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Les outils de l’ergonome agile
  Florent CHANAVAT
  Consultant Fonctionnel & Ergonomie
  http://twitter.com/Usocrate


  Cyrille DERUEL
  Chef de projet & Accompagnateur Agile
  http://www.bouzin-agile.fr/
  http://www.agenda-agile.org/
  http://twitter.com/CyrilleDeruel
Ce que n'est pas cette présentation
 Un livre de recettes réutilisables
  × L’ergonomie d’une produite repose sur son adéquation aux profils,
     objectifs, tâches et environnements spécifiques d'une population
     d'utilisateurs ciblée
         chaque projet est de ce point de vue unique et engage une réflexion dédiée


 Pas un benchmark de composants d'interface
  × des offres fonctionnelles convergentes (Flex, Silverlight, HTML 5 + CSS3
     + SVG + JQuery,YUI ou DOJO ...)
  × le choix des composants ne fait pas l'ergonomie d'un produit
        c'est l'expérience utilisateur dans son ensemble (cas d'utilisation) qui doit être
        analysée (atteinte des objectifs, efficacité, satisfaction)
Ce qu'est cette présentation
 La promotion de la conception orientée utilisateur
  × une philosophie
  × un ensemble de méthodes
  × un cadre pour la mise en oeuvre


 La démonstration de la complémentarité de l'approche
 agile et de l'ergonomie
  × comment l'ergonomie peut enrichir et consolider l'approche agile
  × comment l'agilité peut-elle trouver un support auprès des ergonomes
Sommaire

  L’ergonomie : de quoi parle t’on ?

  Enjeux et ROI

  Les outils de l’ergonome

  Ergonomie et Développements Agiles
Ergonomie : de quoi parle t’on ?

       Utilisabilité, Expérience utilisateur,
        Conception orientée utilisateur
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
 La notion d’ergonomie exprime
  × la facilité avec laquelle les utilisateurs font l’apprentissage et utilisent un
     produit ou système interactif (site web, application métier, technologies
     mobiles, …) pour remplir leurs objectifs
  × la satisfaction qu’ils en retirent.




Incitation                                Cohérence
                Simplicité                                           Homogénéité

 Feedback                                           Standard           Guidage
                                  Contrôle

                                 Utilisabilité
                     Démarche qualité, facilité d’utilisation
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
 ... Mais pas seulement !
 Un ensemble de méthodes permettant de replacer les
 utilisateurs au cœur du processus de conception
  × Définition des besoins
  × Evaluation et validation des choix de conception




                 Conception orientée utilisateur,
                 Définition des besoins, mesure, validation
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
                                                                      Ergonomie =

                        Utilisabilité                                          +           Utilité
        On facilite la satisfaction du besoin                                       On répond à un besoin

                   Facilité d’apprentissage                                          Pour quels utilisateurs ?
                   Efficacité                                                        Dans quel objectif ?
                   Mémorisation                                                      Dans quels contextes ?
                   Limitation des erreurs
                   Satisfaction

« Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
  « Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et
  identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et
satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-
  satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-
11,1998)
  11,1998)
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
 Utilité = Toujours plus de fonctionnalités ?
                La courbe de déviance fonctionnelle
De l’ergonomie à l’expérience utilisateur
   Les différentes facettes de l’expérience utilisateur (Peter Morville)
                                                        “A person's perceptions and responses
                                                          “A person's perceptions and responses
                                                        that result from the use or anticipated
                                                          that result from the use or anticipated
                                                        use of a product, system or service”
                                                          use of a product, system or service”
                                                        (ISO 9241-210)
                                                          (ISO 9241-210)



                                                                       Le plus valorisable
                                                                        Le plus valorisable
                                                                       (design by Starck)
                                                                        (design by Starck)



  Le plus utile ???
   Le plus utile ???




Le plus utilisable ???
 Le plus utilisable ???

