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A ESPECTRALIZAÇÃO DA EXISTÊNCIA:
Indexação sígnica nas
comunidades virtuais de relacionamento
Cíntia Regina Dal Bello 1
Resumo
Este artigo2
tem por objetivo observar o fenômeno da espectralização da
existência no bojo das comunidades virtuais de relacionamento, articulando, para tanto, as
categorias críticas de dromocracia (VIRILIO, 2000, 2005) e fenômeno glocal (TRIVINHO,
2001, 2007) no contexto da produção desenfreada de simulacros de si (BAUDRILLARD,
1991, 1996). Entre o espetáculo da publicização da vida íntima e a imersão nas tecnologias de
simulação da era do visual (DEBRAY, 1994), localiza-se o orkut: sistema de visibilidade
ciberespacial que indexa corpos sígnicos e os coloca em relação por meio da velocidade, da
circularidade e do excesso informacional que não fazem senão reproduzir, social e
historicamente, o modelo de civilização articulado no paradoxo distanciamento/aproximação
(corpo/subjetividade) e no pretenso anonimato que tangencia a exploração psíquica das
representações (ou simulações?) múltiplas do sujeito pós-moderno.
Palavras-chave: Cibercultura, identidade, simulação.
Introdução:
Para que se possa compreender o alcance da promiscuidade homem/máquina nos
processos sócio-culturais e vislumbrar os impactos (como pré-visão de cenários futuros) do
que possa ser chamado de “a nova civilização online”3
, deve-se circunscrever a experiência
1
Cíntia Regina Dal Bello, mestranda, é bolsista CAPES e integra o Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e
Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PEPGCOS-PUC/SP). Sua pesquisa é orientada pelo Prof. Dr.
Eugênio Trivinho. E-mail: cbello@cidadesp.edu.br
2
Submetido ao GT Cibercultura, coordenado pelo Prof. Dr. Francisco Rüdiger, no IX Seminário Internacional da
Comunicação – Simulacros e (dis)simulações na sociedade hiper-espetacular, promovido pela PUC/RS em novembro de
2007.
3
Este é o título da reportagem de capa da edição especial da revista Veja Tecnologia de agosto de 2007 e diz respeito aos
padrões de comportamento próprios da geração que cresceu com a internet. Dentre as problemáticas tratadas, a reportagem
fala do “ritmo acelerado” de vida e da abolição das fronteiras “entre os relacionamentos do mundo real e aqueles do virtual”
ciberespacial do sujeito pós-moderno no contexto de uma sociedade cujos processos
mediatizados de globalização e organização em redes de alta velocidade sinalizam, de fato, a
instituição de uma nova era e, por isso mesmo, uma nova civilização4
. Trata-se, portanto, de
refletir sobre a empiria do excesso informacional, sua relação com as plataformas
ciberculturais de visibilidade mediática hiper-espetacular e os processos de espectralização da
existência tangenciados por estratégias de representação e simulação que conformam corpos-
sígnicos passíveis de gerenciamento e indexação (leia-se, portanto, “controle”). No que este
artigo se propõe, sem apartar-se da necessária reflexão teórica e política de releitura da
civilização mediática contemporânea, deseja-se esquadrinhar o significado de ser-estar em
comunidades virtuais de relacionamento de forma a problematizar a noção de subjetividade,
na medida em que o descarnamento provocado pelos processos de virtualização do “eu”
retiram do indivíduo as ilusões dos limites corporais que pautam a percepção de uma essência
coesa em sua unicidade e totalidade, aprofundando a propalada crise do “sujeito” na pós-
modernidade.
Parte-se, portanto, da contextualização da empiria concernente a esta “nova
civilização online” para a circunscrição de um quadro teórico-crítico que deverá
instrumentalizar e aprofundar análises futuras5
. Neste quadro, articulam-se os conceitos de
dromocracia (VIRILIO, 2000, 2005) e glocalização da existência (TRIVINHO, 2001, 2007),
que apontam a velocidade e o tempo real como vetores tecnológicos que engendram a
virtualização do sujeito na visibilidade mediática hiper-espetacular; os conceitos de
espetáculo (DEBORD, 2003), simulação e hiper-realidade (BAUDRILLARD, 1991, 1996),
que permitem uma observação sensível das estratégias adotadas nos processos de construção
sígnica da identidade espectral; e as contribuições da semiótica da cultura (BAITELLO Jr.,
1999, 2005, 2007; BYSTRINA, 1995) para a compreensão da revolução antropológica em
andamento, suas implicações e impactos, que se anuncia desde o que se possa chamar de “a
era do visual” (DEBRAY, 1994) e se acentua no trespassamento da subjetividade pelas
tecnologias de interface (COUCHOT, 1993, 2003).
(CHAVEZ; LUZ, 2007, p. 13).
4
De acordo com Trivinho, “enquanto sociedade concerne a um modo de organização concreta e dinâmica da vida humana
(...), civilização carrega, com mais definição, o sentido de processo social geral, um transcurso antropológico a longo prazo
que vai se talhando de tal ou qual maneira de acordo com os fatores determinantes e aleatórios em jogo em cada fase da vida
humana” (2007, p. 255). Portanto, civilização é um conceito de maior amplitude, que abrange a conceituação de sociedade.
5
Este artigo vincula-se à pesquisa em andamento desenvolvida sob a orientação do Prof. Dr. Eugênio Trivinho (PEPGCOS-
PUC/SP) sob o título (provisório) de Cibercultura e subjetividade: uma investigação sobre a identidade em comunidades
virtuais de relacionamento.
2
Excesso informacional e cibercultural
A marca empírica do online aparece no excesso6
, sempre recorrente. No orkut,
comunidade online que permite a construção de uma rede social de contatos, o excesso
aparece na quantidade de “amigos”7
e comunidades às quais o usuário está vinculado, na
quantidade de mensagens enviadas ou recebidas diariamente e na quantidade de horas
investidas para providenciar a manutenção do perfil (página de cadastro com informações
pessoais). É o que testemunha a reportagem de Érica Chaves e Lia Luz (2007), que estima a
existência de 260 milhões de usuários freqüentando comunidades virtuais de sites de
relacionamento em todo o mundo. No Brasil, só o Orkut congrega 50 milhões de perfis,
embora não se saiba, ao certo, qual o percentual de perfis duplicados para driblar o limite de
“mil amigos” por cadastro ou realizar incursões anônimas (os chamados perfis fakes).
No epicentro deste furacão que a todos assedia e arrebata - metáfora que parece
apropriada, tendo em vista os vetores da velocidade (catódica8
), da circularidade (caótica9
) e
da capilaridade (eólica10
) das informações nos media terciários11
, estão o adolescente, que diz
sentir-se angustiado mediante a pressão sofrida para que esteja constantemente conectado12
(violência simbólica característica da época), e a criança, já que as primeiras investidas no
cyberspace ocorrem cada vez mais cedo: a média atual é de 6,7 anos (CHAVES; LUZ, 2007).
O cyberspace transforma-se, assim, em dimensão de vivência psíquica que se
sobrepõe à primeira realidade13
, impactando-a, e conforma um interessante laboratório social,
no qual se dão, lado a lado, interações evasivas, flutuantes, e relacionamentos intensos, de alto
envolvimento emocional, apesar de todo aparato mediático-tecnológico que poderia, em tese,
6
Temática cara à Baudrillard (1991) e à qual este artigo se reportará mais adiante.
7
São denominados “amigos” aqueles usuários que aceitam o convite para vincularem seu perfil à rede de contatos do sujeito
em questão. Neste caso, a imagem de um aparece no banco de dados do perfil do outro e vice-versa, funcionando como
eficiente link de acesso entre as páginas. Ao visitar o perfil de alguém no Orkut é possível, portanto, saber quantos “amigos”
aquele usuário tem, quem são e, inclusive, fazer uso da imagem hiperlinkada para conhecer o perfil daquelas pessoas. Não há
como restringir esse tipo de acesso.
8
Referência utilizada por Virilio (2000, 2005) para aludir ao processamento das informações (em tela) na velocidade da luz,
também denominado “tempo real”. A tese é retomada e reforçada por Trivinho (2007).
9
Haja vista o episódio Daniela Ciccarelli: apesar da proibição judicial de veiculação na plataforma YouTube, o vídeo
realizado sem sua autorização que a exibe em momento de intimidade com o namorado (em local público) se multiplicou
pela rede e circula, ainda hoje, entre e-mails. Agregue-se, a essa questão, a síndrome dos backups que contribui enormemente
para o arquivamento e a multiplicação das informações; e a emergência de empresas especializadas em retirar da rede
conteúdos – produzidos ou não por seus clientes – considerados indesejáveis.
10
Baitello Jr. (2007) refere-se às informações que, como o vento, a tudo permeiam, levando os olhos para uma nova forma de
nomadismo, o virtual.
11
O conceito de media terciário relaciona-se com os meios de comunicação elétrico-eletrônicos e requer que tanto emissor
quanto receptor possuam os respectivos aparatos tecnológicos para enviar e receber informações. A classificação é de Harry
Pross (apud BAITELLO Jr., 2001).
12
De acordo com a socióloga Sherry Turkle, do MIT, para a reportagem de Chaves e Luz (2007).
13
Conceito de Ivan Bystrina, semioticista, que designa a “realidade físico-biológica” (BAITELLO Jr., 1999, p. 28).
3
revestir o contato interativo de fria racionalidade técnica. Esta sobreposição revela o
desdobramento de uma segunda realidade, expressa como
aquele momento em que a autoconsciência se manifesta, ou seja, quando o homem é
objeto do cultivo do próprio homem. Este momento do voltar-se a si mesmo
apontando para a possibilidade do construir-se, do refazer-se, do melhorar-se ou
piorar-se, do embelezar-se ou enfeiar-se, constitui a ponte para a superação das
amarras da realidade físico-biológica, denominada pelo semioticista Ivan Bystrina
de “primeira realidade”. (BAITELLO Jr., 1999, p. 28).
Todos os textos14
relativos às práticas culturais de construção e manutenção de
perfis nas comunidades virtuais de relacionamento inferem a emergência de uma nova forma
de lidar com a própria identidade, quer seja na fronteira ou na transposição da fronteira entre
real e virtual, quer seja na projeção digital de uma imagem ideal de si mesmo no complexo
sígnico do perfil ou do avatar, elementos integrantes dos processos de espectralização da
existência. A identidade, antes percebida como indivisível, singular, distintiva, única e
centrada, relativa ao sujeito racional, pensante e consciente do cogito cartesiano, e que
permanecia a mesma ao longo da história de vida deste sujeito, transforma-se em
uma ‘celebração móvel’: formada e transformada continuamente em relação às
formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais que
nos rodeiam (Hall, 1987). É definida historicamente, e não biologicamente. O
sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não
são unificadas ao redor de um ‘eu’ coerente. Dentro de nós há identidades
contraditórias, empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas
identificações estão sendo continuamente deslocadas. Se sentimos que temos uma
identidade unificada desde o nascimento até a morte é apenas porque construímos
uma cômoda estória sobre nós mesmos ou uma confortadora ‘narrativa do eu’ (veja
Hall, 1990). A identidade plenamente unificada, completa, segura e coerente é uma
fantasia. (HALL, 2004, p. 13, grifo nosso).
