεις και
να τις ελέγξει με τη εισαγωγή δεδομένων ή τροποποιώντας τα ήδη υπάρχοντα
δεδομένα. Τα λογιστικά φύλλα συνιστούν ένα ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία
ποσοτικών υπολογιστικών μοντέλων. Με τη βοήθεια των μοντέλων ο χρήστης
δημιουργεί σενάρια και στη συνέχεια τα προσομοιώνει. Το λογιστικό φύλλο στην
περίπτωση αυτή γίνεται ένα πολύτιμο εργαλείο στη λήψη αποφάσεων (decision
making).
Παιχνίδια
Τα παιχνίδια συχνά περιλαμβάνουν προσομειώσειςκαι μοντελοποίηση που είναι δύσκολο
συχνά να κάνεις τη διάκριση μεταξύ τους. Για παράδειγμα, το SimCity http://simcity-
societies.en.softonic.com/ πωλείται ως παιχνίδι ενώ στην ουσία αποτελεί μια πολύπλοκη
πόλη που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για διαφόρων τύπων μοντελοποίηση στο σχεδιασμό
και λήψη αστικών αποφάσεων. Πράγματι, πάρα πολλοί (π.χ. Devisch, 2008) υποστηρίζουν
πως παιχνίδια όπως το SimCity μπορούν να παίξουν σημαντικό ρόλο στην κατάρτιση
σχεδιαστών/αρχιτεκτόνων αστικών περιοχών.
Προγραμματισμός Scratch
Scratch- Αυτό το πρόγραμμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για γραφική μοντελοποίηση.
Μπορεί να χρησιμοποιηθείκαιαπό παιδιά καιαπόενήλικες για δημιουργία παιχνιδιών και
προσομειώσεων. Παλαιότερα χρησιμοποιούσαν πολύ το StageCast Creator
(http://acypher.com/creator/) αλλά τώρα η έμφαση είναι στο Scratch (Παραδείγματα:
https://scratch.mit.edu/). Εκτός από το Scratch, μπορείτε να ρίξετε μια ματιά και στο
Algodoo (http://www.algodoo.com/) και το Kodu https://www.microsoft.com/en-
us/download/details.aspx?id=10056
Ακολουθήστε το tutorial για το Scratch που είναι ανεβασμένο στο Moodle και φτιάξετε
κάτι δικό σας. Ποια είναι η διαφορά στη μάθηση μεταξύ του να φτιάχνεις δικά σου
μοντέλα από το να τα χρησιμοποιείς;
Ένα Μοντέλο της Μοντελοποίησης
Η μοντελοποίηση αποτελεί δραστηριότητα που σχετίζεται με την πραγματικότητα (real-
world activity) που χρησιμοποιείται σε πολλά πεδία και όχι μόνο στη μάθηση. Τα μοντέλα
χρησιμοποιούνται και στον οικονομικό προϋπολογισμό , στο σχεδιασμό, στη βιομηχανία,
στην επιστήμη και για πολλές άλλες εφαρμογές. Για παράδειγμα, αν θέλεις να αγοράσεις
μια κουζίνα, τότε στο κατάστημα πιθανότατα θα έχεις την επιλογή μιας υπηρεσίας
ψηφιακής μοντελοποίησης που θα σου επιτρέπει να δεις με ποιο τρόπο ταιριάζουν μέσα
στο χώρο σου διάφορες επιλογές από ντουλάπια και ερμάρια.
Η μοντελοποίηση σε πραγματικές συνθήκες (real world) περιλαμβάνει μια σειρά από
στάδια.
Σχεδιάγραμμα 1: Δομή Μοντέλων και Μοντελοποίησης
Το Σχεδιάγραμμα 1 δείχνει τη δομή ενός μοντέλου και τη διαδικασία μοντελοποίησης.
 Στάδιο 1: Επιλογή των βασικών παραγόντων που πιστεύετε ότι επηρεάζουν το
σύστημα που θα μοντελοποιήσετε
 Στάδιο2: Βρείτετις σχέσεις που υπάρχουν μεταξύτων παραγόντων πουκαθορίζουν
τον τρόπο που λειτουργεί το μοντέλο
 Στάδιο 3: Επιλέξετε ένα κατάλληλο μέσο για την υλοποίηση του μοντέλου που να
σας επιτρέπει τη χρήση του μοντέλου. Αυτό θα μπορούσε να είναι πηλός,
Μαθηματικά, τουβλάκια Lego ή ένας υπολογιστής.
 Στάδιο 4: Καθορίστε την ‘κατάσταση ελέγχου’ που πρέπει να επέλθει με τη χρήση
του μοντέλου για να είναι αποδεχτή, και συγκρίνετε τα αποτελέσματα του
μοντέλου με το ‘σύστημα’.
 Στάδιο 5: Αν το μοντέλο δεν δώσει το αναμενόμενο αποτέλεσμα, πηγαίνετε πίσω
και αλλάξετε ένα ή περισσότερα από τα ακόλουθα:
-Πλαίσιο βασικών παραγόντων- υπήρχε κάτι που δεν αναγνωρίσατε αρχικά που
τελικά είναι σημαντικό;
-Σχέσεις μεταξύ των παραγόντων
-Μέσο μοντελοποίησης
 Στάδιο 6: Επαναλάβετε τη διαδικασία μέχρι το μοντέλο να δίνει τη συμπεριφορά
που επιθυμείτε μέχρι σε ένα προκαθορισμένο επίπεδο ακρίβειας.
Είδη/τύποι μοντέλων και εργαλεία
Υπάρχουν τρία είδη μοντέλων και σχετικά ψηφιακά εργαλεία:
Πλαίσιο βασικών
παραγόντων
Σχέσεις μεταξύ βασικών
παραγόντων
Μέσο (medium)
Μ
Ο
Ν
Τ
Ε
Λ
Ο
ΣΥΣΤΗΜΑ
 Ποιοτικά μοντέλα: Βασίζονται σε ένα σύνολο κανόνων, συνήθως εκφραζόμενα σε
απλή γλώσσα. Χρησιμοποιούνται σε διαγνωστικά και συμβουλευτικά
‘εξειδικευμένα’ (expert) συστήματα και βάσεις δεδομένων.
 Ποσοτικά μοντέλα: Χρησιμοποιούν αριθμητικές μεθόδους, όπως αυτές που
συναντούμε στα Μαθηματικά και στην Επιστήμη. Παραδείγματα αποτελούν τα
υπολογιστικά φύλλα καιδυναμικά συστήματα μοντελοποίησης. Μπορούν να είναι
καθοριστικά (deterministic) βασισμένα σε κανόνες που είτε ελέγχουν τι συμβαίνει
στο τέλος‘μιαςκι έξω’ (στατικά μοντέλα) ήελέγχουν σταδιακά(δυναμικά μοντέλα).
Επιπλέον, μπορεί να είναι στοχαστικά, βασισμένα σε πιθανότητες και τυχαία
γεγονότα (όπως το μοντέλο Monte-Carlo), αποτέλεσμα πολλών δοκιμών.
 Ημι-ποσοτικά μοντέλα: Χρησιμοποιούν ‘πρόχειρες’ εκτιμήσεις τόσο για τις
ποσότητεςαλλά καιγια την πορεία της εξέλιξης αυτών των μετρήσεων. Αποτελούν
ένα ενδιάμεσο των ποιοτικών και ποσοτικών εργαλείων μοντελοποίησης.
Ορισμός και Μοντέλα
Τα μοντέλα δημιουργούνται για συγκεκριμένο σκοπό και πάντα περιλαμβάνουν ένα
στοιχείο που βοηθά στην ερμηνεία και επιλογή των βασικών παραγόντων. Για να
κατανοήσειςένα μοντέλοείναιπάντα απαραίτητο να αντιληφθείς το γιατί κτίστηκε και τις
χρήσεις που προγραμματίστηκε να έχει. Τρεις βασικές πτυχές υπάρχουν:
 Η σημασιολογική διάσταση: έχει να κάνει με τις έννοιες και τους στόχους.
Περιγράφει του συνδέσμους μεταξύ των δομών του μοντέλου και αυτών του
συστήματος που μοντελοποιείται.
 Συντακτική διάσταση: έχει να κάνει με την εσωτερική δομή και μπορεί να
διαχωριστεί σε δύο είδη κανόνων: αυτών που έχουν να κάνουν με τους
περιορισμούς που αναπτύσσονται από τις σχέσεις εντός του μοντέλου και αυτές
που υποβάλλονται από το μέσο που χρησιμοποιείται για μοντελοποίηση.
 Οντολογία του μοντέλου: τα στοιχεία που περιλαμβάνει το μοντέλο και που
μπορούν να παραποιηθούν.
Η σημασιολογική και συντακτική διάσταση εμπίπτουν μαζί στην οντολογία αφού
ουσιαστικά αυτό παρέχεται στο χρήστη από το μοντέλο. Το σχεδιάγραμμα 2 μας
δείχνει αυτές τις διαστάσεις .
Σχεδιάγραμμα 2: Διαστάσεις Μοντέλων
ΣΥΣΤΗΜΑ
ΜΟΝΤΕΛΟ
ΣΗΜΑΣΙΟΛΟΓΙΑ
ΚΑΝΟΝΕΣ
-ΜΟΝΤΕΛΟΥ
-ΜΕΣΟΥ (MEDIUM)
ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΝΟΗΜΑΤΟΣ
Προβλήματα κατανόησης του μοντέλου μπορεί να προκύψουν γιατί ίσως να μην
αντιλαμβανόμαστε πλήρως τους στόχους και τη σημασιολογία. Αν δεν μεταποιήσουμε το
μοντέλομε τοσωστό τρόπο,αυτό συχνά σημαίνει ότι υπάρχουν δυσκολίες όσον αφορά τη
σύνταξη και την οντολογία του Μοντέλου.
Αυτά τα δύο παραδείγματα μπορείνα είναιβοηθητικάγια να δούμε τις τρεις αυτές πτυχές.
