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WIINTERFACES
  CANDIDATO                                        RELATORE                              CORRELATORE
Antonio Carnevale                        Prof. Carlo Maria Medaglia             Prof. ssa Alessandra Poggiani




   Questo lavoro di tesi nasce dopo quasi un anno di lavoro all’interno del Laboratorio di Usabilità e
Accessibilità del Cattid all’Università Sapienza di Roma, con l’intento di analizzare vari aspetti legati
all’usabilità delle interfacce di gioco moderne, Wii in primis. Il fenomeno Wii infatti, si presta ad un’analisi
multidisciplinare che chiama in causa discipline come la semiotica, le scienze sociali, l’ergonomia. Tuttavia,
la letteratura in materia è sorprendentemente esigua e, a fronte di un buon numero di case studies sul suo
boom commerciale, solo in pochi si sono interrogati sulla fenomenologia di Wii come oggetto d’uso.
   Obiettivo finale del lavoro è quello di fornire un’utile guida per la progettazione di interfacce di gioco
usabili e valutare come si delinea il futuro delle piattaforme di gaming, tra nuove tecnologie e contesti d’uso.
   Dapprima l’elaborato presenta un esauriente contributo teorico che fa luce sugli aspetti preminenti della
dottrina nel campo dell’interazione uomo-macchina e dell’usabilità delle interfacce, soffermandosi sulle
caratteristiche peculiari delle interfacce di gioco, sia lato hardware che software.
   In secondo luogo, l’attenzione si sposta sull’evoluzione delle interfacce. Viene offerto un completo
resoconto del percorso effettuato nel corso di decenni di sperimentazioni. L’analisi giunge sino ai nostri
giorni con la rivoluzione Wii, che segna l’attuale punto di svolta e limite massimo d’usabilità di un sistema
informatico dedicato all’intrattenimento.
   La parte centrale del lavoro è dedicata all’analisi di usabilità. Seguendo le tecniche tradizionali utilizzate
nel campo dell’interaction design sono stati realizzati innanzitutto, studi di benchmarking e sperimentazione.
È stato valutata la situazione del mercato videoludico ed in seguito, le caratteristiche principali, punti di forza
e debolezza, dei protagonisti del settore. Seguono, studi predittivi, sui possibili problemi d’usabilità previsti e
infine gli studi interpretativi, durante i quali ci si concentra sull’osservazione diretta dell’uso del prodotto.
Sono state effettuate dunque diverse sessioni di test. Per ognuna viene presentato un dettagliato resoconto
che analizza le tre dimensioni dell’efficacia, efficienza e soddisfazione legate ad un prodotto interattivo.
L’analisi, effettuata seguendo i principi del buon design di Norman rielaborati in funzione del medium di
riferimento, ci ha portato a definire un breve prontuario per progettisti di videogames che presenta delle
guidelines per la creazione di interfacce di gioco usabili, a prescindere dalla piattaforma utilizzata.
   Nella parte finale del nostro studio vengono presentate due proposte progettuali, Wii Gym e Wii Therapy,
rispettivamente un palestra aziendale virtuale e un’applicazione per la riabilitazione tramite piattaforma Wii,
che cercano di sfruttare le potenzialità dell’attuale tecnologia per sviluppi in ambiti extra-ludici. Per
entrambe vengono analizzati i possibili competitors esistenti, valutati i profili di target ed i possibili scenari
d’uso della tecnologia, i punti di forza e debolezza dei potenziali progetti.
   In conclusione, sono state esaminate le prospettive future per valutare in che modo le tecnologie
attualmente in via di sviluppo potranno ulteriormente modificare il nostro rapporto con il mezzo, i livelli
d’usabilità e accessibilità e le capacità applicative in contesti estranei al gioco. Oggi è possibile realizzare
sistemi con cui interagire tramite i gesti, lo sguardo, le emozioni e la parola. Possiamo affidare al sistema
stesso il compito di capire quale sia il dispositivo di input preferito o il più adatto al contesto d’uso. Tutti
questi studi hanno confermato la necessità di un approccio realmente multimodale che coinvolga cioè più di
un canale, perché questo è il modo in cui l’uomo è naturalmente portato a comunicare.

