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Progettare una esperienza d'acquisto
online nell’era dell'e-store manager.
Il caso tui.it
2
“Alcune tipologie di progetti contengono una
sfida che non è possibile affrontare partendo
da specifiche tecniche o da una lista di
funzionalità.
Occorre partire dalla progettazione
dell’esperienza che vorremmo far vivere ai
nostri utenti”
3
È l'esperienza che vogliamo far vivere ai
consumatori che deve guidare le scelte.
Nel 99% dei casi il prodotto non è
differenziante o non lo è abbastanza.
4
È l'esperienza che i consumatori avranno
nell'acquistare che determinerà:
• La percezione di valore sul prodotto
• La differenziazione rispetto ai concorrenti
• La percentuale di vendite
• La fidelizzazione
• Il passaparola.
5
Customer experience design
Una metodologia per progettare esperienze
digitali.
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#1. Il team di progetto
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TEAM
RISTRETTO
• Azienda Team
• UX Team
È il core team di
progetto.
È presente in ogni fase
progettuale e coordina
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team di lavoro.
9
TEAM ESTESO
• Team ristretto
• Rappresentanti di
diverse aree
dell’Azienda
I rappresentanti delle aree
si uniscono al core team
intervenendo in analisi,
validazione e sintesi di
ogni step progettuale.
10
ENABLERS
Un gruppo utenti scelti che
ha il compito di verificare le
decisioni operate in fase di
progettazione della nuova
piattaforma.
Saranno gli evangelisti del
nuovo sistema digitale
11
#2. Una mappa di quel che c'è
12
Assessment
Prima di partire occorre
accertarsi di aver
individuato bene tutti gli
elementi del gioco:
• Brand e posizionamento
• Prodotto
• Vincoli
• Obiettivi
13
Si partiva da qui
Si può immaginare la
complessità presente
dietro all'acquisto di un
viaggio online
• Settore maturo
• Alta competizione
• Alti fatturati
• Bassi margini
14
Alta competizione
Il settore è ricchissimo di
grandi player con
esperienze d'acquisto
estremamente simili
• Lotta sul prezzo
• Difficoltà di differenziazione
• Sempre le stesse offerte
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#3. Personas design
16
Personas
Ideare qualche cosa per
qualcuno che si conosce é
più semplice e più efficace,
il personas design é una
metodologia per permettere
al team di "diventare amico"
dei consumatori finali,
conoscerli, capirli.
Non é statistico, non é
demografico, non é la
media, non é scientifico.
É un "gioco" esperienziale
per entrare in sintonia con i
destinatari della
progettazione
17
Cosa hanno in testa questi consumatori? Che cosa li guida?
• Le domande che hanno
• I "dolori"
• I desideri
Da ultimo ma non ultimo:
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18
#4. Bassa fedeltà
19
Low-Fi
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essere semplificata
guardandola da lontano
• Carta e matita
• iPad a paper
• Via i dettagli
• Solo il cuore della
questione
• Di meno é di più
• Vietato lorem ipsum
X
20
Low-Fi
Iterare
• Validare con team ristretto
• Aggiungere dettagli
• Ripetere fino al "perfect
enough"
21
3 esperienze
diverse per 3
domande
diverse
•Self-Service
•Vacanze
•Su misura
22
Scegliere per
gradi
•Prima poche domande
chiave
•Solo dopo quelle
successive
•L'esperienza
d'acquisto segue il
consumatore e non il
contrario
23
#5. Alta fedeltà
24
Hi-Fi
Fatta l'anima occorre dargli
un corpo, un identità
• Photoshop
• Rispetto del brand
• Conoscenza di come poi le
cose disegnate andranno
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• Tanto gusto
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•Proposte di vacanza
26
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•Periodo di riferimento
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Non sono le domande
che farebbe un agente
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28
#6. Conclusioni
29
Conclusioni
Il processo di customer
experience design ha
permesso di:
• Ripensare completamente
il processo di acquisto
• Differenziarsi fortemente
dalla concorrenza
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prodotti a maggior
marginalità
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Progettare un'esperienza d'acquisto online nell'era dell'e-store manager. Intervento di Claudio Tonti (Websolute) a Branding 2.0 - edizione 2013

  • 1. Progettare una esperienza d'acquisto online nell’era dell'e-store manager. Il caso tui.it
  • 2. 2 “Alcune tipologie di progetti contengono una sfida che non è possibile affrontare partendo da specifiche tecniche o da una lista di funzionalità. Occorre partire dalla progettazione dell’esperienza che vorremmo far vivere ai nostri utenti”
  • 3. 3 È l'esperienza che vogliamo far vivere ai consumatori che deve guidare le scelte. Nel 99% dei casi il prodotto non è differenziante o non lo è abbastanza.
