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SoccerMad. Soluzioni intelligenti per uno stadio a portata di mano.
                                         Chiara Conti

                                               Abstract
In Italia lo sport è un fenomeno pervasivo con 95.000 punti d'offerta dislocati sul territorio e 34
milioni di italiani che praticano attività sportiva. Ha un forte impatto sulla sfera valoriale e
dell'etica, è il terzo pilastro educativo dopo la famiglia e la scuola. È presente nella formazione,
influenza la sfera della salute, è volontariato e anche veicolo di comunicazione sociale. Lo sport ha
intrattenuto nel tempo un rapporto di reciproca convenienza con i mezzi di comunicazione. Questi
hanno trovato contenuti con cui riempire i palinsesti televisivi e radiofonici e le pagine dei
quotidiani, mentre lo sport ha trovato in essi una cassa di risonanza da sfruttare per incrementare la
propria diffusione a livello planetario. Infine, Internet si è inserito nel processo di marketing
sportivo, dando l’avvio a quello che viene chiamato “Internet sport co-marketing”.
Lo sport è strettamente legato all’evoluzione delle tecnologie di informazione e comunicazione. Gli
studi sull’applicazione delle tecnologie allo sport sono focalizzati su tre aree: la performance
atletica e l’allenamento, il piacere e il divertimento dello spettatore, l’influenza delle tecnologie
sulle regole del gioco. Ci siamo soffermati, quindi, sul modo in cui le tecnologie di identificazione a
radiofrequenza come RFID e NFC intervengono nella definizione e nella fruizione da parte del
pubblico dell’evento sportivo dal vivo. Dopo averne descritto il funzionamento riportando anche
degli esempi dall'Italia e dal mondo, si è pensato di progettare una mobile application, SoccerMad,
basata sulla tecnologia contactless NFC, con lo scopo principale di semplificare le attività di
acquisto dei biglietti delle partite di calcio e l’ingresso dei tifosi allo stadio. SoccerMad permette
infatti di acquistare i biglietti delle partite di Champions League tramite il telefonino, sul quale i
biglietti vengono inviati in formato elettronico. I biglietti possono essere pagati attraverso una carta
prepagata ricaricabile il cui identificativo è caricato sul telefono cellulare dell’utente per le
transazioni da remoto (tramite la rete dati del cellulare) o in prossimità di un reader (tramite
tecnologia NFC). L'utente può utilizzare il borsellino elettronico anche per acquistare merchandise e
prodotti alimentari presso gli esercenti convenzionati. In più, se l’utente ha sottoscritto la Tessera
del tifoso, può accumulare dei punti per ottenere sconti, promozioni e premi. Inoltre SoccerMad
offre anche ulteriori servizi a valore aggiunto per migliorare l'esperienza del tifoso sia dentro che
fuori lo stadio. La progettazione dell’applicazione ha seguito un approccio centrato sull’utente con
il fine di realizzare un prodotto coerente con il modo in cui gli utenti hanno bisogno di utilizzarlo.
Gli utenti sono stati coinvolti sia per la definizione dei requisti, rispondendo ad un questionario
pubblicato on-line, sia per la valutazione di un prototipo realizzato in PowerPoint, attraverso una
test di usabilità finalizzato a rilevare l'adeguatezza della struttura di navigazione e delle pagine
dell'applicazione e la soddisfazione dell'utente.

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  • 1. SoccerMad. Soluzioni intelligenti per uno stadio a portata di mano. Chiara Conti Abstract In Italia lo sport è un fenomeno pervasivo con 95.000 punti d'offerta dislocati sul territorio e 34 milioni di italiani che praticano attività sportiva. Ha un forte impatto sulla sfera valoriale e dell'etica, è il terzo pilastro educativo dopo la famiglia e la scuola. È presente nella formazione, influenza la sfera della salute, è volontariato e anche veicolo di comunicazione sociale. Lo sport ha intrattenuto nel tempo un rapporto di reciproca convenienza con i mezzi di comunicazione. Questi hanno trovato contenuti con cui riempire i palinsesti televisivi e radiofonici e le pagine dei quotidiani, mentre lo sport ha trovato in essi una cassa di risonanza da sfruttare per incrementare la propria diffusione a livello planetario. Infine, Internet si è inserito nel processo di marketing sportivo, dando l’avvio a quello che viene chiamato “Internet sport co-marketing”. Lo sport è strettamente legato all’evoluzione delle tecnologie di informazione e comunicazione. Gli studi sull’applicazione delle tecnologie allo sport sono focalizzati su tre aree: la performance atletica e l’allenamento, il piacere e il divertimento dello spettatore, l’influenza delle tecnologie sulle regole del gioco. Ci siamo soffermati, quindi, sul modo in cui le tecnologie di identificazione a radiofrequenza come RFID e NFC intervengono nella definizione e nella fruizione da parte del pubblico dell’evento sportivo dal vivo. Dopo averne descritto il funzionamento riportando anche degli esempi dall'Italia e dal mondo, si è pensato di progettare una mobile application, SoccerMad, basata sulla tecnologia contactless NFC, con lo scopo principale di semplificare le attività di acquisto dei biglietti delle partite di calcio e l’ingresso dei tifosi allo stadio. SoccerMad permette infatti di acquistare i biglietti delle partite di Champions League tramite il telefonino, sul quale i biglietti vengono inviati in formato elettronico. I biglietti possono essere pagati attraverso una carta prepagata ricaricabile il cui identificativo è caricato sul telefono cellulare dell’utente per le transazioni da remoto (tramite la rete dati del cellulare) o in prossimità di un reader (tramite tecnologia NFC). L'utente può utilizzare il borsellino elettronico anche per acquistare merchandise e prodotti alimentari presso gli esercenti convenzionati. In più, se l’utente ha sottoscritto la Tessera del tifoso, può accumulare dei punti per ottenere sconti, promozioni e premi. Inoltre SoccerMad offre anche ulteriori servizi a valore aggiunto per migliorare l'esperienza del tifoso sia dentro che fuori lo stadio. La progettazione dell’applicazione ha seguito un approccio centrato sull’utente con il fine di realizzare un prodotto coerente con il modo in cui gli utenti hanno bisogno di utilizzarlo. Gli utenti sono stati coinvolti sia per la definizione dei requisti, rispondendo ad un questionario pubblicato on-line, sia per la valutazione di un prototipo realizzato in PowerPoint, attraverso una test di usabilità finalizzato a rilevare l'adeguatezza della struttura di navigazione e delle pagine dell'applicazione e la soddisfazione dell'utente.