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Il problem solving
matematico
Sommario
   Aspetti teorici: le basi psicopedagogiche
    – Il modello cognitivo utilizzato
   Il Bosco Incantato: cos’è e cosa si propone
   Gli utenti
   Il gioco
   La metafora: il bosco
   Le prove-gioco e i poteri magici
   Il personaggio-guida
   Metodi per la valutazione: log file
   Bibliografia
Non ho mai studiato
matematica perché      Io di matematica
tanto so che non ce      non ci ho mai
la farò mai a capire      capito nulla!
      qualcosa!
Aspetti cognitivo-emozionali
   Senso di autoefficacia
    – Riuscire nei compiti di matematica sembra
      essere strettamente correlato alla percezione
      individuale della personale capacità di affrontare
      un compito. Tale percezione, infatti, influenza:
           il pensiero su come questo debba essere affrontato
           (grinta-determinazione vs frustrazione);
          l’impegno da spendere (attenzione-concentrazione vs
           inibizione);
          le emozioni generate (eccitazione vs ansia-
           depressione).
   Convinzioni e credenze (locus of control
    esterno vs interno).
Aspetti cognitivi
(Newell e Simon, 1972 - Mayer, 1985)
         Processo di soluzione di un problema



     Comprensione            Ricerca della soluzione




     CODIFICA: formazione di una rappresentazione del
        problema;
     INTEGRAZIONE: attivazione delle conoscenze
        correlate a tale rappresentazione;
     PIANIFICAZIONE: scelta e pianificazione delle
        operazioni matematiche che portano alla
        soluzione;
     ESECUZIONE: svolgimento delle operazioni di
        calcolo.
Aspetti cognitivi

   La formazione della rappresentazione
    interna di un problema riveste un
    ruolo fondamentale in quanto essa si
    sviluppa a partire dall’analisi e
    comprensione del problema stesso.
Aspetti metacognitivi

                                   Montague (1992)
                                   accanto alle precedenti
Eseguire correttamente i calcoli
                                   pone la CONOSCENZA
    CONOSCENZA                     CONDIZIONALE
    PROCEDURALE                    costituita dalla capacità
Ricordare le regole studiate       del soggetto di decidere
    CONOSCENZA                     quando e perché
    DICHIARATIVA
                                   utilizzare una strategia al
                                   posto di un’altra.
Aspetti metacognitivi
(Lucangeli e Cornoldi, 1998)
   Il livello di capacità metacognitiva permette
    di scegliere con maggiore consapevolezza i
    percorsi più adatti per giungere alla
    risoluzione dei problemi.
    – Spesso accade che i bambini siano carenti:
          nell’usare con flessibilità le proprie conoscenze
           relativamente alla difficoltà del compito, alle condizioni
           offerte e alle proprie risorse;
          nel sapere cosa fare per evitare gli errori, come
           ottenere le informazioni e come procedere per
           verificare i risultati ottenuti.
Memoria di lavoro
   La comprensione del problema richiede che
    le informazioni in ingresso siano integrate
    con le precedenti informazioni mantenute
    nel sistema della memoria di lavoro, il cui
    ruolo è coinvolto nello sviluppo della
    rappresentazione mentale della situazione
    problematica (Oakhill e Yuill, 1996).
   Un ricordo carente o distorto del problema
    può avere un effetto negativo sulla sua
    rappresentazione mentale e quindi influire
    sulla correttezza della soluzione.
Attenzione

   Gli alunni con difficoltà attentive possono:
    – Ipotesi 1: non aver memorizzato e automatizzato
      l’esecuzione delle operazioni aritmetiche
      elementari.
    – Ipotesi 2: avere una carenza nelle abilità visuo-
      spaziali.
    – Ipotesi 3: avere un deficit inibitorio ossia
      difficoltà ad eliminare le informazioni irrilevanti
      contenute nella memoria di lavoro.
Abilità visuo-spaziali

   Durante l’esecuzione di un’operazione
    aritmetica giocano un ruolo chiave
    nell’allineamento in colonna e in riga
    dei numeri.
Il modello cognitivo utilizzato
 Lucangeli et al. (1998)