Διάσταση του Μοντέλου Γραφικά χελώνας Scratch
Οντολογία Χελώνα: υπάρχει μόνο ένα
αντικείμενο που μπορεί να
χρησιμοποιηθεί
Υπάρχουν αντικείμενα που
μπορούν να δημιουργηθούν
ή να χρησιμοποιηθούν: π.χ.
ψάρι, λουλούδι, άτομα
Σημασιολογία Γεωμετρία σώματος και οι
εντολές ‘Μπροστά’, ‘πίσω’,
‘αριστερά’, ‘δεξιά’. Αυτά
δίνουν νόημα στις κινήσεις
της χελώνας
Πλαίσιο που παρουσιάζεται
μέσω του φόντου και της
ιστορίας,και οι κανόνες που
εφαρμόζονται με βάση το
σενάριο πάνω στο
χαρακτήρα
Σύνταξη Γλώσσα προγραμματισμού
Logo. Αυτή περιλαμβάνει
κανόνες για να ελέγχεις τη
Χελώνα.
Εργαλεία προγραμματισμού
και κανόνες για δόμηση
σκηνών που συνδέονται
Περιβάλλοντα Άμεσης Μεταποίησης (Direct Manipulation Environments- DME)
Το Scratch αποτελεί ένα παράδειγμα περιβάλλοντος άμεσης μεταποίησης. Αυτού του
είδους τα περιβάλλοντα αποτελούν μια μορφή ανοικτού μαθησιακού πλαισίου που
χαρακτηρίζονται από:
-Συνεχή αναπαράσταση του ενδιαφερόμενου αντικειμένου
-Φυσική ενέργεια/κίνηση ή κουμπιά με επισήμανση αντί για πολύπλοκη σύνταξη
-Άμεσα ανατρέψιμες πράξεις που έχουν επίδραση στο αντικείμενο και που είναι άμεσα
ορατές (Shneidermann, 1982, in Norman & Draper, 1986).
Τα DME είναι εύκολα να τα μάθεις και να τα χρησιμοποιήσεις, ακόμα και αν περάσει
χρόνος από την τελευταία φόρα που το χρησιμοποίησες. Παρέχουν άμεση
ανατροφοδότηση για τις πράξεις των μαθητών και υπάρχει σχετικά μειωμένη ανάγκη για
μηνύματα λάθους. Μειώνουν τη ΄σημασιολογική απόσταση’ μεταξύ του συστήματος και
του μοντέλου του με το να εμπλέκουν άμεσα τους μαθητές με τα αντικείμενα της οθόνης
(Norman & Draper, 1986).
Το Scratch όπως και το WIMP (Windows, Icon, Mouse, Pointer) ή το GUI (Graphical User
Interface) χρησιμοποιεί άμεση μεταποίηση. Τα DME έχουν γίνει πλέον τόσο κοινόχρηστα
που δεν έχουμε καν αντιληφθεί το πόσο έχουν αλλάξει τον τρόπο που χρησιμοποιούμε
τους υπολογιστές.
Από αυτή την άποψη, η Logo μπορεί να θεωρηθεί ‘παλιομοδίτικη’ επειδή έχει περιβάλλον
άμεσηςμεταποίησης.Είναιπολύ ενδιαφέρον να συζητήσουμετοτιπροτερήματα έχει το να
χρησιμοποιούμε ένα διαλεκτικό στυλ για αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή σε σχέση με
μια πιο ‘πρακτική’ προσέγγιση, όπως το Scratch.
Τόσο η Logo, όσο και το Scratch, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για δημιουργία
μικρόκοσμων. Στονπυρήνα αυτώντων ‘μικρόκοσμων’βρίσκεταισυνήθως ένα μοντέλο: μια
απλοποιημένη μορφή για είτε μια πραγματική κατάσταση ζωής ή κάποιο πλαίσιο γνώσης.
Οι μικρόκοσμοι, όπως προαναφέρθηκε, περιλαμβάνουν επίσης εργαλεία για αξιολόγηση
και μεταποίηση του μοντέλου. Δημιουργούνται σε σχέση με συγκεκριμένη οπτική για το
πώς αυτά τα εργαλεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μάθηση.
Μοντελοποίηση και Μάθηση
Ο Bliss(1994) κάνειδιάκρισημεταξύτηςγνώσηςγια τομοντέλο που κάποιος άλλος δόμησε
(μέσω της διερεύνησης) και της διαδικασίας δόμησης ενός μοντέλου εντός του οποίου οι
μαθητές θα εκφράσουν τη δική τους προοπτική για συγκεκριμένη κατάσταση. Δύο
ξεχωριστά αλλά αχώριστα είδη μάθησης υπονοούνται εδώ:
- Διερευνητικήλειτουργία:Οι μαθητές χρησιμοποιούν ένα μοντέλο που κάποιος
άλλοςδημιούργησεγια να εξετάσειτοσύστημα. Μέσω της αλληλεπίδρασης με
τα στοιχεία εντός του μοντέλου, οι μαθητές σταδιακά κατανοούν τη
σημασιολογία και τη σύνταξη και το πώς καθορίζουν το τι κάνει το μοντέλο.
- Λειτουργία έκφρασης: Οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους μοντέλα και
μαθαίνουν για το σύστημα δημιουργώντας ένα μοντέλο του συστήματος.
Οι δύο μορφές λειτουργίας σχετίζονται μεταξύ τους αφού εξερευνώντας το μοντέλο που
κάποιος άλλος έφτιαξε συνεπάγεται να ‘συνδεθείς ‘ με την εμπειρία και τη γνώση του για
να το κάνεις΄δικό σου’. Με αυτά τα δεδομένα, ο καθένας διατυπώνει το μοντέλο με βάση
τη ΄λειτουργία έκφρασης’. Από την άλλη, μέρος της διαδικασίας του να φτιάξεις ένα
μοντέλο είναι να κρατήσεις αποστάσεις για να μπορείς να αξιολογήσεις την
αποτελεσματικότητά του και αυτό μπορεί να οδηγήσει στην εξερεύνηση πτυχών του
μοντέλου που δεν ήταν αρχικά προφανείς ή σκόπιμες.
Ο Ackermann (1991) περιγράφει τον τρόπο που ‘ενσωματωνόμαστε’ εμείς οι ίδιοι σε
κοινωνικές δραστηριότητες και αυτό μοιάζει με τη μοντελοποίηση και το διάλογο. ‘Πώς οι
άνθρωποιμαθαίνουναπότηνίδια τουςτην εμπειρία όταν είναιαπόλυτα ‘βυθισμένοι’μέσα
σε αυτή;’Κάποια στιγμή προκύπτει η ανάγκη να μετατραπεί η ανθρώπινη εμπειρία σε μια
περιγραφήήένα μοντέλο.Ότανδομηθεί,τομοντέλο ‘ζωντανεύει΄’ και μπορεί να αποτελεί
μια άλλη προσέγγιση του ίδιου του εαυτού μας. Τότε μια κυκλική διαδικασία αρχίζει
(ακριβώς επειδή αρχίζει η διαλεκτική σχέση του ατόμου με το ίδιο του το πρωτότυπο), με
νέεςκαι βαθύτερεςσυνδέσειςκαικατανόηση (Ackermann, 1991, σ. 274). O Bliss (1994), για
παράδειγμα,περιγράφει τη γνωστική επίδραση της μοντελοποίησης ως ‘εξωτερίκευση της
σκέψης’, που μπορεί να θεωρηθεί ως ένα στοιχείο σε μια διαλογική διαδικασία
εξωτερίκευσης, αντικειμενικότητας και εσωτερίκευσης (Berger & Luckmann, 1966, σ. 78-
80).
Τα μοντέλα συχνά δημιουργούνται στη διαδικασία έκφρασης μιας συγκεκριμένης
κατάστασης και ως τέτοια αντιπροσωπεύουν την εξωτερίκευση της σκέψης μέσω της
δραστηριότητας. Για να μπορείςνα αξιολογήσειςαν τομοντέλοείναιαποτελεσματικόή όχι,
ο δημιουργόςτουμοντέλουπρέπεινα αναπτύξειμια ΄κριτικήστάση’απέναντι στο μοντέλο
με την έννοια ότι θα θεωρήσει το μοντέλο ως μια οντότητα από μόνη της. Θα αρχίσει
δηλαδή ο δημιουργός του μοντέλου να εξερευνά φάσεις του μοντέλου που δεν ήταν
προφανείςαπότηναρχήκαιμε τον ίδιο τρόποτομοντέλο αντιδρά για να προσαρμοστεί με
βάση την προβληματική κατάσταση που εντοπίστηκε από το δημιουργό. Ο δημιουργός
γίνεται χρήστης του μοντέλου καθώς εσωτερικεύει τα στοιχεία του μοντέλου και
επανερμηνεύει το αρχικό πρόβλημα εντός του μοντέλου.
Situated Learning/Κειμενική (επί τόπου) μάθηση/ Μάθηση πλαισίου
Η μοντελοποίηση πάντα σχετίζεται με τις πραγματικές συνθήκες διαβίωσης και αυτό είναι
που κάνειτα μοντέλα αποτελεσματικά. Για να κατανοήσειςένα μοντέλο,επομένως,πρέπει
να δούμε πώς συνδέεται με το κοινωνικό πλαίσιο στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί. Πέρα από
τη ψυχολογία του ατόμου, ο Lave (1988) προσεγγίζει το γνωστικό πρόβλημα από μια
κοινωνικο-ανθρωπολογιστικήπροσέγγιση.Στην έρευναπουέκανεμε πελάτες υπεραγορών
σύγκρινε την αιτιολόγηση που έδωσαν, για παράδειγμα, για το ποιο προϊόν είναι ‘η
