1. Les outils de l’ergonome agile
Florent CHANAVAT
Consultant Fonctionnel & Ergonomie
http://twitter.com/Usocrate
Cyrille DERUEL
Chef de projet & Accompagnateur Agile
http://www.bouzin-agile.fr/
http://www.agenda-agile.org/
http://twitter.com/CyrilleDeruel
2. Ce que n'est pas cette présentation
Un livre de recettes réutilisables
× L’ergonomie d’une produite repose sur son adéquation aux profils,
objectifs, tâches et environnements spécifiques d'une population
d'utilisateurs ciblée
chaque projet est de ce point de vue unique et engage une réflexion dédiée
Pas un benchmark de composants d'interface
× des offres fonctionnelles convergentes (Flex, Silverlight, HTML 5 + CSS3
+ SVG + JQuery,YUI ou DOJO ...)
× le choix des composants ne fait pas l'ergonomie d'un produit
c'est l'expérience utilisateur dans son ensemble (cas d'utilisation) qui doit être
analysée (atteinte des objectifs, efficacité, satisfaction)
3. Ce qu'est cette présentation
La promotion de la conception orientée utilisateur
× une philosophie
× un ensemble de méthodes
× un cadre pour la mise en oeuvre
La démonstration de la complémentarité de l'approche
agile et de l'ergonomie
× comment l'ergonomie peut enrichir et consolider l'approche agile
× comment l'agilité peut-elle trouver un support auprès des ergonomes
4. Sommaire
L’ergonomie : de quoi parle t’on ?
Enjeux et ROI
Les outils de l’ergonome
Ergonomie et Développements Agiles
6. Ergonomie : de quoi parle t’on ?
La notion d’ergonomie exprime
× la facilité avec laquelle les utilisateurs font l’apprentissage et utilisent un
produit ou système interactif (site web, application métier, technologies
mobiles, …) pour remplir leurs objectifs
× la satisfaction qu’ils en retirent.
Incitation Cohérence
Simplicité Homogénéité
Feedback Standard Guidage
Contrôle
Utilisabilité
Démarche qualité, facilité d’utilisation
7. Ergonomie : de quoi parle t’on ?
... Mais pas seulement !
Un ensemble de méthodes permettant de replacer les
utilisateurs au cœur du processus de conception
× Définition des besoins
× Evaluation et validation des choix de conception
Conception orientée utilisateur,
Définition des besoins, mesure, validation
8. Ergonomie : de quoi parle t’on ?
Ergonomie =
Utilisabilité + Utilité
On facilite la satisfaction du besoin On répond à un besoin
Facilité d’apprentissage Pour quels utilisateurs ?
Efficacité Dans quel objectif ?
Mémorisation Dans quels contextes ?
Limitation des erreurs
Satisfaction
« Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
« Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et
identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et
satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-
satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-
11,1998)
11,1998)
9. Ergonomie : de quoi parle t’on ?
Utilité = Toujours plus de fonctionnalités ?
La courbe de déviance fonctionnelle
10. De l’ergonomie à l’expérience utilisateur
Les différentes facettes de l’expérience utilisateur (Peter Morville)
“A person's perceptions and responses
“A person's perceptions and responses
that result from the use or anticipated
that result from the use or anticipated
use of a product, system or service”
use of a product, system or service”
(ISO 9241-210)
(ISO 9241-210)
Le plus valorisable
Le plus valorisable
(design by Starck)
(design by Starck)
Le plus utile ???
Le plus utile ???
Le plus utilisable ???
Le plus utilisable ???
Le plus Crédible ???
Le plus Crédible ???
13. Pourquoi l’utilisabilité est importante? (1)
Web
× Un environnement hautement concurrentiel
× Des standards de qualité plus élevés que jamais
MySpace vs Facebook
120
100
80
60
40
20
0
2006-01-01 - 2006-12-31 - 2007-12-30 - 2008-12-28 - 2009-12-27 - 2010-12-26 -
2006-01-07 2007-01-06 2008-01-05 2009-01-03 2010-01-02 2011-01-01
14. La métaphore du réservoir de bonne volonté (S. Krug)
« Je pense pouvoir
trouver l’information « J’abandonne ! »
que je cherche »
Lorsqu’on arrive sur un site, on commence avec Chaque problème rencontré sur le site fait baisser
un réservoir plein de bonne volonté le niveau du réservoir jusqu’à épuisement.
