Ähnlich wie Progettare un'esperienza d'acquisto online nell'era dell'e-store manager. Intervento di Claudio Tonti (Websolute) a Branding 2.0 - edizione 2013
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“Alcune tipologie di progetti contengono una
sfida che non è possibile affrontare partendo
da specifiche tecniche o da una lista di
funzionalità.
Occorre partire dalla progettazione
dell’esperienza che vorremmo far vivere ai
nostri utenti”
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È l'esperienza che vogliamo far vivere ai
consumatori che deve guidare le scelte.
Nel 99% dei casi il prodotto non è
differenziante o non lo è abbastanza.
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È l'esperienza che i consumatori avranno
nell'acquistare che determinerà:
• La percezione di valore sul prodotto
• La differenziazione rispetto ai concorrenti
• La percentuale di vendite
• La fidelizzazione
• Il passaparola.
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TEAM
RISTRETTO
• Azienda Team
• UX Team
È il core team di
progetto.
È presente in ogni fase
progettuale e coordina
le attività e i diversi
team di lavoro.
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TEAM ESTESO
• Team ristretto
• Rappresentanti di
diverse aree
dell’Azienda
I rappresentanti delle aree
si uniscono al core team
intervenendo in analisi,
validazione e sintesi di
ogni step progettuale.
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ENABLERS
Un gruppo utenti scelti che
ha il compito di verificare le
decisioni operate in fase di
progettazione della nuova
piattaforma.
Saranno gli evangelisti del
nuovo sistema digitale
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Assessment
Prima di partire occorre
accertarsi di aver
individuato bene tutti gli
elementi del gioco:
• Brand e posizionamento
• Prodotto
• Vincoli
• Obiettivi
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Si partiva da qui
Si può immaginare la
complessità presente
dietro all'acquisto di un
viaggio online
• Settore maturo
• Alta competizione
• Alti fatturati
• Bassi margini
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Alta competizione
Il settore è ricchissimo di
grandi player con
esperienze d'acquisto
estremamente simili
• Lotta sul prezzo
• Difficoltà di differenziazione
• Sempre le stesse offerte
• Prezzi civetta
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Personas
Ideare qualche cosa per
qualcuno che si conosce é
più semplice e più efficace,
il personas design é una
metodologia per permettere
al team di "diventare amico"
dei consumatori finali,
conoscerli, capirli.
Non é statistico, non é
demografico, non é la
media, non é scientifico.
É un "gioco" esperienziale
per entrare in sintonia con i
destinatari della
progettazione
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Cosa hanno in testa questi consumatori? Che cosa li guida?
• Le domande che hanno
• I "dolori"
• I desideri
Da ultimo ma non ultimo:
•Ciò che noi vorremmo che sapessero o facessero
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Low-Fi
Una cosa complessa può
essere semplificata
guardandola da lontano
• Carta e matita
• iPad a paper
• Via i dettagli
• Solo il cuore della
questione
• Di meno é di più
• Vietato lorem ipsum
X
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Hi-Fi
Fatta l'anima occorre dargli
un corpo, un identità
• Photoshop
• Rispetto del brand
• Conoscenza di come poi le
cose disegnate andranno
realizzate
• Tanto gusto
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Conclusioni
Il processo di customer
experience design ha
permesso di:
• Ripensare completamente
il processo di acquisto
• Differenziarsi fortemente
dalla concorrenza
• Spostare il focus sui
prodotti a maggior
marginalità
• Aumentare il fatturato
• Aumentare i margini
• Fidelizzare i consumatori
• Attivare il passaparola