καλύτερη ευκαιρία’ με μαθηματικά προβλήματα. Ρώτησε τους πελάτες για ποιο λόγο
επέλεξαν κάποια προϊόντα ως ‘προϊόντα ευκαιρίας/best buy και μετά τους ζήτησε να
γράψουν κάποια μαθηματικά προβλήματα, σαν και αυτά που έλυναν και οι ίδιοι στο
σχολείο, και που θα απαιτούσαν να υπολογίσεις την τιμή για κάθε κιλό (κάνοντας τις
απαραίτητες συγκρίσεις). Η Lave έδειξε πως οι ενήλικες που κανονικά είχαν βαθμολογία
98% στις αριθμητικέςεργασίεςεντόςυπεραγοράς,μπόρεσαν καιπέτυχαν βαθμολογία πολύ
χαμηλότερη στα ίδια αριθμητικά προβλήματα όταν αυτά μετατράπηκαν σε συνθήκες
σχολείου – ‘school maths problems’(βαθμολογία 59%).
Γιατίσυμβαίνειαυτό;Οι επεξηγήσειςδιαφέρουν:Κάποια αναφέρουν το κίνητρο, λέγοντας
πως οι πελάτες ήθελαν να ψωνίσουν ούτως ή άλλως και το απολάμβαναν, ενώ λίγοι θα
έδειχνανιδιαίτεροενδιαφέρον για τα σχολικά αριθμητικά προβλήματα. Άλλοι ισχυρίζονται
πως το θέμα έχει να κάνει με τη σημασία- τα προβλήματα εντός μιας υπεραγοράς έχουν
κάποια σημασία για τον πελάτη.
Η Lave έχει μια πιο ουσιαστική εξήγηση. Επιχειρηματολογεί λέγοντας πως τα ψώνια είναι
μια δραστηριότητα πουέχειτη δικήτης λογική- φτιάχνονταςκανόνες,μοντέλα και τρόπους
συμπεριφοράς. Αυτή είναι μια πρακτική εντελώς διαφορετική από τα αριθμητικά
προβλήματα του σχολείου. Αναφέρει πως ‘ο ρόλος της αριθμητικής στο ψώνισμα έχει
περισσότερο να κάνει με την εκλογίκευση αποφάσεων και όχι με την εξοικονόμηση
χρημάτων’. Με απλά λόγια, οι αγοραστές ενδιαφέρονται και για το αν το κουτί με την
σκόνη πλυσίματος θα χωρέσει μέσα στο ντουλάπι τους στο μπάνιο στον ίδιο βαθμό που
ενδιαφέρονται και για την τιμή του προϊόντος.
Η Lave αναφέρειπωςη γνώσηκαιη σκέψηείναι‘κειμενικές’(situated) και ότι οι άνθρωποι
σκέφτονται με τρόπους που είναι δομημένοι με βάση το πλαίσιο στο οποίο λειτουργούν.
Συνέπεια αυτής της παραδοχής είναι ότι δεν υπάρχει μάθηση εκτός πλαισίου. Οπόταν δεν
έχει λογική να ρωτάς κάποιον τι έχει καταλάβει από ένα απόσπασμα. Μια καλύτερη
ερώτηση θα ήταν τι καταλαβαίνουν σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.
Στην ΄κειμενική μάθηση΄ή αλλιώς στη ‘μάθηση πλαισίου’, οι Lave και Wenger (1991)
περιγράφουν τημάθησηωςσυμμετοχή σε μια σειρά απόκοινωνικέςπρακτικές. Η έκφραση
‘legitimate peripheral participation’ (σ. 29) (‘νόμιμη περιφερειακή συμμετοχή’) παρέχουν
ένα τρόπο για να αναφέρεσαι στην προδιάθεση για μάθηση. Αυτό έχει να κάνει με το να
γίνεις πλήρες μέλος σε μια κοινωνικοπολιτιστική πρακτική.
Τα μοντέλα μπορούν να αποτελέσουν μέρος αυτής της κοινωνικής διαδικασίας. Είναι κάτι
που χρησιμοποιούν οι άνθρωποι αλλά αποτελούν και πλαίσια που καθορίζουν τις
κοινωνικέςαλληλεπιδράσειςτωνμαθητών.Μαθαίνονταςνα χρησιμοποιείςμοντέλα,πρώτα
μέσω της εξερεύνησηςκαιαργότεραμέσωτηςέκφρασης,αποτελείμέροςτηςεισαγωγής σε
ένα σύνολο πρακτικών κοινών για όλους τους χρήστες μοντέλων.
Παιχνίδια και Προσομειώσεις
Τα παιχνίδια αποτελούνακόμα πιοαποτελεσματικά κοινωνικά περιβάλλοντα για μάθηση.
Δεν αποτελούνεπιλογήμόνογια ενσωμάτωσημαθησιακών δραστηριοτήτων αλλά καιμέσο
αλληλεπίδρασης, διαλόγου και στήριξης. Ο Gee (2003, 2004 & 2005) είναι ένθερμος
υποστηρικτήςτων παιχνιδιώνσε σχέση με την κοινωνικήμάθησηπλαισίου(socially situated
learning). Περιγράφει, για παράδειγμα (Gee, 2004), πως η παραδοσιακή διδασκαλία της
ανάγνωσηςδενεμπλουτίζειτολεξιλόγιοαλλά όταν το λεξιλόγιο ενταχθεί στο πλαίσιο ενός
παιχνιδιού τότε μπορείς να το μάθεις καλύτερα γιατί αποτελεί προϋπόθεση για να
μπορέσεις να παίξεις το παιχνίδι. Πολλοί υποστηρικτές (όπως και ο Gee) των παιχνιδιών
στην εκπαίδευση υποστηρίζουν πως τα παιχνίδια μπορούν (και θα το κάνουν) να
μετασχηματίσουν την εκπαίδευση. Για παράδειγμα, ο Squire (2005) αναφέρει ‘….it will be
necessaryforus to‘change the game;inmore fundamental ways with regard to our current
institutions of learning’ (n.p).
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνήθως έχουν να κάνουν με τη μοντελοποίηση καταστάσεων
που δείχνουν το βαθμό που κατανοούμε το δημιουργό του παιχνιδιού και τους παίκτες
καθώς και τα κοινά τους ενδιαφέροντα (Williamson, & Facer, 2003). Πολλά από τα
προγράμματα που πωλούνται ως παιχνίδια αποτελούν στην ουσία περίπλοκα
προγράμματα μοντελοποίησης, όπως το SimCity TMή το Rollercoaster TycoonTM.
Οι Harel και Papert (1991) αναγνώρισαν την αξία του να φτιάχνουν μόνοι τους οι μαθητές
λογισμικά που να απευθύνονται σε άλλους μαθητές. Πιο πρόσφατα, η έρευνα έχει
επικεντρωθεί στη δημιουργία παιχνιδιών και στην προοπτική ανάπτυξης της γνώσης και
των δεξιοτήτων. Το Playground Project ερεύνησε τη μάθηση των μαθητών μέσω της
δημιουργίας παιχνιδιών χρησιμοποιώντας το ToonTalk (http://www.toontalk.com/) , μία
γλώσσα προγραμματισμού όπως το Scratch. Υπάρχουν πολύ περισσότερες πτυχές όσον
αφορά τα παιχνίδια, πέρα της μοντελοποίησης, όπως είναι τα κίνητρα που παρέχονται.
Μερικοί ψυχολόγοι αναφέρουν πως μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα άτομα
εντάσσονταισεμια πιο ‘ρευστήκατάσταση’ (Csikszentmihalyi,1990) κατά την οποία μπορεί
να είναι πιο δεκτικοί στη μάθηση. Υπάρχει ακόμα ένα επιχείρημα, πολύ έντονα
εκφραζόμενο από τον Prensky (2001) που αναφέρει πως λόγο της έντονης έκθεσης των
μαθητών στις ψηφιακές τεχνολογίες, το μυαλό των νεαρών μαθητών (των ψηφιακών
ιθαγενών όπως του ονομάζει) έχει αναπτυχθεί με τέτοιο τρόπο που σημαίνει πως τα
παιχνίδια προσφέρουντα πιοαποτελεσματικά μαθησιακά περιβάλλοντα για αυτούς. Αυτό
φυσικά αμφισβητείταιαπόερευνητές όπως τους Bennett et al. (2008) και τους Helsper και
Eynon (2009), οι οποίοι έχουν ερευνήσει τους ισχυρισμούς του Prensky και εντόπισαν πως
δενείναιξεκάθαροςοδιαχωρισμόςπουαναφέρει,μεταξύτων ψηφιακών ιθαγενών και των
ψηφιακών μεταναστών. Αυτό δηλαδή σημαίνει πως η ανάπτυξη του εγκεφάλου των
νεαρώνμαθητώνπροφανώςδενείναιτόσοδιαφορετικήαπόαυτήν προηγούμενων γενεών,
όπως πιστεύει ο Prensky.
Second Life
To Second Life (http://secondlife.com/) αποτελεί ένα διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων ευρέως
διαδεδομένο (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game- MMORPG) αλλά και ένα
ψηφιακό μοντέλο μεγάλης κλίμακας. Αποτελεί μοντελοποίηση όχι μόνο ενός φυσικού
περιβάλλοντος αλλά και ενός οικονομικού περιβάλλοντος. Επιπρόσθετα, οι χρήστες του
SecondLife μπορούν να ‘κτίσουν’ εντός του μοντέλου. Αυτό σημαίνει ότι έχει δυνατότητες
δόμησης, μοντελοποίησης και επικοινωνίας ταυτόχρονα.
ΔΟΚΙΜΑΣΤΕ ΤΟ!!!

