2. Abstracción: es seccionar nuestro código en grupos
de código más pequeño que, al unirlos, hacen el
trabajo
Encapsulación: se encarga de mantener ocultos los
procesos internos que necesita
Herencia: evitar tener que escribir el mismo código
una y otra vez
3. cabeceras (include <iostream> ....)
macros (define )
constantes (const int max = 10)
tipos de datos (typedef)
definicion de los atributos de la clase y los metodos:
class Nombre Clase
private: int atributo;
public: Nombre Clase (parámetros); //constructor
Nombre Clase (void); //destructor
Void metodo1 (void);
int metodo2 (void) const;
Implementacion de los metodos de la clase:
int Nombre Clase:metodos (void) const
return atributo;
Funcion Principal
4. tienen origen en Simula 67
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del
Centro de Cómputo Noruego en Oslo
fue desarrollado en Simula en Xerox PARC
la metodología de programación dominante a
mediados de los años 80
5. Reusabilidad: se pueden usar en distintas partes
del programa y en numerosos proyectos.
Mantenibilidad: sencillos de leer y comprender, nos
permiten ocultar detalles de implementación
Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o
modificar nuevos objeto.
Fiabilidad: Independiente y aislar mucho más
fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
6. Cambio en la forma de pensar de la programación
tradicional a la orientada a objetos.
La ejecución de programas orientados a objetos es
más lenta.
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga
a su aprendizaje y entrenamiento.