Jameson (1997) localiza a superficialidade, a fragmentação e a relatividade
características da pós-modernidade no plano do sujeito estruturalmente descentrado,
fragmentado, preso a um eterno presente15
. A subjetividade pós-moderna corresponde,
portanto, ao desfazimento do ego como fim do modelo subjetivo de “mônada”16
típico na
modernidade, o que redunda na superficialidade ou relatividade do sentir. Sherry Turkle
(1997) contribui para a questão contrapondo à idéia de fragmentação o conceito de
multiplicação do “eu”, e localizando na estética dos objetos infotecnológicos um mapa
cognitivo que permite compreender, materialmente, as proposições abstratas do próprio
Jameson sobre a pós-modernidade: nos ícones e hiperlinks da web, nas janelas múltiplas dos
14
Compreende-se “texto” por unidade mínima dos códigos culturais (rituais, mitos, utopias, aspirações), de acordo com a
teoria de Ivan Bystrina (1995).
15
Ou presente espacializado, para Harvey (1992). Nesta condição, é como se o presente estivesse separado do restante da
história, suspendendo o passado e o futuro em prol de um tempo presente contínuo.
16
O termo vem do latim, monades (único). Deve ser entendida como uma substância simples, indivisível. (LOPES, 1998).
4
softwares, é possível observar a instabilidade, a relatividade, “a prevalência da superfície
sobre o fundo, da simulação sobre o real, do jogo sobre a seriedade” (TURKLE, 1997, p. 44,
tradução nossa).
Na medida em que ser/estar no Orkut apresenta-se como uma forma de
entretenimento, de passatempo, pode-se perceber que as práticas de manifestação do “eu”
(quer seja de seus diversos fragmentos, como propõe Jameson, ou dos múltiplos “eus” que
compõem a subjetividade contemporânea, como sugere Turkle) nestes ambientes é permeada
por um caráter lúdico, com o agravante de que a delimitação entre jogo e realidade cotidiana,
neste caso, é bastante tênue, para não dizer inexistente, muito embora os sujeitos ao se dêem
conta disso.
O jogo promove uma transição voluntária para a segunda realidade. Jogo e seriedade
não se excluem decididamente, mas se condicionam. Quando se joga, o mundo em
torno é concebido de maneira diferente. Objetos da primeira realidade são colocados
na segunda, sob a influência da imaginação. (BYSTRINA, 1995, p. 16).
A apreensão deste caráter lúdico17
permite, por um lado, uma outra perspectiva
para a análise das múltiplas representações sígnicas do “eu”, perpassando o conceito de
mimicry18
e dialogando diretamente com a essência de uma civilização que anseia pela
visibilidade mediática sem se dar conta da imbricação existente entre os fluxos informacionais
e a materialidade que suporta a vida diária. Por outro lado, dada a binariedade da oposição
jogo-realidade, os sujeitos não atentam para as implicações de suas práticas no cyberspace,
capitaneando, a título de entretenimento, uma larga produção sígnica sobre “si” – excesso
informacional que pode ser apropriado de forma indevida e para os mais variados fins, à
revelia do primeiro-autor.
Nesse sentido, o conceito de cibercultura envolve procedimentos de virtualização
da existência e a própria experimentação da subjetividade em corpos sígnicos, fluídos,
espectrais, no tempo real19
que anula as distâncias e potencializa o alcance instantâneo e
simultâneo por meio de interfaces interativas. Nestas, pode-se observar a velocidade dos
fluxos imateriais, a espectralização da existência e a indexação dos corpos-luz no rastro de
hipertextos, conformando estilos de ser e estar, agir, pensar e sentir, que extravasam do lócus
17
Inclusive como uma das raízes fundantes da cultura (segunda realidade), ao lado dos sonhos e dos estados de loucura e
delírio, de acordo com Bystrina (apud BAITELLO Jr., 1999).
18
O conceito é de Caillois (1990), que propõe uma classificação dos tipos de jogos: Agôn (jogos que envolvem
competitividade e combate), Alea (que envolvem o acaso, a sorte), Ilinx (que envolvem o desejo pela vertigem) e Mimicry
(que envolve as atividades de interpretação, representação, mímica e disfarce).
19
Para Virilio (2000, p. 13), trata-se de “um tempo sem relação com o tempo histórico”, um acontecimento sem precedentes
que presentifica a existência em um eterno presente, em detrimento da história, da memória, do tempo local dos relógios e
dos calendários que se põem em relação direta com a geografia dos territórios.
5
virtual para todo o globo, no referendo positivo e despolitizado do acoplamento
corpo/máquina ou da fusão mente/rede20
. Talvez seja aí, na “particular gravidade da situação
histórica fundada na informatização e virtualização generalizadas dos processos e relações
sociais” (TRIVINHO, 2007, p.135), que resida o fim da sociedade do espetáculo21
(DEBRAY,
1994), a catástrofe do neo-nomadismo (BAITELLO Jr., 2007) ou o acidente do tempo real
prenunciado por Virilio (2000).
Cabe lembrar que o desenvolvimento do aparato tecnológico que provê conexão
permanente, produção informacional em excesso e circulação em alta velocidade potencializa
a visibilidade e a multiplicação do “eu”, fazendo desvanecer a oposição entre presença e
ausência22
. Trata-se, pois, de compreender a obscenidade (relativa ao que é “mais visível que
o visível”) e a obesidade (no que corresponde à saturação informacional)23
nas práticas de
representação e simulação que entrecortam o ser/estar em comunidades virtuais de
relacionamento, pontuando o fenômeno da perda do presente e da propriocepção: “quanto
mais imagens, menos visibilidade e quanto mais visão, menos propriocepção, o sentido por
excelência do aqui e agora, da corporeidade” (BAITELLO Jr., 2005, p. 43-44).
O excesso tecnológico característico da cibercultura deve conduzir, de acordo com
Trivinho (2001), à implosão das categorias elementares do processo comunicacional. No que
tange à identidade, convida a pensar sobre os processos de construção sígnica que
transformam o próprio sujeito em mensagem, aglutinando sua subjetividade sob uma carapaça
espectral para que possa fazer-se “visível” nas plataformas que abrigam e projetam as
comunidades virtuais de relacionamento.
Glocalização da existência e visibilidade mediática hiper-espetacular
Na fase cibercultural do capitalismo, a conjunção entre aceleração, excesso e
produção de simulacros (cf. Baudrillard, 1991) configura condição histórica única, donde
emerge o fenômeno antropológico e sociotranspolítico denominado por Virilio (1996) de
20
O que nos remete diretamente à possibilidade da máquina Frankeinstein, de Lucien Sfez (1994).
21
Na era do visual, não há distinção entre representação e público expectador; todos são imagens e interagem com as imagens
projetadas no ambiente (DEBRAY, 1994).
22
A temática não é nova. Para Morin, “a primeira e estranha qualidade da fotografia é a presença da pessoa ou da coisa que,
no entanto, está ausente” (1956, p. 35), o que confere à imagem fotográfica o status de recordação e vem representar, no culto
familiar, o que amuletos e objetos realizavam de forma imperfeitamente simbólica: a presença da ausência.
23
Obesidade e obscenidade são desdobramentos propostos por Baudrillard (1996) na esteira do conceito de excesso
(Baudrillard, 1991).
6
dromocracia24
. O conceito se refere à sujeição da democracia à tirania da velocidade, em que
“o tempo real tem primazia sobre o espaço real” (VIRILIO, 2000, p. 84) e incorre no
aniquilamento do tempo reflexivo, o tempo lento da leitura25
e da contemplação, em favor do
agir reativo, instantâneo, presentificado, imediato e ubíqüo26
.
O conceito de dromocracia pertence a um quadro teórico-epistemológico voltado
para a crítica da sociedade tecnológica que fomenta a velocidade de maneira indiscriminada,
como forma de violência (VIRILIO, 1984) concreta ou simbólica contra o território, o local, o
corpo, a identidade e a alteridade. À perda do corpo próprio em favor do corpo sígnico, segue-
se uma reconfiguração do corpo social (concernente às relações com o outro) e da percepção
de si no corpo territorial.
A tendência é para a desintegração da comunidade dos presentes em benefício dos
ausentes – ausentes abandonados à Internet ou ao multimedia. É um acontecimento
sem igual. É um dos aspectos do acidente geral. O fato de estar mais próximo
daquele que está longe que daquele que se encontra ao seu lado é um fenômeno de
dissolução política da espécie humana. Vê-se que a perda do corpo próprio implica a
perda do corpo do outro, em benefício de uma espécie de espectralidade do
longínquo, daquele que está no espaço virtual da Internet ou na lucarna da televisão.
(VIRILIO, 2000, p. 50).
No regime da velocidade tecnológica, sob o poder do instantâneo, desaparecem as
unidades sensíveis de tempo e de espaço; a diferenciação é substituída por uma “memória
imediata” (VIRILIO, 1993) e a profundidade de campo dá lugar a uma localidade sem lugar;
nesta, tecnologias de sobrevôo se somam aos signos da telepresença e da teleobservação,
impossibilitando diferenciar entre aparência e sentido, virtual e real. Nestas condições,
Trivinho (2007) lembra que partida e chegada não constituem mais uma relação de
diferimento.
Para Chauí (2006), a volatilidade e a efemeridade da experiência humana
cotidiana se esgotam no presente instantâneo e fugaz, sem qualquer sentido de continuidade, o
que conduz, inevitavelmente, à despolitização dos sujeitos. O próprio não estranhamento em
relação à violência da velocidade “demonstra por si o grau de influência e enraizamento do
fenômeno dromocrático, e, em paralelidade, não deixa de comunicar, também, o grau de
descalabro e impotência a que chegou a crítica teórica” (TRIVINHO, 2007, p. 107).
24
O conceito foi cunhado por Virilio em 1977 na obra Vitesse e politique, no contexto da discussão sobre as relações entre
campo político e campo bélico no âmbito da história ocidental; demonstra que velocidade e guerra, portanto velocidade e
violência, são faces de um mesmo processo (TRIVINHO, 2007, p. 45-46).
25
O conceito relaciona-se com os media secundários que, de acordo com Harry Pross (apud BAITELLO Jr., 2001) são
aqueles que fazem uso de suportes para inscrição, armazenamento e transporte da mensagem, mas não dependem da
eletricidade.
26
O acesso ininterrupto aos bolsões comunicacionais de alta velocidade “parece estar reduzindo o tempo disponível para
simplesmente sentar e pensar” (CHAVES; LUZ, 2007, p.16).
7
As práticas socioculturais da civilização online, gestada no bojo da civilização
mediática e desencadeada pela revolução tecnológica que institui o cyberspace e a
comunicação em tempo real27
, só fazem inscrever e consolidar a lógica da velocidade que
operacionaliza a “dromocratização generalizada da existência”28
, na qual os processos de
virtualização e ciberespacialização do mundo se adensam. A naturalização da relação com a
velocidade confere sutileza à violência da introjeção high tech que se faz mercadologicamente
indispensável para que o sujeito possa ter acesso29
e, então, encontrar o outro, agora
“espectro”30
.
Os pontos glocais31
de acesso conferem invisibilidade, naturalidade e legitimidade
à visibilidade mediática como nova forma de existência. No paradoxo de uma sociedade que
se põe em rede e se percebe sem condições de determinar as fronteiras entre global e local,
interior e exterior, no contexto social-histórico da hibridação imaginária entre homem e
tecnologia32
, a crise de identidade que caracteriza o pós-modernismo só faz agravar-se na
indiscriminação entre verdadeiro e falso ou real e imaginário nas dobras da simultaneidade e
na velocidade dromocrática de circulação das redes. Nesse sentido, Sfez vem lembrar que a
simulação constitui “de início sintoma e, depois, símbolo” (1994, p. 275) da crise que
pretende superar, já que a prática informática perpassa e alarga os processos de identificação
na medida em que leva o indivíduo “a uma reflexão acerca de si mesmo” (1994, p. 247). A
simulação, posta na fissura do glocal, comparece, portanto, como o êxtase33
do real, um real
que se extenua e se excetua, recuando maravilhado e entorpecido para dar lugar ao seu duplo,
hiper-realizado na visibilidade mediática da virtualidade. A vertiginosa sensação de verdade
experimentada no processo advém da auto-referência presente no simulacro, esvaziado de
referências exteriores, exatamente o que lhe permite ser percebido como “mais verdadeiro que
27
Que remonta ao telégrafo elétrico e se desdobra nas invenções do telefone, do rádio, da televisão e das redes interativas
28
Cf. Trivinho (2007).