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Modellus
ModellusModellus
Modellusdim2009
 
BITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGY
BITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGYBITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGY
BITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGYGeorgeDiamandis11
 
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentationGREGORA65
 
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...Katerina Glezou
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismTassos Matos
 
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευσηΗ Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευσηTheresa Giakoumatou
 
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5dimandres
 
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες xpapas
 
Biz miz o1 m6_u6.2.r6_cy
Biz miz o1 m6_u6.2.r6_cyBiz miz o1 m6_u6.2.r6_cy
Biz miz o1 m6_u6.2.r6_cyKATHLEENBULTEEL
 
Module 22 - Early Warning Systems_gr.pptx
Module 22 - Early Warning Systems_gr.pptxModule 22 - Early Warning Systems_gr.pptx
Module 22 - Early Warning Systems_gr.pptxcaniceconsulting
 
E-commerce Recommender Systems for Small Business
E-commerce Recommender Systems for Small BusinessE-commerce Recommender Systems for Small Business
E-commerce Recommender Systems for Small BusinessStavros Apostolou
 
προσομοιωση, μοντελοποιηση
προσομοιωση, μοντελοποιησηπροσομοιωση, μοντελοποιηση
προσομοιωση, μοντελοποιησηlelman
 
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptxPROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptxcaniceconsulting
 
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptxPROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptxcaniceconsulting
 
Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...
Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...
Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...eurocy
 
Βιβλίο Β Λυκείου στην Πληροφορική
Βιβλίο Β Λυκείου στην ΠληροφορικήΒιβλίο Β Λυκείου στην Πληροφορική
Βιβλίο Β Λυκείου στην ΠληροφορικήKaloussa Nafpaktitou
 
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασίαΔιπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασίαStesia Papavasileiou
 

Ähnlich wie ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8 (20)

Modellus
ModellusModellus
Modellus
 
BITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGY
BITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGYBITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGY
BITOOLS - DIGITAL TRANSFORMATION AND STRATEGY
 
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
 
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021 - Παρουσίαση στα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχ...
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
 
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευσηΗ Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
 
Sample illustrator
Sample illustrator Sample illustrator
Sample illustrator
 
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
 
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ_Τις πρώτες δύο ενότητες
 
Biz miz o1 m6_u6.2.r6_cy
Biz miz o1 m6_u6.2.r6_cyBiz miz o1 m6_u6.2.r6_cy
Biz miz o1 m6_u6.2.r6_cy
 
Module 22 - Early Warning Systems_gr.pptx
Module 22 - Early Warning Systems_gr.pptxModule 22 - Early Warning Systems_gr.pptx
Module 22 - Early Warning Systems_gr.pptx
 
E-commerce Recommender Systems for Small Business
E-commerce Recommender Systems for Small BusinessE-commerce Recommender Systems for Small Business
E-commerce Recommender Systems for Small Business
 
προσομοιωση, μοντελοποιηση
προσομοιωση, μοντελοποιησηπροσομοιωση, μοντελοποιηση
προσομοιωση, μοντελοποιηση
 
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptxPROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
 
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptxPROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
PROSPER - Module 1 - Unit 3 el.pptx
 
Senario_microworlds_pro
Senario_microworlds_proSenario_microworlds_pro
Senario_microworlds_pro
 
Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...
Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...
Το Πρόγραμμα Μαθημάτων και το Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης του Έργου Co...
 
Βιβλίο Β Λυκείου στην Πληροφορική
Βιβλίο Β Λυκείου στην ΠληροφορικήΒιβλίο Β Λυκείου στην Πληροφορική
Βιβλίο Β Λυκείου στην Πληροφορική
 
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασίαΔιπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
 
Open@colab
Open@colab Open@colab
Open@colab
 

Mehr von Constantina Athanasiou (16)

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 13
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 13ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 13
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 13
 
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 12
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 12ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 12
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 12
 
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11
 
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 10
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 10ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 10
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 10
 
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 7
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 7ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 7
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 7
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 9
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 9ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 9
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 9
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 7
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 7ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 7
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 7
 
συνάντηση 1 (4)
συνάντηση 1 (4)συνάντηση 1 (4)
συνάντηση 1 (4)
 
Presentation 2
Presentation 2Presentation 2
Presentation 2
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation 4
Presentation 4Presentation 4
Presentation 4
 
Presentation 5 final (1)
Presentation 5 final (1)Presentation 5 final (1)
Presentation 5 final (1)
 
Presentation 6 (1)
Presentation 6 (1)Presentation 6 (1)
Presentation 6 (1)
 

Kürzlich hochgeladen

Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfΟδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfIrini Panagiotaki
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx36dimperist
 
Παρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας Άρτας
Παρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας ΆρταςΠαρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας Άρτας
Παρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας Άρταςsdeartas
 
ΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτερα
ΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτεραΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτερα
ΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτεραssuser2bd3bc
 
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfssuserf9afe7
 
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Michail Desperes
 
Ξενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptx
Ξενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptxΞενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptx
Ξενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptxDimitraKarabali
 
Η κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - Πέννα
Η κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - ΠένναΗ κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - Πέννα
Η κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - ΠένναΣάσα Καραγιαννίδου - Πέννα
 