                                                                      Le plus Crédible ???
                                                                       Le plus Crédible ???
La conception d’interface utilisateur en 5 étapes
Enjeux et ROI
Pourquoi l’utilisabilité est importante? (1)
 Web
  ×    Un environnement hautement concurrentiel
  ×    Des standards de qualité plus élevés que jamais


                                      MySpace vs Facebook

      120

      100

        80

        60

        40

        20

         0
      2006-01-01 -   2006-12-31 -   2007-12-30 -   2008-12-28 -   2009-12-27 -   2010-12-26 -
       2006-01-07     2007-01-06     2008-01-05     2009-01-03     2010-01-02     2011-01-01
La métaphore du réservoir de bonne volonté (S. Krug)
   « Je pense pouvoir
  trouver l’information                                 « J’abandonne ! »
    que je cherche »




     Lorsqu’on arrive sur un site, on commence avec       Chaque problème rencontré sur le site fait baisser
     un réservoir plein de bonne volonté                  le niveau du réservoir jusqu’à épuisement.



Ce qui fait baisser le niveau                         Ce qui fait remonter le niveau
     ×     Ne cachez pas les informations que je            ×    Devinez tout ce que je souhaite faire sur votre
                                                                 site et mettez tout en oeuvre pour me faciliter la
           recherche                                             tâche
     ×     Ne me punissez pas en me forçant à               ×    Dites-moi ce que je veux savoir
           faire les choses de votre manière                ×    Epargnez-moi des étapes dès que vous le
     ×     Ne me demandez pas des informations                   pouvez
           dont vous n’avez pas réellement besoin           ×    Faites des efforts pour moi
                                                            ×    Envisagez les questions que je suis susceptible
     ×     Ne me jouez pas du pipeau                             de me poser et répondez-y
     ×     Ne mettez pas de ralentisseurs sur ma            ×    Pensez-au confort d’utilisation, avec des pages
           route                                                 simple à imprimer par exemple
     ×     On dirait un site amateur                        ×    Facilitez la réparation des erreurs
                                                            ×    En cas de doute, excusez-nous
Pourquoi l’utilisabilité est importante? (2)
 Intranet & Applications « métier »
  × L’utilisabilité est un levier de productivité des collaborateurs
         Réduit les temps nécessaires à l’exécution des tâches et le nombre d’échecs
         ou erreurs.
         Facilite l’adoption des outils (courbe d’apprentissage, confiance dans le
         système)
  × Optimiser l’investissement (coûts de développement)
        Optimisation / validation du périmètre fonctionnel
  × Optimiser les coûts de fonctionnement
        Réduction du nombre d’appels SVP
        Optimisation des formations
        Réduction des coûts de maintenance
  × Contribuer à construire une représentation positive de la société
       des outils simples et performants, en phase avec les besoins des salariés
L’utilisabilité se mesure
 Taux de conversion
  ×   Ex. : ventes, nouveaux prospects

 Trafic
  ×   Ex. : nombre de fois ou une page est
      vue

 Efficacité utilisateur / Productivité
  ×   Temps nécessaire pour exécuter les
      tâches clés
  ×   Nombre d’erreurs, nombre d’appel au
      service support

 Utilisation de fonctionnalités ciblées
 Satisfaction des utilisateurs,
 confiance dans le système
L’utilisabilité rapporte (1)
  Bénéfices (étude Nielsen / Norman, 2008, sur 66 projets)




         10%                              83%
Du budget global du projet           De gain d’utilisabilité
          (moyen)                     E-commerce
                                      taux de conversion, croissance des ventes (CA), ...


                                      Intranet
                                      temps salarié * coût horaire ...
L’utilisabilité rapporte (2)
 Le ROI est meilleur pour un site à large audience
  ×   L’investissement n’augmente pas de manière linéaire avec la taille du projet
          Pour une taille de projet 10 fois supérieure l’effort à fournir en terme ergonomie est 4 fois
          supérieur
  ×   Les gains de productivité apportés par la refonte de l’intranet sont :
          8 fois plus important que le coût pour une entreprise de 1000 salariés
          20 fois plus important pour une entreprise de 10000 salariés
          50 fois plus important pour une entreprise de 100 000 salariés



                         Coûts
                                                                                 50
                         Gains




                                                        20
                           1                      1                       1
                                  8

                       1000 salariés          10000 salariés          100000 salariés
Les outils de l’ergonome