29
Em trabalho anterior, a autora deste artigo vislumbrou a relação entre ter, pertencer e ser no contexto de uma sociedade
organizada em rede, na medida em que (1) o consumo de dispositivos tecnológicos possibilita a conexão; (2) o acesso à rede
confere ao usuário status de pertencimento; e (3) a inclusão significa, sobretudo, poder existir para o outro. Daí a síntese: “ter
para pertenSer”.
30
Trivinho (2007) faz referência à obra de Marc Guillaume.
31
O termo glocal, positivado pelo universo corporativo como referência aos parâmetros internacionais (globais) de atuação
político-econômica praticados em consonância com as especificidades das culturas locais, foi inserido nas ciências humanas e
sociais por Virilio (1995), onde passou a ser observado como produto sociocultural da sociedade dromocrática. Entretanto, é
na obra de Trivinho (2001, 2007) que o conceito se transforma em categoria crítica, sendo compreendido como a
“contribuição antropológica mais autêntica da civilização mediática ao âmbito social-histórico” (TRIVINHO, 2007, p. 258),
na medida em que sinaliza uma acentuada fissura entre a dimensão dos lugares, onde se assenta a experiência corporal,
concreta, física; e a dimensão comunicacional dos não-lugares, povoada de entidades humano-sígnicas, espectrais.
32
Cf. Trivinho (2007) e de acordo com a concepção da máquina Frankeinstein (Sfez, 1994).
33
Por êxtase, deve-se compreender “essa qualidade própria a todos os corpos que giram sobre si mesmos até a perda de
consciência e que resplandecem então em suas formas puras e vazias” (BAUDRILLARD, 1996, p. 9). O parágrafo foi
inspirado pela noção de hiper-real (Baudrillard, 1991) e de duplo (Morin, 1997).
8
o verdadeiro” (Baudrillard, 1996). Com a era da simulação liquidam-se todos os referenciais:
as imagens passam a dissimular que não há nada por detrás delas34
. (Baudrillard, 1991).
O excesso de informações e imagens no enredamento interativo que perpassa as
relações sociais virtualizadas é, sem dúvida, um fomentador da dromocracia cibercultural,
comparecendo como expressão cotidiana e estrutural da violência. A alteridade sensorial e
tangível do espaço concreto é substituída por uma alteridade espectral, desmaterializada,
técnica e intangível, por isso mesmo apropriada à sociabilidade online. Tal fenômeno é
possível dada à forma imaterial de operação do próprio cyberspace; o espaço físico, agora-
nulo35
, permite que os veículos comunicacionais transportem os corpos-sígnicos, espectros em
forma de fluxo sonoro, texto ou imagem que não necessariamente correspondem a reflexos ou
duplos da alteridade física. Mais que representações, constituem uma nova fenomenologia da
aparência – a da presentação (conceito caro a Virilio e retomado por Trivinho) na estética do
desaparecimento trans-aparente (como visto em Virilio, 2005): aparição-presença de
atualização de dados audiovisuais em tempo real.
Na medida em que os media terciários oferecem “os meios necessários para que a
sociedade se transformasse numa sociedade de voyeurs” (CONTRERA, 2002, p. 53), instaura-
se o espetáculo em todas as práticas comunicativas, levando à publicização desenfreada da
vida íntima, da esfera privada, no espetáculo hiper-espetacular da virtualização.
Com a distância, a virtualização, o homem perde a experiência do tempo presente;
livra-se também, por outro lado, da consciência da transitoriedade. A imagem virtual
traz a ilusão da eternização de uma pessoa no momento mesmo em que, de fato, o
que ocorre é a dissipação do sujeito corporal, de sua identidade concreta.
(CONTRERA, 2002, p. 54).
O descarnamento provocado pelas novas tecnologias da comunicação em prol da
visibilidade mediática ciberespacial adensou a crise do sujeito, pois tirou do ser humano seu
chão (o corpo territorial), seu corpo e o corpo do outro (cf. Virilio, 2000, 2005). Sem a ilusão36
dos limites corporais que pautam a percepção de uma essência em si, a despeito da
fragmentação ser constitutiva da condição humana na medida em que o ego, como
demonstrou Lacan, “é uma coleção desordenada de identificações” (apud SANTAELLA,
2003, p. 213) e a unidade do eu não é, senão, projeção do imaginário, vive-se a própria crise
que recoloca as questões do sujeito e da identidade.
34
Baudrillard (1991, p. 9) atenta para o fato de que a dissimulação refere-se a uma presença (é fingir não ter o que se tem), e
a simulação refere-se a uma ausência (fingir ter o que não se tem).
35
Licença poética referente à presentificação do tempo real (“agora”) que anula o espaço geográfico (“nulo”).
36
Neste ínterim, Santaella vem oportunamente lembrar que “a desordem identificatória é, de acordo com Freud, constitutiva
de nossa condição humana, de modo que não são as tecnologias em si que temos de responsabilizar por isso, mas a nossa
constituição de seres simbólicos” (2003, p. 213).
9
Não é apenas o pressuposto de que existe um sujeito universal, unitário e centrado
que está em questão, mas, sobretudo, como porventura o sujeito poderia ser situado,
corporificado, fragmentado, descentrado, des-construído ou destruído. Por isso, no
lugar dos antigos “sujeito” e “eu”, proliferam novas imagens de subjetividade. Fala-
se de subjetividade distribuída, socialmente construída, dialógica, descentrada,
múltipla, nômade, situada, fala-se de subjetividade inscrita na superfície do corpo,
produzida pela linguagem etc. (SANTAELLA, 2004, p. 17).
Em detrimento da carne, do corpo e do território, a ascensão do espectro, veículo
sígnico que não se reporta ou remete, necessariamente, à subjetividade sem, contudo, deixar
de ser uma manifestação desta, equivale à recondução do ser à existência em tempo real na
visibilidade mediática promovida pelo cenário tecnológico do cyberspace. Sob a marca do
anonimato propiciado pela tecnologia, essa nova forma de alteridade, fluida e fragmentária,
pode entregar-se ao ludismo despolitizado da expressão de múltiplos “eus” na interação com
alteridades outras, igualmente descarnadas.
Se, de fato, a persona que aparece no ciberespaço é aparentemente mais fluida do
que aquela que assumimos em outras situações de nossas vidas, isso advém do fato
de que podemos, até um certo ponto, conscientemente construir essa persona no
ambiente simulado. E essa consciência nos permite brincar com o nosso eu de novos
modos, na interação com o outro especular, isto é, outras personas do ciberespaço.
Mas isso só é possível pela mediação do Outro (a linguagem, a cultura, o
ciberespaço enquanto sistema de códigos) que propicia essas interações não-
experienciáveis em outras situações. (SANTAELLA, 2003, p. 213-214).
Retoma-se, pois, a categoria lúdica do mimicry, uma vez que os ambientes virtuais
de relacionamento permitem manifestações de encenação ou representação, tendo em vista a
consciência sempre presente de um público espectador, e inferem, segundo Callois (1990),
tanto na dissimulação da realidade quanto na simulação de uma realidade outra. O prazer
desta prática não está, necessariamente, em ludibriar o outro, mas poder despojar-se
temporariamente de sua personalidade para experimentar outras:
A regra do jogo é uma só: para o ator consiste em fascinar o espectador, evitando
que um erro o conduza à recusa da ilusão; para o espectador consiste em prestar-se à
ilusão sem recusar a priori o cenário, a máscara e o artifício em que o convidam a
acreditar, durante um dado tempo, como um real mais real do que o real.
(CALLOIS, 1990, p.43).
Os processos de glocalização presentes no regime dromocrático cibercultural
culminam, então, na aparição do sujeito fractal, um pluridivíduo que, segundo Trivinho
(2007, p. 392), assemelha-se a um “caleidoscópio de estilhaços simbólicos” onde fragmentos
aleatórios e dinâmicos disputam entre si a projeção da visibilidade interna para a exterior.
Marcado por esse tecido psíquico hiperfissurado, retalhado, o destino do sujeito
fractal não poderia ser outro senão alimentar, mais que outrora, a utopia de uma
harmonia interna impossível, que, em geral, se realiza, na melhor das hipóteses, na
10
forma de um equilíbrio sempre precário e instável, no qual e a partir do qual o
sujeito constrói sua errante permanência no tempo de sua geração. (TRIVINHO,
2007, p. 392-393).
Chega-se, pois, à problemática da construção da identidade nos fluxos
informacionais que compõem e percorrem plataformas mediáticas de alta visibilidade, para a
qual se estabelece a hipótese de que a preferência por comunidades virtuais de relacionamento
reside exatamente no fato de que, nelas, esse processo de construção é possível graças ao
instrumental tecnológico disponível. Ambientes como o Orkut, portanto, funcionam como
espaços discursivos de enunciação do “eu” onde diversos recursos sígnicos são mobilizados
na constituição de um espaço de fala a partir do qual o indivíduo possa ser reconhecido e
reconhecer a si mesmo como sujeito, dando concretude à sua subjetividade no cyberspace.
Representação, simulação e indexação sígnica
Debray (1993, 1994, 1995), em seus quadros midiológicos, aponta a questão da
performance como como referência legítima da videosfera, regime visual instituído a partir
dos media audiovisuais. O conceito de performance, interligado ao de espetáculo, implica a
exibição como vetor de influência e o visível, ou verossímel, como autoridade no regime
simbólico. O sujeito se resume ao indivíduo e passa a experimentar o virtual como
modalidade de existência, enquanto o corpo assume o centro de gravidade do subjetivo. Trata-
se da era do jovem, do culto ao presente, das interfaces, do tempo-máquina e da aura lúdica.
À espetacularização característica da sociedade mediática, segue-se um universo de simulação
“nem possível, nem impossível, nem real, nem irreal: hiper-real” (BAUDRILLARD, 1991, p.
155); os sujeitos, individualizados, deixam de estar diante da imagem para estar na imagem,
ambiência envolvente onde entidades virtuais são efetivamente percebidas sem realidade
física correspondente. Imagem e realidade, paradoxalmente, tornam-se indiscerníveis
(Debray, 1994), o que aprofunda a problemática da relação entre identidade, representação e
simulação.
Com a videosfera, entrevemos o fim da “sociedade do espetáculo”. Se há catástrofe,
estaria aí. (...). Ver é retirar-se do visto, tomar distância, abstrair-se. Todo o
paradoxo de nossa terceira idade reside no seguinte: dá a supremacia ao ouvido e faz
do olhar uma modalidade da escuta. Reservava-se o termo de “paisagem” para o
olhar e de “mundo circundante” para o som. Ora, o visual tornou-se uma ambiência
11
quase sonora e a antiga “paisagem” um mundo circundante sinestésico e envolvente.
(DEBRAY, 1994, p. 274-275).
Neste contexto, não importa ser, mas parecer, na medida em que “olhar”
transforma-se em sinônimo de “apropriar-se”. Deixar-se olhar, portanto, significa deixar-se
apropriar, atendendo à lógica coercitiva que convoca à transformação de seres complexos em
imagens (BAITELLO Jr., 2005, p. 20-21). A visibilidade mediática corresponde ao
exacerbamento da visão, sentido da distância por excelência que possibilita, por isso mesmo,
a substituição da presença por imagens, ao que se retorna, mais uma vez, às temáticas da
obscenidade e da obesidade, tão caras à Baudrillard.