Διαχείριση χρόνου παιδιών
Διαχείριση χρόνου                    παιδιώνΔιαχείριση χρόνου                    παιδιών
Διαχείριση χρόνου παιδιώνDimitra Mylonaki
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμόςDimitra Mylonaki
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptxETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptxMertxu Ovejas
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορίαeucharis
 
Δημιουργία εφημερίδας .pdf
Δημιουργία εφημερίδας                       .pdfΔημιουργία εφημερίδας                       .pdf
Δημιουργία εφημερίδας .pdfDimitra Mylonaki
 
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Irini Panagiotaki
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνεDimitra Mylonaki
 
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxΕνσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxMichail Desperes
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptxΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptxtheologisgr
 
Οι στόχοι των παιδιών
Οι στόχοι των                       παιδιώνΟι στόχοι των                       παιδιών
Οι στόχοι των παιδιώνDimitra Mylonaki
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfΟδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
 
Παρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας Άρτας
Παρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας ΆρταςΠαρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας Άρτας
Παρουσίαση ομάδας ECOMOBILITY Σχολείου Δεύτερης Ευκαιρίας Άρτας
 
ΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτερα
ΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτεραΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτερα
ΚΛΙΣΗ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΩΝ αρσενικιά θηλυκιά ουδέτερα
 
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
 
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
 
Ξενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptx
Ξενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptxΞενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptx
Ξενάγηση στο ιστορικό κέντρο των Ιωαννίνων.pptx
 
Η κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - Πέννα
Η κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - ΠένναΗ κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - Πέννα
Η κυρία Αλφαβήτα και τα παιδιά της. Της Σάσας Καραγιαννίδου - Πέννα
 
Διαχείριση χρόνου παιδιών
Διαχείριση χρόνου                    παιδιώνΔιαχείριση χρόνου                    παιδιών
Διαχείριση χρόνου παιδιών
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμός
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
Λαπμπουκ .pdf
Λαπμπουκ                                                    .pdfΛαπμπουκ                                                    .pdf
Λαπμπουκ .pdf
 
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptxETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
 
Δημιουργία εφημερίδας .pdf
Δημιουργία εφημερίδας                       .pdfΔημιουργία εφημερίδας                       .pdf
Δημιουργία εφημερίδας .pdf
 
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνε
 
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxΕνσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptxΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
 
Οι στόχοι των παιδιών
Οι στόχοι των                       παιδιώνΟι στόχοι των                       παιδιών
Οι στόχοι των παιδιών
 