Ce qui fait baisser le niveau Ce qui fait remonter le niveau
× Ne cachez pas les informations que je × Devinez tout ce que je souhaite faire sur votre
site et mettez tout en oeuvre pour me faciliter la
recherche tâche
× Ne me punissez pas en me forçant à × Dites-moi ce que je veux savoir
faire les choses de votre manière × Epargnez-moi des étapes dès que vous le
× Ne me demandez pas des informations pouvez
dont vous n’avez pas réellement besoin × Faites des efforts pour moi
× Envisagez les questions que je suis susceptible
× Ne me jouez pas du pipeau de me poser et répondez-y
× Ne mettez pas de ralentisseurs sur ma × Pensez-au confort d’utilisation, avec des pages
route simple à imprimer par exemple
× On dirait un site amateur × Facilitez la réparation des erreurs
× En cas de doute, excusez-nous
15. Pourquoi l’utilisabilité est importante? (2)
Intranet & Applications « métier »
× L’utilisabilité est un levier de productivité des collaborateurs
Réduit les temps nécessaires à l’exécution des tâches et le nombre d’échecs
ou erreurs.
Facilite l’adoption des outils (courbe d’apprentissage, confiance dans le
système)
× Optimiser l’investissement (coûts de développement)
Optimisation / validation du périmètre fonctionnel
× Optimiser les coûts de fonctionnement
Réduction du nombre d’appels SVP
Optimisation des formations
Réduction des coûts de maintenance
× Contribuer à construire une représentation positive de la société
des outils simples et performants, en phase avec les besoins des salariés
16. L’utilisabilité se mesure
Taux de conversion
× Ex. : ventes, nouveaux prospects
Trafic
× Ex. : nombre de fois ou une page est
vue
Efficacité utilisateur / Productivité
× Temps nécessaire pour exécuter les
tâches clés
× Nombre d’erreurs, nombre d’appel au
service support
Utilisation de fonctionnalités ciblées
Satisfaction des utilisateurs,
confiance dans le système
17. L’utilisabilité rapporte (1)
Bénéfices (étude Nielsen / Norman, 2008, sur 66 projets)
10% 83%
Du budget global du projet De gain d’utilisabilité
(moyen) E-commerce
taux de conversion, croissance des ventes (CA), ...
Intranet
temps salarié * coût horaire ...
18. L’utilisabilité rapporte (2)
Le ROI est meilleur pour un site à large audience
× L’investissement n’augmente pas de manière linéaire avec la taille du projet
Pour une taille de projet 10 fois supérieure l’effort à fournir en terme ergonomie est 4 fois
supérieur
× Les gains de productivité apportés par la refonte de l’intranet sont :
8 fois plus important que le coût pour une entreprise de 1000 salariés
20 fois plus important pour une entreprise de 10000 salariés
50 fois plus important pour une entreprise de 100 000 salariés
Coûts
50
Gains
20
1 1 1
8
1000 salariés 10000 salariés 100000 salariés
19. Les outils de l’ergonome
La démarche ergonomique en pratique
20. Ergonomie : un rôle clé à jouer dans la définition des exigences
Entretien utilisateurs
Entretien utilisateurs
Personas (individuel ou focus group) Support
Personas (individuel ou focus group) Support
Analyser et représenter de Analyse des demandes
Analyser et représenter de Les utilisateurs expriment Analyse des demandes
manière personnifiée, les Les utilisateurs expriment formulées auprès du SVP
manière personnifiée, les leurs besoins formulées auprès du SVP
utilisateurs cibles et de leurs leurs besoins
utilisateurs cibles et de leurs
objectifs
objectifs
Analyse de la tâche Besoins
Analyse de la tâche Besoins Inspection experte
Modéliser les tâches de Inspection experte
Modéliser les tâches de utilisateurs Identifier les facteurs de
l’utilisateur en phase avec les
l’utilisateur en phase avec les utilisateurs Identifier les facteurs de
dégradation de l’expérience
processus métiers dégradation de l’expérience
processus métiers utilisateur
utilisateur
Analyse de l’activité
Analyse de l’activité Tests utilisateurs
étudier comment les
étudier comment les Tests utilisateurs
Identifier les améliorations
utilisateurs accomplissent
utilisateurs accomplissent Identifier les améliorations
leurs tâches dans leur potentielles d’un existant
leurs tâches dans leur potentielles d’un existant
contexte habituel
contexte habituel
Bénéfices potentiels :
Apport : • Optimisation de l’investissement en centrant les
• Recueil de données de terrain, développements sur les fonctionnalités
principe de réalité (de quoi ont nécessaires
réellement besoin les utilisateurs ?) • Identification de besoins non soupçonnés
• Intégration précoce et participative • L’appropriation du produit par les utilisateurs est
des utilisateurs finaux favorisée (approche participative)
Ergonomie = outil d’aide à la décision
22. Architecture de l’information et Design d’interaction
Tri par cartes (Card Sorting)
× Principe
Les différents contenus, fonctionnalités à retrouver sur
le site sont représentées par des cartes.
Les utilisateurs sont chargés de regrouper ses cartes
selon leur propre logique.