Embora devam ser guardadas as devidas circunscrições teóricas cabíveis aos
conceitos de representação37
e simulação38
, Chauí (2006) vem recordar que simulacrum é
oriundo da palavra latina similis, de onde derivam similitudo (semelhança, analogia,
comparação) e o verbo simulare (representar exatamente, copiar, tomar a aparência de, fingir,
simular). Portanto, simulacro relaciona-se com ambos os conceitos. Em sua dimensão
platônica, trata-se da cópia que não vale o original, embora o “paradigma”, simulacro
controlado pela ciência, revele-se útil às estratégias de conhecimento. Em sua dimensão
epicuriana, os simulacros são imagens, mas não necessariamente cópias ou modelos
imperfeitos; são emanações que têm a mesma textura daquilo de que provém, com a mesma
garantia de autenticidade e, por isso, são tão reais quanto a sua fonte (SFEZ, 1994, p. 272-
274). Suprime-se, assim,
a imemorial maldição que acoplava imagem e imitação. Ela estava acorrentada ao
seu estatuto especular de reflexo, decalque ou engodo, na melhor hipótese substituto
e, na pior, embuste, mas sempre ilusão. Seria, então, o fim do milenar processo das
sombras, a reabilitação do olhar no campo do saber platônico. Com a concepção
assistida por computador, a imagem produzida deixa de ser cópia secundária de um
objeto anterior: é o inverso. Contornando a oposição entre ser e parecer, semelhante
e real, a imagem graficamente computadorizada já não tem de imitar um real
exterior, já que é o produto real que deverá imitá-la para existir. Toda relação
ontológica que, desde os gregos, desvalorizava e, ao mesmo tempo, dramatizava
nosso diálogo com as aparências se encontra invertida. (DEBRAY, 1994, p. 277).
Deste desdobramento conclui-se que, na representação, o simulacro é sempre
insuficiente, embora guarde alguma verossimilhança com o real. Trata-se do princípio de
equivalência, mesmo que utópica. Na simulação, o simulacro é mais que suficiente e,
37
Debray assinala o fim da sociedade do espetáculo na era do visual, já que a interpenetração das telas na vida ordinária não
distingue mais o “dualismo fundador de nosso espaço de representação clássica, esse corte entre visto e vidente à volta do
qual se articulava a velha relação espetacular, ilustrada pela rampa separando, no teatro, o palco e a sala” (1994, p. 276).
38
Para além da representação, “a notícia é o acontecimento, a imagem é a coisa, o mapa é o território (...). Muito mais séria
do que a abolição das distâncias físicas com a telepresença, embora evidentemente ligada a esta, é essa abolição da distância
simbolizante no cerne das próprias imagens” (DEBRAY, 1994, p. 276).
12
exatamente por isso, mais que real. Trata-se da negação radical do signo como valor,
implicados aí o aniquilamento e a reversão de toda a referência (Baudrillard, 1991). Ao que
concerne à construção de identidades em comunidades virtuais de relacionamento, ambos são
mobilizados: o primeiro como tentativa de reflexo, e por isso vinculado à auto-imagem que o
indivíduo tem de si; o segundo como configuração de uma imagem pública, dado o fato do
indivíduo ter consciência de que seu perfil será indexado a um ambiente de alta visibilidade
mediática. “Enquanto que a representação tenta absorver a simulação interpretando-a como
falsa representação, a simulação envolve todo o próprio edifício da representação como
simulacro” (BAUDRILLARD, 1991, p. 13).
A representação é do domínio da aparência; na simulação, a imagem não tem
qualquer relação com a realidade. Na passagem dos signos que dissimulam alguma coisa para
os signos que dissimulam que não há nada, o real se esvazia e inaugura a produção
desenfreada de simulacros (Baudrillard, 1991). É assim, articulando signos de representação e
simulacros de simulação, que o sujeito configura sua identidade espectral e projeta-se na
plataforma ciberespacial como um hiper-sujeito; neste sentido, as comunidades virtuais de
relacionamento constituem, de fato, ambientes de projeção hiper-espetacular. Debord (2003)
já havia chamado a atenção para o fato de que o espetáculo engendra relações sociais por
meio de imagens e não pode contrapor-se à efetiva atividade social:
este desdobramento está ele próprio desdobrado. O espetáculo que inverte o real é
produzido de forma que a realidade vivida acaba materialmente invadida pela
contemplação do espetáculo, refazendo em si mesma a ordem espetacular pela
adesão positiva. A realidade objetiva está presente nos dois lados. O alvo é passar
para o lado oposto: a realidade surge no espetáculo, e o espetáculo no real. (...) O
espetáculo é a afirmação da aparência e a afirmação de toda a vida humana,
socialmente falando, como simples aparência. Mas a crítica que atinge a verdade do
espetáculo descobre-o como a negação visível da vida; uma negação da vida que se
tornou visível. (DEBORD, 2003, p. 10-11, grifo do autor).
As identidades virtuais, expressas como perfis nos sites de relacionamento, são
inscritas, socializadas e indexadas como informações e imagens mais ou menos bem-postas
num arranjamento lúdico e espectral: fusão dinâmica e ruidosa do que, até então, se
compreendia isoladamente por emissor, receptor, veículo e mensagem; e que pode, de acordo
com a hipótese aventada, corresponder à tentativa de delimitar as fronteiras do “eu” nos
fluxos informacionais por meio de um espaço discursivo dinâmico a partir do qual o indivíduo
possa dar concretude à sua subjetividade para ser reconhecido e reconhecer a si mesmo como
“sujeito”. Para tanto, o sujeito se hipertextualiza, transforma-se em espectro, imagem-
mensagem que é simulacro de si.
13
As implicações desse processo são muitas; dentre elas, destacam-se as
possibilidades de gerenciamento e indexação sígnica destes espectros pelas plataformas
ciberespaciais.
Tanto a análise das informações disponibilizadas pelo Orkut39
aos que desejam
utilizar seus serviços quanto análise das telas de cadastro e preenchimento do perfil que
constituem parte do processo de espectralização da existência permitem que se entreveja, na
fomentação e incentivo à construção de redes sociais para interação entre usuários, uma
plataforma que se resguarda o direito de recolher não apenas os dados cadastrais, mas todo
conteúdo disponibilizado no perfil, inclusive nas mensagens trocadas por SMS (short
message service), scraps40
, depoimentos ou e-mails trocados pelo gmail41
, com a
finalidade expressa de aperfeiçoar os serviços oferecidos, e estende esse benefício a terceiros.
Quando você convida novos membros a participarem da sua rede ou envia
mensagens pelo serviço do orkut, o Google coleta e armazena as
informações associadas às mensagens, incluindo os
endereços de e-mail e o conteúdo. (...) O Google usa os
dados coletados para operar, desenvolver e aperfeiçoar
nossos serviços. Os fornecedores terceirizados do Google
também podem coletar dados sobre o uso de SMS do usuário
com a finalidade de fornecerem o serviço. Além disso,
sua operadora de celular coleta dados sobre sua mensagem
SMS. (AVISO DE PRIVADIDADE DO ORKUT, 2006, grifo nosso).
Embora o usuário possa encerrar sua conta a qualquer momento, esta pode não
acontecer em tempo real, com destaque para as possíveis cópias residuais em sistemas de
backup:
Se você encerrar sua conta, seu perfil, incluindo quaisquer mensagens contidas na
sua caixa de entrada, será removido do site e excluído dos servidores do orkut.
Devido à maneira como a manutenção deste serviço é feita, essa exclusão pode não
ser imediata, e cópias residuais dos dados do seu perfil poderão permanecer em
dispositivos de backup. (AVISO DE PRIVACIDADE DO ORKUT, 2006).
Na medida em que há congruência entre o cadastro preenchido pelo usuário e o
conjunto de páginas que formam o seu perfil – a criação da conta pressupõe a virtualização da
identidade, cuja construção no ambiente depende da articulação dos recursos tecnológicos
disponíveis na plataforma, e a primeira fase do preenchimento do perfil corresponde
exatamente à página de cadastro, pode-se afirmar que a composição de si em mensagem é
39
Foram avaliados os seguintes documentos: definição dos serviços, estatuto da comunidade, possibilidades de restrição da
conta e de comunidades virtuais criads por usuários cadastrados, política de direitos de uso de imagens e de material
protegido por direitos autorais, direito de propriedade sobre o conteúdo, monitoramento do conteúdo, recursos de segurança
do perfil, política de remoção de perfis e notificação de roubo de identidade.
40
São os recados que podem ser deixados no scrapbook (página de recados) do perfil de um usuário do orkut.
41
Para ter acesso ao orkut, é preciso ter uma conta do Google.
14
prostar-se para uma hiper-varredura que a tudo e todos rastreia, perscruta, analisa, cataloga,
recupera e indexa.
O hiper-gerenciamento cibercultural, possibilitado pela espectralização das
existências em espaços de exposição e vigilância permanentes, hiperlinkam os corpos sígnicos
uns aos outros nas redes de contato e indexam as identidades-conteúdos no conjunto de seus
pormenores hipertextuais. No final, o processo apresenta-se com a superficialidade e o
descomprometimento de um passa-tempo divertido em que é possível dar-se a ver e também
espiar; contudo, a responsabilidade por possíveis conseqüências recai única e exclusivamente
sobre os sujeitos:
Compreendemos que muitos usuários desejem proteger a privacidade de seus perfis
no orkut.com. Nosso objetivo é oferecer uma plataforma aberta para nossos usuários
interagirem, mas também oferecemos várias opções para você proteger sua
privacidade. Antes de tudo, recomendamos jamais postar qualquer informação
pessoal cujo acesso a terceiros você deseje evitar. (RECURSOS DE SEGURANÇA
DO PERFIL, 2007, grifo nosso).
Eis, portanto, que à espectralização da existência segue-se o fenômeno invisível
da indexação sígnica.
Referências bibliográficas
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Semiótica da Cultura e da Mídia, PUC/SP. 1995.
15
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Abril, Ano 40 (Veja 2022), agosto de 2007, p. 12 a 16.
