2. • No siempre hemos podido ver en la pantalla de un cine a nuestro héroe favorito o
vivir sus aventuras de primera mano mediante el uso de un soporte
habilitado para “jugar” con él. Nos hemos conformado con leer en un libro
las palabras que nos guían de forma lineal a través de su mundo. Debido a
ello, hemos sido renuentes a evaluar el potencial que tienen entre los
distintos medios los modos de expansión progresiva de la trama y su diseño
complementario.
• En el siglo XXI, la reescritura de un mundo de ficción desarrollado de forma
intermedial es una realidad de la que sólo, por ahora, podemos llegar a
concebir su alcance. Existen ya los ejemplos de los llamados “mundos
transmediales”. Podemos hoy entender que una misma historia puede ser
contada y entendida en varios formatos. Nuestra experiencia como
“lectores” se transforma y podemos ser a la vez “participantes” y
“creadores”. El mundo del cine nos ha proporcionado la imagen que el codex
nos negaba y con ello la narratología visual de un mundo ficticio.
• Pero, las plataformas narrativas siguen desarrollándose y ofreciendo al
consumidor una nueva forma de experimentar el entretenimiento. La
industria del videojuego se une a esta revolución y ha vuelto a cambiar la
forma de contar historias. Existe una nueva opción lúdica y a medida que
toma su lugar como formato cultural dominante entre las masas no son
pocas las críticas que niegan su valor.
3. Propongo hacer un estudio breve sobre qué
se gana narrativamente al experimentar una
traducción transmedial del cine-literatura a
los videojuegos desde el punto de vista de
un consumidor.
4. Los procesos de adaptación o reescritura que viven las historias de ficción
de nuestra generación se toman ya por un acontecimiento rutinario
• Aunque no todas acierten con
el público y la crítica, sí existen
•
excepciones a la regla: Cuando
hay una planificación de
producción “transmedial” donde
los equipos de producción,
presupuestos, calendarios y
estrategias comerciales y de
marketing están coordinados
surgen proyectos como la
famosa saga de “The Chronicles
of Riddick”
5. A este estilo “multiplataforma” de contar historias Henry Jenkins denomina
en su libro Convergence Culture: Where old and new media collide
“Transmedial storytelling: Telling stories across multiple platforms and
formats”
• Marie-Laure Ryan, crítica y erudita de estudios narratológicos y
cibercultura sugiere que cuando se trata de habilidades narrativas, no
todos los formatos mediáticos son iguales. Se distinguen claramente los que
han nacido para narrar y los que sufren algún tipo de “minusvalía”. El hecho
de poder hacer migrar una historia de un medio a otro no significa que
durante la transferencia no se pierdan elementos importantes de la historia.
Lo esencial se adaptará, pero será actualizado de forma distinta.
• Hoy, señala Pellizi en su artículo Dialogism, Intermediality and Digital Textuality
se ha dado un salto en la historia de la escritura y “seeing” en el mundo
digital siempre vendrá acompañado por “doing”.
• El factor juego y sus reglas omnipresentes las que nos otorgan como VUP:
viewer, user, player, una experiencia totalmente nueva de entender y
participar en las aventuras de nuestros personajes favoritos. Es lo que
Markku Eskelinen llama the “Gaming Situation”
6. No se puede transferir una historia de un medio a otro sin que alguno sufra
las consecuencias. Para ello hay que adaptar la historia al medio. Me
remito al caso de Riddick porque es un ejemplo excepcional de cómo se
puede conseguir una comunicación adecuada entre medios y un, podríamos
• Jamil Moledina, El director de “The Game Developers Conference
explica que “Here, game playing represents the hybrid of both aspects of
storytelling, where the audience is empowered to self-propagate the
storytelling creation and enjoyment. This simulates their own creativity and
gives them the experience of controlling their destiny.”
7. A lo largo de Escape from Butcher Bay y Assault on dark Athena (2009)
tomamos las riendas del antihéroe en formato “first person shooter”. Su
diseño nos permite hacer uso de sus múltiples habilidades como son el “eye
shine” (habilidad innata del personaje que le permite ver en la oscuridad)
para resolver los diversos obstáculos que al ser superados desvelarán
partes muy importantes de la trama. El juego es una mezcla de aventura,
horror, sigilo y ciencia ficción que son ya varios componentes que no suelen
mezclarse en este tipo de juegos
• Estas adaptaciones lúdicas conectarán los “vacíos”
en la historia que existen entre la primera y segunda
parte de los films a los que corresponden. La historia
de este personaje sólo puede ser entendida en su
totalidad si se han visto ambas películas, leído sus dos
novelas, visto su adaptación anime, navegado a través
de su página web y por supuesto si se han jugado y
completado sus aventuras en formato videojuego. En
ello reside su secreto y su éxito como adaptación
transmedial. “Each element makes distinctive
contributions to a fan´s understanding of the story
world. By using different media formats, transmedia
creates “entry points” through which a consumer can
become inmersed in a story world.”( Henry Jenkins)
8. Este enfoque nos invita a comprender la especifidad de cada medio,
atendiendo a estrategias discursivas concretas, a los rasgos, tanto
funcionales como ficcionales de los distintos géneros implicados en los
casos de transferencia intermedial, a las diferencias expectativas y culturas
que caracterizan a los consumidores de uno y otro medio, evitando, en fin,
reducirlas experiencias propias de cada uno a cuestiones más o menos
• WEBSITE:http://www.thechroniclesofriddick.com/
• Slam city video:http://www.pitchblack.com/blackbox/
slamcity.html
• The hunt for riddick:http://
www.thechroniclesofriddick.com/hunt/hunt.php?
chap=1
9. • Según Umberto Eco existen tres tipos de laberinto: El lineal, el laberinto y la red.