× Bénéfices
Permet de s’assurer que la structure du site est
adaptée à la manière dont les utilisateurs vont chercher
l’information.
Permet de valider la terminologie employée
Maquettage (Wireframe / Prototype)
× Explorer différentes pistes de conception à moindre coût.
Un prototype peut prendre la forme d’une ébauche
papier (low-fi) jusqu’à des pages HTML interactives (hifi)
Cas d’utilisation (Use Cases)
× Une vue très détaillée de l’interaction de l’utilisateur avec
le système, décrivant chaque étape suivie par l’utilisateur
pour réaliser sa tâche ou ses objectifs.
Design compétitif (Parallel Design)
× Plusieurs concepteurs proposent une maquette de
l’interface utilisateur. Les meilleures propositions sont
synthétisées dans le design final.
23. Evaluation
Evaluation experte (Heuristic Evaluation)
Évaluation du site au regard de listes de critères de qualité (heuristiques ou guidelines)
Tests utilisateurs
On demande individuellement à un ensemble d’utilisateurs d’effectuer un certain nombre de tâches sur le site afin
d’identifier les problèmes qu’ils rencontrent
Analyse multivariée
Plusieurs versions concurrentes de l’IHM sont proposées à des groupes d’utilisateurs différents. On compare
statistiquement les performances des utilisateurs sur les 2 versions.
24. Critères heuristiques : 2 exemples
J. Nielsen, (useit.com) Bastien et Scapin (INRIA)
× Transparence des processus × Guidage
× Logique du système en phase avec le monde Incitation
réel (et la logique de l’utilisateur) Groupement/Distinction entre Items
Groupement/Distinction par la Localisation
× Contrôle utilisateur Groupement/Distinction par le Format
× Cohérence et standards Feedback Immédiat
Lisibilité
× Prévention des erreurs
× Charge de Travail
× Identifier plutôt que se rappeler
Brièveté
× Souplesse et efficience Concision
× Design esthétique et minimaliste Actions Minimales
Densité Informationnelle
× Assister les utilisateurs dans l’identification, le
diagnostic et la résolution des erreurs × Contrôle Explicite
Actions Explicites
× Aide et documentation Contrôle Utilisateur
× Adaptabilité
Flexibilité
Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur
× Gestion des Erreurs
Protection Contre les Erreurs
Qualité des Messages d’Erreur
Correction des Erreurs
× Homogénéité/Cohérence
× Signifiance des Codes et Dénominations
× Compatibilité
26. Test early, test often
UN TEST AVEC 8 UTILISATEURS
8 utilisateurs 5 PROBLEMES IDENTIFIES
Huit utilisateurs
peuvent identifier un
nombre important
de problèmes au
cours d’un seul test.
Les problèmes les
plus évidents les
empêcheront
généralement d’aller
plus loin et d’en
identifier d’autres
DEUX TESTS AVEC 3 UTILISATEURS
Premier test : 3 utilisateurs Second test : 3 utilisateurs
9 PROBLEMES IDENTIFIES
Au cours d’un seul Au cours du second
test, il est possible test, comme les
que les utilisateurs erreurs rencontrées
ne relèvent pas lors du premier test
autant de problèmes ont été corrigées, les
utilisateurs identifient
des problèmes qu’ils
n’avaient pas
rencontrés
auparavant.
27. Panorama des méthodes
Définition des Conception Evaluation
exigences
Entretiens individuels X X X
Focus groups X X
Personas X
Tri par cartes X X X
Analyse de la tâche X
Analyse de l’activité X
Maquettage X X
Cas d’utilisation X
Evaluation Experte X X
Tests utilisateurs X X X
Analyse multivariée X X
29. Deux philosophies convergentes (1)
Focus sur la valeur ajoutée pour les utilisateurs
Une approche itérative
L'échange et la communication auprès des utilisateurs comme règle
de conduite
30. Deux philosophies convergentes (2)
Des valeurs
× respect
× écoute
× simplicité
L'évaluation des choix de conception
× Les tests utilisateurs comme méthodes de prédilection
L’adaptation au changement
× plus que le suivi d’un plan
32. La place de l'ergonome dans l'approche agile
Assistance au product owner
× Apport :
aide à la décision dans la définition du backlog et des priorités : mesure de la valeur
métier de telle ou telle fonctionnalité
définition des stories
× Comment ?
recueil et analyse de données de terrain auprès des utilisateurs finaux (activité, tâches)
qualification et définition des profil utilisateurs (personas)
Maquettage
× wireframe, story-board
Evaluation
× définition d'indicateurs de performance pour mesurer l'utilisabilité (temps
nécessaires à la réalisation d'une tâches, nombre d'erreur ou de demandes
d'assistance, etc.)
tests d'acceptation
× mesure de ces indicateurs tout au long du projet (sprint - release)