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  • 1. A ESPECTRALIZAÇÃO DA EXISTÊNCIA: Indexação sígnica nas comunidades virtuais de relacionamento Cíntia Regina Dal Bello 1 Resumo Este artigo2 tem por objetivo observar o fenômeno da espectralização da existência no bojo das comunidades virtuais de relacionamento, articulando, para tanto, as categorias críticas de dromocracia (VIRILIO, 2000, 2005) e fenômeno glocal (TRIVINHO, 2001, 2007) no contexto da produção desenfreada de simulacros de si (BAUDRILLARD, 1991, 1996). Entre o espetáculo da publicização da vida íntima e a imersão nas tecnologias de simulação da era do visual (DEBRAY, 1994), localiza-se o orkut: sistema de visibilidade ciberespacial que indexa corpos sígnicos e os coloca em relação por meio da velocidade, da circularidade e do excesso informacional que não fazem senão reproduzir, social e historicamente, o modelo de civilização articulado no paradoxo distanciamento/aproximação (corpo/subjetividade) e no pretenso anonimato que tangencia a exploração psíquica das representações (ou simulações?) múltiplas do sujeito pós-moderno. Palavras-chave: Cibercultura, identidade, simulação. Introdução: Para que se possa compreender o alcance da promiscuidade homem/máquina nos processos sócio-culturais e vislumbrar os impactos (como pré-visão de cenários futuros) do que possa ser chamado de “a nova civilização online”3 , deve-se circunscrever a experiência 1 Cíntia Regina Dal Bello, mestranda, é bolsista CAPES e integra o Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PEPGCOS-PUC/SP). Sua pesquisa é orientada pelo Prof. Dr. Eugênio Trivinho. E-mail: cbello@cidadesp.edu.br 2 Submetido ao GT Cibercultura, coordenado pelo Prof. Dr. Francisco Rüdiger, no IX Seminário Internacional da Comunicação – Simulacros e (dis)simulações na sociedade hiper-espetacular, promovido pela PUC/RS em novembro de 2007. 3 Este é o título da reportagem de capa da edição especial da revista Veja Tecnologia de agosto de 2007 e diz respeito aos padrões de comportamento próprios da geração que cresceu com a internet. Dentre as problemáticas tratadas, a reportagem fala do “ritmo acelerado” de vida e da abolição das fronteiras “entre os relacionamentos do mundo real e aqueles do virtual”
  • 2. ciberespacial do sujeito pós-moderno no contexto de uma sociedade cujos processos mediatizados de globalização e organização em redes de alta velocidade sinalizam, de fato, a instituição de uma nova era e, por isso mesmo, uma nova civilização4 . Trata-se, portanto, de refletir sobre a empiria do excesso informacional, sua relação com as plataformas ciberculturais de visibilidade mediática hiper-espetacular e os processos de espectralização da existência tangenciados por estratégias de representação e simulação que conformam corpos- sígnicos passíveis de gerenciamento e indexação (leia-se, portanto, “controle”). No que este artigo se propõe, sem apartar-se da necessária reflexão teórica e política de releitura da civilização mediática contemporânea, deseja-se esquadrinhar o significado de ser-estar em comunidades virtuais de relacionamento de forma a problematizar a noção de subjetividade, na medida em que o descarnamento provocado pelos processos de virtualização do “eu” retiram do indivíduo as ilusões dos limites corporais que pautam a percepção de uma essência coesa em sua unicidade e totalidade, aprofundando a propalada crise do “sujeito” na pós- modernidade. Parte-se, portanto, da contextualização da empiria concernente a esta “nova civilização online” para a circunscrição de um quadro teórico-crítico que deverá instrumentalizar e aprofundar análises futuras5 . Neste quadro, articulam-se os conceitos de dromocracia (VIRILIO, 2000, 2005) e glocalização da existência (TRIVINHO, 2001, 2007), que apontam a velocidade e o tempo real como vetores tecnológicos que engendram a virtualização do sujeito na visibilidade mediática hiper-espetacular; os conceitos de espetáculo (DEBORD, 2003), simulação e hiper-realidade (BAUDRILLARD, 1991, 1996), que permitem uma observação sensível das estratégias adotadas nos processos de construção sígnica da identidade espectral; e as contribuições da semiótica da cultura (BAITELLO Jr., 1999, 2005, 2007; BYSTRINA, 1995) para a compreensão da revolução antropológica em andamento, suas implicações e impactos, que se anuncia desde o que se possa chamar de “a era do visual” (DEBRAY, 1994) e se acentua no trespassamento da subjetividade pelas tecnologias de interface (COUCHOT, 1993, 2003). (CHAVEZ; LUZ, 2007, p. 13). 4 De acordo com Trivinho, “enquanto sociedade concerne a um modo de organização concreta e dinâmica da vida humana (...), civilização carrega, com mais definição, o sentido de processo social geral, um transcurso antropológico a longo prazo que vai se talhando de tal ou qual maneira de acordo com os fatores determinantes e aleatórios em jogo em cada fase da vida humana” (2007, p. 255). Portanto, civilização é um conceito de maior amplitude, que abrange a conceituação de sociedade. 5 Este artigo vincula-se à pesquisa em andamento desenvolvida sob a orientação do Prof. Dr. Eugênio Trivinho (PEPGCOS- PUC/SP) sob o título (provisório) de Cibercultura e subjetividade: uma investigação sobre a identidade em comunidades virtuais de relacionamento. 2
  • 3. Excesso informacional e cibercultural A marca empírica do online aparece no excesso6 , sempre recorrente. No orkut, comunidade online que permite a construção de uma rede social de contatos, o excesso aparece na quantidade de “amigos”7 e comunidades às quais o usuário está vinculado, na quantidade de mensagens enviadas ou recebidas diariamente e na quantidade de horas investidas para providenciar a manutenção do perfil (página de cadastro com informações pessoais). É o que testemunha a reportagem de Érica Chaves e Lia Luz (2007), que estima a existência de 260 milhões de usuários freqüentando comunidades virtuais de sites de relacionamento em todo o mundo. No Brasil, só o Orkut congrega 50 milhões de perfis, embora não se saiba, ao certo, qual o percentual de perfis duplicados para driblar o limite de “mil amigos” por cadastro ou realizar incursões anônimas (os chamados perfis fakes). No epicentro deste furacão que a todos assedia e arrebata - metáfora que parece apropriada, tendo em vista os vetores da velocidade (catódica8 ), da circularidade (caótica9 ) e da capilaridade (eólica10 ) das informações nos media terciários11 , estão o adolescente, que diz sentir-se angustiado mediante a pressão sofrida para que esteja constantemente conectado12 (violência simbólica característica da época), e a criança, já que as primeiras investidas no cyberspace ocorrem cada vez mais cedo: a média atual é de 6,7 anos (CHAVES; LUZ, 2007). O cyberspace transforma-se, assim, em dimensão de vivência psíquica que se sobrepõe à primeira realidade13 , impactando-a, e conforma um interessante laboratório social, no qual se dão, lado a lado, interações evasivas, flutuantes, e relacionamentos intensos, de alto envolvimento emocional, apesar de todo aparato mediático-tecnológico que poderia, em tese, 6 Temática cara à Baudrillard (1991) e à qual este artigo se reportará mais adiante. 7 São denominados “amigos” aqueles usuários que aceitam o convite para vincularem seu perfil à rede de contatos do sujeito em questão. Neste caso, a imagem de um aparece no banco de dados do perfil do outro e vice-versa, funcionando como eficiente link de acesso entre as páginas. Ao visitar o perfil de alguém no Orkut é possível, portanto, saber quantos “amigos” aquele usuário tem, quem são e, inclusive, fazer uso da imagem hiperlinkada para conhecer o perfil daquelas pessoas. Não há como restringir esse tipo de acesso. 8 Referência utilizada por Virilio (2000, 2005) para aludir ao processamento das informações (em tela) na velocidade da luz, também denominado “tempo real”. A tese é retomada e reforçada por Trivinho (2007). 9 Haja vista o episódio Daniela Ciccarelli: apesar da proibição judicial de veiculação na plataforma YouTube, o vídeo realizado sem sua autorização que a exibe em momento de intimidade com o namorado (em local público) se multiplicou pela rede e circula, ainda hoje, entre e-mails. Agregue-se, a essa questão, a síndrome dos backups que contribui enormemente para o arquivamento e a multiplicação das informações; e a emergência de empresas especializadas em retirar da rede conteúdos – produzidos ou não por seus clientes – considerados indesejáveis. 10 Baitello Jr. (2007) refere-se às informações que, como o vento, a tudo permeiam, levando os olhos para uma nova forma de nomadismo, o virtual. 11 O conceito de media terciário relaciona-se com os meios de comunicação elétrico-eletrônicos e requer que tanto emissor quanto receptor possuam os respectivos aparatos tecnológicos para enviar e receber informações. A classificação é de Harry Pross (apud BAITELLO Jr., 2001). 12 De acordo com a socióloga Sherry Turkle, do MIT, para a reportagem de Chaves e Luz (2007). 13 Conceito de Ivan Bystrina, semioticista, que designa a “realidade físico-biológica” (BAITELLO Jr., 1999, p. 28). 3
  • 4. revestir o contato interativo de fria racionalidade técnica. Esta sobreposição revela o desdobramento de uma segunda realidade, expressa como aquele momento em que a autoconsciência se manifesta, ou seja, quando o homem é objeto do cultivo do próprio homem. Este momento do voltar-se a si mesmo apontando para a possibilidade do construir-se, do refazer-se, do melhorar-se ou piorar-se, do embelezar-se ou enfeiar-se, constitui a ponte para a superação das amarras da realidade físico-biológica, denominada pelo semioticista Ivan Bystrina de “primeira realidade”. (BAITELLO Jr., 1999, p. 28). Todos os textos14 relativos às práticas culturais de construção e manutenção de perfis nas comunidades virtuais de relacionamento inferem a emergência de uma nova forma de lidar com a própria identidade, quer seja na fronteira ou na transposição da fronteira entre real e virtual, quer seja na projeção digital de uma imagem ideal de si mesmo no complexo sígnico do perfil ou do avatar, elementos integrantes dos processos de espectralização da existência. A identidade, antes percebida como indivisível, singular, distintiva, única e centrada, relativa ao sujeito racional, pensante e consciente do cogito cartesiano, e que permanecia a mesma ao longo da história de vida deste sujeito, transforma-se em uma ‘celebração móvel’: formada e transformada continuamente em relação às formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais que nos rodeiam (Hall, 1987). É definida historicamente, e não biologicamente. O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não são unificadas ao redor de um ‘eu’ coerente. Dentro de nós há identidades contraditórias, empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas identificações estão sendo continuamente deslocadas. Se sentimos que temos uma identidade unificada desde o nascimento até a morte é apenas porque construímos uma cômoda estória sobre nós mesmos ou uma confortadora ‘narrativa do eu’ (veja Hall, 1990). A identidade plenamente unificada, completa, segura e coerente é uma fantasia. (HALL, 2004, p. 13, grifo nosso). Jameson (1997) localiza a superficialidade, a fragmentação e a relatividade características da pós-modernidade no plano do sujeito estruturalmente descentrado, fragmentado, preso a um eterno presente15 . A subjetividade pós-moderna corresponde, portanto, ao desfazimento do ego como fim do modelo subjetivo de “mônada”16 típico na modernidade, o que redunda na superficialidade ou relatividade do sentir. Sherry Turkle (1997) contribui para a questão contrapondo à idéia de fragmentação o conceito de multiplicação do “eu”, e localizando na estética dos objetos infotecnológicos um mapa cognitivo que permite compreender, materialmente, as proposições abstratas do próprio Jameson sobre a pós-modernidade: nos ícones e hiperlinks da web, nas janelas múltiplas dos 14 Compreende-se “texto” por unidade mínima dos códigos culturais (rituais, mitos, utopias, aspirações), de acordo com a teoria de Ivan Bystrina (1995). 15 Ou presente espacializado, para Harvey (1992). Nesta condição, é como se o presente estivesse separado do restante da história, suspendendo o passado e o futuro em prol de um tempo presente contínuo. 16 O termo vem do latim, monades (único). Deve ser entendida como uma substância simples, indivisível. (LOPES, 1998). 4
