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Have a good brain!
         Una proposta per un’applicazione di allenamento cerebrale per grey users

Candidata: Elisa Bottallo
Relatore: Prof. Carlo Maria Medaglia



                                                           ABSTRACT


L’argomento discusso all’interno di questa tesi tratta la progettazione e la costruzione di un prodotto
multimediale per il mantenimento delle abilità cognitive di adulti della fascia di età compresa tra i
cinquanta ed i sessant’anni, da me definiti grey users1 nell’intero testo.
Dopo uno studio preliminare sulla pratica della formazione del cervello umano, ho rilevato che
negli ultimi due decenni specifiche ricerche neuroscientifiche e neuropsicologiche hanno avvalorato
la tesi che un regolare esercizio cognitivo delle funzioni globali del cervello agisca direttamente
sulla configurazione neuronale e la migliori, mantenendo più stabile l’efficienza mentale e
riducendo il rischio di declino cognitivo e malattie ad esso correlate. Il brain training supportato dai
diversi approcci medici si riferisce all'uso strutturato e duraturo di esercizi cognitivi precisamente
mirati al potenziamento prestazionale di funzioni specifiche del cervello in precise e determinate
aree applicative (invecchiamento e deterioramento cognitivo, attenzione e capacità decisionali,
efficienza percettiva).
Il fattore età deve essere poi compreso non solo quando ci si chiede quali abilità debbano essere
allenate, ma anche quando ci si chiede come farlo. Il formato multimediale interattivo è risultato
essere il più adatto a fornire un calibrato equilibrio tra la necessità di potenziare specifiche capacità
cognitive e l’esigenza di una varietà di esercizi in continua evoluzione secondo livelli di difficoltà
crescente che garantiscano una sfida costante, duratura e adattabile all’utente nel tempo. Inoltre, un
software appositamente creato per la fascia di utilizzo può rispondere alle necessità di applicare
principi e tecniche di psicologia cognitiva e di interazione uomo-macchina.
L’attività di gioco nello specifico, infine, costituisce un potente amplificatore per l'apprendimento
anche in età adulta. Esso richiama forti emozioni nei giocatori e prevede incentivi all'impegno: la
specificità di norme ed obiettivi è direttamente proporzionale alla motivazione, mentre
l'immediatezza del feedback è positivamente correlata all’attenzione che si presta.

1
 Il termine viene utilizzato negli atti della Fun and Games 2010, la terza conferenza internazionale sul gioco che si è tenuta a New
York (Stati Uniti), e in particolare nel documento Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults di De
Schutter B. e Vanden Abeele V. per fare riferimento a quella fascia di utenza di giochi digitali la cui età varia tra i cinquanta ed i
sessant’anni. Nella mia tesi il termine sarà utilizzato anche nella forma alternativa di grey gamers.
Dall’analisi di mercato si sono evidenziati pregi e difetti di diversi software, nessuno dei quali è
risultato essere interamente accessibile per la fascia considerata né sviluppato secondo rigorosi
principi scientifici in merito alla progettazione degli esercizi e alla valutazione dell’utente. Le
modalità e gli hardware di gioco infatti sono parte integrante di una buona attività di brain training.
Queste analisi mi hanno portata a stilare, nella parte finale delle mia tesi, una serie di linee guida
dalle quali non si dovrebbe prescindere in una progettazione di un software di brain training per
grey users che si possa definire ottimale, sulla base delle quali ho progettato un prototipo dal nome
MindWork, sviluppato in ActionScript, il linguaggio di scrittura del programma Adobe Flash.
MindWork vuole implementare una formazione continua del cervello ed è progettato per valutare e
migliorare specifiche abilità cognitive al fine di contribuire a riacquisire livelli di prestazioni utili in
specifici compiti dei grey gamers. Ho immaginato un sistema strutturato di giochi che si
focalizzano sulla regolarizzazione dell’attività della memoria di lavoro, in genere tra le prime
funzioni cerebrali diminuire con l'età ma colonna portante della nostra capacità di ragionamento e
ricordo. Il sistema è pensato per adattarsi in modo dinamico all'utente esercitando differenti
strutture cerebrali e abilità cognitive rispondenti alle prestazioni richieste e ai deficit presenti, in cui
il livello di difficoltà accresce in modo incrementale. Le tecniche e le attività utilizzate sono quelle
accreditate dalla comunità scientifica, così come la scelta dell’hardware su cui implementarlo:
recenti ricerche indirizzano sull’utilizzo di un pannello touch screen specificamente progettato per
la fascia considerata. Ho sviluppato una interazione user friendly adattata sulle specifiche
problematiche dei grey users secondo le migliori strategie di accessibilità, con una progettazione
che faccia leva oltre che sulla piacevolezza estetica anche e soprattutto sulla utilità e semplicità
d’uso, combinando una interazione intuitiva con dei contenuti che coinvolgano direttamente in una
esperienza ricca di attenzione.