 Modello delle componenti dell’abilità di soluzione
              dei problemi matematici
                             Comprensione
                               del testo

Rappresentazione   Categorizzazione    Pianificazione   Autovalutazione



                                Abilità di
                                 calcolo


                                Soluzione
Componenti cognitive
    Comprensione
    Capacità di interpretare il testo del problema attraverso
        l’identificazione delle informazioni verbali/aritmetiche
    Rappresentazione
    Capacità di rappresentare le informazioni contenute nel testo
        mediante uno schema in grado di strutturarle ed
        integrarle
    Capacità di costruire il rapporto tra i dati e le incognite in un
        modello integrato in forma visuo-spaziale
    Categorizzazione
    Classificare il problema in base alle operazioni matematiche
         necessarie per la soluzione
    Capacità di cogliere la struttura profonda del problema
         sottostante agli aspetti superficiali
Componenti cognitive
    Pianificazione
    Stabilire le fasi necessarie per raggiungere la soluzione e il
         loro ordine di esecuzione.
    Capacità di fare ipotesi formulare un piano che preveda il
         raggiungimento di obiettivi intermedi tra loro collegati
    Monitoraggio e valutazione
    Usare strategie di controllo
    Capacità si fare stime, di valutare l’appropriatezza delle
        risposte
Risolvere un problema …
che problema !!
   Nel processo di
    ricerca della
    soluzione di un
    problema, il primo
    ostacolo con cui
    l’allievo deve
    misurarsi è costituito
    dalla comprensione
    linguistica del testo.
Risolvere un problema …
che problema !!
        Decodifica corretta 
        affrontare con successo le
        fasi successive, relative
        alla rappresentazione dei
        dati e alla relazione tra
        questi, e alla pianificazione
        dei calcoli.
Risolvere un problema …
che problema !!
         Per individuare le operazioni da
         effettuare devo analizzare le
         relazioni logiche esistenti fra i dati
         del problema!




          La scelta dell’operazione invece
          avviene spesso in termini puramente
          associativi, sulla base cioè di alcuni
          indizi verbali presenti nel testo, il cui
          significato non viene attentamente
          analizzato …
Esempio

Luca ha 100 figurine;
quante gliene mancano
per completare l’album che
                           LA RISPOSTA ERRATA SOTTENDE IL
ne contiene 200?           RAGIONAMENTO:
                           mancano figurine  allora bisogna
                           aggiungere  se devo aggiungere allora
                           bisogna fare l’addizione  con che
                           numeri posso fare l’addizione?
Luca ha 100 figurine;
l’album ne contiene 200;
quante figurine in meno
ha Mario?
Quindi …

   Le diverse formulazioni verbali con le
    quali può essere presentato un
    medesimo problema possono favorire
    o meno una risposta corretta …
Tuttavia …

   Anche se la risposta è corretta
    possiamo essere certi che essa sia
    supportata da un ragionamento
    logico?
    A volte Si e a volte No
    L’alternarsi di risultati positivi e   No
    negativi può indurre l’allievo un      Ricercare la soluzione di un
    comportamento “da                      problema diventa una
    scommessa” o da “tirare ad             situazione aversiva, si tenta di
    indovinare”.                           “indovinare” ma spesso senza
                                           successo.
<<Vissuto>> di …

                   SFIDUCIA
De Beni, 1991; Pellerey, 1996;
Wiener, 1974

   Il successo nell’apprendimento è
    mediato da fattori EMOTIVO-
    MOTIVAZIONALI e da un adeguato
    STILE ATTRIBUZIONALE.
Comprendere quali siano le abilità e i
sentimenti positivamente connessi con una
buona capacità di problem solving
favorisce una progettazione maggiormente
consapevole di opportuni percorsi di
apprendimento e lo sviluppo di utili
supporti tecnologici.
Che cos’è


Ambiente multimediale di
apprendimento interattivo
Cosa si propone

   Recupero e promozione delle


abilità cognitive     componenti emotivo-
e metacognitive       motivazionali


         comprensione e soluzione
          di problemi matematici
Come si usa


   Il sistema è stato progettato per
    essere fruito in rete attraverso un
    comune browser.
Gli utenti
   Insegnanti che desiderano realizzare
    attività didattiche in rete finalizzate alla
    creazione di percorsi di apprendimento
    delle abilità implicate nella soluzione di
    problemi matematici
   Studenti di scuola elementare per
    l’apprendimento delle suddette abilità.
Il personaggio-guida