     La démarche ergonomique en pratique
Ergonomie : un rôle clé à jouer dans la définition des exigences
                                                               Entretien utilisateurs
                                                                 Entretien utilisateurs
                     Personas                               (individuel ou focus group)                                  Support
                      Personas                                (individuel ou focus group)                                 Support
             Analyser et représenter de                                                                        Analyse des demandes
               Analyser et représenter de                    Les utilisateurs expriment                          Analyse des demandes
             manière personnifiée, les                        Les utilisateurs expriment                      formulées auprès du SVP
                manière personnifiée, les                          leurs besoins                                formulées auprès du SVP
            utilisateurs cibles et de leurs                           leurs besoins
             utilisateurs cibles et de leurs
                       objectifs
                         objectifs


        Analyse de la tâche                                        Besoins
         Analyse de la tâche                                         Besoins                                            Inspection experte
         Modéliser les tâches de                                                                                          Inspection experte
            Modéliser les tâches de                               utilisateurs                                     Identifier les facteurs de
     l’utilisateur en phase avec les
       l’utilisateur en phase avec les                             utilisateurs                                      Identifier les facteurs de
                                                                                                                  dégradation de l’expérience
             processus métiers                                                                                     dégradation de l’expérience
               processus métiers                                                                                           utilisateur
                                                                                                                             utilisateur

                                   Analyse de l’activité
                                    Analyse de l’activité                                   Tests utilisateurs
                                       étudier comment les
                                         étudier comment les                                 Tests utilisateurs
                                                                                       Identifier les améliorations
                                   utilisateurs accomplissent
                                    utilisateurs accomplissent                           Identifier les améliorations
                                     leurs tâches dans leur                             potentielles d’un existant
                                        leurs tâches dans leur                            potentielles d’un existant
                                         contexte habituel
                                           contexte habituel


                                                                                       Bénéfices potentiels :
        Apport :                                                                       • Optimisation de l’investissement en centrant les
        • Recueil de données de terrain,                                                 développements sur les fonctionnalités
          principe de réalité (de quoi ont                                               nécessaires
          réellement besoin les utilisateurs ?)                                        • Identification de besoins non soupçonnés
        • Intégration précoce et participative                                         • L’appropriation du produit par les utilisateurs est
          des utilisateurs finaux                                                        favorisée (approche participative)


                                                  Ergonomie = outil d’aide à la décision
Persona : exemple
Architecture de l’information et Design d’interaction
  Tri par cartes (Card Sorting)
   ×   Principe
              Les différents contenus, fonctionnalités à retrouver sur
              le site sont représentées par des cartes.
              Les utilisateurs sont chargés de regrouper ses cartes
              selon leur propre logique.
   ×   Bénéfices
              Permet de s’assurer que la structure du site est
              adaptée à la manière dont les utilisateurs vont chercher
              l’information.
              Permet de valider la terminologie employée

  Maquettage (Wireframe / Prototype)
   ×   Explorer différentes pistes de conception à moindre coût.
       Un prototype peut prendre la forme d’une ébauche
       papier (low-fi) jusqu’à des pages HTML interactives (hifi)

  Cas d’utilisation (Use Cases)
   ×   Une vue très détaillée de l’interaction de l’utilisateur avec
       le système, décrivant chaque étape suivie par l’utilisateur
       pour réaliser sa tâche ou ses objectifs.

  Design compétitif (Parallel Design)
   ×   Plusieurs concepteurs proposent une maquette de
       l’interface utilisateur. Les meilleures propositions sont
       synthétisées dans le design final.
Evaluation
 Evaluation experte (Heuristic Evaluation)
 Évaluation du site au regard de listes de critères de qualité (heuristiques ou guidelines)


 Tests utilisateurs
 On demande individuellement à un ensemble d’utilisateurs d’effectuer un certain nombre de tâches sur le site afin
 d’identifier les problèmes qu’ils rencontrent