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  • 1. Have a good brain! Una proposta per un’applicazione di allenamento cerebrale per grey users Candidata: Elisa Bottallo Relatore: Prof. Carlo Maria Medaglia ABSTRACT L’argomento discusso all’interno di questa tesi tratta la progettazione e la costruzione di un prodotto multimediale per il mantenimento delle abilità cognitive di adulti della fascia di età compresa tra i cinquanta ed i sessant’anni, da me definiti grey users1 nell’intero testo. Dopo uno studio preliminare sulla pratica della formazione del cervello umano, ho rilevato che negli ultimi due decenni specifiche ricerche neuroscientifiche e neuropsicologiche hanno avvalorato la tesi che un regolare esercizio cognitivo delle funzioni globali del cervello agisca direttamente sulla configurazione neuronale e la migliori, mantenendo più stabile l’efficienza mentale e riducendo il rischio di declino cognitivo e malattie ad esso correlate. Il brain training supportato dai diversi approcci medici si riferisce all'uso strutturato e duraturo di esercizi cognitivi precisamente mirati al potenziamento prestazionale di funzioni specifiche del cervello in precise e determinate aree applicative (invecchiamento e deterioramento cognitivo, attenzione e capacità decisionali, efficienza percettiva). Il fattore età deve essere poi compreso non solo quando ci si chiede quali abilità debbano essere allenate, ma anche quando ci si chiede come farlo. Il formato multimediale interattivo è risultato essere il più adatto a fornire un calibrato equilibrio tra la necessità di potenziare specifiche capacità cognitive e l’esigenza di una varietà di esercizi in continua evoluzione secondo livelli di difficoltà crescente che garantiscano una sfida costante, duratura e adattabile all’utente nel tempo. Inoltre, un software appositamente creato per la fascia di utilizzo può rispondere alle necessità di applicare principi e tecniche di psicologia cognitiva e di interazione uomo-macchina. L’attività di gioco nello specifico, infine, costituisce un potente amplificatore per l'apprendimento anche in età adulta. Esso richiama forti emozioni nei giocatori e prevede incentivi all'impegno: la specificità di norme ed obiettivi è direttamente proporzionale alla motivazione, mentre l'immediatezza del feedback è positivamente correlata all’attenzione che si presta. 1 Il termine viene utilizzato negli atti della Fun and Games 2010, la terza conferenza internazionale sul gioco che si è tenuta a New York (Stati Uniti), e in particolare nel documento Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults di De Schutter B. e Vanden Abeele V. per fare riferimento a quella fascia di utenza di giochi digitali la cui età varia tra i cinquanta ed i sessant’anni. Nella mia tesi il termine sarà utilizzato anche nella forma alternativa di grey gamers.
  • 2. Dall’analisi di mercato si sono evidenziati pregi e difetti di diversi software, nessuno dei quali è risultato essere interamente accessibile per la fascia considerata né sviluppato secondo rigorosi principi scientifici in merito alla progettazione degli esercizi e alla valutazione dell’utente. Le modalità e gli hardware di gioco infatti sono parte integrante di una buona attività di brain training. Queste analisi mi hanno portata a stilare, nella parte finale delle mia tesi, una serie di linee guida dalle quali non si dovrebbe prescindere in una progettazione di un software di brain training per grey users che si possa definire ottimale, sulla base delle quali ho progettato un prototipo dal nome MindWork, sviluppato in ActionScript, il linguaggio di scrittura del programma Adobe Flash. MindWork vuole implementare una formazione continua del cervello ed è progettato per valutare e migliorare specifiche abilità cognitive al fine di contribuire a riacquisire livelli di prestazioni utili in specifici compiti dei grey gamers. Ho immaginato un sistema strutturato di giochi che si focalizzano sulla regolarizzazione dell’attività della memoria di lavoro, in genere tra le prime funzioni cerebrali diminuire con l'età ma colonna portante della nostra capacità di ragionamento e ricordo. Il sistema è pensato per adattarsi in modo dinamico all'utente esercitando differenti strutture cerebrali e abilità cognitive rispondenti alle prestazioni richieste e ai deficit presenti, in cui il livello di difficoltà accresce in modo incrementale. Le tecniche e le attività utilizzate sono quelle accreditate dalla comunità scientifica, così come la scelta dell’hardware su cui implementarlo: recenti ricerche indirizzano sull’utilizzo di un pannello touch screen specificamente progettato per la fascia considerata. Ho sviluppato una interazione user friendly adattata sulle specifiche problematiche dei grey users secondo le migliori strategie di accessibilità, con una progettazione che faccia leva oltre che sulla piacevolezza estetica anche e soprattutto sulla utilità e semplicità d’uso, combinando una interazione intuitiva con dei contenuti che coinvolgano direttamente in una esperienza ricca di attenzione.