   Guida nelle diverse fasi del gioco

   Fornisce suggerimenti e aiuti (cues e prompt)

   Stimola abilità metacognitive.
Introduzione

Per cominciare il gioco, il bambino deve
  registrarsi inserendo i suoi dati personali
  (nome, cognome, età, classe) in un’apposita
  schermata. Il bambino può o iniziare una
  “Nuova partita” o riprendere “La tua
  partita”, ossia una partita precedentemente
  interrotta e memorizzata dal sistema
  contenente i dati del percorso effettuato.
Dal bosco al castello
      Il bosco

                     Il superamento delle
                     prove del bosco è
    La palestra di   indispensabile
     Mastro Gufo     per poter proseguire
                     il gioco


     Il castello
Il bosco
           Rappresenta l’insieme
           delle abilità cognitive che
           il bambino deve
           possedere per divenire
           competente nella
           comprensione di un testo
           problemico.
Il bosco
Per attraversare il bosco occorre superare degli
ostacoli risolvendo delle semplici prove.

Il superamento di ogni prova consentirà di
conquistare un potere (“attrezzo” cognitivo)
che permetterà di affrontare con successo le
prove della seconda parte del gioco:
il castello del mago Problemone.
I poteri

   Ad ogni prova superata, l’ostacolo
    scompare e il bambino conquista un
    “potere magico” (“attrezzo”cognitivo)
    che gli consentirà di affrontare con
    successo i problemi matematici.
Le prove-gioco e i poteri
    Prove finalizzate a far comprendere
     all’alunno l’importanza che l’attenzione
     riveste nella comprensione del testo
          POTERE: lente d’ingrandimento


    Prove finalizzate a far comprendere
     all’alunno l’importanza che una attenta
     lettura del testo ha per la comprensione del
     testo stesso
          POTERE: occhiali magici
Le prove-gioco e i poteri
   Prove relative al riconoscimento del ruolo
    della memoria di lavoro.
         POTERE: block notes

   Prove relative all’acquisizione delle abilità
    spazio-temporali (prima-
    dopo, trasformazione).
         POTERE: clessidra

   Prove relative a sviluppare il “senso di
    autoefficacia”
         POTERE: pozione del coraggio
Bravo! Hai superato l’ostacolo e
  conquistato il potere del Block notes.
   Quando nel castello arriverai questo
      potere assai prezioso troverai.
  La tua memoria aiuterà e ricordar ogni
      particolar per te possibile sarà!




Al termine di ogni prova-gioco invita il
bambino a riflettere sull’abilità
mentale utilizzata per risolvere la
prova e su come tale abilità potrà
essere utilizzata nella comprensione e
soluzione di problemi matematici.
La palestra di Mastro
Gufo

           Nella palestra il bambino devi
           risolvere un insieme di quesiti
           matematici, organizzati per
           complessità, volti alla
           comprensione del testo
           matematico e di tutti gli
           elementi ad esso connessi
           (quantificatori logici, …..)
Il castello

              Rappresenta il luogo in cui il
              bambino, attraverso la
              risoluzione di problemi di
              difficoltà crescente, potrà
              “esercitare” le componenti
              cognitive implicate nella
              comprensione e soluzione di un
              testo problemico.
Barra degli strumenti
 Conta-tempo                                     Pergamena dei
                     Conta-punti                 poteri