 Analyse multivariée
 Plusieurs versions concurrentes de l’IHM sont proposées à des groupes d’utilisateurs différents. On compare
 statistiquement les performances des utilisateurs sur les 2 versions.
Critères heuristiques : 2 exemples
 J. Nielsen, (useit.com)                                    Bastien et Scapin (INRIA)
  ×   Transparence des processus                             ×   Guidage
  ×   Logique du système en phase avec le monde                        Incitation
      réel (et la logique de l’utilisateur)                            Groupement/Distinction entre Items
                                                                                Groupement/Distinction par la Localisation
  ×   Contrôle utilisateur                                                      Groupement/Distinction par le Format
  ×   Cohérence et standards                                           Feedback Immédiat
                                                                       Lisibilité
  ×   Prévention des erreurs
                                                             ×   Charge de Travail
  ×   Identifier plutôt que se rappeler
                                                                       Brièveté
  ×   Souplesse et efficience                                                   Concision
  ×   Design esthétique et minimaliste                                          Actions Minimales
                                                                       Densité Informationnelle
  ×   Assister les utilisateurs dans l’identification, le
      diagnostic et la résolution des erreurs                ×   Contrôle Explicite
                                                                       Actions Explicites
  ×   Aide et documentation                                            Contrôle Utilisateur
                                                             ×   Adaptabilité
                                                                       Flexibilité
                                                                       Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur
                                                             ×   Gestion des Erreurs
                                                                       Protection Contre les Erreurs
                                                                       Qualité des Messages d’Erreur
                                                                       Correction des Erreurs
                                                             ×   Homogénéité/Cohérence
                                                             ×   Signifiance des Codes et Dénominations
                                                             ×   Compatibilité
Une méthode de prédilection : les tests utilisateur

                                                  3 étapes
                                                  ×   Constituer un panel représentatif d’utilisateurs
                                                  ×   Demander aux utilisateurs de réaliser des tâches
                                                      qu’on aura identifiées comme récurrentes ou
                                                      critiques
                                                  ×   Observer les utilisateurs aux prises avec
                                                      l’interface (réussites, difficultés éprouvées, …).
                                                      Etre à l’écoute des utilisateurs, les inciter à
                                                      verbaliser tout au long du processus.

                                                  Précautions
                                                  ×   Tests individuels
                                                  ×   Laisser les utilisateurs résoudre les problèmes
    Copyright © 2003-2010 Tom Chi / Kevin Cheng
                                                      rencontrés sans les orienter, en autonomie
                                                      (validité des tests en jeu)
Test early, test often
UN TEST AVEC 8 UTILISATEURS

                     8 utilisateurs                5 PROBLEMES IDENTIFIES
                   Huit utilisateurs
                   peuvent identifier un
                   nombre important
                   de problèmes au
                   cours d’un seul test.
                   Les problèmes les
                   plus évidents les
                   empêcheront
                   généralement d’aller
                   plus loin et d’en
                   identifier d’autres

DEUX TESTS AVEC 3 UTILISATEURS

           Premier test : 3 utilisateurs   Second test : 3 utilisateurs
                                                                                 9 PROBLEMES IDENTIFIES
                   Au cours d’un seul                 Au cours du second
                   test, il est possible              test, comme les
                   que les utilisateurs               erreurs rencontrées
                   ne relèvent pas                    lors du premier test
                   autant de problèmes                ont été corrigées, les
                                                      utilisateurs identifient
                                                      des problèmes qu’ils
                                                      n’avaient pas
                                                      rencontrés
                                                      auparavant.
Panorama des méthodes
                         Définition des   Conception   Evaluation
                          exigences

Entretiens individuels         X              X            X


Focus groups                   X              X

Personas                       X

Tri par cartes                 X              X            X

Analyse de la tâche            X

Analyse de l’activité          X

Maquettage                                    X            X

Cas d’utilisation                             X

Evaluation Experte             X                           X

Tests utilisateurs             X              X            X

Analyse multivariée                           X            X
Ergonomie et développements Agiles
Deux philosophies convergentes (1)
 Focus sur la valeur ajoutée pour les utilisateurs
 Une approche itérative
 L'échange et la communication auprès des utilisateurs comme règle
 de conduite
Deux philosophies convergentes (2)
 Des valeurs
  ×   respect
  ×   écoute
  ×   simplicité