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

  • 1. Συνάντηση 8- Παρασκευή 20/11/15 Μοντελοποίηση, Παιχνίδια, Προσομειώσεις και Μάθηση Αυτή η συνάντηση έχει να κάνει με την εισαγωγή σας στην έννοια της μάθησης μέσω της δημιουργίας και της χρήσης ψηφιακής μοντελοποίησης. Ένα γραφικό πρόγραμμα προγραμματισμούθα χρησιμοποιηθείγια να δούμε τα βασικά στοιχεία που σχετίζονται με την ιδέα της δημιουργίας και της μοντελοποίησης. Γιατί να δημιουργήσουμε προσομειώσεις ενός ψηφιακού κόσμου; Η μοντελοποίηση αποτελεί σημαντική δραστηριότητα σε πολλές τις πτυχές της ζωής μας. Για παράδειγμα στα οικονομικά είναι πολύ συχνό φαινόμενο να δημιουργείς και να ελέγχεις οικονομικά μοντέλα, τα οποία είναι τόσο πολύπλοκα και πολυδάπανα. Σε πιο βαθμό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μοντελοποίηση στην εκπαίδευση; Μπορούμε να μάθουμε κάτι μόνο μέσα από ένα απλό μοντέλο- ή από τη διαδικασία δημιουργίας ενός μοντέλου;- καιπώς αυτά τα μοντέλα μπορούν να δημιουργηθούν δεδομένης της ύλης που τρέχει και τα στενά χρονικά περιθώρια που έχουμε; Προσομειώσεις στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Η ένταξη των προσομειώσεων στο Α.Π. βασίζεται σε δύο παραμέτρους: (α) Η ψηφιακή μοντελοποίηση μπορεί να μεταφραστεί/να οδηγήσει σε καλύτερη νοητικά μοντέλα (β) Η μοντελοποίηση αποτελεί δεξιότητα που ‘μεταφέρεται’ Στο Α.Π. της Μεγάλης Βρετανίας, η μοντελοποίηση συμπεριλαμβάνεται ως κάτι που θα επιτρέψει σε κάποιον ‘to define or use a representation of a situation or process and to observe how the model works and what happens when something changes’ http://www.standards.dcsf.gov.uk and https://www.gov.uk/government/publications/using-computer-aided-design-and- manufacture-in-design-and-technology-teaching Μοντελοποίηση μέσα από υπολογιστικά φύλλα Οτιδήποτε σχετίζεται ή βασίζεται στη χρήση των αριθμών μπορεί να μοντελοποιηθεί χρησιμοποιώντας προγράμματα υπολογιστικών φύλλων όπως την MS Excel. Τα υπολογιστικά φύλλα είναι εφαρμογές λογισμικού που έχουν ως αντικείμενο την οργάνωση, την επεξεργασία και την παρουσίαση αριθμητικών, κατά κανόνα, δεδομένων. Συνιστούν επομένως ένα σχετικά εύχρηστο τρόπο για υπολογιστική μοντελοποίηση δεδομένων και πληροφοριών. Ένα υπολογιστικό μοντέλο περιέχει δεδομένα και κανόνες επεξεργασίας. Με άλλα λόγια, η χρήση ενός υπολογιστικού φύλλου δίνει έμφαση στον τρόπο υπολογισμού και όχι στα ίδια τα δεδομένα. Ο χρήστης του λογιστικού φύλλου μπορεί να διατυπώσει υποθέσεις και να τις ελέγξει με τη εισαγωγή δεδομένων ή τροποποιώντας τα ήδη υπάρχοντα δεδομένα. Τα λογιστικά φύλλα συνιστούν ένα ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία
  • 2. ποσοτικών υπολογιστικών μοντέλων. Με τη βοήθεια των μοντέλων ο χρήστης δημιουργεί σενάρια και στη συνέχεια τα προσομοιώνει. Το λογιστικό φύλλο στην περίπτωση αυτή γίνεται ένα πολύτιμο εργαλείο στη λήψη αποφάσεων (decision making). Παιχνίδια Τα παιχνίδια συχνά περιλαμβάνουν προσομειώσειςκαι μοντελοποίηση που είναι δύσκολο συχνά να κάνεις τη διάκριση μεταξύ τους. Για παράδειγμα, το SimCity http://simcity- societies.en.softonic.com/ πωλείται ως παιχνίδι ενώ στην ουσία αποτελεί μια πολύπλοκη πόλη που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για διαφόρων τύπων μοντελοποίηση στο σχεδιασμό και λήψη αστικών αποφάσεων. Πράγματι, πάρα πολλοί (π.χ. Devisch, 2008) υποστηρίζουν πως παιχνίδια όπως το SimCity μπορούν να παίξουν σημαντικό ρόλο στην κατάρτιση σχεδιαστών/αρχιτεκτόνων αστικών περιοχών. Προγραμματισμός Scratch Scratch- Αυτό το πρόγραμμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για γραφική μοντελοποίηση. Μπορεί να χρησιμοποιηθείκαιαπό παιδιά καιαπόενήλικες για δημιουργία παιχνιδιών και προσομειώσεων. Παλαιότερα χρησιμοποιούσαν πολύ το StageCast Creator (http://acypher.com/creator/) αλλά τώρα η έμφαση είναι στο Scratch (Παραδείγματα: https://scratch.mit.edu/). Εκτός από το Scratch, μπορείτε να ρίξετε μια ματιά και στο Algodoo (http://www.algodoo.com/) και το Kodu https://www.microsoft.com/en- us/download/details.aspx?id=10056 Ακολουθήστε το tutorial για το Scratch που είναι ανεβασμένο στο Moodle και φτιάξετε κάτι δικό σας. Ποια είναι η διαφορά στη μάθηση μεταξύ του να φτιάχνεις δικά σου μοντέλα από το να τα χρησιμοποιείς; Ένα Μοντέλο της Μοντελοποίησης Η μοντελοποίηση αποτελεί δραστηριότητα που σχετίζεται με την πραγματικότητα (real- world activity) που χρησιμοποιείται σε πολλά πεδία και όχι μόνο στη μάθηση. Τα μοντέλα χρησιμοποιούνται και στον οικονομικό προϋπολογισμό , στο σχεδιασμό, στη βιομηχανία, στην επιστήμη και για πολλές άλλες εφαρμογές. Για παράδειγμα, αν θέλεις να αγοράσεις μια κουζίνα, τότε στο κατάστημα πιθανότατα θα έχεις την επιλογή μιας υπηρεσίας ψηφιακής μοντελοποίησης που θα σου επιτρέπει να δεις με ποιο τρόπο ταιριάζουν μέσα στο χώρο σου διάφορες επιλογές από ντουλάπια και ερμάρια. Η μοντελοποίηση σε πραγματικές συνθήκες (real world) περιλαμβάνει μια σειρά από στάδια.
  • 3. Σχεδιάγραμμα 1: Δομή Μοντέλων και Μοντελοποίησης Το Σχεδιάγραμμα 1 δείχνει τη δομή ενός μοντέλου και τη διαδικασία μοντελοποίησης.  Στάδιο 1: Επιλογή των βασικών παραγόντων που πιστεύετε ότι επηρεάζουν το σύστημα που θα μοντελοποιήσετε  Στάδιο2: Βρείτετις σχέσεις που υπάρχουν μεταξύτων παραγόντων πουκαθορίζουν τον τρόπο που λειτουργεί το μοντέλο  Στάδιο 3: Επιλέξετε ένα κατάλληλο μέσο για την υλοποίηση του μοντέλου που να σας επιτρέπει τη χρήση του μοντέλου. Αυτό θα μπορούσε να είναι πηλός, Μαθηματικά, τουβλάκια Lego ή ένας υπολογιστής.  Στάδιο 4: Καθορίστε την ‘κατάσταση ελέγχου’ που πρέπει να επέλθει με τη χρήση του μοντέλου για να είναι αποδεχτή, και συγκρίνετε τα αποτελέσματα του μοντέλου με το ‘σύστημα’.  Στάδιο 5: Αν το μοντέλο δεν δώσει το αναμενόμενο αποτέλεσμα, πηγαίνετε πίσω και αλλάξετε ένα ή περισσότερα από τα ακόλουθα: -Πλαίσιο βασικών παραγόντων- υπήρχε κάτι που δεν αναγνωρίσατε αρχικά που τελικά είναι σημαντικό; -Σχέσεις μεταξύ των παραγόντων -Μέσο μοντελοποίησης  Στάδιο 6: Επαναλάβετε τη διαδικασία μέχρι το μοντέλο να δίνει τη συμπεριφορά που επιθυμείτε μέχρι σε ένα προκαθορισμένο επίπεδο ακρίβειας. Είδη/τύποι μοντέλων και εργαλεία Υπάρχουν τρία είδη μοντέλων και σχετικά ψηφιακά εργαλεία: Πλαίσιο βασικών παραγόντων Σχέσεις μεταξύ βασικών παραγόντων Μέσο (medium) Μ Ο Ν Τ Ε Λ Ο ΣΥΣΤΗΜΑ