         Strumenti                 Salva il percorso
Log file

Punteggi    diversificati per gioco e
            livello di difficoltà
           sempre presenti sulla
           scena
Valutazione
Tecnologie utilizzate
   L’ambiente è stato realizzato mediante una
    architettura client/server,
   Per la realizzazione delle animazioni, la tecnica di
    disegno vettoriale si è rivelata la più adatta; a tal
    scopo è stato utilizzato il software Toon Boom
    Studio® per il disegno, la sincronizzazione del labiale
    dei personaggi e la realizzazione di effetti camera.
   Le animazioni sono state elaborate mediante
    l’ambiente di sviluppo multimediale Macromedia
    Flash®. Attraverso la combinazione delle animazioni
    vettoriale e di un linguaggio di programmazione
    dedicato, Flash ha consentito la realizzazione di
    un’applicazione interattiva ad alto contenuto
    multimediale.
Sperimentazione
   Tre fasi, la prima di esse prevede il pre-testing che consiste
    nella somministrazione della batteria SPM (test di valutazione
    del problema solving matematico) di
    Lucangeli, Tressoldi, Cedron (1998).
   La batteria SPM, ispirandosi ai risultati delle ricerche relative
    alle principali componenti cognitive coinvolte nella
    comprensione e nella soluzione di problemi aritmetici, è stata
    ritenuta lo strumento più idoneo in quanto consente di
    ottenere differenti profili di difficoltà attraverso
    l’identificazione delle aree cognitive e metacognitive
    responsabili di tali difficoltà.
   Il test, infatti, è rivolto all’analisi delle difficoltà di soluzione di
    problemi matematici in soggetti dalla III elementare alla III
    media; si compone di quattro problemi per ogni classe, da
    somministrare individualmente o collettivamente.
Sperimentazione
   Ogni problema è scomposto nelle cinque componenti che si
    sono dimostrate in grado di spiegare la maggior parte della
    varianza totale relativa all’abilità di risoluzione:
    comprensione, rappresentazione, categorizzazione, pia
    nificazione monitoraggio e valutazione.
   La fase successiva è quella del “training” in cui i soggetti
    saranno impegnati nella esecuzione delle attività di studio
    supportate dal sistema Mathtemiamo.
   Il training consta di cinque parti, ognuna di esse afferente ad
    una delle cinque componenti individuate nel modello teorico di
    Lucangeli, Tressoldi e Cedron (1998).
   In questa prima parte della nostra ricerca il training riguarderà
    solo la prima fase del programma, ovvero la comprensione.
Per concludere…

   L’utilizzo del computer, in questo
    contesto, funge da valido strumento
    didattico che, attraverso
    animazioni, feedback e suggerimenti
    può mantenere nell’allievo un
    maggiore livello di attenzione e di
    motivazione rispetto a spiegazioni
    puramente verbali, supportate da
    rappresentazioni statiche alla lavagna.
Bibliografia
   Boscolo P. (1997) Psicologia dell’apprendimento scolastico. Aspetti cognitivi e
    motivazionali, UTET
   Bottino R.M. – Chiappino G. (1998) Tecnologia e innovazione nella didattica
    della matematica, Tecnologie didattiche, 1
   Carnine D. (1999) Cinque regole per insegnare il problem solving matematico
    ad alunni con difficoltà di apprendimento, Difficoltà di apprendimento, 3
   Cornoldi C. ed altri (1995) Matematica e metacognizione, Atteggiamenti
    metacognitivi e processi di controllo, Erickson
   De Beni ed altri (2001) Psicologia cognitiva dell’apprendimento. A spetti
    teorici e applicazioni, Erickson
   Domingo P.(2001) Nuove tecnologie e innovazione curricolare. Uno sguardo
    al passato per cercare di delineare le prospettive, Tecnologie didattiche, 1
   Gallagher Landi M.A. (2001) Strategie di comprensione del testo dei problemi
    in matematica, Difficoltà di apprendimento, 2
   Hawkridge D. – Vincent T. (1994) Difficoltà di apprendimento e
    computer, Tecnologie didattiche, 5
   Lucangeli D. ed altri (1998) SPM. Test delle abilità di soluzione dei problemi
    matematici. Erickson
Bibliografia
   Lucangeli D. Perché i problemi matematici sono difficili? Ipotesi e modelli
    psicologici dell’abilità di problem solving matematico. Età Evolutiva, 72
   Micheluz Elisa (2002) I problemi: che problema!, Psicologia e Scuola, 111-115
   Passolunghi M.C. – De Beni R. (2001) I test per la scuola, Il Mulino
   Passolunghi M.C (2001) Competenza scolastica nella soluzione dei
    problemi, abilità attentive e di memoria, Psicologia dell’Educazione e della
    Formazione, 1
   Riccardi Ripamonti I. (2000) Soluzione di problemi: itinerari cognitivi per la
    prevenzione delle difficoltà matematiche, Difficoltà di apprendimento, 1
   Vygotskij L.S. (1978) Mind in society. The Development of higher psychological
    processes, Harvard University Press, Cambridge, Mass
   Wertheimer (1959),Productive thinking, Harper, N.Y. (trad. It. Il pensiero
    produttivo, Giunti Barbera, Firenze, 1965)