  • 4. 4 È l'esperienza che i consumatori avranno nell'acquistare che determinerà: • La percezione di valore sul prodotto • La differenziazione rispetto ai concorrenti • La percentuale di vendite • La fidelizzazione • Il passaparola.
  • 5. 5 Customer experience design Una metodologia per progettare esperienze digitali.
  • 6. 6 #1. Il team di progetto
  • 7. 7
  • 8. 8 TEAM RISTRETTO • Azienda Team • UX Team È il core team di progetto. È presente in ogni fase progettuale e coordina le attività e i diversi team di lavoro.
  • 9. 9 TEAM ESTESO • Team ristretto • Rappresentanti di diverse aree dell’Azienda I rappresentanti delle aree si uniscono al core team intervenendo in analisi, validazione e sintesi di ogni step progettuale.
  • 10. 10 ENABLERS Un gruppo utenti scelti che ha il compito di verificare le decisioni operate in fase di progettazione della nuova piattaforma. Saranno gli evangelisti del nuovo sistema digitale
  • 11. 11 #2. Una mappa di quel che c'è
  • 12. 12 Assessment Prima di partire occorre accertarsi di aver individuato bene tutti gli elementi del gioco: • Brand e posizionamento • Prodotto • Vincoli • Obiettivi
  • 13. 13 Si partiva da qui Si può immaginare la complessità presente dietro all'acquisto di un viaggio online • Settore maturo • Alta competizione • Alti fatturati • Bassi margini
  • 14. 14 Alta competizione Il settore è ricchissimo di grandi player con esperienze d'acquisto estremamente simili • Lotta sul prezzo • Difficoltà di differenziazione • Sempre le stesse offerte • Prezzi civetta
  • 16. 16 Personas Ideare qualche cosa per qualcuno che si conosce é più semplice e più efficace, il personas design é una metodologia per permettere al team di "diventare amico" dei consumatori finali, conoscerli, capirli. Non é statistico, non é demografico, non é la media, non é scientifico. É un "gioco" esperienziale per entrare in sintonia con i destinatari della progettazione
  • 17. 17 Cosa hanno in testa questi consumatori? Che cosa li guida? • Le domande che hanno • I "dolori" • I desideri Da ultimo ma non ultimo: •Ciò che noi vorremmo che sapessero o facessero
  • 19. 19 Low-Fi Una cosa complessa può essere semplificata guardandola da lontano • Carta e matita • iPad a paper • Via i dettagli • Solo il cuore della questione • Di meno é di più • Vietato lorem ipsum X
  • 20. 20 Low-Fi Iterare • Validare con team ristretto • Aggiungere dettagli • Ripetere fino al "perfect enough"
  • 21. 21 3 esperienze diverse per 3 domande diverse •Self-Service •Vacanze •Su misura
  • 22. 22 Scegliere per gradi •Prima poche domande chiave •Solo dopo quelle successive •L'esperienza d'acquisto segue il consumatore e non il contrario
  • 24. 24 Hi-Fi Fatta l'anima occorre dargli un corpo, un identità • Photoshop • Rispetto del brand • Conoscenza di come poi le cose disegnate andranno realizzate • Tanto gusto
  • 26. 26 Poche domande •Una metà generica •Periodo di riferimento •Quanti siete ? Non sono le domande che farebbe un agente di viaggio ?
  • 27. 27 Raffinamento • Fascia prezzo • Partenza • Dove • Data partenza • Durata • Trattamento • Stelle • Servizi
  • 29. 29 Conclusioni Il processo di customer experience design ha permesso di: • Ripensare completamente il processo di acquisto • Differenziarsi fortemente dalla concorrenza • Spostare il focus sui prodotti a maggior marginalità • Aumentare il fatturato • Aumentare i margini • Fidelizzare i consumatori • Attivare il passaparola