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  • 1. WIINTERFACES CANDIDATO RELATORE CORRELATORE Antonio Carnevale Prof. Carlo Maria Medaglia Prof. ssa Alessandra Poggiani Questo lavoro di tesi nasce dopo quasi un anno di lavoro all’interno del Laboratorio di Usabilità e Accessibilità del Cattid all’Università Sapienza di Roma, con l’intento di analizzare vari aspetti legati all’usabilità delle interfacce di gioco moderne, Wii in primis. Il fenomeno Wii infatti, si presta ad un’analisi multidisciplinare che chiama in causa discipline come la semiotica, le scienze sociali, l’ergonomia. Tuttavia, la letteratura in materia è sorprendentemente esigua e, a fronte di un buon numero di case studies sul suo boom commerciale, solo in pochi si sono interrogati sulla fenomenologia di Wii come oggetto d’uso. Obiettivo finale del lavoro è quello di fornire un’utile guida per la progettazione di interfacce di gioco usabili e valutare come si delinea il futuro delle piattaforme di gaming, tra nuove tecnologie e contesti d’uso. Dapprima l’elaborato presenta un esauriente contributo teorico che fa luce sugli aspetti preminenti della dottrina nel campo dell’interazione uomo-macchina e dell’usabilità delle interfacce, soffermandosi sulle caratteristiche peculiari delle interfacce di gioco, sia lato hardware che software. In secondo luogo, l’attenzione si sposta sull’evoluzione delle interfacce. Viene offerto un completo resoconto del percorso effettuato nel corso di decenni di sperimentazioni. L’analisi giunge sino ai nostri giorni con la rivoluzione Wii, che segna l’attuale punto di svolta e limite massimo d’usabilità di un sistema informatico dedicato all’intrattenimento. La parte centrale del lavoro è dedicata all’analisi di usabilità. Seguendo le tecniche tradizionali utilizzate nel campo dell’interaction design sono stati realizzati innanzitutto, studi di benchmarking e sperimentazione. È stato valutata la situazione del mercato videoludico ed in seguito, le caratteristiche principali, punti di forza e debolezza, dei protagonisti del settore. Seguono, studi predittivi, sui possibili problemi d’usabilità previsti e infine gli studi interpretativi, durante i quali ci si concentra sull’osservazione diretta dell’uso del prodotto. Sono state effettuate dunque diverse sessioni di test. Per ognuna viene presentato un dettagliato resoconto che analizza le tre dimensioni dell’efficacia, efficienza e soddisfazione legate ad un prodotto interattivo. L’analisi, effettuata seguendo i principi del buon design di Norman rielaborati in funzione del medium di riferimento, ci ha portato a definire un breve prontuario per progettisti di videogames che presenta delle guidelines per la creazione di interfacce di gioco usabili, a prescindere dalla piattaforma utilizzata. Nella parte finale del nostro studio vengono presentate due proposte progettuali, Wii Gym e Wii Therapy, rispettivamente un palestra aziendale virtuale e un’applicazione per la riabilitazione tramite piattaforma Wii, che cercano di sfruttare le potenzialità dell’attuale tecnologia per sviluppi in ambiti extra-ludici. Per entrambe vengono analizzati i possibili competitors esistenti, valutati i profili di target ed i possibili scenari d’uso della tecnologia, i punti di forza e debolezza dei potenziali progetti. In conclusione, sono state esaminate le prospettive future per valutare in che modo le tecnologie attualmente in via di sviluppo potranno ulteriormente modificare il nostro rapporto con il mezzo, i livelli d’usabilità e accessibilità e le capacità applicative in contesti estranei al gioco. Oggi è possibile realizzare sistemi con cui interagire tramite i gesti, lo sguardo, le emozioni e la parola. Possiamo affidare al sistema stesso il compito di capire quale sia il dispositivo di input preferito o il più adatto al contesto d’uso. Tutti questi studi hanno confermato la necessità di un approccio realmente multimodale che coinvolga cioè più di un canale, perché questo è il modo in cui l’uomo è naturalmente portato a comunicare.