• Espen Aerseth parte de su teoría para definir claramente un término conocido como
“Ergodic Literature”. Consideramos la literatura y el cine como formas de narración lineal ya
que el lector o espectador sólo puede ver o leer una secuencia a la vez. El laberinto refiere a
juegos narrativos como los video juegos en los que el “player” tiene que explorar, perderse,
descubrir formas alternativas de moverse por el mundo virtual y seguir una normas establecidas
para llegar al final. La clave para Espen Aerseth, en lo que respecta a cybertext, es lo que llama
“narrative control”: I want this text to tell my story; the story that could not be told without
me.”
• Tal vez el “control” del que habla sea una ilusión al fin y al cabo ya que las reglas del juego son
las reglas y sólo podremos adaptarnos a ellas paracompletar la “misión”, pero la sensación es real
y es eso lo que le importa al consumidor.
10. En el caso del video juego de Escape from Butcher Bay tendremos que
escapar de una prisión para que podamos entender qué paso con el
protagonista antes de que terminara tirado en un planeta infestado de
montruos carnivoros en el film “The Chronicles of Riddick: Pitch Black”. No
es una necesidad no, pero para un fan del personaje sí lo es. Gracias a los
video juegos podemos vivir en primera persona y en un mundo virtual todo
lo que tuvo que sufrir nuestro personaje favorito para poder entender el
porqué de su comportamiento hostil. Podemos actuar como lo haría Riddick
en sus adaptaciones cinematográficas o darle un toque personal cuando
tomemos el mando de sus puños. El final sigue siendo el mismo, pero
11. • El video juego de Escape from Butcher Bay que explicará el vacío que
conecta las historias, como también lo hará la siguiente entrega de la
saga Assault on Dark Athena. El éxito se debe a los vacíos dejados
apropósito. En ellos habrán claves, pero estas sólo serán accesibles de
forma transmedial. Jenkins también hace referencia a la importancia de
los vacíos. Para él los videojuegos pueden proporcionar información
sobre el pasado a través de los escenarios virtuales y sus objetos.
• La película de Pitch Black fue también adaptada a “paperback” por Frank
Lauria en el año 2000. En la novela se dieron a conocer detalles sobre
su pasado lejano, pero seguía siendo una simple extensión de la historia
ya conocida en film.
• Alan Dean Foster adaptó también a formato novela The Chronicles of
Riddick en 2004 explicando algunos detalles que tuvieron que ser
eliminados de la versión cinematográfica debido a la duración
demasiado extensa y no apta para la pantalla grande. Y es que el
tiempo es un factor muy importante según el medio por el que se opte
contar una historia.
• El antihéroe también fue transferido al anime por el director y
productor Peter Chung en la entrega titulada The Chronicles of
Riddick: Dark Fury. Esta versión enlaza las películas relatando
acontecimientos entre a ellas.
12. • Es el sueño de todo fan el poder convertirse en su personaje favorito y vivir en su
mundo. “Simulations allow actions that the story prohibits; the simulation or player will
have the last word” (Espen Aerseth). Desconectar del mundo real y sumergirse en la
historia de forma que ningún otro medio permite es lo que sólo nos pueden ofrecer hasta
ahora los video juegos. Ryan lo define como inmersión e interactividad. Son los dos
grandes factores que han alimentado este conocido “paradigm shift”. Jesper Juul afirma que:
• El jugador puede contar historias tras una sesión de juego.
• Muchos juegos, como son el caso de Riddick tienen elementos narrativos y “back-stories”.
Las secuencias introductorias o videos intercalados son elementos narrativos que ofrecen
información sobre el mundo de ficción (su pasado) reforzando la implicación del jugador.
• Los juegos y las narrativas no viven en mundos a parte, pero sí pueden de alguna forma
trabajar juntos.
• Lo que sí puede traducirse de un medio a otro son: “narratives can be split into a level of
discourse (the telling of the story) and he story (the story told). The story part can then be
split into two parts, existents (actors and settings) and events (actions and happenings)”
13. Conclusión
Creo que es evidente que lo que tenemos hoy son opciones;
“Storytelling options” para ser exactos:
En el video juego el aspecto de simulación es crucial: “it is a radically diferent alternative to narratives
as a cognitive and communicative structure.” (Aerseth)
En la realidad virtual según Marie-Laure Ryan la historia surge de la interacción del usuario o “player”
con los objetos y personas animadas del mundo virtual. La diferencia principal entre los personajes de
un libro o los actores de una película con la experiencia virtual reside en la fusión del jugador con su
protagonista. Es la misma persona quien participa en la acción de una trama y lee o presencia la
historia según las decisiones que tome es el juego.
En definitiva los video juegos mantienen una serie de claros rasgos diferenciales con el cine y la
literatura, pero son capaces cuando la intención es esa misma, de llenar los vacíos en la historia. El
libro y el film nos han dado una pequeña parte de lo que nos puede ofrecer una historia, pero los
juegos nos otorgan la posibilidad de perdernos durante horas en un mundo virtual y tomar decisiones
a nuestra conveniencia. Observar los entornos, perdernos en los laberintos y hacer del protagonista y
sus actos lo que deseemos, siempre y cuando cumplamos con las reglas del soporte que guiarán los
acontecimientos. Gracias a su carácter cibertextual y “procesual”, su interactividad y la implicación
que demandan del usuario, emocional y física en lo lúdico, su doble inscripción o sistema de escritura,
informática y representativa, el control y manipulación de sus mundos virtuales a través de sus
interfaces de usuario, una temporalidad particular, su diseño espacial materialmente explorable, sus
sonidos y músicas irrumpen cada vez más como medio con un enorme potencial ficcional y estético
merecedor de su propio campo y estudio. (Sánchez-Mesa).