 L'évaluation des choix de conception
  ×   Les tests utilisateurs comme méthodes de prédilection

 L’adaptation au changement
  ×   plus que le suivi d’un plan
L’ergonome dans une itération
La place de l'ergonome dans l'approche agile
 Assistance au product owner
  ×   Apport :
          aide à la décision dans la définition du backlog et des priorités : mesure de la valeur
          métier de telle ou telle fonctionnalité
          définition des stories
  ×   Comment ?
          recueil et analyse de données de terrain auprès des utilisateurs finaux (activité, tâches)
          qualification et définition des profil utilisateurs (personas)

 Maquettage
  ×   wireframe, story-board

 Evaluation
  ×   définition d'indicateurs de performance pour mesurer l'utilisabilité (temps
      nécessaires à la réalisation d'une tâches, nombre d'erreur ou de demandes
      d'assistance, etc.)
          tests d'acceptation
  ×   mesure de ces indicateurs tout au long du projet (sprint - release)
Des questions ?

            C’est maintenant
Contacts
   Florent CHANAVAT
   Consultant Fonctionnel & Ergonomie
   http://twitter.com/Usocrate


   Cyrille DERUEL
   Chef de projet & Accompagnateur Agile
   http://www.bouzin-agile.fr/
   http://www.agenda-agile.org/
   http://twitter.com/CyrilleDeruel

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Les outils de l'ergonome agile