  • 5. softwares, é possível observar a instabilidade, a relatividade, “a prevalência da superfície sobre o fundo, da simulação sobre o real, do jogo sobre a seriedade” (TURKLE, 1997, p. 44, tradução nossa). Na medida em que ser/estar no Orkut apresenta-se como uma forma de entretenimento, de passatempo, pode-se perceber que as práticas de manifestação do “eu” (quer seja de seus diversos fragmentos, como propõe Jameson, ou dos múltiplos “eus” que compõem a subjetividade contemporânea, como sugere Turkle) nestes ambientes é permeada por um caráter lúdico, com o agravante de que a delimitação entre jogo e realidade cotidiana, neste caso, é bastante tênue, para não dizer inexistente, muito embora os sujeitos ao se dêem conta disso. O jogo promove uma transição voluntária para a segunda realidade. Jogo e seriedade não se excluem decididamente, mas se condicionam. Quando se joga, o mundo em torno é concebido de maneira diferente. Objetos da primeira realidade são colocados na segunda, sob a influência da imaginação. (BYSTRINA, 1995, p. 16). A apreensão deste caráter lúdico17 permite, por um lado, uma outra perspectiva para a análise das múltiplas representações sígnicas do “eu”, perpassando o conceito de mimicry18 e dialogando diretamente com a essência de uma civilização que anseia pela visibilidade mediática sem se dar conta da imbricação existente entre os fluxos informacionais e a materialidade que suporta a vida diária. Por outro lado, dada a binariedade da oposição jogo-realidade, os sujeitos não atentam para as implicações de suas práticas no cyberspace, capitaneando, a título de entretenimento, uma larga produção sígnica sobre “si” – excesso informacional que pode ser apropriado de forma indevida e para os mais variados fins, à revelia do primeiro-autor. Nesse sentido, o conceito de cibercultura envolve procedimentos de virtualização da existência e a própria experimentação da subjetividade em corpos sígnicos, fluídos, espectrais, no tempo real19 que anula as distâncias e potencializa o alcance instantâneo e simultâneo por meio de interfaces interativas. Nestas, pode-se observar a velocidade dos fluxos imateriais, a espectralização da existência e a indexação dos corpos-luz no rastro de hipertextos, conformando estilos de ser e estar, agir, pensar e sentir, que extravasam do lócus 17 Inclusive como uma das raízes fundantes da cultura (segunda realidade), ao lado dos sonhos e dos estados de loucura e delírio, de acordo com Bystrina (apud BAITELLO Jr., 1999). 18 O conceito é de Caillois (1990), que propõe uma classificação dos tipos de jogos: Agôn (jogos que envolvem competitividade e combate), Alea (que envolvem o acaso, a sorte), Ilinx (que envolvem o desejo pela vertigem) e Mimicry (que envolve as atividades de interpretação, representação, mímica e disfarce). 19 Para Virilio (2000, p. 13), trata-se de “um tempo sem relação com o tempo histórico”, um acontecimento sem precedentes que presentifica a existência em um eterno presente, em detrimento da história, da memória, do tempo local dos relógios e dos calendários que se põem em relação direta com a geografia dos territórios. 5
  • 6. virtual para todo o globo, no referendo positivo e despolitizado do acoplamento corpo/máquina ou da fusão mente/rede20 . Talvez seja aí, na “particular gravidade da situação histórica fundada na informatização e virtualização generalizadas dos processos e relações sociais” (TRIVINHO, 2007, p.135), que resida o fim da sociedade do espetáculo21 (DEBRAY, 1994), a catástrofe do neo-nomadismo (BAITELLO Jr., 2007) ou o acidente do tempo real prenunciado por Virilio (2000). Cabe lembrar que o desenvolvimento do aparato tecnológico que provê conexão permanente, produção informacional em excesso e circulação em alta velocidade potencializa a visibilidade e a multiplicação do “eu”, fazendo desvanecer a oposição entre presença e ausência22 . Trata-se, pois, de compreender a obscenidade (relativa ao que é “mais visível que o visível”) e a obesidade (no que corresponde à saturação informacional)23 nas práticas de representação e simulação que entrecortam o ser/estar em comunidades virtuais de relacionamento, pontuando o fenômeno da perda do presente e da propriocepção: “quanto mais imagens, menos visibilidade e quanto mais visão, menos propriocepção, o sentido por excelência do aqui e agora, da corporeidade” (BAITELLO Jr., 2005, p. 43-44). O excesso tecnológico característico da cibercultura deve conduzir, de acordo com Trivinho (2001), à implosão das categorias elementares do processo comunicacional. No que tange à identidade, convida a pensar sobre os processos de construção sígnica que transformam o próprio sujeito em mensagem, aglutinando sua subjetividade sob uma carapaça espectral para que possa fazer-se “visível” nas plataformas que abrigam e projetam as comunidades virtuais de relacionamento. Glocalização da existência e visibilidade mediática hiper-espetacular Na fase cibercultural do capitalismo, a conjunção entre aceleração, excesso e produção de simulacros (cf. Baudrillard, 1991) configura condição histórica única, donde emerge o fenômeno antropológico e sociotranspolítico denominado por Virilio (1996) de 20 O que nos remete diretamente à possibilidade da máquina Frankeinstein, de Lucien Sfez (1994). 21 Na era do visual, não há distinção entre representação e público expectador; todos são imagens e interagem com as imagens projetadas no ambiente (DEBRAY, 1994). 22 A temática não é nova. Para Morin, “a primeira e estranha qualidade da fotografia é a presença da pessoa ou da coisa que, no entanto, está ausente” (1956, p. 35), o que confere à imagem fotográfica o status de recordação e vem representar, no culto familiar, o que amuletos e objetos realizavam de forma imperfeitamente simbólica: a presença da ausência. 23 Obesidade e obscenidade são desdobramentos propostos por Baudrillard (1996) na esteira do conceito de excesso (Baudrillard, 1991). 6
  • 7. dromocracia24 . O conceito se refere à sujeição da democracia à tirania da velocidade, em que “o tempo real tem primazia sobre o espaço real” (VIRILIO, 2000, p. 84) e incorre no aniquilamento do tempo reflexivo, o tempo lento da leitura25 e da contemplação, em favor do agir reativo, instantâneo, presentificado, imediato e ubíqüo26 . O conceito de dromocracia pertence a um quadro teórico-epistemológico voltado para a crítica da sociedade tecnológica que fomenta a velocidade de maneira indiscriminada, como forma de violência (VIRILIO, 1984) concreta ou simbólica contra o território, o local, o corpo, a identidade e a alteridade. À perda do corpo próprio em favor do corpo sígnico, segue- se uma reconfiguração do corpo social (concernente às relações com o outro) e da percepção de si no corpo territorial. A tendência é para a desintegração da comunidade dos presentes em benefício dos ausentes – ausentes abandonados à Internet ou ao multimedia. É um acontecimento sem igual. É um dos aspectos do acidente geral. O fato de estar mais próximo daquele que está longe que daquele que se encontra ao seu lado é um fenômeno de dissolução política da espécie humana. Vê-se que a perda do corpo próprio implica a perda do corpo do outro, em benefício de uma espécie de espectralidade do longínquo, daquele que está no espaço virtual da Internet ou na lucarna da televisão. (VIRILIO, 2000, p. 50). No regime da velocidade tecnológica, sob o poder do instantâneo, desaparecem as unidades sensíveis de tempo e de espaço; a diferenciação é substituída por uma “memória imediata” (VIRILIO, 1993) e a profundidade de campo dá lugar a uma localidade sem lugar; nesta, tecnologias de sobrevôo se somam aos signos da telepresença e da teleobservação, impossibilitando diferenciar entre aparência e sentido, virtual e real. Nestas condições, Trivinho (2007) lembra que partida e chegada não constituem mais uma relação de diferimento. Para Chauí (2006), a volatilidade e a efemeridade da experiência humana cotidiana se esgotam no presente instantâneo e fugaz, sem qualquer sentido de continuidade, o que conduz, inevitavelmente, à despolitização dos sujeitos. O próprio não estranhamento em relação à violência da velocidade “demonstra por si o grau de influência e enraizamento do fenômeno dromocrático, e, em paralelidade, não deixa de comunicar, também, o grau de descalabro e impotência a que chegou a crítica teórica” (TRIVINHO, 2007, p. 107). 24 O conceito foi cunhado por Virilio em 1977 na obra Vitesse e politique, no contexto da discussão sobre as relações entre campo político e campo bélico no âmbito da história ocidental; demonstra que velocidade e guerra, portanto velocidade e violência, são faces de um mesmo processo (TRIVINHO, 2007, p. 45-46). 25 O conceito relaciona-se com os media secundários que, de acordo com Harry Pross (apud BAITELLO Jr., 2001) são aqueles que fazem uso de suportes para inscrição, armazenamento e transporte da mensagem, mas não dependem da eletricidade. 26 O acesso ininterrupto aos bolsões comunicacionais de alta velocidade “parece estar reduzindo o tempo disponível para simplesmente sentar e pensar” (CHAVES; LUZ, 2007, p.16). 7
  • 8. As práticas socioculturais da civilização online, gestada no bojo da civilização mediática e desencadeada pela revolução tecnológica que institui o cyberspace e a comunicação em tempo real27 , só fazem inscrever e consolidar a lógica da velocidade que operacionaliza a “dromocratização generalizada da existência”28 , na qual os processos de virtualização e ciberespacialização do mundo se adensam. A naturalização da relação com a velocidade confere sutileza à violência da introjeção high tech que se faz mercadologicamente indispensável para que o sujeito possa ter acesso29 e, então, encontrar o outro, agora “espectro”30 . Os pontos glocais31 de acesso conferem invisibilidade, naturalidade e legitimidade à visibilidade mediática como nova forma de existência. No paradoxo de uma sociedade que se põe em rede e se percebe sem condições de determinar as fronteiras entre global e local, interior e exterior, no contexto social-histórico da hibridação imaginária entre homem e tecnologia32 , a crise de identidade que caracteriza o pós-modernismo só faz agravar-se na indiscriminação entre verdadeiro e falso ou real e imaginário nas dobras da simultaneidade e na velocidade dromocrática de circulação das redes. Nesse sentido, Sfez vem lembrar que a simulação constitui “de início sintoma e, depois, símbolo” (1994, p. 275) da crise que pretende superar, já que a prática informática perpassa e alarga os processos de identificação na medida em que leva o indivíduo “a uma reflexão acerca de si mesmo” (1994, p. 247). A simulação, posta na fissura do glocal, comparece, portanto, como o êxtase33 do real, um real que se extenua e se excetua, recuando maravilhado e entorpecido para dar lugar ao seu duplo, hiper-realizado na visibilidade mediática da virtualidade. A vertiginosa sensação de verdade experimentada no processo advém da auto-referência presente no simulacro, esvaziado de referências exteriores, exatamente o que lhe permite ser percebido como “mais verdadeiro que 27 Que remonta ao telégrafo elétrico e se desdobra nas invenções do telefone, do rádio, da televisão e das redes interativas 28 Cf. Trivinho (2007). 29 Em trabalho anterior, a autora deste artigo vislumbrou a relação entre ter, pertencer e ser no contexto de uma sociedade organizada em rede, na medida em que (1) o consumo de dispositivos tecnológicos possibilita a conexão; (2) o acesso à rede confere ao usuário status de pertencimento; e (3) a inclusão significa, sobretudo, poder existir para o outro. Daí a síntese: “ter para pertenSer”. 30 Trivinho (2007) faz referência à obra de Marc Guillaume. 31 O termo glocal, positivado pelo universo corporativo como referência aos parâmetros internacionais (globais) de atuação político-econômica praticados em consonância com as especificidades das culturas locais, foi inserido nas ciências humanas e sociais por Virilio (1995), onde passou a ser observado como produto sociocultural da sociedade dromocrática. Entretanto, é na obra de Trivinho (2001, 2007) que o conceito se transforma em categoria crítica, sendo compreendido como a “contribuição antropológica mais autêntica da civilização mediática ao âmbito social-histórico” (TRIVINHO, 2007, p. 258), na medida em que sinaliza uma acentuada fissura entre a dimensão dos lugares, onde se assenta a experiência corporal, concreta, física; e a dimensão comunicacional dos não-lugares, povoada de entidades humano-sígnicas, espectrais. 32 Cf. Trivinho (2007) e de acordo com a concepção da máquina Frankeinstein (Sfez, 1994). 33 Por êxtase, deve-se compreender “essa qualidade própria a todos os corpos que giram sobre si mesmos até a perda de consciência e que resplandecem então em suas formas puras e vazias” (BAUDRILLARD, 1996, p. 9). O parágrafo foi inspirado pela noção de hiper-real (Baudrillard, 1991) e de duplo (Morin, 1997). 8