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Seminario DT Esposito - IIS G. Peano 10/11/2016
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Math sistema

  • 2. Sommario  Aspetti teorici: le basi psicopedagogiche – Il modello cognitivo utilizzato  Il Bosco Incantato: cos’è e cosa si propone  Gli utenti  Il gioco  La metafora: il bosco  Le prove-gioco e i poteri magici  Il personaggio-guida  Metodi per la valutazione: log file  Bibliografia
  • 3. Non ho mai studiato matematica perché Io di matematica tanto so che non ce non ci ho mai la farò mai a capire capito nulla! qualcosa!
  • 4. Aspetti cognitivo-emozionali  Senso di autoefficacia – Riuscire nei compiti di matematica sembra essere strettamente correlato alla percezione individuale della personale capacità di affrontare un compito. Tale percezione, infatti, influenza:  il pensiero su come questo debba essere affrontato (grinta-determinazione vs frustrazione);  l’impegno da spendere (attenzione-concentrazione vs inibizione);  le emozioni generate (eccitazione vs ansia- depressione).  Convinzioni e credenze (locus of control esterno vs interno).
  • 5. Aspetti cognitivi (Newell e Simon, 1972 - Mayer, 1985) Processo di soluzione di un problema Comprensione Ricerca della soluzione CODIFICA: formazione di una rappresentazione del problema; INTEGRAZIONE: attivazione delle conoscenze correlate a tale rappresentazione; PIANIFICAZIONE: scelta e pianificazione delle operazioni matematiche che portano alla soluzione; ESECUZIONE: svolgimento delle operazioni di calcolo.
  • 6. Aspetti cognitivi  La formazione della rappresentazione interna di un problema riveste un ruolo fondamentale in quanto essa si sviluppa a partire dall’analisi e comprensione del problema stesso.
  • 7. Aspetti metacognitivi Montague (1992) accanto alle precedenti Eseguire correttamente i calcoli pone la CONOSCENZA CONOSCENZA CONDIZIONALE PROCEDURALE costituita dalla capacità Ricordare le regole studiate del soggetto di decidere CONOSCENZA quando e perché DICHIARATIVA utilizzare una strategia al posto di un’altra.
  • 8. Aspetti metacognitivi (Lucangeli e Cornoldi, 1998)  Il livello di capacità metacognitiva permette di scegliere con maggiore consapevolezza i percorsi più adatti per giungere alla risoluzione dei problemi. – Spesso accade che i bambini siano carenti:  nell’usare con flessibilità le proprie conoscenze relativamente alla difficoltà del compito, alle condizioni offerte e alle proprie risorse;  nel sapere cosa fare per evitare gli errori, come ottenere le informazioni e come procedere per verificare i risultati ottenuti.
  • 9. Memoria di lavoro  La comprensione del problema richiede che le informazioni in ingresso siano integrate con le precedenti informazioni mantenute nel sistema della memoria di lavoro, il cui ruolo è coinvolto nello sviluppo della rappresentazione mentale della situazione problematica (Oakhill e Yuill, 1996).  Un ricordo carente o distorto del problema può avere un effetto negativo sulla sua rappresentazione mentale e quindi influire sulla correttezza della soluzione.
  • 10. Attenzione  Gli alunni con difficoltà attentive possono: – Ipotesi 1: non aver memorizzato e automatizzato l’esecuzione delle operazioni aritmetiche elementari. – Ipotesi 2: avere una carenza nelle abilità visuo- spaziali. – Ipotesi 3: avere un deficit inibitorio ossia difficoltà ad eliminare le informazioni irrilevanti contenute nella memoria di lavoro.
  • 11. Abilità visuo-spaziali  Durante l’esecuzione di un’operazione aritmetica giocano un ruolo chiave nell’allineamento in colonna e in riga dei numeri.
  • 12. Il modello cognitivo utilizzato Lucangeli et al. (1998) Modello delle componenti dell’abilità di soluzione dei problemi matematici Comprensione del testo Rappresentazione Categorizzazione Pianificazione Autovalutazione Abilità di calcolo Soluzione