  • 4.  Ποιοτικά μοντέλα: Βασίζονται σε ένα σύνολο κανόνων, συνήθως εκφραζόμενα σε απλή γλώσσα. Χρησιμοποιούνται σε διαγνωστικά και συμβουλευτικά ‘εξειδικευμένα’ (expert) συστήματα και βάσεις δεδομένων.  Ποσοτικά μοντέλα: Χρησιμοποιούν αριθμητικές μεθόδους, όπως αυτές που συναντούμε στα Μαθηματικά και στην Επιστήμη. Παραδείγματα αποτελούν τα υπολογιστικά φύλλα καιδυναμικά συστήματα μοντελοποίησης. Μπορούν να είναι καθοριστικά (deterministic) βασισμένα σε κανόνες που είτε ελέγχουν τι συμβαίνει στο τέλος‘μιαςκι έξω’ (στατικά μοντέλα) ήελέγχουν σταδιακά(δυναμικά μοντέλα). Επιπλέον, μπορεί να είναι στοχαστικά, βασισμένα σε πιθανότητες και τυχαία γεγονότα (όπως το μοντέλο Monte-Carlo), αποτέλεσμα πολλών δοκιμών.  Ημι-ποσοτικά μοντέλα: Χρησιμοποιούν ‘πρόχειρες’ εκτιμήσεις τόσο για τις ποσότητεςαλλά καιγια την πορεία της εξέλιξης αυτών των μετρήσεων. Αποτελούν ένα ενδιάμεσο των ποιοτικών και ποσοτικών εργαλείων μοντελοποίησης. Ορισμός και Μοντέλα Τα μοντέλα δημιουργούνται για συγκεκριμένο σκοπό και πάντα περιλαμβάνουν ένα στοιχείο που βοηθά στην ερμηνεία και επιλογή των βασικών παραγόντων. Για να κατανοήσειςένα μοντέλοείναιπάντα απαραίτητο να αντιληφθείς το γιατί κτίστηκε και τις χρήσεις που προγραμματίστηκε να έχει. Τρεις βασικές πτυχές υπάρχουν:  Η σημασιολογική διάσταση: έχει να κάνει με τις έννοιες και τους στόχους. Περιγράφει του συνδέσμους μεταξύ των δομών του μοντέλου και αυτών του συστήματος που μοντελοποιείται.  Συντακτική διάσταση: έχει να κάνει με την εσωτερική δομή και μπορεί να διαχωριστεί σε δύο είδη κανόνων: αυτών που έχουν να κάνουν με τους περιορισμούς που αναπτύσσονται από τις σχέσεις εντός του μοντέλου και αυτές που υποβάλλονται από το μέσο που χρησιμοποιείται για μοντελοποίηση.  Οντολογία του μοντέλου: τα στοιχεία που περιλαμβάνει το μοντέλο και που μπορούν να παραποιηθούν. Η σημασιολογική και συντακτική διάσταση εμπίπτουν μαζί στην οντολογία αφού ουσιαστικά αυτό παρέχεται στο χρήστη από το μοντέλο. Το σχεδιάγραμμα 2 μας δείχνει αυτές τις διαστάσεις . Σχεδιάγραμμα 2: Διαστάσεις Μοντέλων ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΣΗΜΑΣΙΟΛΟΓΙΑ ΚΑΝΟΝΕΣ -ΜΟΝΤΕΛΟΥ -ΜΕΣΟΥ (MEDIUM) ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΝΟΗΜΑΤΟΣ
  • 5. Προβλήματα κατανόησης του μοντέλου μπορεί να προκύψουν γιατί ίσως να μην αντιλαμβανόμαστε πλήρως τους στόχους και τη σημασιολογία. Αν δεν μεταποιήσουμε το μοντέλομε τοσωστό τρόπο,αυτό συχνά σημαίνει ότι υπάρχουν δυσκολίες όσον αφορά τη σύνταξη και την οντολογία του Μοντέλου. Αυτά τα δύο παραδείγματα μπορείνα είναιβοηθητικάγια να δούμε τις τρεις αυτές πτυχές. Διάσταση του Μοντέλου Γραφικά χελώνας Scratch Οντολογία Χελώνα: υπάρχει μόνο ένα αντικείμενο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί Υπάρχουν αντικείμενα που μπορούν να δημιουργηθούν ή να χρησιμοποιηθούν: π.χ. ψάρι, λουλούδι, άτομα Σημασιολογία Γεωμετρία σώματος και οι εντολές ‘Μπροστά’, ‘πίσω’, ‘αριστερά’, ‘δεξιά’. Αυτά δίνουν νόημα στις κινήσεις της χελώνας Πλαίσιο που παρουσιάζεται μέσω του φόντου και της ιστορίας,και οι κανόνες που εφαρμόζονται με βάση το σενάριο πάνω στο χαρακτήρα Σύνταξη Γλώσσα προγραμματισμού Logo. Αυτή περιλαμβάνει κανόνες για να ελέγχεις τη Χελώνα. Εργαλεία προγραμματισμού και κανόνες για δόμηση σκηνών που συνδέονται Περιβάλλοντα Άμεσης Μεταποίησης (Direct Manipulation Environments- DME) Το Scratch αποτελεί ένα παράδειγμα περιβάλλοντος άμεσης μεταποίησης. Αυτού του είδους τα περιβάλλοντα αποτελούν μια μορφή ανοικτού μαθησιακού πλαισίου που χαρακτηρίζονται από: -Συνεχή αναπαράσταση του ενδιαφερόμενου αντικειμένου -Φυσική ενέργεια/κίνηση ή κουμπιά με επισήμανση αντί για πολύπλοκη σύνταξη -Άμεσα ανατρέψιμες πράξεις που έχουν επίδραση στο αντικείμενο και που είναι άμεσα ορατές (Shneidermann, 1982, in Norman & Draper, 1986). Τα DME είναι εύκολα να τα μάθεις και να τα χρησιμοποιήσεις, ακόμα και αν περάσει χρόνος από την τελευταία φόρα που το χρησιμοποίησες. Παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση για τις πράξεις των μαθητών και υπάρχει σχετικά μειωμένη ανάγκη για μηνύματα λάθους. Μειώνουν τη ΄σημασιολογική απόσταση’ μεταξύ του συστήματος και του μοντέλου του με το να εμπλέκουν άμεσα τους μαθητές με τα αντικείμενα της οθόνης (Norman & Draper, 1986). Το Scratch όπως και το WIMP (Windows, Icon, Mouse, Pointer) ή το GUI (Graphical User Interface) χρησιμοποιεί άμεση μεταποίηση. Τα DME έχουν γίνει πλέον τόσο κοινόχρηστα που δεν έχουμε καν αντιληφθεί το πόσο έχουν αλλάξει τον τρόπο που χρησιμοποιούμε τους υπολογιστές.
  • 6. Από αυτή την άποψη, η Logo μπορεί να θεωρηθεί ‘παλιομοδίτικη’ επειδή έχει περιβάλλον άμεσηςμεταποίησης.Είναιπολύ ενδιαφέρον να συζητήσουμετοτιπροτερήματα έχει το να χρησιμοποιούμε ένα διαλεκτικό στυλ για αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή σε σχέση με μια πιο ‘πρακτική’ προσέγγιση, όπως το Scratch. Τόσο η Logo, όσο και το Scratch, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για δημιουργία μικρόκοσμων. Στονπυρήνα αυτώντων ‘μικρόκοσμων’βρίσκεταισυνήθως ένα μοντέλο: μια απλοποιημένη μορφή για είτε μια πραγματική κατάσταση ζωής ή κάποιο πλαίσιο γνώσης. Οι μικρόκοσμοι, όπως προαναφέρθηκε, περιλαμβάνουν επίσης εργαλεία για αξιολόγηση και μεταποίηση του μοντέλου. Δημιουργούνται σε σχέση με συγκεκριμένη οπτική για το πώς αυτά τα εργαλεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μάθηση. Μοντελοποίηση και Μάθηση Ο Bliss(1994) κάνειδιάκρισημεταξύτηςγνώσηςγια τομοντέλο που κάποιος άλλος δόμησε (μέσω της διερεύνησης) και της διαδικασίας δόμησης ενός μοντέλου εντός του οποίου οι μαθητές θα εκφράσουν τη δική τους προοπτική για συγκεκριμένη κατάσταση. Δύο ξεχωριστά αλλά αχώριστα είδη μάθησης υπονοούνται εδώ: - Διερευνητικήλειτουργία:Οι μαθητές χρησιμοποιούν ένα μοντέλο που κάποιος άλλοςδημιούργησεγια να εξετάσειτοσύστημα. Μέσω της αλληλεπίδρασης με τα στοιχεία εντός του μοντέλου, οι μαθητές σταδιακά κατανοούν τη σημασιολογία και τη σύνταξη και το πώς καθορίζουν το τι κάνει το μοντέλο. - Λειτουργία έκφρασης: Οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους μοντέλα και μαθαίνουν για το σύστημα δημιουργώντας ένα μοντέλο του συστήματος. Οι δύο μορφές λειτουργίας σχετίζονται μεταξύ τους αφού εξερευνώντας το μοντέλο που κάποιος άλλος έφτιαξε συνεπάγεται να ‘συνδεθείς ‘ με την εμπειρία και τη γνώση του για να το κάνεις΄δικό σου’. Με αυτά τα δεδομένα, ο καθένας διατυπώνει το μοντέλο με βάση τη ΄λειτουργία έκφρασης’. Από την άλλη, μέρος της διαδικασίας του να φτιάξεις ένα μοντέλο είναι να κρατήσεις αποστάσεις για να μπορείς να αξιολογήσεις την αποτελεσματικότητά του και αυτό μπορεί να οδηγήσει στην εξερεύνηση πτυχών του μοντέλου που δεν ήταν αρχικά προφανείς ή σκόπιμες. Ο Ackermann (1991) περιγράφει τον τρόπο που ‘ενσωματωνόμαστε’ εμείς οι ίδιοι σε κοινωνικές δραστηριότητες και αυτό μοιάζει με τη μοντελοποίηση και το διάλογο. ‘Πώς οι άνθρωποιμαθαίνουναπότηνίδια τουςτην εμπειρία όταν είναιαπόλυτα ‘βυθισμένοι’μέσα σε αυτή;’Κάποια στιγμή προκύπτει η ανάγκη να μετατραπεί η ανθρώπινη εμπειρία σε μια περιγραφήήένα μοντέλο.Ότανδομηθεί,τομοντέλο ‘ζωντανεύει΄’ και μπορεί να αποτελεί μια άλλη προσέγγιση του ίδιου του εαυτού μας. Τότε μια κυκλική διαδικασία αρχίζει (ακριβώς επειδή αρχίζει η διαλεκτική σχέση του ατόμου με το ίδιο του το πρωτότυπο), με νέεςκαι βαθύτερεςσυνδέσειςκαικατανόηση (Ackermann, 1991, σ. 274). O Bliss (1994), για