  • 1. Les outils de l’ergonome agile Florent CHANAVAT Consultant Fonctionnel & Ergonomie http://twitter.com/Usocrate Cyrille DERUEL Chef de projet & Accompagnateur Agile http://www.bouzin-agile.fr/ http://www.agenda-agile.org/ http://twitter.com/CyrilleDeruel
  • 2. Ce que n'est pas cette présentation Un livre de recettes réutilisables × L’ergonomie d’une produite repose sur son adéquation aux profils, objectifs, tâches et environnements spécifiques d'une population d'utilisateurs ciblée chaque projet est de ce point de vue unique et engage une réflexion dédiée Pas un benchmark de composants d'interface × des offres fonctionnelles convergentes (Flex, Silverlight, HTML 5 + CSS3 + SVG + JQuery,YUI ou DOJO ...) × le choix des composants ne fait pas l'ergonomie d'un produit c'est l'expérience utilisateur dans son ensemble (cas d'utilisation) qui doit être analysée (atteinte des objectifs, efficacité, satisfaction)
  • 3. Ce qu'est cette présentation La promotion de la conception orientée utilisateur × une philosophie × un ensemble de méthodes × un cadre pour la mise en oeuvre La démonstration de la complémentarité de l'approche agile et de l'ergonomie × comment l'ergonomie peut enrichir et consolider l'approche agile × comment l'agilité peut-elle trouver un support auprès des ergonomes
  • 4. Sommaire L’ergonomie : de quoi parle t’on ? Enjeux et ROI Les outils de l’ergonome Ergonomie et Développements Agiles
  • 5. Ergonomie : de quoi parle t’on ? Utilisabilité, Expérience utilisateur, Conception orientée utilisateur
  • 6. Ergonomie : de quoi parle t’on ? La notion d’ergonomie exprime × la facilité avec laquelle les utilisateurs font l’apprentissage et utilisent un produit ou système interactif (site web, application métier, technologies mobiles, …) pour remplir leurs objectifs × la satisfaction qu’ils en retirent. Incitation Cohérence Simplicité Homogénéité Feedback Standard Guidage Contrôle Utilisabilité Démarche qualité, facilité d’utilisation
  • 7. Ergonomie : de quoi parle t’on ? ... Mais pas seulement ! Un ensemble de méthodes permettant de replacer les utilisateurs au cœur du processus de conception × Définition des besoins × Evaluation et validation des choix de conception Conception orientée utilisateur, Définition des besoins, mesure, validation
  • 8. Ergonomie : de quoi parle t’on ? Ergonomie = Utilisabilité + Utilité On facilite la satisfaction du besoin On répond à un besoin Facilité d’apprentissage Pour quels utilisateurs ? Efficacité Dans quel objectif ? Mémorisation Dans quels contextes ? Limitation des erreurs Satisfaction « Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs « Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241- satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241- 11,1998) 11,1998)
  • 9. Ergonomie : de quoi parle t’on ? Utilité = Toujours plus de fonctionnalités ? La courbe de déviance fonctionnelle
  • 10. De l’ergonomie à l’expérience utilisateur Les différentes facettes de l’expérience utilisateur (Peter Morville) “A person's perceptions and responses “A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated that result from the use or anticipated use of a product, system or service” use of a product, system or service” (ISO 9241-210) (ISO 9241-210) Le plus valorisable Le plus valorisable (design by Starck) (design by Starck) Le plus utile ??? Le plus utile ??? Le plus utilisable ??? Le plus utilisable ??? Le plus Crédible ??? Le plus Crédible ???
  • 11. La conception d’interface utilisateur en 5 étapes
  • 13. Pourquoi l’utilisabilité est importante? (1) Web × Un environnement hautement concurrentiel × Des standards de qualité plus élevés que jamais MySpace vs Facebook 120 100 80 60 40 20 0 2006-01-01 - 2006-12-31 - 2007-12-30 - 2008-12-28 - 2009-12-27 - 2010-12-26 - 2006-01-07 2007-01-06 2008-01-05 2009-01-03 2010-01-02 2011-01-01
  • 14. La métaphore du réservoir de bonne volonté (S. Krug) « Je pense pouvoir trouver l’information « J’abandonne ! » que je cherche » Lorsqu’on arrive sur un site, on commence avec Chaque problème rencontré sur le site fait baisser un réservoir plein de bonne volonté le niveau du réservoir jusqu’à épuisement. Ce qui fait baisser le niveau Ce qui fait remonter le niveau × Ne cachez pas les informations que je × Devinez tout ce que je souhaite faire sur votre site et mettez tout en oeuvre pour me faciliter la recherche tâche × Ne me punissez pas en me forçant à × Dites-moi ce que je veux savoir faire les choses de votre manière × Epargnez-moi des étapes dès que vous le × Ne me demandez pas des informations pouvez dont vous n’avez pas réellement besoin × Faites des efforts pour moi × Envisagez les questions que je suis susceptible × Ne me jouez pas du pipeau de me poser et répondez-y × Ne mettez pas de ralentisseurs sur ma × Pensez-au confort d’utilisation, avec des pages route simple à imprimer par exemple × On dirait un site amateur × Facilitez la réparation des erreurs × En cas de doute, excusez-nous