  • 13. Componenti cognitive  Comprensione Capacità di interpretare il testo del problema attraverso l’identificazione delle informazioni verbali/aritmetiche  Rappresentazione Capacità di rappresentare le informazioni contenute nel testo mediante uno schema in grado di strutturarle ed integrarle Capacità di costruire il rapporto tra i dati e le incognite in un modello integrato in forma visuo-spaziale  Categorizzazione Classificare il problema in base alle operazioni matematiche necessarie per la soluzione Capacità di cogliere la struttura profonda del problema sottostante agli aspetti superficiali
  • 14. Componenti cognitive  Pianificazione Stabilire le fasi necessarie per raggiungere la soluzione e il loro ordine di esecuzione. Capacità di fare ipotesi formulare un piano che preveda il raggiungimento di obiettivi intermedi tra loro collegati  Monitoraggio e valutazione Usare strategie di controllo Capacità si fare stime, di valutare l’appropriatezza delle risposte
  • 15. Risolvere un problema … che problema !!  Nel processo di ricerca della soluzione di un problema, il primo ostacolo con cui l’allievo deve misurarsi è costituito dalla comprensione linguistica del testo.
  • 16. Risolvere un problema … che problema !! Decodifica corretta  affrontare con successo le fasi successive, relative alla rappresentazione dei dati e alla relazione tra questi, e alla pianificazione dei calcoli.
  • 17. Risolvere un problema … che problema !! Per individuare le operazioni da effettuare devo analizzare le relazioni logiche esistenti fra i dati del problema! La scelta dell’operazione invece avviene spesso in termini puramente associativi, sulla base cioè di alcuni indizi verbali presenti nel testo, il cui significato non viene attentamente analizzato …
  • 18. Esempio Luca ha 100 figurine; quante gliene mancano per completare l’album che LA RISPOSTA ERRATA SOTTENDE IL ne contiene 200? RAGIONAMENTO: mancano figurine  allora bisogna aggiungere  se devo aggiungere allora bisogna fare l’addizione  con che numeri posso fare l’addizione? Luca ha 100 figurine; l’album ne contiene 200; quante figurine in meno ha Mario?
  • 19. Quindi …  Le diverse formulazioni verbali con le quali può essere presentato un medesimo problema possono favorire o meno una risposta corretta …
  • 20. Tuttavia …  Anche se la risposta è corretta possiamo essere certi che essa sia supportata da un ragionamento logico? A volte Si e a volte No L’alternarsi di risultati positivi e No negativi può indurre l’allievo un Ricercare la soluzione di un comportamento “da problema diventa una scommessa” o da “tirare ad situazione aversiva, si tenta di indovinare”. “indovinare” ma spesso senza successo.
  • 21. <<Vissuto>> di … SFIDUCIA
  • 22. De Beni, 1991; Pellerey, 1996; Wiener, 1974  Il successo nell’apprendimento è mediato da fattori EMOTIVO- MOTIVAZIONALI e da un adeguato STILE ATTRIBUZIONALE.
  • 23. Comprendere quali siano le abilità e i sentimenti positivamente connessi con una buona capacità di problem solving favorisce una progettazione maggiormente consapevole di opportuni percorsi di apprendimento e lo sviluppo di utili supporti tecnologici.
  • 24.
  • 25. Che cos’è Ambiente multimediale di apprendimento interattivo
  • 26. Cosa si propone Recupero e promozione delle abilità cognitive componenti emotivo- e metacognitive motivazionali comprensione e soluzione di problemi matematici
  • 27. Come si usa  Il sistema è stato progettato per essere fruito in rete attraverso un comune browser.
  • 28. Gli utenti  Insegnanti che desiderano realizzare attività didattiche in rete finalizzate alla creazione di percorsi di apprendimento delle abilità implicate nella soluzione di problemi matematici  Studenti di scuola elementare per l’apprendimento delle suddette abilità.