  • 7. παράδειγμα,περιγράφει τη γνωστική επίδραση της μοντελοποίησης ως ‘εξωτερίκευση της σκέψης’, που μπορεί να θεωρηθεί ως ένα στοιχείο σε μια διαλογική διαδικασία εξωτερίκευσης, αντικειμενικότητας και εσωτερίκευσης (Berger & Luckmann, 1966, σ. 78- 80). Τα μοντέλα συχνά δημιουργούνται στη διαδικασία έκφρασης μιας συγκεκριμένης κατάστασης και ως τέτοια αντιπροσωπεύουν την εξωτερίκευση της σκέψης μέσω της δραστηριότητας. Για να μπορείςνα αξιολογήσειςαν τομοντέλοείναιαποτελεσματικόή όχι, ο δημιουργόςτουμοντέλουπρέπεινα αναπτύξειμια ΄κριτικήστάση’απέναντι στο μοντέλο με την έννοια ότι θα θεωρήσει το μοντέλο ως μια οντότητα από μόνη της. Θα αρχίσει δηλαδή ο δημιουργός του μοντέλου να εξερευνά φάσεις του μοντέλου που δεν ήταν προφανείςαπότηναρχήκαιμε τον ίδιο τρόποτομοντέλο αντιδρά για να προσαρμοστεί με βάση την προβληματική κατάσταση που εντοπίστηκε από το δημιουργό. Ο δημιουργός γίνεται χρήστης του μοντέλου καθώς εσωτερικεύει τα στοιχεία του μοντέλου και επανερμηνεύει το αρχικό πρόβλημα εντός του μοντέλου. Situated Learning/Κειμενική (επί τόπου) μάθηση/ Μάθηση πλαισίου Η μοντελοποίηση πάντα σχετίζεται με τις πραγματικές συνθήκες διαβίωσης και αυτό είναι που κάνειτα μοντέλα αποτελεσματικά. Για να κατανοήσειςένα μοντέλο,επομένως,πρέπει να δούμε πώς συνδέεται με το κοινωνικό πλαίσιο στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί. Πέρα από τη ψυχολογία του ατόμου, ο Lave (1988) προσεγγίζει το γνωστικό πρόβλημα από μια κοινωνικο-ανθρωπολογιστικήπροσέγγιση.Στην έρευναπουέκανεμε πελάτες υπεραγορών σύγκρινε την αιτιολόγηση που έδωσαν, για παράδειγμα, για το ποιο προϊόν είναι ‘η καλύτερη ευκαιρία’ με μαθηματικά προβλήματα. Ρώτησε τους πελάτες για ποιο λόγο επέλεξαν κάποια προϊόντα ως ‘προϊόντα ευκαιρίας/best buy και μετά τους ζήτησε να γράψουν κάποια μαθηματικά προβλήματα, σαν και αυτά που έλυναν και οι ίδιοι στο σχολείο, και που θα απαιτούσαν να υπολογίσεις την τιμή για κάθε κιλό (κάνοντας τις απαραίτητες συγκρίσεις). Η Lave έδειξε πως οι ενήλικες που κανονικά είχαν βαθμολογία 98% στις αριθμητικέςεργασίεςεντόςυπεραγοράς,μπόρεσαν καιπέτυχαν βαθμολογία πολύ χαμηλότερη στα ίδια αριθμητικά προβλήματα όταν αυτά μετατράπηκαν σε συνθήκες σχολείου – ‘school maths problems’(βαθμολογία 59%). Γιατίσυμβαίνειαυτό;Οι επεξηγήσειςδιαφέρουν:Κάποια αναφέρουν το κίνητρο, λέγοντας πως οι πελάτες ήθελαν να ψωνίσουν ούτως ή άλλως και το απολάμβαναν, ενώ λίγοι θα έδειχνανιδιαίτεροενδιαφέρον για τα σχολικά αριθμητικά προβλήματα. Άλλοι ισχυρίζονται πως το θέμα έχει να κάνει με τη σημασία- τα προβλήματα εντός μιας υπεραγοράς έχουν κάποια σημασία για τον πελάτη. Η Lave έχει μια πιο ουσιαστική εξήγηση. Επιχειρηματολογεί λέγοντας πως τα ψώνια είναι μια δραστηριότητα πουέχειτη δικήτης λογική- φτιάχνονταςκανόνες,μοντέλα και τρόπους συμπεριφοράς. Αυτή είναι μια πρακτική εντελώς διαφορετική από τα αριθμητικά
  • 8. προβλήματα του σχολείου. Αναφέρει πως ‘ο ρόλος της αριθμητικής στο ψώνισμα έχει περισσότερο να κάνει με την εκλογίκευση αποφάσεων και όχι με την εξοικονόμηση χρημάτων’. Με απλά λόγια, οι αγοραστές ενδιαφέρονται και για το αν το κουτί με την σκόνη πλυσίματος θα χωρέσει μέσα στο ντουλάπι τους στο μπάνιο στον ίδιο βαθμό που ενδιαφέρονται και για την τιμή του προϊόντος. Η Lave αναφέρειπωςη γνώσηκαιη σκέψηείναι‘κειμενικές’(situated) και ότι οι άνθρωποι σκέφτονται με τρόπους που είναι δομημένοι με βάση το πλαίσιο στο οποίο λειτουργούν. Συνέπεια αυτής της παραδοχής είναι ότι δεν υπάρχει μάθηση εκτός πλαισίου. Οπόταν δεν έχει λογική να ρωτάς κάποιον τι έχει καταλάβει από ένα απόσπασμα. Μια καλύτερη ερώτηση θα ήταν τι καταλαβαίνουν σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο. Στην ΄κειμενική μάθηση΄ή αλλιώς στη ‘μάθηση πλαισίου’, οι Lave και Wenger (1991) περιγράφουν τημάθησηωςσυμμετοχή σε μια σειρά απόκοινωνικέςπρακτικές. Η έκφραση ‘legitimate peripheral participation’ (σ. 29) (‘νόμιμη περιφερειακή συμμετοχή’) παρέχουν ένα τρόπο για να αναφέρεσαι στην προδιάθεση για μάθηση. Αυτό έχει να κάνει με το να γίνεις πλήρες μέλος σε μια κοινωνικοπολιτιστική πρακτική. Τα μοντέλα μπορούν να αποτελέσουν μέρος αυτής της κοινωνικής διαδικασίας. Είναι κάτι που χρησιμοποιούν οι άνθρωποι αλλά αποτελούν και πλαίσια που καθορίζουν τις κοινωνικέςαλληλεπιδράσειςτωνμαθητών.Μαθαίνονταςνα χρησιμοποιείςμοντέλα,πρώτα μέσω της εξερεύνησηςκαιαργότεραμέσωτηςέκφρασης,αποτελείμέροςτηςεισαγωγής σε ένα σύνολο πρακτικών κοινών για όλους τους χρήστες μοντέλων. Παιχνίδια και Προσομειώσεις Τα παιχνίδια αποτελούνακόμα πιοαποτελεσματικά κοινωνικά περιβάλλοντα για μάθηση. Δεν αποτελούνεπιλογήμόνογια ενσωμάτωσημαθησιακών δραστηριοτήτων αλλά καιμέσο αλληλεπίδρασης, διαλόγου και στήριξης. Ο Gee (2003, 2004 & 2005) είναι ένθερμος υποστηρικτήςτων παιχνιδιώνσε σχέση με την κοινωνικήμάθησηπλαισίου(socially situated learning). Περιγράφει, για παράδειγμα (Gee, 2004), πως η παραδοσιακή διδασκαλία της ανάγνωσηςδενεμπλουτίζειτολεξιλόγιοαλλά όταν το λεξιλόγιο ενταχθεί στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού τότε μπορείς να το μάθεις καλύτερα γιατί αποτελεί προϋπόθεση για να μπορέσεις να παίξεις το παιχνίδι. Πολλοί υποστηρικτές (όπως και ο Gee) των παιχνιδιών στην εκπαίδευση υποστηρίζουν πως τα παιχνίδια μπορούν (και θα το κάνουν) να μετασχηματίσουν την εκπαίδευση. Για παράδειγμα, ο Squire (2005) αναφέρει ‘….it will be necessaryforus to‘change the game;inmore fundamental ways with regard to our current institutions of learning’ (n.p). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνήθως έχουν να κάνουν με τη μοντελοποίηση καταστάσεων που δείχνουν το βαθμό που κατανοούμε το δημιουργό του παιχνιδιού και τους παίκτες καθώς και τα κοινά τους ενδιαφέροντα (Williamson, & Facer, 2003). Πολλά από τα
  • 9. προγράμματα που πωλούνται ως παιχνίδια αποτελούν στην ουσία περίπλοκα προγράμματα μοντελοποίησης, όπως το SimCity TMή το Rollercoaster TycoonTM. Οι Harel και Papert (1991) αναγνώρισαν την αξία του να φτιάχνουν μόνοι τους οι μαθητές λογισμικά που να απευθύνονται σε άλλους μαθητές. Πιο πρόσφατα, η έρευνα έχει επικεντρωθεί στη δημιουργία παιχνιδιών και στην προοπτική ανάπτυξης της γνώσης και των δεξιοτήτων. Το Playground Project ερεύνησε τη μάθηση των μαθητών μέσω της δημιουργίας παιχνιδιών χρησιμοποιώντας το ToonTalk (http://www.toontalk.com/) , μία γλώσσα προγραμματισμού όπως το Scratch. Υπάρχουν πολύ περισσότερες πτυχές όσον αφορά τα παιχνίδια, πέρα της μοντελοποίησης, όπως είναι τα κίνητρα που παρέχονται. Μερικοί ψυχολόγοι αναφέρουν πως μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα άτομα εντάσσονταισεμια πιο ‘ρευστήκατάσταση’ (Csikszentmihalyi,1990) κατά την οποία μπορεί να είναι πιο δεκτικοί στη μάθηση. Υπάρχει ακόμα ένα επιχείρημα, πολύ έντονα εκφραζόμενο από τον Prensky (2001) που αναφέρει πως λόγο της έντονης έκθεσης των μαθητών στις ψηφιακές τεχνολογίες, το μυαλό των νεαρών μαθητών (των ψηφιακών ιθαγενών όπως του ονομάζει) έχει αναπτυχθεί με τέτοιο τρόπο που σημαίνει πως τα παιχνίδια προσφέρουντα πιοαποτελεσματικά μαθησιακά περιβάλλοντα για αυτούς. Αυτό φυσικά αμφισβητείταιαπόερευνητές όπως τους Bennett et al. (2008) και τους Helsper και Eynon (2009), οι οποίοι έχουν ερευνήσει τους ισχυρισμούς του Prensky και εντόπισαν πως δενείναιξεκάθαροςοδιαχωρισμόςπουαναφέρει,μεταξύτων ψηφιακών ιθαγενών και των ψηφιακών μεταναστών. Αυτό δηλαδή σημαίνει πως η ανάπτυξη του εγκεφάλου των νεαρώνμαθητώνπροφανώςδενείναιτόσοδιαφορετικήαπόαυτήν προηγούμενων γενεών, όπως πιστεύει ο Prensky. Second Life To Second Life (http://secondlife.com/) αποτελεί ένα διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων ευρέως διαδεδομένο (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game- MMORPG) αλλά και ένα ψηφιακό μοντέλο μεγάλης κλίμακας. Αποτελεί μοντελοποίηση όχι μόνο ενός φυσικού περιβάλλοντος αλλά και ενός οικονομικού περιβάλλοντος. Επιπρόσθετα, οι χρήστες του SecondLife μπορούν να ‘κτίσουν’ εντός του μοντέλου. Αυτό σημαίνει ότι έχει δυνατότητες δόμησης, μοντελοποίησης και επικοινωνίας ταυτόχρονα. ΔΟΚΙΜΑΣΤΕ ΤΟ!!!