  • 9. o verdadeiro” (Baudrillard, 1996). Com a era da simulação liquidam-se todos os referenciais: as imagens passam a dissimular que não há nada por detrás delas34 . (Baudrillard, 1991). O excesso de informações e imagens no enredamento interativo que perpassa as relações sociais virtualizadas é, sem dúvida, um fomentador da dromocracia cibercultural, comparecendo como expressão cotidiana e estrutural da violência. A alteridade sensorial e tangível do espaço concreto é substituída por uma alteridade espectral, desmaterializada, técnica e intangível, por isso mesmo apropriada à sociabilidade online. Tal fenômeno é possível dada à forma imaterial de operação do próprio cyberspace; o espaço físico, agora- nulo35 , permite que os veículos comunicacionais transportem os corpos-sígnicos, espectros em forma de fluxo sonoro, texto ou imagem que não necessariamente correspondem a reflexos ou duplos da alteridade física. Mais que representações, constituem uma nova fenomenologia da aparência – a da presentação (conceito caro a Virilio e retomado por Trivinho) na estética do desaparecimento trans-aparente (como visto em Virilio, 2005): aparição-presença de atualização de dados audiovisuais em tempo real. Na medida em que os media terciários oferecem “os meios necessários para que a sociedade se transformasse numa sociedade de voyeurs” (CONTRERA, 2002, p. 53), instaura- se o espetáculo em todas as práticas comunicativas, levando à publicização desenfreada da vida íntima, da esfera privada, no espetáculo hiper-espetacular da virtualização. Com a distância, a virtualização, o homem perde a experiência do tempo presente; livra-se também, por outro lado, da consciência da transitoriedade. A imagem virtual traz a ilusão da eternização de uma pessoa no momento mesmo em que, de fato, o que ocorre é a dissipação do sujeito corporal, de sua identidade concreta. (CONTRERA, 2002, p. 54). O descarnamento provocado pelas novas tecnologias da comunicação em prol da visibilidade mediática ciberespacial adensou a crise do sujeito, pois tirou do ser humano seu chão (o corpo territorial), seu corpo e o corpo do outro (cf. Virilio, 2000, 2005). Sem a ilusão36 dos limites corporais que pautam a percepção de uma essência em si, a despeito da fragmentação ser constitutiva da condição humana na medida em que o ego, como demonstrou Lacan, “é uma coleção desordenada de identificações” (apud SANTAELLA, 2003, p. 213) e a unidade do eu não é, senão, projeção do imaginário, vive-se a própria crise que recoloca as questões do sujeito e da identidade. 34 Baudrillard (1991, p. 9) atenta para o fato de que a dissimulação refere-se a uma presença (é fingir não ter o que se tem), e a simulação refere-se a uma ausência (fingir ter o que não se tem). 35 Licença poética referente à presentificação do tempo real (“agora”) que anula o espaço geográfico (“nulo”). 36 Neste ínterim, Santaella vem oportunamente lembrar que “a desordem identificatória é, de acordo com Freud, constitutiva de nossa condição humana, de modo que não são as tecnologias em si que temos de responsabilizar por isso, mas a nossa constituição de seres simbólicos” (2003, p. 213). 9
  • 10. Não é apenas o pressuposto de que existe um sujeito universal, unitário e centrado que está em questão, mas, sobretudo, como porventura o sujeito poderia ser situado, corporificado, fragmentado, descentrado, des-construído ou destruído. Por isso, no lugar dos antigos “sujeito” e “eu”, proliferam novas imagens de subjetividade. Fala- se de subjetividade distribuída, socialmente construída, dialógica, descentrada, múltipla, nômade, situada, fala-se de subjetividade inscrita na superfície do corpo, produzida pela linguagem etc. (SANTAELLA, 2004, p. 17). Em detrimento da carne, do corpo e do território, a ascensão do espectro, veículo sígnico que não se reporta ou remete, necessariamente, à subjetividade sem, contudo, deixar de ser uma manifestação desta, equivale à recondução do ser à existência em tempo real na visibilidade mediática promovida pelo cenário tecnológico do cyberspace. Sob a marca do anonimato propiciado pela tecnologia, essa nova forma de alteridade, fluida e fragmentária, pode entregar-se ao ludismo despolitizado da expressão de múltiplos “eus” na interação com alteridades outras, igualmente descarnadas. Se, de fato, a persona que aparece no ciberespaço é aparentemente mais fluida do que aquela que assumimos em outras situações de nossas vidas, isso advém do fato de que podemos, até um certo ponto, conscientemente construir essa persona no ambiente simulado. E essa consciência nos permite brincar com o nosso eu de novos modos, na interação com o outro especular, isto é, outras personas do ciberespaço. Mas isso só é possível pela mediação do Outro (a linguagem, a cultura, o ciberespaço enquanto sistema de códigos) que propicia essas interações não- experienciáveis em outras situações. (SANTAELLA, 2003, p. 213-214). Retoma-se, pois, a categoria lúdica do mimicry, uma vez que os ambientes virtuais de relacionamento permitem manifestações de encenação ou representação, tendo em vista a consciência sempre presente de um público espectador, e inferem, segundo Callois (1990), tanto na dissimulação da realidade quanto na simulação de uma realidade outra. O prazer desta prática não está, necessariamente, em ludibriar o outro, mas poder despojar-se temporariamente de sua personalidade para experimentar outras: A regra do jogo é uma só: para o ator consiste em fascinar o espectador, evitando que um erro o conduza à recusa da ilusão; para o espectador consiste em prestar-se à ilusão sem recusar a priori o cenário, a máscara e o artifício em que o convidam a acreditar, durante um dado tempo, como um real mais real do que o real. (CALLOIS, 1990, p.43). Os processos de glocalização presentes no regime dromocrático cibercultural culminam, então, na aparição do sujeito fractal, um pluridivíduo que, segundo Trivinho (2007, p. 392), assemelha-se a um “caleidoscópio de estilhaços simbólicos” onde fragmentos aleatórios e dinâmicos disputam entre si a projeção da visibilidade interna para a exterior. Marcado por esse tecido psíquico hiperfissurado, retalhado, o destino do sujeito fractal não poderia ser outro senão alimentar, mais que outrora, a utopia de uma harmonia interna impossível, que, em geral, se realiza, na melhor das hipóteses, na 10
  • 11. forma de um equilíbrio sempre precário e instável, no qual e a partir do qual o sujeito constrói sua errante permanência no tempo de sua geração. (TRIVINHO, 2007, p. 392-393). Chega-se, pois, à problemática da construção da identidade nos fluxos informacionais que compõem e percorrem plataformas mediáticas de alta visibilidade, para a qual se estabelece a hipótese de que a preferência por comunidades virtuais de relacionamento reside exatamente no fato de que, nelas, esse processo de construção é possível graças ao instrumental tecnológico disponível. Ambientes como o Orkut, portanto, funcionam como espaços discursivos de enunciação do “eu” onde diversos recursos sígnicos são mobilizados na constituição de um espaço de fala a partir do qual o indivíduo possa ser reconhecido e reconhecer a si mesmo como sujeito, dando concretude à sua subjetividade no cyberspace. Representação, simulação e indexação sígnica Debray (1993, 1994, 1995), em seus quadros midiológicos, aponta a questão da performance como como referência legítima da videosfera, regime visual instituído a partir dos media audiovisuais. O conceito de performance, interligado ao de espetáculo, implica a exibição como vetor de influência e o visível, ou verossímel, como autoridade no regime simbólico. O sujeito se resume ao indivíduo e passa a experimentar o virtual como modalidade de existência, enquanto o corpo assume o centro de gravidade do subjetivo. Trata- se da era do jovem, do culto ao presente, das interfaces, do tempo-máquina e da aura lúdica. À espetacularização característica da sociedade mediática, segue-se um universo de simulação “nem possível, nem impossível, nem real, nem irreal: hiper-real” (BAUDRILLARD, 1991, p. 155); os sujeitos, individualizados, deixam de estar diante da imagem para estar na imagem, ambiência envolvente onde entidades virtuais são efetivamente percebidas sem realidade física correspondente. Imagem e realidade, paradoxalmente, tornam-se indiscerníveis (Debray, 1994), o que aprofunda a problemática da relação entre identidade, representação e simulação. Com a videosfera, entrevemos o fim da “sociedade do espetáculo”. Se há catástrofe, estaria aí. (...). Ver é retirar-se do visto, tomar distância, abstrair-se. Todo o paradoxo de nossa terceira idade reside no seguinte: dá a supremacia ao ouvido e faz do olhar uma modalidade da escuta. Reservava-se o termo de “paisagem” para o olhar e de “mundo circundante” para o som. Ora, o visual tornou-se uma ambiência 11
  • 12. quase sonora e a antiga “paisagem” um mundo circundante sinestésico e envolvente. (DEBRAY, 1994, p. 274-275). Neste contexto, não importa ser, mas parecer, na medida em que “olhar” transforma-se em sinônimo de “apropriar-se”. Deixar-se olhar, portanto, significa deixar-se apropriar, atendendo à lógica coercitiva que convoca à transformação de seres complexos em imagens (BAITELLO Jr., 2005, p. 20-21). A visibilidade mediática corresponde ao exacerbamento da visão, sentido da distância por excelência que possibilita, por isso mesmo, a substituição da presença por imagens, ao que se retorna, mais uma vez, às temáticas da obscenidade e da obesidade, tão caras à Baudrillard. Embora devam ser guardadas as devidas circunscrições teóricas cabíveis aos conceitos de representação37 e simulação38 , Chauí (2006) vem recordar que simulacrum é oriundo da palavra latina similis, de onde derivam similitudo (semelhança, analogia, comparação) e o verbo simulare (representar exatamente, copiar, tomar a aparência de, fingir, simular). Portanto, simulacro relaciona-se com ambos os conceitos. Em sua dimensão platônica, trata-se da cópia que não vale o original, embora o “paradigma”, simulacro controlado pela ciência, revele-se útil às estratégias de conhecimento. Em sua dimensão epicuriana, os simulacros são imagens, mas não necessariamente cópias ou modelos imperfeitos; são emanações que têm a mesma textura daquilo de que provém, com a mesma garantia de autenticidade e, por isso, são tão reais quanto a sua fonte (SFEZ, 1994, p. 272- 274). Suprime-se, assim, a imemorial maldição que acoplava imagem e imitação. Ela estava acorrentada ao seu estatuto especular de reflexo, decalque ou engodo, na melhor hipótese substituto e, na pior, embuste, mas sempre ilusão. Seria, então, o fim do milenar processo das sombras, a reabilitação do olhar no campo do saber platônico. Com a concepção assistida por computador, a imagem produzida deixa de ser cópia secundária de um objeto anterior: é o inverso. Contornando a oposição entre ser e parecer, semelhante e real, a imagem graficamente computadorizada já não tem de imitar um real exterior, já que é o produto real que deverá imitá-la para existir. Toda relação ontológica que, desde os gregos, desvalorizava e, ao mesmo tempo, dramatizava nosso diálogo com as aparências se encontra invertida. (DEBRAY, 1994, p. 277). Deste desdobramento conclui-se que, na representação, o simulacro é sempre insuficiente, embora guarde alguma verossimilhança com o real. Trata-se do princípio de equivalência, mesmo que utópica. Na simulação, o simulacro é mais que suficiente e, 37 Debray assinala o fim da sociedade do espetáculo na era do visual, já que a interpenetração das telas na vida ordinária não distingue mais o “dualismo fundador de nosso espaço de representação clássica, esse corte entre visto e vidente à volta do qual se articulava a velha relação espetacular, ilustrada pela rampa separando, no teatro, o palco e a sala” (1994, p. 276). 38 Para além da representação, “a notícia é o acontecimento, a imagem é a coisa, o mapa é o território (...). Muito mais séria do que a abolição das distâncias físicas com a telepresença, embora evidentemente ligada a esta, é essa abolição da distância simbolizante no cerne das próprias imagens” (DEBRAY, 1994, p. 276). 12