  • 29. Il personaggio-guida  Guida nelle diverse fasi del gioco  Fornisce suggerimenti e aiuti (cues e prompt)  Stimola abilità metacognitive.
  • 30. Introduzione Per cominciare il gioco, il bambino deve registrarsi inserendo i suoi dati personali (nome, cognome, età, classe) in un’apposita schermata. Il bambino può o iniziare una “Nuova partita” o riprendere “La tua partita”, ossia una partita precedentemente interrotta e memorizzata dal sistema contenente i dati del percorso effettuato.
  • 31. Dal bosco al castello Il bosco Il superamento delle prove del bosco è La palestra di indispensabile Mastro Gufo per poter proseguire il gioco Il castello
  • 32. Il bosco Rappresenta l’insieme delle abilità cognitive che il bambino deve possedere per divenire competente nella comprensione di un testo problemico.
  • 33. Il bosco Per attraversare il bosco occorre superare degli ostacoli risolvendo delle semplici prove. Il superamento di ogni prova consentirà di conquistare un potere (“attrezzo” cognitivo) che permetterà di affrontare con successo le prove della seconda parte del gioco: il castello del mago Problemone.
  • 34. I poteri  Ad ogni prova superata, l’ostacolo scompare e il bambino conquista un “potere magico” (“attrezzo”cognitivo) che gli consentirà di affrontare con successo i problemi matematici.
  • 35. Le prove-gioco e i poteri  Prove finalizzate a far comprendere all’alunno l’importanza che l’attenzione riveste nella comprensione del testo  POTERE: lente d’ingrandimento  Prove finalizzate a far comprendere all’alunno l’importanza che una attenta lettura del testo ha per la comprensione del testo stesso  POTERE: occhiali magici
  • 36. Le prove-gioco e i poteri  Prove relative al riconoscimento del ruolo della memoria di lavoro.  POTERE: block notes  Prove relative all’acquisizione delle abilità spazio-temporali (prima- dopo, trasformazione).  POTERE: clessidra  Prove relative a sviluppare il “senso di autoefficacia”  POTERE: pozione del coraggio
  • 37. Bravo! Hai superato l’ostacolo e conquistato il potere del Block notes. Quando nel castello arriverai questo potere assai prezioso troverai. La tua memoria aiuterà e ricordar ogni particolar per te possibile sarà! Al termine di ogni prova-gioco invita il bambino a riflettere sull’abilità mentale utilizzata per risolvere la prova e su come tale abilità potrà essere utilizzata nella comprensione e soluzione di problemi matematici.
  • 38. La palestra di Mastro Gufo Nella palestra il bambino devi risolvere un insieme di quesiti matematici, organizzati per complessità, volti alla comprensione del testo matematico e di tutti gli elementi ad esso connessi (quantificatori logici, …..)
  • 39. Il castello Rappresenta il luogo in cui il bambino, attraverso la risoluzione di problemi di difficoltà crescente, potrà “esercitare” le componenti cognitive implicate nella comprensione e soluzione di un testo problemico.
  • 40.
  • 41. Barra degli strumenti Conta-tempo Pergamena dei Conta-punti poteri Strumenti Salva il percorso
  • 42. Log file Punteggi diversificati per gioco e livello di difficoltà sempre presenti sulla scena
  • 44. Tecnologie utilizzate  L’ambiente è stato realizzato mediante una architettura client/server,  Per la realizzazione delle animazioni, la tecnica di disegno vettoriale si è rivelata la più adatta; a tal scopo è stato utilizzato il software Toon Boom Studio® per il disegno, la sincronizzazione del labiale dei personaggi e la realizzazione di effetti camera.  Le animazioni sono state elaborate mediante l’ambiente di sviluppo multimediale Macromedia Flash®. Attraverso la combinazione delle animazioni vettoriale e di un linguaggio di programmazione dedicato, Flash ha consentito la realizzazione di un’applicazione interattiva ad alto contenuto multimediale.