  • 15. Pourquoi l’utilisabilité est importante? (2) Intranet & Applications « métier » × L’utilisabilité est un levier de productivité des collaborateurs Réduit les temps nécessaires à l’exécution des tâches et le nombre d’échecs ou erreurs. Facilite l’adoption des outils (courbe d’apprentissage, confiance dans le système) × Optimiser l’investissement (coûts de développement) Optimisation / validation du périmètre fonctionnel × Optimiser les coûts de fonctionnement Réduction du nombre d’appels SVP Optimisation des formations Réduction des coûts de maintenance × Contribuer à construire une représentation positive de la société des outils simples et performants, en phase avec les besoins des salariés
  • 16. L’utilisabilité se mesure Taux de conversion × Ex. : ventes, nouveaux prospects Trafic × Ex. : nombre de fois ou une page est vue Efficacité utilisateur / Productivité × Temps nécessaire pour exécuter les tâches clés × Nombre d’erreurs, nombre d’appel au service support Utilisation de fonctionnalités ciblées Satisfaction des utilisateurs, confiance dans le système
  • 17. L’utilisabilité rapporte (1) Bénéfices (étude Nielsen / Norman, 2008, sur 66 projets) 10% 83% Du budget global du projet De gain d’utilisabilité (moyen) E-commerce taux de conversion, croissance des ventes (CA), ... Intranet temps salarié * coût horaire ...
  • 18. L’utilisabilité rapporte (2) Le ROI est meilleur pour un site à large audience × L’investissement n’augmente pas de manière linéaire avec la taille du projet Pour une taille de projet 10 fois supérieure l’effort à fournir en terme ergonomie est 4 fois supérieur × Les gains de productivité apportés par la refonte de l’intranet sont : 8 fois plus important que le coût pour une entreprise de 1000 salariés 20 fois plus important pour une entreprise de 10000 salariés 50 fois plus important pour une entreprise de 100 000 salariés Coûts 50 Gains 20 1 1 1 8 1000 salariés 10000 salariés 100000 salariés
  • 19. Les outils de l’ergonome La démarche ergonomique en pratique
  • 20. Ergonomie : un rôle clé à jouer dans la définition des exigences Entretien utilisateurs Entretien utilisateurs Personas (individuel ou focus group) Support Personas (individuel ou focus group) Support Analyser et représenter de Analyse des demandes Analyser et représenter de Les utilisateurs expriment Analyse des demandes manière personnifiée, les Les utilisateurs expriment formulées auprès du SVP manière personnifiée, les leurs besoins formulées auprès du SVP utilisateurs cibles et de leurs leurs besoins utilisateurs cibles et de leurs objectifs objectifs Analyse de la tâche Besoins Analyse de la tâche Besoins Inspection experte Modéliser les tâches de Inspection experte Modéliser les tâches de utilisateurs Identifier les facteurs de l’utilisateur en phase avec les l’utilisateur en phase avec les utilisateurs Identifier les facteurs de dégradation de l’expérience processus métiers dégradation de l’expérience processus métiers utilisateur utilisateur Analyse de l’activité Analyse de l’activité Tests utilisateurs étudier comment les étudier comment les Tests utilisateurs Identifier les améliorations utilisateurs accomplissent utilisateurs accomplissent Identifier les améliorations leurs tâches dans leur potentielles d’un existant leurs tâches dans leur potentielles d’un existant contexte habituel contexte habituel Bénéfices potentiels : Apport : • Optimisation de l’investissement en centrant les • Recueil de données de terrain, développements sur les fonctionnalités principe de réalité (de quoi ont nécessaires réellement besoin les utilisateurs ?) • Identification de besoins non soupçonnés • Intégration précoce et participative • L’appropriation du produit par les utilisateurs est des utilisateurs finaux favorisée (approche participative) Ergonomie = outil d’aide à la décision
  • 22. Architecture de l’information et Design d’interaction Tri par cartes (Card Sorting) × Principe Les différents contenus, fonctionnalités à retrouver sur le site sont représentées par des cartes. Les utilisateurs sont chargés de regrouper ses cartes selon leur propre logique. × Bénéfices Permet de s’assurer que la structure du site est adaptée à la manière dont les utilisateurs vont chercher l’information. Permet de valider la terminologie employée Maquettage (Wireframe / Prototype) × Explorer différentes pistes de conception à moindre coût. Un prototype peut prendre la forme d’une ébauche papier (low-fi) jusqu’à des pages HTML interactives (hifi) Cas d’utilisation (Use Cases) × Une vue très détaillée de l’interaction de l’utilisateur avec le système, décrivant chaque étape suivie par l’utilisateur pour réaliser sa tâche ou ses objectifs. Design compétitif (Parallel Design) × Plusieurs concepteurs proposent une maquette de l’interface utilisateur. Les meilleures propositions sont synthétisées dans le design final.