  • 13. exatamente por isso, mais que real. Trata-se da negação radical do signo como valor, implicados aí o aniquilamento e a reversão de toda a referência (Baudrillard, 1991). Ao que concerne à construção de identidades em comunidades virtuais de relacionamento, ambos são mobilizados: o primeiro como tentativa de reflexo, e por isso vinculado à auto-imagem que o indivíduo tem de si; o segundo como configuração de uma imagem pública, dado o fato do indivíduo ter consciência de que seu perfil será indexado a um ambiente de alta visibilidade mediática. “Enquanto que a representação tenta absorver a simulação interpretando-a como falsa representação, a simulação envolve todo o próprio edifício da representação como simulacro” (BAUDRILLARD, 1991, p. 13). A representação é do domínio da aparência; na simulação, a imagem não tem qualquer relação com a realidade. Na passagem dos signos que dissimulam alguma coisa para os signos que dissimulam que não há nada, o real se esvazia e inaugura a produção desenfreada de simulacros (Baudrillard, 1991). É assim, articulando signos de representação e simulacros de simulação, que o sujeito configura sua identidade espectral e projeta-se na plataforma ciberespacial como um hiper-sujeito; neste sentido, as comunidades virtuais de relacionamento constituem, de fato, ambientes de projeção hiper-espetacular. Debord (2003) já havia chamado a atenção para o fato de que o espetáculo engendra relações sociais por meio de imagens e não pode contrapor-se à efetiva atividade social: este desdobramento está ele próprio desdobrado. O espetáculo que inverte o real é produzido de forma que a realidade vivida acaba materialmente invadida pela contemplação do espetáculo, refazendo em si mesma a ordem espetacular pela adesão positiva. A realidade objetiva está presente nos dois lados. O alvo é passar para o lado oposto: a realidade surge no espetáculo, e o espetáculo no real. (...) O espetáculo é a afirmação da aparência e a afirmação de toda a vida humana, socialmente falando, como simples aparência. Mas a crítica que atinge a verdade do espetáculo descobre-o como a negação visível da vida; uma negação da vida que se tornou visível. (DEBORD, 2003, p. 10-11, grifo do autor). As identidades virtuais, expressas como perfis nos sites de relacionamento, são inscritas, socializadas e indexadas como informações e imagens mais ou menos bem-postas num arranjamento lúdico e espectral: fusão dinâmica e ruidosa do que, até então, se compreendia isoladamente por emissor, receptor, veículo e mensagem; e que pode, de acordo com a hipótese aventada, corresponder à tentativa de delimitar as fronteiras do “eu” nos fluxos informacionais por meio de um espaço discursivo dinâmico a partir do qual o indivíduo possa dar concretude à sua subjetividade para ser reconhecido e reconhecer a si mesmo como “sujeito”. Para tanto, o sujeito se hipertextualiza, transforma-se em espectro, imagem- mensagem que é simulacro de si. 13
  • 14. As implicações desse processo são muitas; dentre elas, destacam-se as possibilidades de gerenciamento e indexação sígnica destes espectros pelas plataformas ciberespaciais. Tanto a análise das informações disponibilizadas pelo Orkut39 aos que desejam utilizar seus serviços quanto análise das telas de cadastro e preenchimento do perfil que constituem parte do processo de espectralização da existência permitem que se entreveja, na fomentação e incentivo à construção de redes sociais para interação entre usuários, uma plataforma que se resguarda o direito de recolher não apenas os dados cadastrais, mas todo conteúdo disponibilizado no perfil, inclusive nas mensagens trocadas por SMS (short message service), scraps40 , depoimentos ou e-mails trocados pelo gmail41 , com a finalidade expressa de aperfeiçoar os serviços oferecidos, e estende esse benefício a terceiros. Quando você convida novos membros a participarem da sua rede ou envia mensagens pelo serviço do orkut, o Google coleta e armazena as informações associadas às mensagens, incluindo os endereços de e-mail e o conteúdo. (...) O Google usa os dados coletados para operar, desenvolver e aperfeiçoar nossos serviços. Os fornecedores terceirizados do Google também podem coletar dados sobre o uso de SMS do usuário com a finalidade de fornecerem o serviço. Além disso, sua operadora de celular coleta dados sobre sua mensagem SMS. (AVISO DE PRIVADIDADE DO ORKUT, 2006, grifo nosso). Embora o usuário possa encerrar sua conta a qualquer momento, esta pode não acontecer em tempo real, com destaque para as possíveis cópias residuais em sistemas de backup: Se você encerrar sua conta, seu perfil, incluindo quaisquer mensagens contidas na sua caixa de entrada, será removido do site e excluído dos servidores do orkut. Devido à maneira como a manutenção deste serviço é feita, essa exclusão pode não ser imediata, e cópias residuais dos dados do seu perfil poderão permanecer em dispositivos de backup. (AVISO DE PRIVACIDADE DO ORKUT, 2006). Na medida em que há congruência entre o cadastro preenchido pelo usuário e o conjunto de páginas que formam o seu perfil – a criação da conta pressupõe a virtualização da identidade, cuja construção no ambiente depende da articulação dos recursos tecnológicos disponíveis na plataforma, e a primeira fase do preenchimento do perfil corresponde exatamente à página de cadastro, pode-se afirmar que a composição de si em mensagem é 39 Foram avaliados os seguintes documentos: definição dos serviços, estatuto da comunidade, possibilidades de restrição da conta e de comunidades virtuais criads por usuários cadastrados, política de direitos de uso de imagens e de material protegido por direitos autorais, direito de propriedade sobre o conteúdo, monitoramento do conteúdo, recursos de segurança do perfil, política de remoção de perfis e notificação de roubo de identidade. 40 São os recados que podem ser deixados no scrapbook (página de recados) do perfil de um usuário do orkut. 41 Para ter acesso ao orkut, é preciso ter uma conta do Google. 14
  • 15. prostar-se para uma hiper-varredura que a tudo e todos rastreia, perscruta, analisa, cataloga, recupera e indexa. O hiper-gerenciamento cibercultural, possibilitado pela espectralização das existências em espaços de exposição e vigilância permanentes, hiperlinkam os corpos sígnicos uns aos outros nas redes de contato e indexam as identidades-conteúdos no conjunto de seus pormenores hipertextuais. No final, o processo apresenta-se com a superficialidade e o descomprometimento de um passa-tempo divertido em que é possível dar-se a ver e também espiar; contudo, a responsabilidade por possíveis conseqüências recai única e exclusivamente sobre os sujeitos: Compreendemos que muitos usuários desejem proteger a privacidade de seus perfis no orkut.com. Nosso objetivo é oferecer uma plataforma aberta para nossos usuários interagirem, mas também oferecemos várias opções para você proteger sua privacidade. Antes de tudo, recomendamos jamais postar qualquer informação pessoal cujo acesso a terceiros você deseje evitar. (RECURSOS DE SEGURANÇA DO PERFIL, 2007, grifo nosso). Eis, portanto, que à espectralização da existência segue-se o fenômeno invisível da indexação sígnica. Referências bibliográficas BAITELLO Jr., Norval. O animal que parou os relógios. São Paulo: Anna Blume, 1999. ________. O Tempo Lento e o Espaço Nulo. Mídia primária, secundária e terciária. In: FAUSTO Neto, Antônio et al (Org.). Interação e sentidos no ciberespaço e na sociedade. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2001. (Coleção Comunicação, 11. Compôs; v.2). ________. A era da iconofagia: ensaios de comunicação e cultura. São Paulo: Hackers Editores, 2005. ________. Las capilaridades de la comunicación. In: SARTORI, R.B. (Ed.), MUÑOZ, B.O. (Ed.) e VALENZUELA, V. H. (Ed.). Diálogos culturales. São Paulo: Anna Blume, 2007. BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulação. São Paulo: Relógio D´Água, 1991. ________. As estratégias fatais. Rio de Janeiro: Rocco, 1996. BYSTRINA, I. Tópicos da semiótica da cultura. São Paulo: Pré-print/Centro Int. de Semiótica da Cultura e da Mídia, PUC/SP. 1995. 15
  • 16. CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. CHAUÍ, Marilena. Simulacro e poder: uma análise da mídia. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2006. CHAVES, Érica; LUZ, Lia. A nova civilização on-line. Veja Tecnologia, São Paulo: Editora Abril, Ano 40 (Veja 2022), agosto de 2007, p. 12 a 16. CONTRERA, Malena Segura. Mídia e pânico: saturação da informação, violência e crise cultural na mídia. São Paulo: Annablume: Fapesp, 2002. COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação. In: PARENTE, André (Org.). Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. São Paulo: Editora 34, 1993. ________. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. DEBORD, Guy. Sociedade do espetáculo. 2003. Disponível em: <http://www.cisc.org.br/portal/biblioteca/socespetaculo.pdf>. Acesso em: 10 ago. 2007. DEBRAY, Régis. Curso de midiologia geral. Petrópolis: Vozes, 1993. ________. Vida e morte da imagem. Petrópolis: Vozes, 1994. ________. Manifestos midiológicos. Petrópolis: Vozes, 1995. HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Tradução de Tomaz Tadeu da Silva, Guaracira Lopes Louro. 9ª edição. Rio de Janeiro: DP&A, 2004. HARVEY, David. A condição pós-moderna: uma pesquisa sobre as origens da mudança cultural. São Paulo: Loyola, 1992. JAMESON, F. Pós-Modernismo: a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo: Ática, 1997. LOPES, L. C. A Informação: a mônada do século XX. Ciberlegenda, nº 1. 1998. Disponível em: <http:// www.uff.br/mestcii/lclop2.htm>. Acesso em: 10 out. 2007. MORIN, Edgar. O Cinema ou o Homem Imaginário. Tradução: António-Pedro Vasconcelos. São Paulo: Relógio d´Água Editores, 1997. SANTAELLA, Lucia. Corpo e comunicação: sintoma da cultura. São Paulo: Paulus, 2004. ________. Culturas e artes do pós-humano. São Paulo: Paulus, 2003. SFEZ, Lucien. Crítica da Comunicação. São Paulo: Loyola, 1994. TRIVINHO, Eugênio. Redes - obliterações no fim de século. São Paulo: Anna Blume, 1998. ________. A dromocracia cibercultural: lógica da vida humana na civilização mediática avançada. São Paulo: Paulus, 2007. 16
  • 17. ________. O mal-estar da teoria: a condição da crítica na sociedade tecnológica atual. Rio de Janeiro: Quartet, 2001. TURKLE, S. Life on the screen: identity in the age of the Internet. New York: Toutchstone, 1997. VIRILIO, Paul. Guerra pura: a militarização do cotidiano. São Paulo: Brasiliense, 1984. ________. O espaço crítico. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. ________. Velocidade e política. São Paulo: Estação Liberdade, 1996. ________. Cibermundo: a política do pior. Lisboa: Teorema, 2000. ________. O espaço crítico: e as perspectivas do tempo real. São Paulo: Editora 34, 2005. 17