  • 45. Sperimentazione  Tre fasi, la prima di esse prevede il pre-testing che consiste nella somministrazione della batteria SPM (test di valutazione del problema solving matematico) di Lucangeli, Tressoldi, Cedron (1998).  La batteria SPM, ispirandosi ai risultati delle ricerche relative alle principali componenti cognitive coinvolte nella comprensione e nella soluzione di problemi aritmetici, è stata ritenuta lo strumento più idoneo in quanto consente di ottenere differenti profili di difficoltà attraverso l’identificazione delle aree cognitive e metacognitive responsabili di tali difficoltà.  Il test, infatti, è rivolto all’analisi delle difficoltà di soluzione di problemi matematici in soggetti dalla III elementare alla III media; si compone di quattro problemi per ogni classe, da somministrare individualmente o collettivamente.
  • 46. Sperimentazione  Ogni problema è scomposto nelle cinque componenti che si sono dimostrate in grado di spiegare la maggior parte della varianza totale relativa all’abilità di risoluzione: comprensione, rappresentazione, categorizzazione, pia nificazione monitoraggio e valutazione.  La fase successiva è quella del “training” in cui i soggetti saranno impegnati nella esecuzione delle attività di studio supportate dal sistema Mathtemiamo.  Il training consta di cinque parti, ognuna di esse afferente ad una delle cinque componenti individuate nel modello teorico di Lucangeli, Tressoldi e Cedron (1998).  In questa prima parte della nostra ricerca il training riguarderà solo la prima fase del programma, ovvero la comprensione.
  • 47. Per concludere…  L’utilizzo del computer, in questo contesto, funge da valido strumento didattico che, attraverso animazioni, feedback e suggerimenti può mantenere nell’allievo un maggiore livello di attenzione e di motivazione rispetto a spiegazioni puramente verbali, supportate da rappresentazioni statiche alla lavagna.
  • 48. Bibliografia  Boscolo P. (1997) Psicologia dell’apprendimento scolastico. Aspetti cognitivi e motivazionali, UTET  Bottino R.M. – Chiappino G. (1998) Tecnologia e innovazione nella didattica della matematica, Tecnologie didattiche, 1  Carnine D. (1999) Cinque regole per insegnare il problem solving matematico ad alunni con difficoltà di apprendimento, Difficoltà di apprendimento, 3  Cornoldi C. ed altri (1995) Matematica e metacognizione, Atteggiamenti metacognitivi e processi di controllo, Erickson  De Beni ed altri (2001) Psicologia cognitiva dell’apprendimento. A spetti teorici e applicazioni, Erickson  Domingo P.(2001) Nuove tecnologie e innovazione curricolare. Uno sguardo al passato per cercare di delineare le prospettive, Tecnologie didattiche, 1  Gallagher Landi M.A. (2001) Strategie di comprensione del testo dei problemi in matematica, Difficoltà di apprendimento, 2  Hawkridge D. – Vincent T. (1994) Difficoltà di apprendimento e computer, Tecnologie didattiche, 5  Lucangeli D. ed altri (1998) SPM. Test delle abilità di soluzione dei problemi matematici. Erickson
  • 49. Bibliografia  Lucangeli D. Perché i problemi matematici sono difficili? Ipotesi e modelli psicologici dell’abilità di problem solving matematico. Età Evolutiva, 72  Micheluz Elisa (2002) I problemi: che problema!, Psicologia e Scuola, 111-115  Passolunghi M.C. – De Beni R. (2001) I test per la scuola, Il Mulino  Passolunghi M.C (2001) Competenza scolastica nella soluzione dei problemi, abilità attentive e di memoria, Psicologia dell’Educazione e della Formazione, 1  Riccardi Ripamonti I. (2000) Soluzione di problemi: itinerari cognitivi per la prevenzione delle difficoltà matematiche, Difficoltà di apprendimento, 1  Vygotskij L.S. (1978) Mind in society. The Development of higher psychological processes, Harvard University Press, Cambridge, Mass  Wertheimer (1959),Productive thinking, Harper, N.Y. (trad. It. Il pensiero produttivo, Giunti Barbera, Firenze, 1965)