  • 23. Evaluation Evaluation experte (Heuristic Evaluation) Évaluation du site au regard de listes de critères de qualité (heuristiques ou guidelines) Tests utilisateurs On demande individuellement à un ensemble d’utilisateurs d’effectuer un certain nombre de tâches sur le site afin d’identifier les problèmes qu’ils rencontrent Analyse multivariée Plusieurs versions concurrentes de l’IHM sont proposées à des groupes d’utilisateurs différents. On compare statistiquement les performances des utilisateurs sur les 2 versions.
  • 24. Critères heuristiques : 2 exemples J. Nielsen, (useit.com) Bastien et Scapin (INRIA) × Transparence des processus × Guidage × Logique du système en phase avec le monde Incitation réel (et la logique de l’utilisateur) Groupement/Distinction entre Items Groupement/Distinction par la Localisation × Contrôle utilisateur Groupement/Distinction par le Format × Cohérence et standards Feedback Immédiat Lisibilité × Prévention des erreurs × Charge de Travail × Identifier plutôt que se rappeler Brièveté × Souplesse et efficience Concision × Design esthétique et minimaliste Actions Minimales Densité Informationnelle × Assister les utilisateurs dans l’identification, le diagnostic et la résolution des erreurs × Contrôle Explicite Actions Explicites × Aide et documentation Contrôle Utilisateur × Adaptabilité Flexibilité Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur × Gestion des Erreurs Protection Contre les Erreurs Qualité des Messages d’Erreur Correction des Erreurs × Homogénéité/Cohérence × Signifiance des Codes et Dénominations × Compatibilité
  • 25. Une méthode de prédilection : les tests utilisateur 3 étapes × Constituer un panel représentatif d’utilisateurs × Demander aux utilisateurs de réaliser des tâches qu’on aura identifiées comme récurrentes ou critiques × Observer les utilisateurs aux prises avec l’interface (réussites, difficultés éprouvées, …). Etre à l’écoute des utilisateurs, les inciter à verbaliser tout au long du processus. Précautions × Tests individuels × Laisser les utilisateurs résoudre les problèmes Copyright © 2003-2010 Tom Chi / Kevin Cheng rencontrés sans les orienter, en autonomie (validité des tests en jeu)
  • 26. Test early, test often UN TEST AVEC 8 UTILISATEURS 8 utilisateurs 5 PROBLEMES IDENTIFIES Huit utilisateurs peuvent identifier un nombre important de problèmes au cours d’un seul test. Les problèmes les plus évidents les empêcheront généralement d’aller plus loin et d’en identifier d’autres DEUX TESTS AVEC 3 UTILISATEURS Premier test : 3 utilisateurs Second test : 3 utilisateurs 9 PROBLEMES IDENTIFIES Au cours d’un seul Au cours du second test, il est possible test, comme les que les utilisateurs erreurs rencontrées ne relèvent pas lors du premier test autant de problèmes ont été corrigées, les utilisateurs identifient des problèmes qu’ils n’avaient pas rencontrés auparavant.
  • 27. Panorama des méthodes Définition des Conception Evaluation exigences Entretiens individuels X X X Focus groups X X Personas X Tri par cartes X X X Analyse de la tâche X Analyse de l’activité X Maquettage X X Cas d’utilisation X Evaluation Experte X X Tests utilisateurs X X X Analyse multivariée X X
  • 29. Deux philosophies convergentes (1) Focus sur la valeur ajoutée pour les utilisateurs Une approche itérative L'échange et la communication auprès des utilisateurs comme règle de conduite
  • 30. Deux philosophies convergentes (2) Des valeurs × respect × écoute × simplicité L'évaluation des choix de conception × Les tests utilisateurs comme méthodes de prédilection L’adaptation au changement × plus que le suivi d’un plan
  • 31. L’ergonome dans une itération
  • 32. La place de l'ergonome dans l'approche agile Assistance au product owner × Apport : aide à la décision dans la définition du backlog et des priorités : mesure de la valeur métier de telle ou telle fonctionnalité définition des stories × Comment ? recueil et analyse de données de terrain auprès des utilisateurs finaux (activité, tâches) qualification et définition des profil utilisateurs (personas) Maquettage × wireframe, story-board Evaluation × définition d'indicateurs de performance pour mesurer l'utilisabilité (temps nécessaires à la réalisation d'une tâches, nombre d'erreur ou de demandes d'assistance, etc.) tests d'acceptation × mesure de ces indicateurs tout au long du projet (sprint - release)
  • 33. Des questions ? C’est maintenant
  • 34. Contacts Florent CHANAVAT Consultant Fonctionnel & Ergonomie http://twitter.com/Usocrate Cyrille DERUEL Chef de projet & Accompagnateur Agile http://www.bouzin-agile.fr/ http://www.agenda-agile.org/ http://twitter.com/CyrilleDeruel